【KOFXV】調整から2週間、悩みながらキャラランク作ってみた

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  • เผยแพร่เมื่อ 28 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 24

  • @Triple-star
    @Triple-star 28 วันที่ผ่านมา +2

    個人的には真吾がいろんな意味で「良いキャラ」になったと思います
    雛子も02UMとは違う方向に尖ってきたな…と
    使いこなせたらめっちゃ楽しいだろうなと思うのはこの2人ですね

    • @score33333
      @score33333  26 วันที่ผ่านมา

      僕もシンゴは元々結構評価していたんですが、より強くも楽しくもなったし良いキャラになったと思います!
      雛子も含めて、良い変更をもらったキャラは楽しそうです😊

  • @いちろー-n6k
    @いちろー-n6k หลายเดือนก่อน +11

    A+ランクが「普通」なの、劇場でS席が「普通席」であるのと似たような違和感を覚える……
    それだけバランスが良いということなんでしょうかね

    • @dddhq7294
      @dddhq7294 29 วันที่ผ่านมา +3

      スコアさんに限らず最近のランクのBCって本人が悪いことにしてないのに
      苦しい局面が起こりやすいキャラが置かれてるので
      結果的にAが普通って位置づけになってるもんだと理解してます

    • @peruu_g_9702
      @peruu_g_9702 29 วันที่ผ่านมา +2

      バランスがいいのは確かにそうですね。その上でKOFだと3人選ばないといけないので、少しのキャラ差でも3人分のキャラ差になるから強さが普通でも選びづらくてシビアなんですよね~(あくまで大会に出るプレイヤー目線になりますが

    • @score33333
      @score33333  29 วันที่ผ่านมา +3

      環境キャラにも全然勝てる範囲という意味で、一部の弱すぎるキャラ以外はバランスは結構良いと思いますね!

  • @あだい-v6l
    @あだい-v6l 28 วันที่ผ่านมา +3

    ハイデルン、明天とやり合えるかってことで篩にかかると思いますね

    • @score33333
      @score33333  26 วันที่ผ่านมา

      ハイデルンは結構多めですが、明天は相当少ないのでそこまで重視しなくてもいいかもですねー!
      一般的に多い紅丸イスラシルヴィ表社等に耐性があるかどうかがキャラ選びで重要だと思います!

  • @佐藤-s3l
    @佐藤-s3l 28 วันที่ผ่านมา +2

    ギースは微弱体化レベルだけどしゃがみ強キックの発生遅く成って気軽に使えないと感じる人は多いんじゃ無いかな
    不動拳の弱体化も含めるとわざわざ継続して使わんでも良いかって成るんじゃ無いかな
    俺みたいにずっとギース使い続けてると気にならないけどさw
    そしてビリー
    アレだけ強化されてもまだ何か足りな感が有るのがもうどうしようも無いのかな?w
    つかしゃがみ強キックリアルバウトみたいに2ヒットする様にして大回転蹴りは意地でも1ヒットのままなの意味が解らん
    アレ有るだけでジャンプ防止に使えて立ち回り全然違って来るのにさ
    中段判定要らないからせめて14の性能に戻してくれホント

    • @score33333
      @score33333  26 วันที่ผ่านมา

      ギースは強いキャラを使いたい人には弱体化だけなので物足りないのかもしれませんねー。
      ビリーはかなり良くなっていますが、むちゃくちゃ強い時代があったキャラは慎重なイメージがあるので丁寧なのかもしれませんねー。一応他が強いだけでビリー自体は今良いキャラだとは思います…w

  • @黒魔神闇皇帝
    @黒魔神闇皇帝 28 วันที่ผ่านมา +3

    前verで最強クラスだった紅丸容疑者への懲罰が軽すぎたんで紅丸1強になるとパッチノート出た瞬間から言われてましたね
    そしてまたまたビリーとダーリィはお約束の定位置

    • @score33333
      @score33333  26 วันที่ผ่านมา +1

      紅丸は案の定といった感じでしたねw
      ナコルル雛子みたいなキャラをある程度強化して結構強めなところまで上げたのはすごく良いと思うんですが、他の惜しいキャラ達ももっと上げてほしかったですね…w

