Ккд всё-таки с боевкой от 1 лица. Если брать хорошую боевку от третьего - это for honor. Или попроще, менее кинематографично, но тоже очень круто - это mount and blade
@@IronLupusвы бы хоть зрителей канала не считали за идиотов. Настолько притянутая за уши «нативка», что аж Макс прямо в ролике негодовал. С какими-то нелепым концепт-артом и технодемкой уже пытаетесь в PR. Сделайте что-то нестыдное на вид для начала. Говорят про что-то глубокое, показывают «Русы против Ящеров»
При этом доспехи там инно что необходимость как без них любой удар на харде и ты калека( я проверял) -А так-же хочу отметить что пока ты в латы бьёшь мечём пока ты не изматаешь врага урон минимальный - либо нанрси удары в сочлинения доспеха и открытые щели доспеха, нет есть в игре молоты бревые которые чисто уничтожают латы но во 1 после этого эти латы совершенно не пригодны , во 2 Короткая длянна не позволит быстро войти реализм. Я очень рад что делают 2 часть Кингдом кама очень её жду, а разрабу совет сделай в игре механнику повышение входящего урона по тебе исходя от выносливости и чтлбы при неминимальной выносливости тебе после блока сбивало блок и ты не мог тик нормально блокировать это называется сбив оружия, Сам я из Смб 17 лет студент и очень хочу среднее между реализмом и зрелищем удачи вам)!
@@CountOrtega1986 Не можно то можно но и в реале колоть топором можно только толку ноль да и баланс таково укола будет в одном месте, хотя были топоры с шипом тачто возможность есть(да глупая но есть хотя если в близи шопом кальнуть в брюхо мало не покажется) а пользоватся не пользоватся твоя голова. Да киндом кам не идеальная игра идеальных игр нет как и картин и музыки но есть качественные работы ,великалепные, а есть шлак.
Мы все же про именно героическое fantasy, про богатырский бой против чудищ, потому и выбрали игры про бойцов с монстрами. Помощь ребят нужна для понимания конкретных рабочих приёмов-ударов, которые потом можно сделать более эпичными и читаемыми для зрителя.
Мне кажется, парни не поняли вопрос Антона. Он пытался узнать, где пролегает оптимальная для боевки игры про богатыря граница между практичностью и колоритом. Я бы сказал, что для примера были взяты слишком неординарные боевки - и ни одна из них не подходит богатырю. Боевка как механика и манера ведения боя персонажем в целом должны отражать его личностные качества. Например, Геральт по лору игры делает ставку на кошачью ловкость, механическую отработку движений, химические допинги. Он не боится смерти, но уважает противника, осознает его опасность и старается получить любое преимущество от сложившейся ситуации, если это возможно - и в механике боевки это все прослеживается. Кратос - это гребаный бог гребаной войны, который даже ставок не делает на что-то конкретное, он просто знает, что его убийственная мощь, мифическое здоровье (или дурь) будут всегда с ним в любом яростном порыве - для него это так же естественно, так же само собой разумеется, как дыхание. И в боевке прослеживается и это. То, какой должна быть боевка в игре про богатыря, зависит от того, какие основополагающие, какие самые заглавные качества будут заложены в его личность, на каких столпах она будет возлежать. На вопрос по боевке невозможно ответить, не обрисовав хотя бы в общих чертах личность богатыря. Может, он будет в первую очередь могучим, может, в первую очередь опытным воином, может, он должен быть неповоротливым и инертным, может, хитрым старым медведем, который смотрит на несколько шагов вперед. И подходить каждому из типов персонажа будет разная боевка, разные механики, разные комбинации, разный антураж боевых сцен, разные тайминги, разная озвучка. Любая запоминающаяся боевая система отличается тем, что она личная, собственная для того, кто ее использует, в каждом взмахе клинка, выпушенной стреле или ударе булавы должен прослеживаться характер того, кто ударил, выпустил или взмахнул. Расскажите нам, каким ваша студия видит своего богатыря, тогда можно будет накидать какие-то идеи, а так мы про него знаем только то, что он богатырь 13 века.
Есть один нюанс: в большинстве игр с драками сложность меняется тупо за счёт разного количества хитов. Если сделать максимальную сложность симулятором с отдельной кнопкой на каждое действие, а минимальную - однокнопочным режимом с упором на сюжет (т.е. как в том же симуляторе) - то может получиться весьма любопытно. Что характерно, подобных примеров сходу не припомню
Для демонстрации навыков Геральта не самый удачный отрывок выбрали. Финальный бой с Детлаффом в Кровь и Вино, вот что надо было ставить. Там и постановочные кат-сцены очень зрелищные, и сам бой интересно выстроен. А так вообще советую еще с Elden Ring ознакомиться. Мне кажется, что он то как раз ближе к идее с Коловратом, чем два данных примера в ролике.
Принцип "кто не защищается - тот погибнет" был хорошо реализован в Принце Персии, Песках времени, где для фехтования с превосходящим числом противников без блока отправляли на тот свет незамедлительно. Из реализма сразу напрашивается Киндом кам :)
Ребята! Порадовали от души!🤩Обожаю!!! По сути, мне плевать на темы обсуждений, я вообще не из вашего мира, мне просто нравятся ваши посиделки! Основной состав, гости добавляют изюминку, оттого ваши посиделки становятся ещё веселее! Хороший выпуск!
