Son muy buenas implementaciones, había más solo que no las mencioné porque personalmente no me llamaron la atención, pero sí se nota el giro de 180 grados que quieren dar
Es probable que esa IA explote su potencial hasta el próximo año ya que tenga la retroalimentación de muchos usuarios, de momento será muy experimental, limitada y con errores. Pero hay que darle tiempo.
lo de las entidades(unity dots) ya exite en esta versión solo que es mas engorroso hacer las cosas pero si aumenta mucho el rendimiento, lo que va a cambia es que van a unificar los transform de los game objects y las entidades , lo que si es que lo que haces en 10 lineas de codigo lo tienes que hacer en 3 scripts difrentes, la ventaja de docs es que trabaja en varios hilos a diferencia de la forma norma que solo trabaja en 1 solo hilo de ejecucion, pero si es muy confuso usar docts. psd: level of detail(lod) ya exite en unity
@@jorgecuca3475 muy buena info, gracias por aclararlo. Lo de los lods sí, ya existe pero tienes que importar tú las versiones "rebajadas" en polígonos, ahora ya no tendrás que hacerlo, unity rebajará de polígonos tu modelo automáticamente.
El lod sí, ya tiene años, pero el poder reducir en polígonos tus propios modelos de manera automática, osea que Unity modifique la malla de tu modelo para reducirlo en cantidad hasta donde yo sé solo lo tenía Unreal
@@devritch Para mi el uso que los desarrolladores dan a la tecnología provoca que los juegos no salgan bien optimizados, si Nanite digamos que algorítmicamente te genera unos "LODs" para que tu mismo no tengas que hacer ese trabajo de optimización y además sin perdida de detalle(explicación simple), pero esto genera que no tengan en cuenta los resultados que luego los jugadores ven en sus discos duros. Yo como modelador 3D y usuario de Unity desde hace mas de 7 años seguiré usando las técnicas clásicas de performance, ya que su origen precisamente reside en juegos muy viejos que debían correr bien en hardware muy limitado desde antes de que existiera Godot o Unity.
la verdad algo que me hubiera gustado que implementaran seria poder rotar terrenos, poder cambiar la direccion de la gravedad de cada objeto, que facilitaran el uso de rotaciones en euler para que el motor reconosca rotciones mayores a 90 grados en euler y que tuviera una opcion de calcular mejor la velocidad relativa de un objeto fisico.
Saludos te manda GODOT GODOT desde la version 2 (que yo Se pa quizas antes) permiten importa archivos en 1 segundo GODOT No te pide internet por lo que trabajar en la playa en Fidgi, o en el Titi Caca, es possible GODOT 4 sin monetizacion ojo sin En GODOT los Shaders son muy faciles. Te reconozco la IA(red neuronal), ahi si debes saber programacion en GODOT pero eso hace parte del viaje
Cada uno que elija la mejor herrameinta para su caso, en mi caso si nombro las ventajas de Unity frente a Godot no tengo suficientes líneas para nombrarlas... hago un Overflow al chat
@@starcruiserstudio6590 Y'a pues la verdad en lo que HAGO GODOT es solo ventajas te coje un AAA y cojera UNREAL. Si tus projectos van bien con esa U sigue ahi se que no cambiaria jamas.... Lo raro es la défenza tan aguerrida para esa U ahora que la U esta invirtiendo tantô en PUBLICIDAD GODOT con 0 Us de presupuesto publicitaire ha subio hasta el nivel de tu U ...