  • @kyaora
    @kyaora 29 วันที่ผ่านมา +4

    ゲーニッツは救われたのにダーリィダガーは最後までダメだったんだね…

    • @score33333
      @score33333  29 วันที่ผ่านมา

      ダーリィはましにはなりましたが、上との差はかなりある気がしますねw

  • @shadowmoon765
    @shadowmoon765 28 วันที่ผ่านมา +1

    個人的にKダッシュはナロウの追加入力を後ろとボタンだけにしてくれれば違ったと思う
    庵の葵花といい派生分岐もないんだからコマンド入れさせなくて良いだろ
    キムやゲーニッツを見習え

    • @score33333
      @score33333  26 วันที่ผ่านมา

      言われてみればマチュアやキム達はコマンドが簡単になっているし、ナロウや葵花もボタンにしてほしいですねw
      特にナロウは弾抜けや弱弱からのコンボもあるのでシンプル強化な気はします…!

  • @押坂浩行-d8s
    @押坂浩行-d8s 29 วันที่ผ่านมา +2

    このゲーム結局EX技がコスパ良過ぎるからEX技使うとゲージの貯まりが悪くなるとか、そういうのが
    足りてない気がするんだけど…
    皆そういう事思わんのかね?🤔
    直前ガードとかの意味が殆ど無いのも何か釈然としないし、スト6みたいにガードに関するシステム周りが
    関連してくれればもっと全然盛り上がる筈だと思うんだけど… 
    シャッターとかの特有システムもイマイチ機能性が…と思ってしまう😅

    • @score33333
      @score33333  29 วันที่ผ่านมา +4

      個人的にはEX技はこれくらいだと感じますねー!EXを絡めたコンボからの回収にキャラ差があるので、そこは個性やキャラパワーな部分なのかなと…!
      むしろ超必があまり減らないので単発で撃ちにくくはありますね…w
      あと直ガは見てわかり辛いですがガークラ値やゲージ回収が結構違うので実はかなり重要だったりします。シャッターはかなり強いシステムだと思いますが、大雑把な読みあいになるので使いにくさはありますね…。

    • @押坂浩行-d8s
      @押坂浩行-d8s 29 วันที่ผ่านมา +1

      @score33333
      概ね同意だけどだからこそEX技はゲージペナルティ付けるのが妥当じゃないか?と思う。
      超必の意味が薄まるしシャッターや直ガとかの付加システムとのシナジーがイマイチに観えるんで。
      それらの絡み方がもっとキャラ毎に違えば今の万能キャラが取り敢えず強いみたいな部分も変わってくると思うけど、
      まぁその都度色々問題はあるのも不可避だね…