Токсичность крови это новый шаг в боях в доспехах. Выпиваешь зелье, снимаешь доспехи, принимаешь рубящий удар, забрызгиваешь врагов токсичной кровью, пьешь антидот, просыпаешься в холодном поту.
Думаю, шо господам рыцарям больше бы зашла солслайк боёвка, с весом оружия, доспехов, щита, с жёстким расходом выносливости на любое действие и т.п. Как то так
Поддерживаю, представлены совершенно идиотские примеры, особенно с "богом войны". Если уж брать в пример для адекватного, геймплейного боя, тогда Дарк Соулс но без перекатов, или Kingdom Come но без сложного управления, идеальным примером выступает наверно Mount & Blade II: Bannerlord.
И еще, ведьмаки, по лору, старались не брать заказы на высших вампиров. Так как победить шансы 50 на 50 или даже меньше. А эта мадам из синематика, высший вампир. В трейлере про это сказано.
@@nazgultemka2532 вообще -то тот же Вильгефорц смог убить Региса, правда Вильгефорц маг... а в ролике показана брукса, а это не высший вампир, она не разумна, а только имитирует разум
Геральд этого вампира (по моему гуль) знал, а она знала его. Насколько помню еще из Туссеннта. Он её тогда не убил, поскольку она никого не загрызла. Но предупредил, что если на неё будет заказ ему, то он его выполнит. А в этот раз получил на неё заказ, о чем ей и сообщил. Поэтому и не скрывался. Да и все его действия, показанные в ролике, были им спланированы, поскольку с вампиром драться тяжело. Им хотя бы прохождение "Кровь и вино" посмотреть, чтобы знать что к чему в этом ролике.
По поводу того что Геральт не подкрался к вампирше а разговаривал с ней, то по сюжету игры они старые знакомые и не были врагами, и в конце он говорил ей, что если она перейдёт черту он придёт за ней.
Эта тетя не свалила от Геральта потому что они знакомы уже кучу, лет, она высший вампир, которая пила кровь детей и Геральт обещал вернуться за ней. Потому она и не бежала, она ждала его
Может, и даже должно, на мой взгляд. Реализм заключается в том, что есть фентезийные элементы (колдунства, монстры, эльфы итп), но это продумано и не нарушает законов физики и здравого смысла за исключением тех мест, где явно такой элемент
@@dmitryd5865 фэнтези само по себе - антиреалистично, и "реализм" фэнтези будет условно "реалистичен" лишь в рамках данного, конкретного фэнтезийного мира и с реальной реальностью может не иметь ничего общего вообще. Потому, что все глупости происходящие в фэнтези мире можно объяснить: лором, условностями, магией и в случае чего переписать лор, или просто забить, ну просто потому, что обязательно будет что-то что противоречит:лору, канону, логике, и остаются только условности которые к реализму даже внутри этого фэнтезийного мира не имеют никакого отношения... Ну, просто посмотрите внимательно видео: разработчик видел реализм в своей игре таким же примерно как реализм в Гад оф Вор. Он понимал под "реализмом" то, что "полубог сражается с богами", понимаете? Это уже даже не фэнтези это ЭПИК... В эпике реализму вообще нет места, там все должно быть гиперболизированно, даже "ахиллесова пята" героя.
@@rustvaleev5892, что он восхвалял? Смутное время? К самой разработке он отношения не имеет. Свою работу он сделал, историческую справку он подготовил хорошую. Единственная претензия к Клим Санычу, это то что он вообще туда полез. Это ему долго будут помнить.
Классная сцена боя, такая богатырская, как ни странно есть в фильме последний богатырь в начале первой части. Очень качественно, очень гармонично сделано!
Обсуждать какая из аркадных боёвок лучше спорный вариант, тут скорее гейм-дизайн важен и базовые движения. Вот обсудить технику ударов и какие-то фишечки - это другое дело.
🤣🤣🤣 Антон, похоже , пожалел, что попросил помощи у рыцарей. Но, на самом деле, нужно определиться для начала с жанром. Странно для игры с намёками на реализм вдохновляться жанром фентези, где реализм отсутствует за ненадобностью. Но было очень смешно, спасибо, повеселили.🙏😁
Всё правильно говорите, только определяться с такими вещами нужно до «при поддержке фонда...». Какая репутация должна быть у всех этих фондов после презентации подобных проектов?
"Богатырь тринадцатого века", то есть, человек из воинского сословия - да, конечно, он бы в пешем бою использовал удары, броски, пинки и т.д. Он - боец-профессионал, воспитанный с детства, умеющий всё, что нужно в такой ситуации. Конный воин в среднем эффективнее пешего, но воин-профессионал хорошо дерётся и в пешем строю. Причём, если воины/рыцари спешиваются - это по средневековым понятиям означает именно готовность драться насмерть, в том числе не бросать пеших воинов в бегстве. И в средневековых хрониках это фигурирует, и в известиях о том, что князь Игорь перед боем с половцами велел своим дружинникам спешиться.