@@starcruiserstudio6590 clarooo que siii, GODOT aun no se le acerca a Unity con decirte que en los Tile Map en Godot apenas en la nueva version implementaron lo de dibujar en Capas , cuando Unity ya lo hacia desde hace mas de 2 años. y ni hablar en el 3D que Unity se lo come
Yo me conformo con que arreglen lo de la carga asíncrona de escenas. Unity usa el hilo principal para cargar texturas, por lo que el juego se congela y no hay manera de ir cargando el escenario de forma suave
@@raton_gamer1308 La diferencia realmente es que Unreal ya te da assets fotorrealistas entonces solo es arrastrarlos a tu escena en Unity hay que comprarlos o usar los pocos que te ofrece
Falta poco más de una semana para su lanzamiento. Sí te recomiendo que te esperes, por lo mientras puedes aprender un poco de programación o ir pensando en el juego que harás como prueba
Bro si tuvieras que ponerte a desarrollar un juego indie con 3 o 4 personas experimentadas que pros y cons tendrias a la hora de utilizar no se una version de Unity 2021 vs Unity 6 con el tema de las fees y las licencias. Vi que unity 6 va a venir con algunos cambios podrías hablar de porque es buena o mala idea usar una version mas antigua o mas nueva. Aunque estas tools se ven bien y bla bla por ahi con una version de unity viejita la podes pilotear igual y no seria necesario irte a la version mas actual con el cambio de planes y toda esa madre por la que pasaron que se armo terrible quilombo ¿ que opinas ?.
@@Damian_DH depende del tipo de proyecto ¿Vas a usar alguna tecnología de las explicadas en el video? Si no lo harás, checa que versión te conviene usar que se ajuste a lo que tú necesitas. Haré un video de eso de igual manera.
@@devritch Estamos en la parte de brain storming y es un mundo abierto con mecánica de scaneo de objetos me da un poco de intriga el feature del terrain siento que podría aportar bastante pero también me tira para atrás toda la bullsht que viene forzando Unity eso de que descontinua las actualizaciones de la 2023 onda como diciendo che vénganse a la 6 guiño guiño.
@@Damian_DH Con lo que comentas de momento Unity si te sirve, por tema escala en cuanto a tu mundo abierto definitivamente está entre unreal o Unity. En cuanto a lo de las actualizaciones pues considera que en 2024 no estará esa característica que buscas del terreno, esa probablemente salga a mitad de Unity 6 o directamente hasta Unity 7
@@devritch Entiendo esta es buena información que me estas dando te agradezco voy a hablar con los chicos a ver que opinan. Si en un momento lo pensamos de ir con Unreal yo trabaje con Unreal en C++ y lo padeci bastante la verdad no hago mucho código mas modelos 3D y rigging y texturas a veces animaciones pero creo que si vamos por algo mas estilizado seria en vano ir por Unreal que es para explotar los gráficos al maximo y sacarle todo el jugo al motor. Posiblemente cuando la idea general se cierre y terminen de cagarse a trompadas en el miro por las mecánicas y eso cerremos también el motor con el que vamos a encarar el proyecto. Detesto la parte del brain storming pero bue es un mal necesario.
@@joelzaragoza1805 Por supuesto que no, es más, está en su prime Incluso si todos dejaran de usar Godot y volvieran a Unity, Godot tiene muchas más oportunidades a nivel profesional que Unity Porque la verdad es que Unity no se usa en la industria profesional, solo en empresas indie, Y Godot, por su optimización y flexibilidad a la hora de hacer lo que te plazca con el motor y modificarlo a tu antojo, es mucho más atractivo para las empresas que necesitan un producto que puedan incrustar a su flujo de trabajo Estoy 100% segura de que empresas van a invertir en Godot puesto que sería más barato que crear un motor desde cero, y esa inversión hará que rápidamente alcance a Unity en todos los aspectos, también a nivel gráfico que es lo que le falta ahora mismo Y no están muy lejos, apenas Unity acaba de dar su salto gráfico
Hola, recientemente me interesé en aprender, formalmente como hobby a entrarle a hacer juegos, inicie en godot por todo esto de la polémica de Unity, pero no me termina de convencer, creen que sea buena opción e iniciar en unity?, veo que están muuchos más tutoriales y eso sería una gran ventaja para mí que apenas estoy empezando
@@devritch gracias, voy a calarle, un profe me acaba de desmotivar un poco que mejor termine su materia de programación orientada a objetos y programación estructurada para poderme adentrar bien a este mundo, que opinas?