  • @yasuyakku
    @yasuyakku 25 วันที่ผ่านมา +1

    KOF15の気になる、不満、願望
    ①EX技の追撃系が優遇過ぎる
    ・特に小足からの追撃系は使い勝手がよくダメージ、ゲージ回収、他のEX技はスパキャンできないのに対して追撃した後に必殺技でスパキャンできたりと、このゲームの中心になりすぎている。
    ②ゲージ消費の飛び道具が弱くて冷遇過ぎる
    ・ゲージ消費して飛び道具を出しても相手にノーゲージ技で打ち消し、反射、ガードポイントで取られて何も無いし、ゲージ消費しているのにノーゲージで対処していることがおかしすぎます。
    ・キャンセル無しでゲージ消費した飛び道具でガードして当てた時はスト6の白ゲージやガークラ値がしばらく回復しないなどのシステム面での恩恵は色々とあってほしいです。
    ③単発ダメージが低くコンボダメージが高い
    ・先鋒戦のダメージが低く、大将戦が1回で8割ダメージの試合をもう少し先鋒キャラのゲージの溜められる最大ゲージ量を2ゲージまでにして大将戦の8割ダメージの発生率を抑えてほしいです。
    ④時間制限によっての体力回復システムの改善、不満
    ・先鋒キャラが体力が多い時に回復や大将キャラが体力が少ないのに残り時間が少なくて体力回復量が少ないのは救済処置にみえないので何かしらの改善策はしてほしいです。
    ・残り時間によってで回復量が決まってしまうと崩しや攻めのラッシュで強い弱いのキャラの相性があるので残り時間によっての回復量が決まってしまうのは良くないです。
    ⑤ガードクラッシュ関連の改善、不満
    ・弱攻撃や発生が早くてスキが少ない技でガークラするのと、強攻撃と弱攻撃でガークラした時ののせぞり時間が同じはおかしいです。
    ・キャンセルや連ガで当てた時の2ヒット目でガードさせた攻撃が単発でガードさせた時と減りが同じ
    ・超必殺技以上のゲージ消費技のガークラの減りが0
    ・ガードポイントで取った時は通常でガードした時の倍に減るようにして等価交換に
    ・ガークラの回復速度が早すぎる
    ⑥1.5ゲージ消費技があると良かったのでは?
    ・生発動、クイック発動、発動中のCMAX、ダメージ減少でMAX超必殺技、ガーキャン緊急回避あたり
    ⑦通常投げ
    ・起き上がりの通常投げが強すぎで、自分だけかはわからないけどダウンさせた後に逆に投げられることが多々ある。
    ⑧システム共通のJCDカウンター
    ・キャラによっての追撃のしやすさ、ダメージの格差
    ⑨クイック発動
    ・キャラの特殊技の中段で空中になるキャラもいるから空中のクイック発動は無いのか?
    ⑩チームVSの2対2
    ・3対3があるなら2対2は?
    ⑪レシオモード(オンラインで複数同士でやれたら)
    ・レシオ表の設定は一律とオーダー順でとオーダーセレクトは無し設定もほしいです。
    ・一組のみだとキャラ相性を意識したチーム構成になりがちになるのと順番で評価が変動するキャラもいますから、オーダー順でやれて対戦形式をTO3のバトコミュの形式を取り入れて、先鋒・中堅・大将チーム構成をキャラ被り無しの3チームのレシオマッチをラウンドごとのプレイヤー交代有りでオンラインでやれたら理想的です。
    キャラランク以外でコメントしてた人がいたので自分もKOF15の気になる、不満、願望を書き込めるだけコメントしてみました。😂

    • @score33333
      @score33333  24 วันที่ผ่านมา

      実はKOF14から引き継がれているシステムが大半だったり、通常投げが実は14から改善されている部分だったり(リバサ投げが弱いと起き攻め左右択のループだけで終わるとかあった)、回復はむしろタイムを判断して攻めや守りを考えられる戦術の要素だったりします…w
      単発ダメージ等、過去作と比べて昔の方が良かったというのは好みの問題になってきますが、僕も過去作をやりこんだ側の人間なのでシンプルな過去作が好きという気持ちはわかります😌
      あと新システム系は増えてくれると僕も嬉しいですが、メーカーの労力は大変そうですね…😢

  • @竜輝-p8r
    @竜輝-p8r 28 วันที่ผ่านมา +3

    そういえばスコアさんってこういうのもなんですが、もう40代なのにまだこれだけの動きと実績があるのはマジで凄いですよね。
    俺も同じくらいですけど、10年くらい前から動きはともかく状況の悪さでもう諦めてます。
    新作も13あたりから触ってすらいませんし、ラルフクラーク大門タクマは見た目がデブいし、新キャラもあまり興味をそそらない性能で楽しくねーなって思ったし。

    • @score33333
      @score33333  26 วันที่ผ่านมา

      僕は良くも悪くも若い時から頭の中が変わってないのでそのせいかもしれませんねw
      案外新しいものも食わず嫌いせずに馴染むまでやってみると良いところが見えてくるので、とりあえず流行りに流されてみるのも楽しいものだと思います!

    • @竜輝-p8r
      @竜輝-p8r 26 วันที่ผ่านมา

      @score33333
      あー、ありがとうございます。
      スコアさんが言いたい事も重々承知です。
      過去にバーチャ4もやった時期がありますけど、やっぱり98がストライク過ぎて格ゲーはそこで終了し、頭文字Dのver3にのめり込んだ時期もあります。
      リアルでも推してたエボ5は頭文字Dver3でも結構な高性能車種なんですが、不安定な挙動をするのでタイムアタックは良いけど対戦ではちょっと…って性能なのでアレでしたけど、かなりやり込んだので総じて良い戦績で勝率63%でした。
      おそらく選ばれる人気バトルコースのいろは坂と秋名雪、土坂が理由ですがw
      エボ5は土坂最速なんですけど前述の不安定挙動とコース難度に加えて後続にはブーストが掛かるので、どうにでもなるレギュレーションという事で結構選んで貰えてラッキーな部分もありましたね。