Чо значит вас ОБЫЧНО трое? Э? С вами ОБЫЧНО ещё так то Франко за камерой. Он там обычно умные вопросы задаёт! (Шутка если что, продолжайте клепать ролики пожалуйста)
Ведьмаков действительно учили биться с чудовищами, которые превосходят их по силе, в том числе и чисто физической: "- Все очень просто. Ты была невнимательна. Я же сказал, нужно одним вольтом больше. Вольтом. Дополнительный пируэт не нужен. Он - лишний. Второй раз ты все делала хорошо и прошла все маятники. - Но не ударила мешка, потому что… Геральт, без полуоборота я ударить не могу, теряю скорость, нету у меня этого, как его, ну как оно называется? - Инерция. Это верно. Ты наберешь и инерцию, и энергию, но не за счет пируэта и смены ног. На это у тебя не хватит времени. Ударь маятник мечом. - Маятник? Бить по мешкам? - Это поединок, Цири. Мешки выявляют слабые места твоего противника, в которые ты должна попадать. Маятников, которые имитируют оружие противника, ты должна избегать, уклоняться от них. Если маятник тебя коснется, считай, что ты ранена. В настоящем бою ты уже могла бы не встать. Маятник не должен тебя коснуться. Но ты можешь его ударить… Ты что загрустила? - Я… Я не смогу отразить удар маятника мечом. Я слишком слабая… И всегда буду слабой! Потому что я девочка! - Иди сюда, девочка. Вытри нос. И послушай внимательно. Ни один богатырь в мире, ни один силач или здоровяк не сумеют парировать удара, который нанесет ослизг хвостом, гигаскорпион клещами или гриф когтями. А маятники изображают именно это оружие. Даже и не пытайся парировать их удары. Маятника ты не отбросишь, а вот сама отлетишь от него. К тебе перейдет его энергия, необходимая, чтобы ты смогла нанести удар. Достаточно легко, но очень быстро отбиться и тут же немедленно нанести такой же быстрый удар с противоположного полуоборота. Оттолкнувшись, ты получишь инерцию. Ясно? - Угу".
Здрасте, а может сравнивать и обсуждать геймплей, а ни сиджиай ролик и кат-сцены? Игры оцениваются, в первую очередь, по геймплею. А то СМУТНО это как-то все.
Просто проблема в том, что геймплей, как концептуальная тактика - не показателен, игрок может действовать нестандартно, относительно характера персонажа.
@@movieboss605, я на них подписан и знаю чем они здесь занимаются. Просто если "разработчик" просит их прокомментировать боевку в игре, то пусть показывает геймплейную боевку.
Если Коловрат будет косплеить Ведьмака, то и драться должен так же, только с упором на владение щитом. На Руси без щита ходили , как правильно говорит Брю - покойники. Даже у пропиаренных викингов без щита дрались только один раз, потом драчуны заканчивались быстро.
Коментарий о битве Кратоса и Тора. Смысл в их сражении обусловлен ограничениями их физических форм. По этому и есть смысл наносить урон, так как даже обусловленные их формы всё равно не многорукие и не сверх быстрые как ягуары. Хотя есть боги и с такими частями тела...Я бы даже сказал что они это как мы которые играем в их персонажей на компьютере. Вот они тоже играют с этими телами образами и тд.
30:54 Советую посмотреть "DCS World". "Ил-2" актуален только для Второй мировой, а в "DCS World" по большей части современность и рычажков в разы больше (F-14 передаёт привет).
Богатырь в 13 веке дрался как в Dark Souls, только без кувырков: вышел, получил секирой в голову, you died, уносите. -- Это как-то рискованно ставить свою репутацию (а вы сейчас это и сделали) на кошерность игры, после выхода смуты.
Да уж , не повезло разработчикам коловрата что смута вышла раньше и теперь будет оооочень предвзятое отношение к "Коловрату " ( что мы уже видим в комментах)
Нет. Они так же как и разрабы Смуты запачкались. Как только видишь плашку какой-то гос конторы которая башляет деньги - 99% это будет полный шлак. Ибо первоочередная задача в таких проектах это освоение бюджетного бабла. И без отката тебе денег никто не даст.
Ну, может это даже и хорошо будет, если игра выйдет хорошей, к ней же заниженные ожидания будут и люди примут гораздо теплее что-то хорошее. Но хорошее вряд ли получится
Это факт, но так как игра про могучего богатыря, ориентир идет на игры, где показаны сверхлюди против чудищ. В нашем случае, нужна помощь ребят, чтобы характер приемов и ударов базировался на прикладной практике: это дает кучу незаезженных решений и ходов, которые незнающий человек просто не придумает.
Антону бы нормальный план написать, а то сплошная смута, то боевка верхом, то фехтование в стиле ведьмака, то чуть ли не файтинг с богом войны. Складывается полное ощущение, что человек сам не понимает чего хочет, а хочет игру по ВИТЯЗЯ!!1 и грабить корованы
По-моему, для исторической игры идеи для боевки можно было бы посмотреть в таких играх как KCD или For Honor. Во втором варианте боевая система зрелищная, умеренно сложная, динамичная и позволяет иметь богатый арсенал приемов, в том числе толчки, удары ногами/руками, удары эфесом, древком или щитом и тд, в зависимости от комбинации действий (что намного интереснее, чем закликивание и простой каст умений через нажатие клавишь). Так же там имеется хорошая система защиты, которую тоже довольно удобно применять. Все это вместе делает боевой процесс динамичной тактической головоломкой, где игрокам нужно "вскрыть" оборону соперника и при этом не нахватать люлей. Единственный минус (для меня лично) в такой боевке - она не очень хорошо работает в пве (если ИИ медленный и тупой). Играть становится не интересно, так как пропадает ощущение азарта противостояния тактических умов (твоего и противника). А чтобы мотивировать игрока "не быть как Кратос" нужно просто вводить адекватную систему повреждений. И если игрок будет знать, что он может закончиться за 4-5 (силовых) ударов, он будет думать о защите. Но и противники, по-хорошему, должны быть в равных с игроком условиях. Очень странно, в контексте исторической игры, выглядят боссбатлы, когда обычный человек против тебя, почему-то вдруг способен выдержать массированный артобстрел и при этом еще и раздает люлей на право и на лево.