@@playermanyt7478 la verdad es entendible, hasta cierto punto, porque recuerda que el sistema de monetizacion nunca tuvo como intención afectar a los pequeños desarrolladores
*NO ES DIFÍCIL PROGRMAR SHADING DEOOOSS!!. Es conceptos, conceptos de programación,* si sabes eso, el Shading es tan fácil que diría que entre programar con Haskell o HLSL/GLSL/SDSL te quedas con el segundo, de hecho hoy en día con Chat GPT y otras herramientas de IA es muy pero muuuuuyyyyy easy programar Shading, y entender conceptos, eso de que es difícil hoy 2024 es "Falso", además, programando en estos lenguajes tienes mayor libertad en muchos aspectos y puedes elaborar shadings de forma modular al mismo tiempo lo que te facilita la tarea de integrarlo a otros motores y/o proyectos en cuestión de minutos. Hay que perderle el miedo, además el Shading es un arte en sí mismo, cada vez que practicas puedes descubrir nuevas cosas que los motores modernos aún no lo han implementado. S2
@@CodeDibertzStride bueno claro, con chat gpt todo es mas facil, pero también es mas facil no programarlo y usar nodos y ese es precisamente el propósito de shader graph, la maxima simplificación para la creación de shaders y una visualización en tiempo real de lo que estás haciendo
@@devritch entiendo pero programar tiene mayores ventajas que solo jalar nodos, podría a quedarme a explicar varios conceptos en sí mismo sin embargo lo que escribes también se refleja en tiempo real en Unity, no hay mucha diferencia en eso
@@CodeDibertzStride entiendo igual y sí algún día llego a requerir algo que no pueda hacer en shadergraph vendría bien aprender a programarlo para hacerlo real
@@devritch De hecho en Unity cuando tú diseñas un arbol genealógico de un shader graph como tal lo puedes copiar y pegar dentro de un archivo de código .shader/hlsl eso me ha permitido replicar muchos sistemas que he podido volcar a Stride Engine destinados para trabajar en el pipeline gráfico, se podrían hacer más cositas, solo menciono lo básico. Con esto no quiero decir que ShaderGraph no te facilite, todo lo contrario, es más rápido pero es distinto a saber lo que haces y lo que hace internamente a que solo arrastrar y punto, ahora si sabes programar en HLSL/GLSL y sabes lo que hacen los nodos ahí es otro cantar, además, accediendo al código tienes un mayor control y rectificado de pulido sobretodo cuando buscas no sobrecargar demasiado a la memoria de la gpu. Tus vídeos están buenos. S2.
Si mas "herramientas" para que al final el producto no sea tuyo, no mmn, ningún estudio serio permite que el mas mínimo elemento de sus productos sea desarrollado, por plugins o algoritmos, todo es a mano y debe estar debidamente documentado y respaldado por evidencias.
El videojuego sí es tuyo y en cuanto a lo de el trabajo a mano, eso no te lo quita Unity. Puedes seguir haciendolo todo a mano si así lo deseas, este tipo de herramientas están dedicadas para el desarrollador mediano/indie el que hace un juego móvil, el que hace juegos para itch.io, el que hace juegos para sus videos rtx, el que hace demos gráficas. El desarrollador triple AAA es el menos común en Unity, pero también es cierto que es el que le dejará dinero y para eso anuncian lo de la segunda mitad mitad del video, porque todo eso si beneficia a todos
Un crack, excelente video, el mejor resumen que he visto ! Felicidades crack
Gracias estimado
Oie, oie, oie, me gusta lo que se viene de unity, nada mal 🤔
Son muy buenas implementaciones, había más solo que no las mencioné porque personalmente no me llamaron la atención, pero sí se nota el giro de 180 grados que quieren dar
@@devritch ahora aqui viene la pregunta del millon...
(Redobles 🥁)...
¿La inteligencia artificial de unity 6 sera gratuito?
@@whinsekk Casi seguro que sí, ya lo probaremos el 17 de octubre cuando salga
unity deberia hacer muchas actualizaciones a esa ia para que se pueda tener un asistente
Es probable que esa IA explote su potencial hasta el próximo año ya que tenga la retroalimentación de muchos usuarios, de momento será muy experimental, limitada y con errores. Pero hay que darle tiempo.
lo de las entidades(unity dots) ya exite en esta versión solo que es mas engorroso hacer las cosas pero si aumenta mucho el rendimiento, lo que va a cambia es que van a unificar los transform de los game objects y las entidades , lo que si es que lo que haces en 10 lineas de codigo lo tienes que hacer en 3 scripts difrentes, la ventaja de docs es que trabaja en varios hilos a diferencia de la forma norma que solo trabaja en 1 solo hilo de ejecucion, pero si es muy confuso usar docts.
psd: level of detail(lod) ya exite en unity
@@jorgecuca3475 muy buena info, gracias por aclararlo.
Lo de los lods sí, ya existe pero tienes que importar tú las versiones "rebajadas" en polígonos, ahora ya no tendrás que hacerlo, unity rebajará de polígonos tu modelo automáticamente.
ufff que chulo! gracias por la info.
@@joseantonioramirezfranco7145
La técnica del LOD o Level Of Detail ya la podías usar en Unity 2021 y ya estaba implementado un script nativo en los anteriores.
El lod sí, ya tiene años, pero el poder reducir en polígonos tus propios modelos de manera automática, osea que Unity modifique la malla de tu modelo para reducirlo en cantidad hasta donde yo sé solo lo tenía Unreal
@@devritch O sea que es algo similar a Nanite pero con su propia tecnología, entiendo.
@@RealizaEstudioschannel Es diferente, lo de Nanite está más vanguardista jajaja
@@devritch Para mi el uso que los desarrolladores dan a la tecnología provoca que los juegos no salgan bien optimizados, si Nanite digamos que algorítmicamente te genera unos "LODs" para que tu mismo no tengas que hacer ese trabajo de optimización y además sin perdida de detalle(explicación simple), pero esto genera que no tengan en cuenta los resultados que luego los jugadores ven en sus discos duros.
Yo como modelador 3D y usuario de Unity desde hace mas de 7 años seguiré usando las técnicas clásicas de performance, ya que su origen precisamente reside en juegos muy viejos que debían correr bien en hardware muy limitado desde antes de que existiera Godot o Unity.
@@RealizaEstudioschannel interesante, no lo había visto desde ese ángulo
Simplemente incleible es interesante muero por Verlo
muy informativo el video, muchas gracias!
Claro que sí
la verdad algo que me hubiera gustado que implementaran seria poder rotar terrenos, poder cambiar la direccion de la gravedad de cada objeto, que facilitaran el uso de rotaciones en euler para que el motor reconosca rotciones mayores a 90 grados en euler y que tuviera una opcion de calcular mejor la velocidad relativa de un objeto fisico.
Son buenas implementaciones la verdad, ojalá un día sí las agreguen
super lo nuevo, gracias por el video
@@eddybot16 claro que sí
Saludos te manda GODOT
GODOT desde la version 2 (que yo Se pa quizas antes) permiten importa archivos en 1 segundo
GODOT No te pide internet por lo que trabajar en la playa en Fidgi, o en el Titi Caca, es possible
GODOT 4 sin monetizacion ojo sin
En GODOT los Shaders son muy faciles.
Te reconozco la IA(red neuronal), ahi si debes saber programacion en GODOT pero eso hace parte del viaje
@@gamedev6698 Son motores diferentes y como comento, puedes usar ambos y de ahí elegir el que mejor se adapte a tu proyecto
Cada uno que elija la mejor herrameinta para su caso, en mi caso si nombro las ventajas de Unity frente a Godot no tengo suficientes líneas para nombrarlas... hago un Overflow al chat
@@starcruiserstudio6590 Y'a pues la verdad en lo que HAGO GODOT es solo ventajas te coje un AAA y cojera UNREAL.