Мы все же про именно героическое fantasy, но с опорой на реальные боевые практики как источник вдохновения и незаезженных идей. Задача - дать игроку почувствовать себя умелым и сильным богатырем, эпично и интересно раскидывающим нечисть. Потому и были выбраны игры про бои с чудищами.
@@IronLupus с проектом не знаком. На мой взгляд боёвка сама по себе должна быть такая, что одновременно чувствуешь урон который наносишь и получаешь, и при этом интуитивно понятная. Можно боёвку скайрима тысячу раз ругать. Но если накатить мод на реалистичные раны в бою и реалистичный оружие с бронёй. То становится очень интересно играть. Единственное что картина боя там больше подходит для гуманитарных существ и людей. Против великана как-то не реалистично.
просто необходимо будет дифференцировать сложность управления боем в зависимости от уровня от "новичка", или "оруженосца" до уровня "гридня", к примеру! наверняка найдутся люди, которым захочется вручную управлять всеми ударами Коловрата- рубящими, колющими, локоть, колено, щит, плюс защита и уклонение, но для этого нужно будет сидеть за компом часами, оттачивая технику управления! и наверняка найдутся люди, которые проводят за компом полчаса- час в день, но захотят поиграть в эту игрушку, не ломая голову над особыми сложностями управления. и при проработке урона стоит подумать о том, что наносящий удар тоже должен терять хиты- как минимум от усталости, не считая возможности отбить руку о щит противника, к примеру!
Практика показывает, что боевка должна быть удобной с точки зрения управления (понятый набор кнопок и их комбинаций). Тут мы целимся не в soulslike, а в более героический бой, чтобы игрок мог реально мог почувствовать себя умелым и сильным богатырем, способным противостоять даже чудищам.
Игра будет фэнтэзийной или ближе к истории? Скорее фэнтэзи с восточно славянским сеттингом. А значит пусть косплеят Ведьмака 3. А то если замутят Кингдом кам то все переплюются от боевки. Главное получше чем в Смуте сделать(хуже боевки не встречал).
Интересненько получается... Люди, которые бьются вживую, обсуждают игру, в которой игроки занимаются этим на диване. Это не в плане осуждения, а в плане рассуждения. Ну и каменты каналу на пользу. Сделали бы игру по ролевикам, реконструкторам на основе отечественного материала. Персонажей слегка узнаваемых, но не 1 в 1. Такого можно наворотить... 😊
Ну, насчёт того, что физикой там не пахнет это враки. Всё в мире - проводники. С разными характеристиками. Если поток энергии превышает способность проводимости - проводник разрушается. Плоть же динамична и способна развиваться. Если существо будет развиваться как проводник, то будет способно пропускать больше энергии без вреда. Далее. Помимо характеристик проводника, любой объект можно назвать и накопителем. Развитие аналогичное проводникам, только упор на концентрации энергии в "резерв". От двух вышеописанных свойств по сути зависит крепость объекта. Из энергии состоят частицы, из частиц атомы, которые имеют собственную программу, заряд и связи. Если брать разновидность бога из плоти и крови, то это существо, осознанно или нет, развившее собственную плоть в энергетическом плане, что укрепило атомы, из которых состоит плоть, связи между атомами и магнитные поля. Иными словами: если человека ткнуть пырялом, то он на атомарном уровне порвётся, как гнилая тряпка. Бог же на этом уровне - стальной лист пятисантиметровой толщины - пыряло погнёшь, и так пока есть "питание". Таким образом в битве богов проиграет тот, у кого быстрее кончится энергия, или тот у кого способность проводить энергию для поддержания целостности "атомной кольчуги" меньше, чем скорость разрушения. Аналогия с атомными электростанциями была правильной. Еще вариант победы-проигрыша: поражение уязвимых точек. Это обычно "динамические" органы - глаза, уши, анус... Либо внутренние органы - энергетические узлы, на которых завязаны окружающие "магистрали тока". Сердце, например, основной узел, гоняющий энергию, переносимую кровью, по всему организму. В мире ведьмака же рулит магия, регенерация, сверхреакция, чуйка и химия в виде элексиров. Поэтому там всё более ситуативно. Та же магия к примеру. Берём эффект наблюдателя из квантовой физики и волновую природу разума - получаем радио, которое научилось концентрировать с помощью волн энергию на цели и с помощью волн же её программировать на различные эффекты. Так ведьмак может выучить что-то там кинетическое (щит, удар, огонь), а остальное ему не упиралось, потому что он милишник по сути. В отличии от магов, которые изучают всю жизнь как фокусировать, что и куда для ахалая-махалая. Монстры... Ну, они монстры и есть. Это из серии "Кто сильнее: степняк в стёганке и с саблей или носорог"))
Ну и не надо забывать о малоизученности наших способностей. Взять, к примеру, берсерков, одержимых или людей в состоянии аффекта, у которых в разной степени тяжести слетают настройки и граничители плоти. Психосоматика - влияние разума на тело, тоже почти не изучено. Да и вообще, кроме кала мышей, нихрена не изучено...