Si tus projectos van bien con esa U sigue ahi se que no cambiaria jamas....
Lo raro es la défenza tan aguerrida para esa U ahora que la U esta invirtiendo tantô en PUBLICIDAD GODOT con 0 Us de presupuesto publicitaire ha subio hasta el nivel de tu U ...
@@starcruiserstudio6590 clarooo que siii, GODOT aun no se le acerca a Unity con decirte que en los Tile Map en Godot apenas en la nueva version implementaron lo de dibujar en Capas , cuando Unity ya lo hacia desde hace mas de 2 años. y ni hablar en el 3D que Unity se lo come
te mandan saludos los woke que van a destruir tu motor jojojo
Wow todas esas herramientas estan super top y veo que la interfaz ha mejorado ¡Ya era hora! jajaj
epico
Epiquísimo
No lo sé...
Godot en poco tiempo ha mejorado mucho.
Habrá que estar pendientes.
@@BlackNekomon va a estar buena la competencia en los próximos años
no, a godot lo van a hundir los woke
@@kantinero37 sad...
Ya vi más información que ha salido a la luz.
Triste
@@kantinero37 No sé que tenga que ver una cosa con la otra
@@devritchse pusieron a bloquear gente del Github solo porque les pidieron no hablar de política y concentrarse en el motor
*Me encanta Unity estoy desarrollando una versión del Pioneers of Pagonia*
@@CodeDibertzStride es un buen motor para ese tipo de juegos
Yo me conformo con que arreglen lo de la carga asíncrona de escenas. Unity usa el hilo principal para cargar texturas, por lo que el juego se congela y no hay manera de ir cargando el escenario de forma suave
@@inovafertanimus si lo puedes hacer. Usa en tu código: LoadSceneAsync
Se ganó un sub compa 👍😁
@@anibAkan gracias compa
unity viene bien chidoooooooooooooooooooooooo
@@yuniorbestardaroche1534 vaya que sí
Resumen: optimización + herramientas para agilizar el desarrollo + chatgpt en unity para no usar un navegador xd.
8:37 eso esta god. Signals?
@@Novel-xl4vs Básicamente ese es el resumen
Se nota que ya quieren hacer una mayor competencia en tema gráfico con unreal, solo espero que no sea tan complejo como Unreal
Unity ya tiene dos o tres años que gráficamente compite muy bien pero si es un poco compleja la configuración en el HDRP
@@devritch sí aunque realmente unity hacer gráficos muy realistas si lleva más tiempo que con unreal
@@raton_gamer1308 La diferencia realmente es que Unreal ya te da assets fotorrealistas entonces solo es arrastrarlos a tu escena en Unity hay que comprarlos o usar los pocos que te ofrece
Me recomiendas esperar a Unity 6 para empezar ya que soy nuevo ?
Falta poco más de una semana para su lanzamiento. Sí te recomiendo que te esperes, por lo mientras puedes aprender un poco de programación o ir pensando en el juego que harás como prueba
gracia papa dio
Dios plan
Bro si tuvieras que ponerte a desarrollar un juego indie con 3 o 4 personas experimentadas que pros y cons tendrias a la hora de utilizar no se una version de Unity 2021 vs Unity 6 con el tema de las fees y las licencias. Vi que unity 6 va a venir con algunos cambios podrías hablar de porque es buena o mala idea usar una version mas antigua o mas nueva. Aunque estas tools se ven bien y bla bla por ahi con una version de unity viejita la podes pilotear igual y no seria necesario irte a la version mas actual con el cambio de planes y toda esa madre por la que pasaron que se armo terrible quilombo ¿ que opinas ?.