На вопрос "Какой стиль боя больше подходит богатырю против чудовищ" однозначно не ответишь, потому что богатырь может быть сильным (Никита Кожемяка), а может - умным (Алеша Попович). Кулачный бой в стиле "Кратос против Тора" - это классическое "Илья Муромец против Идолища поганого", когда каждый своим ударом вминал противника по пояс в землю. Бой с использованием оружия - это, например, бой против Змея Горыныча, где требовалось по очереди отрубать головы, это бой в одиночку против всяких там печенегов, когда махнул направо - улица, махнул налево - переулочек. Но, с моей точки зрения, основной упор надо делать на оружный бой со щитом, с небольшими вставками рукопашных действий, когда противник вдруг оказался вплотную - бросок и добить оружием, например. Бить кулаками, когда у тебя в руках есть предмет, специально предназначенный для эффективного уничтожения врагов - как-то туповато. Плюс, против противников с дальними атаками нужно полноценно работать щитом - вовремя прикрываться от летящих стрел, отбивать всякие удары в стороны, причем так, чтоб не потерять щит раньше времени. А кулачные бои оставить для поединков по договоренности, когда оба противника соглашаются биться на кулаках и проигравший отступает. Вот там уже можно делать всю возможную рукопашную технику - броски, удары, заломы, удушения и прочее.
Ну если искать референсы на сколько-нибудь реалистичные бои, то это неоднократно упомянутый Kingdom Come, Mordhau или Ghost of Tsushima, но никак не похождения Кратоса. А кроме того, роскошная система фехтования была в джедайских боевиках Jedi Outcast и Jedi Academy. Динамичная, интуитивно понятная и карающая за неуважение к противнику.
А будут ли реакции на боевики в играх? Было б забавно посмотреть на реакцию на игры: kingdom come deliverance, mordhau, chivalry, for honor, skyrim, warhammer vermintide 2, conan exiles.
Ну к слову, не думаю, что игра в историческом сеттинге, должна быть сугубо исторически точной, вроде KKD(где пищали, Индржих). Тот же Ведьмак, это фентези в псевдоисторическом сеттинге, где специально сделаны сюжетные условности, которые и позволяют быть герою настолько крутым, особенно в игровой реализации. Если мы говорим о богатыре, то это во многом, былинный герой, образ которого сам по себе подразумевает огромную физическую удаль, мощь, воинское обучение и прочее. Он должен превосходить обычных людей и делать то, что человек не способен. Поэтому, такой бой Кратоса и Тора, тоже имеет смысл использовать как референс или источник идей. Потому, что это реализация сражения таких мифических героев.
Дарк соулс - это смешно, игра в которой человек одной рукой умудряется размахивать оружием, которое весит в несколько раза больше, чем он сам. Вот KCD отличный пример, Mordhau отличный пример отличной боевки, причем еще и сбалансированной под мультиплеер.
@@Byezde_goyda Я про стилистику боя и мувсеты а не про конкретное оружие оружие и перекаты, это само собой ересь. Хотя и там есть полно адекватного оружия, типа прямые одноручные мечи, полуторный, клеймор, колющий эсток и прочее.
Я не согласен. Как по мне все-таки будет ближе к кратосу. 1) Богатыри очень сильны. Там поднимает неподъёмный камень. 2) Довольно выносливы. Сражаются 1 на один против 1000. Так что мешает им взять не 2кг молот, а 20? и не на метровой ручке, а на 3 метровой? Если он им сможет махать так же, как и 2кг? Ты попробуй к такому подойти...
Очень странный выпуск. Серьезно, вам показали максимально фентезийные бои и попросили оценить/направить в реализм)) А при всём при этом, так и не разобрана дуэль Шурика и Балбеса!
Претензий к Рыцарям нет. Их попросили посмотреть и оценить - посмотрели и оценили. Вопросы к разработчикам проекта. У вас в голове есть рамки жанра, в которых вы планируете делать игру? Если да, то выберите стул и усядьтесь хотя бы на него. Растягивать жопу на два стула (фентези мир с реалистичной боевой системой) точно не нужно. Хотя ролики, с которыми вы пришли к ребятам, уже говорят о многом.
Заведите Алексею канал нам нужны 20 часовые ролики с его рассуждениями и байками
Это мечта всех нас. Скажу честно: в личном общении Брю просто сносит харизмой!!!
@@IronLupusа лучше бы алебардой
Надо было брать в пример, киндом кам)
Hellish Quart выбор мастеров
Ккд всё-таки с боевкой от 1 лица. Если брать хорошую боевку от третьего - это for honor. Или попроще, менее кинематографично, но тоже очень круто - это mount and blade
@@IronLupusвы бы хоть зрителей канала не считали за идиотов. Настолько притянутая за уши «нативка», что аж Макс прямо в ролике негодовал. С какими-то нелепым концепт-артом и технодемкой уже пытаетесь в PR. Сделайте что-то нестыдное на вид для начала. Говорят про что-то глубокое, показывают «Русы против Ящеров»
Парни, надо было Kingdom Come Deliverence смотреть. Там боёвка реалистичная
При этом доспехи там инно что необходимость как без них любой удар на харде и ты калека( я проверял)
-А так-же хочу отметить что пока ты в латы бьёшь мечём пока ты не изматаешь врага урон минимальный - либо нанрси удары в сочлинения доспеха и открытые щели доспеха, нет есть в игре молоты бревые которые чисто уничтожают латы но во 1 после этого эти латы совершенно не пригодны , во 2
Короткая длянна не позволит быстро войти реализм.
Я очень рад что делают 2 часть Кингдом кама очень её жду, а разрабу совет сделай в игре механнику повышение входящего урона по тебе исходя от выносливости и чтлбы при неминимальной выносливости тебе после блока сбивало блок и ты не мог тик нормально блокировать это называется сбив оружия, Сам я из Смб 17 лет студент и очень хочу среднее между реализмом и зрелищем удачи вам)!
ага, там можно колоть топором )) известнейшая древняя техника ))
@@CountOrtega1986 Не можно то можно но и в реале колоть топором можно только толку ноль да и баланс таково укола будет в одном месте, хотя были топоры с шипом тачто возможность есть(да глупая но есть хотя если в близи шопом кальнуть в брюхо мало не покажется) а пользоватся не пользоватся твоя голова.
Да киндом кам не идеальная игра идеальных игр нет как и картин и музыки но есть качественные работы ,великалепные, а есть шлак.
Мы все же про именно героическое fantasy, про богатырский бой против чудищ, потому и выбрали игры про бойцов с монстрами.
Помощь ребят нужна для понимания конкретных рабочих приёмов-ударов, которые потом можно сделать более эпичными и читаемыми для зрителя.
Там кринж кривой, а не боевка
надо золотом высечь фразу "Если ты как Кратос прёшь, встретишь встречку и умрёшь!")))
Высечь золотом? в сыре,разве что, или золото погнётся, пока высекать будешь))
Мне кажется, парни не поняли вопрос Антона. Он пытался узнать, где пролегает оптимальная для боевки игры про богатыря граница между практичностью и колоритом. Я бы сказал, что для примера были взяты слишком неординарные боевки - и ни одна из них не подходит богатырю. Боевка как механика и манера ведения боя персонажем в целом должны отражать его личностные качества. Например, Геральт по лору игры делает ставку на кошачью ловкость, механическую отработку движений, химические допинги. Он не боится смерти, но уважает противника, осознает его опасность и старается получить любое преимущество от сложившейся ситуации, если это возможно - и в механике боевки это все прослеживается. Кратос - это гребаный бог гребаной войны, который даже ставок не делает на что-то конкретное, он просто знает, что его убийственная мощь, мифическое здоровье (или дурь) будут всегда с ним в любом яростном порыве - для него это так же естественно, так же само собой разумеется, как дыхание. И в боевке прослеживается и это.
То, какой должна быть боевка в игре про богатыря, зависит от того, какие основополагающие, какие самые заглавные качества будут заложены в его личность, на каких столпах она будет возлежать. На вопрос по боевке невозможно ответить, не обрисовав хотя бы в общих чертах личность богатыря. Может, он будет в первую очередь могучим, может, в первую очередь опытным воином, может, он должен быть неповоротливым и инертным, может, хитрым старым медведем, который смотрит на несколько шагов вперед. И подходить каждому из типов персонажа будет разная боевка, разные механики, разные комбинации, разный антураж боевых сцен, разные тайминги, разная озвучка. Любая запоминающаяся боевая система отличается тем, что она личная, собственная для того, кто ее использует, в каждом взмахе клинка, выпушенной стреле или ударе булавы должен прослеживаться характер того, кто ударил, выпустил или взмахнул.
Расскажите нам, каким ваша студия видит своего богатыря, тогда можно будет накидать какие-то идеи, а так мы про него знаем только то, что он богатырь 13 века.
Kingdom Come: Deliverance разберите лучше.
Есть один нюанс: в большинстве игр с драками сложность меняется тупо за счёт разного количества хитов.
Если сделать максимальную сложность симулятором с отдельной кнопкой на каждое действие, а минимальную - однокнопочным режимом с упором на сюжет (т.е. как в том же симуляторе) - то может получиться весьма любопытно.
Что характерно, подобных примеров сходу не припомню
Для демонстрации навыков Геральта не самый удачный отрывок выбрали. Финальный бой с Детлаффом в Кровь и Вино, вот что надо было ставить. Там и постановочные кат-сцены очень зрелищные, и сам бой интересно выстроен.
А так вообще советую еще с Elden Ring ознакомиться. Мне кажется, что он то как раз ближе к идее с Коловратом, чем два данных примера в ролике.
Юрий по сути самую здравую мысль пытался донести, с точки зрения геймдева.