@@Damian_DH depende del tipo de proyecto ¿Vas a usar alguna tecnología de las explicadas en el video? Si no lo harás, checa que versión te conviene usar que se ajuste a lo que tú necesitas. Haré un video de eso de igual manera.
@@devritch Estamos en la parte de brain storming y es un mundo abierto con mecánica de scaneo de objetos me da un poco de intriga el feature del terrain siento que podría aportar bastante pero también me tira para atrás toda la bullsht que viene forzando Unity eso de que descontinua las actualizaciones de la 2023 onda como diciendo che vénganse a la 6 guiño guiño.
@@Damian_DH Con lo que comentas de momento Unity si te sirve, por tema escala en cuanto a tu mundo abierto definitivamente está entre unreal o Unity. En cuanto a lo de las actualizaciones pues considera que en 2024 no estará esa característica que buscas del terreno, esa probablemente salga a mitad de Unity 6 o directamente hasta Unity 7
@@devritch Entiendo esta es buena información que me estas dando te agradezco voy a hablar con los chicos a ver que opinan. Si en un momento lo pensamos de ir con Unreal yo trabaje con Unreal en C++ y lo padeci bastante la verdad no hago mucho código mas modelos 3D y rigging y texturas a veces animaciones pero creo que si vamos por algo mas estilizado seria en vano ir por Unreal que es para explotar los gráficos al maximo y sacarle todo el jugo al motor. Posiblemente cuando la idea general se cierre y terminen de cagarse a trompadas en el miro por las mecánicas y eso cerremos también el motor con el que vamos a encarar el proyecto. Detesto la parte del brain storming pero bue es un mal necesario.
Se vienen cositas...
La nueva batalla entre Unity y Godot no va a hacer mas que beneficiarnos
@@arylain completamente de acuerdo, ganamos los consumidores
Godot ya cayo. Asi q solo se viene el resurgir de unity
@@joelzaragoza1805 Por supuesto que no, es más, está en su prime
Incluso si todos dejaran de usar Godot y volvieran a Unity, Godot tiene muchas más oportunidades a nivel profesional que Unity
Porque la verdad es que Unity no se usa en la industria profesional, solo en empresas indie,
Y Godot, por su optimización y flexibilidad a la hora de hacer lo que te plazca con el motor y modificarlo a tu antojo, es mucho más atractivo para las empresas que necesitan un producto que puedan incrustar a su flujo de trabajo
Estoy 100% segura de que empresas van a invertir en Godot puesto que sería más barato que crear un motor desde cero, y esa inversión hará que rápidamente alcance a Unity en todos los aspectos, también a nivel gráfico que es lo que le falta ahora mismo
Y no están muy lejos, apenas Unity acaba de dar su salto gráfico
Hola, recientemente me interesé en aprender, formalmente como hobby a entrarle a hacer juegos, inicie en godot por todo esto de la polémica de Unity, pero no me termina de convencer, creen que sea buena opción e iniciar en unity?, veo que están muuchos más tutoriales y eso sería una gran ventaja para mí que apenas estoy empezando
Si no te terminó de convencer Godot, prueba otros motores, Unreal o Unity, dales su yiempo y oportunidad y tarde o temprano uno te gustará
@@devritch gracias, voy a calarle, un profe me acaba de desmotivar un poco que mejor termine su materia de programación orientada a objetos y programación estructurada para poderme adentrar bien a este mundo, que opinas?
unity se la ha sacado
La vdd eq si
Oye si el pecetero ya no esta cual es el nuevo ceo❓❓
@@cabos360 Matt bromberg, otro que trabajó en EA
Good, ya no me decido sí Unity o Godot.
Te recomiendo que uses de momento ambos y en función del tipo de proyecto que vayas a hacer elije Godot o Unity
@@devritch Muchas gracias por la recomendación.
Unity no puedo confiar mas en ti aunque me de 1 dolar no confiare en ti
@@playermanyt7478 la verdad es entendible, hasta cierto punto, porque recuerda que el sistema de monetizacion nunca tuvo como intención afectar a los pequeños desarrolladores
Unity va a estar mas épico
@@alejandrobrunettixd Dios plan
*NO ES DIFÍCIL PROGRMAR SHADING DEOOOSS!!. Es conceptos, conceptos de programación,* si sabes eso, el Shading es tan fácil que diría que entre programar con Haskell o HLSL/GLSL/SDSL te quedas con el segundo, de hecho hoy en día con Chat GPT y otras herramientas de IA es muy pero muuuuuyyyyy easy programar Shading, y entender conceptos, eso de que es difícil hoy 2024 es "Falso", además, programando en estos lenguajes tienes mayor libertad en muchos aspectos y puedes elaborar shadings de forma modular al mismo tiempo lo que te facilita la tarea de integrarlo a otros motores y/o proyectos en cuestión de minutos. Hay que perderle el miedo, además el Shading es un arte en sí mismo, cada vez que practicas puedes descubrir nuevas cosas que los motores modernos aún no lo han implementado. S2
@@CodeDibertzStride bueno claro, con chat gpt todo es mas facil, pero también es mas facil no programarlo y usar nodos y ese es precisamente el propósito de shader graph, la maxima simplificación para la creación de shaders y una visualización en tiempo real de lo que estás haciendo
@@devritch entiendo pero programar tiene mayores ventajas que solo jalar nodos, podría a quedarme a explicar varios conceptos en sí mismo sin embargo lo que escribes también se refleja en tiempo real en Unity, no hay mucha diferencia en eso
@@CodeDibertzStride entiendo igual y sí algún día llego a requerir algo que no pueda hacer en shadergraph vendría bien aprender a programarlo para hacerlo real
@@devritch De hecho en Unity cuando tú diseñas un arbol genealógico de un shader graph como tal lo puedes copiar y pegar dentro de un archivo de código .shader/hlsl eso me ha permitido replicar muchos sistemas que he podido volcar a Stride Engine destinados para trabajar en el pipeline gráfico, se podrían hacer más cositas, solo menciono lo básico. Con esto no quiero decir que ShaderGraph no te facilite, todo lo contrario, es más rápido pero es distinto a saber lo que haces y lo que hace internamente a que solo arrastrar y punto, ahora si sabes programar en HLSL/GLSL y sabes lo que hacen los nodos ahí es otro cantar, además, accediendo al código tienes un mayor control y rectificado de pulido sobretodo cuando buscas no sobrecargar demasiado a la memoria de la gpu. Tus vídeos están buenos. S2.
Que bien le viene a unity que godot se mande una cagad4 😅😅😅 va a resurgir c9n todo unity 😂
Godot se aprovechó de un error de Unity, ahora es momento de invertir los papeles jijiji
contratame no? 🥺
@@MasterDower_ Unity o yo? XD
@@devritch tu :v
Unity flop
@@jime340
q grande Unity se esta redimiendo
@@Puchxd Se viene la remontada
Con la fuerza q va a volver ahora jeje
Si mas "herramientas" para que al final el producto no sea tuyo, no mmn, ningún estudio serio permite que el mas mínimo elemento de sus productos sea desarrollado, por plugins o algoritmos, todo es a mano y debe estar debidamente documentado y respaldado por evidencias.
El videojuego sí es tuyo y en cuanto a lo de el trabajo a mano, eso no te lo quita Unity. Puedes seguir haciendolo todo a mano si así lo deseas, este tipo de herramientas están dedicadas para el desarrollador mediano/indie el que hace un juego móvil, el que hace juegos para itch.io, el que hace juegos para sus videos rtx, el que hace demos gráficas. El desarrollador triple AAA es el menos común en Unity, pero también es cierto que es el que le dejará dinero y para eso anuncian lo de la segunda mitad mitad del video, porque todo eso si beneficia a todos