Принцип "кто не защищается - тот погибнет" был хорошо реализован в Принце Персии, Песках времени, где для фехтования с превосходящим числом противников без блока отправляли на тот свет незамедлительно. Из реализма сразу напрашивается Киндом кам :)
Нужно сцену из костела в Кингдом Кам взять за основу. Там персонаж который после Индро дрался отличался боготырским размером
Ребята! Порадовали от души!🤩Обожаю!!! По сути, мне плевать на темы обсуждений, я вообще не из вашего мира, мне просто нравятся ваши посиделки! Основной состав, гости добавляют изюминку, оттого ваши посиделки становятся ещё веселее! Хороший выпуск!
Блин, чуваки....обожаю ваши ролики. Время пролетает с улыбкой на устах. Интересный гость.
Как же классно гость размышляет и разговаривает!
Токсичность крови это новый шаг в боях в доспехах. Выпиваешь зелье, снимаешь доспехи, принимаешь рубящий удар, забрызгиваешь врагов токсичной кровью, пьешь антидот, просыпаешься в холодном поту.
Благодарим Вас за новый видеоролик !!! 😊
Как всегда, веселые мужики заставили потерять счёт времени. Время как одна минута прошла. Весело и по делу. Спасибо.
Думаю, шо господам рыцарям больше бы зашла солслайк боёвка, с весом оружия, доспехов, щита, с жёстким расходом выносливости на любое действие и т.п. Как то так
Поддерживаю, представлены совершенно идиотские примеры, особенно с "богом войны". Если уж брать в пример для адекватного, геймплейного боя, тогда Дарк Соулс но без перекатов, или Kingdom Come но без сложного управления, идеальным примером выступает наверно Mount & Blade II: Bannerlord.
хочу сборник стихов от "Брю!"
А лучше рэп-альбом!
И еще, ведьмаки, по лору, старались не брать заказы на высших вампиров. Так как победить шансы 50 на 50 или даже меньше. А эта мадам из синематика, высший вампир. В трейлере про это сказано.
по лору на высших вампиров не брали не потому, что слишком опасно, а потому что они разумны
А ещё высшего вампира может убить только высший вампир, но здесь она умирает от Геральта
@@-muspell-, кстати да, про это я забыл.
@@nazgultemka2532 вообще -то тот же Вильгефорц смог убить Региса, правда Вильгефорц маг... а в ролике показана брукса, а это не высший вампир, она не разумна, а только имитирует разум
По сути она брукса, никакой не высший вампир.
Геральд этого вампира (по моему гуль) знал, а она знала его. Насколько помню еще из Туссеннта. Он её тогда не убил, поскольку она никого не загрызла. Но предупредил, что если на неё будет заказ ему, то он его выполнит. А в этот раз получил на неё заказ, о чем ей и сообщил. Поэтому и не скрывался. Да и все его действия, показанные в ролике, были им спланированы, поскольку с вампиром драться тяжело. Им хотя бы прохождение "Кровь и вино" посмотреть, чтобы знать что к чему в этом ролике.
Комментарий, который написан при поддержке фонда при президенте блаблабла
По поводу того что Геральт не подкрался к вампирше а разговаривал с ней, то по сюжету игры они старые знакомые и не были врагами, и в конце он говорил ей, что если она перейдёт черту он придёт за ней.
Антон пришёл попиариться, разговор не вышел, если присмотреться.
Короче, нужно в конце ролика делать вставку с неудачными дублями как у джеки чана)) Лёша конечно фонтан эмоций 😂
15:30 теперь Юрий не Мандулай, а Весемир ))
Эта тетя не свалила от Геральта потому что они знакомы уже кучу, лет, она высший вампир, которая пила кровь детей и Геральт обещал вернуться за ней. Потому она и не бежала, она ждала его
Сначала о главном - Алексей Валентинович прекрасен! 👏👏👏👏
Он все делает лучше, к чему прикасается!
Угарнул:
"У нас игра про реализм" и предлагает обсудить видео в которых сплошное фентези...
Так и их игра про фэнтези
и в чем проблема? фэнтези не может быть реалистичным? вы из какого измерения вообще к нам прибыли?
Потому что надо «нативно», но квалификации не хватало
Может, и даже должно, на мой взгляд. Реализм заключается в том, что есть фентезийные элементы (колдунства, монстры, эльфы итп), но это продумано и не нарушает законов физики и здравого смысла за исключением тех мест, где явно такой элемент
@@dmitryd5865 фэнтези само по себе - антиреалистично, и "реализм" фэнтези будет условно "реалистичен" лишь в рамках данного, конкретного фэнтезийного мира и с реальной реальностью может не иметь ничего общего вообще. Потому, что все глупости происходящие в фэнтези мире можно объяснить: лором, условностями, магией и в случае чего переписать лор, или просто забить, ну просто потому, что обязательно будет что-то что противоречит:лору, канону, логике, и остаются только условности которые к реализму даже внутри этого фэнтезийного мира не имеют никакого отношения...
Ну, просто посмотрите внимательно видео: разработчик видел реализм в своей игре таким же примерно как реализм в Гад оф Вор. Он понимал под "реализмом" то, что "полубог сражается с богами", понимаете? Это уже даже не фэнтези это ЭПИК... В эпике реализму вообще нет места, там все должно быть гиперболизированно, даже "ахиллесова пята" героя.
Она отбивала без проблем удар мечом, пока не выпила отравленной крови. Скорее всего, арбалетный болт ей бы не причинил особого вреда.
Опасно сейчас такие видосы делать) А то будет, как с Клим Санычем после "Смуты" - вроде нигде не накосячил, а всё равно виноват))
Клим Саныч пошел на святое. На российский игрострой который "самый лучший".
В смысле не накосячил? бюджетные деньги брал? брал. Говно восхвалял? восхвалял.
@@rustvaleev5892 косяк. Хотел как лучше Клим Жуков, а получилось как всегда. Для российских игроделов это нормально.
@@rustvaleev5892, что он восхвалял? Смутное время? К самой разработке он отношения не имеет. Свою работу он сделал, историческую справку он подготовил хорошую. Единственная претензия к Клим Санычу, это то что он вообще туда полез. Это ему долго будут помнить.
@@rustvaleev5892 восхвалял?
Классная сцена боя, такая богатырская, как ни странно есть в фильме последний богатырь в начале первой части. Очень качественно, очень гармонично сделано!
Chivalry 2 смотрит на все это с ухмылкой
ДАЙТЕ БРЮ ГОВОРИТЬ БОЛЬШЕ
Обсуждать какая из аркадных боёвок лучше спорный вариант, тут скорее гейм-дизайн важен и базовые движения.
Вот обсудить технику ударов и какие-то фишечки - это другое дело.
Ура! Новый выпуск!
Я так ждал!!!🎉❤
🤣🤣🤣 Антон, похоже , пожалел, что попросил помощи у рыцарей. Но, на самом деле, нужно определиться для начала с жанром. Странно для игры с намёками на реализм вдохновляться жанром фентези, где реализм отсутствует за ненадобностью. Но было очень смешно, спасибо, повеселили.🙏😁
Всё правильно говорите, только определяться с такими вещами нужно до «при поддержке фонда...». Какая репутация должна быть у всех этих фондов после презентации подобных проектов?
"Богатырь тринадцатого века", то есть, человек из воинского сословия - да, конечно, он бы в пешем бою использовал удары, броски, пинки и т.д. Он - боец-профессионал, воспитанный с детства, умеющий всё, что нужно в такой ситуации. Конный воин в среднем эффективнее пешего, но воин-профессионал хорошо дерётся и в пешем строю. Причём, если воины/рыцари спешиваются - это по средневековым понятиям означает именно готовность драться насмерть, в том числе не бросать пеших воинов в бегстве. И в средневековых хрониках это фигурирует, и в известиях о том, что князь Игорь перед боем с половцами велел своим дружинникам спешиться.
Чо значит вас ОБЫЧНО трое? Э? С вами ОБЫЧНО ещё так то Франко за камерой. Он там обычно умные вопросы задаёт! (Шутка если что, продолжайте клепать ролики пожалуйста)
Хотел бы я быть на месте Антона🙂
Лучше всего мое состояние описала супруга: "Ребёнок встретился с черепашками-ниндзя". Реально, было очень круто!
Ведьмаков действительно учили биться с чудовищами, которые превосходят их по силе, в том числе и чисто физической:
"- Все очень просто. Ты была невнимательна. Я же сказал, нужно одним вольтом больше. Вольтом. Дополнительный пируэт не нужен. Он - лишний. Второй раз ты все делала хорошо и прошла все маятники.
- Но не ударила мешка, потому что… Геральт, без полуоборота я ударить не могу, теряю скорость, нету у меня этого, как его, ну как оно называется?
- Инерция. Это верно. Ты наберешь и инерцию, и энергию, но не за счет пируэта и смены ног. На это у тебя не хватит времени. Ударь маятник мечом.
- Маятник? Бить по мешкам?
- Это поединок, Цири. Мешки выявляют слабые места твоего противника, в которые ты должна попадать. Маятников, которые имитируют оружие противника, ты должна избегать, уклоняться от них. Если маятник тебя коснется, считай, что ты ранена. В настоящем бою ты уже могла бы не встать. Маятник не должен тебя коснуться. Но ты можешь его ударить… Ты что загрустила?
- Я… Я не смогу отразить удар маятника мечом. Я слишком слабая… И всегда буду слабой! Потому что я девочка!
- Иди сюда, девочка. Вытри нос. И послушай внимательно. Ни один богатырь в мире, ни один силач или здоровяк не сумеют парировать удара, который нанесет ослизг хвостом, гигаскорпион клещами или гриф когтями. А маятники изображают именно это оружие. Даже и не пытайся парировать их удары. Маятника ты не отбросишь, а вот сама отлетишь от него. К тебе перейдет его энергия, необходимая, чтобы ты смогла нанести удар. Достаточно легко, но очень быстро отбиться и тут же немедленно нанести такой же быстрый удар с противоположного полуоборота. Оттолкнувшись, ты получишь инерцию. Ясно?
- Угу".
Здрасте, а может сравнивать и обсуждать геймплей, а ни сиджиай ролик и кат-сцены? Игры оцениваются, в первую очередь, по геймплею. А то СМУТНО это как-то все.
изначально концепт разрабатывается, лучше не пренебрегать планом, а то получится смута...
Просто проблема в том, что геймплей, как концептуальная тактика - не показателен, игрок может действовать нестандартно, относительно характера персонажа.
Так челы оценивают фехтование в разных сценах сериалов кино и игр, а не геймплей игры, на канал зайди
@@movieboss605, я на них подписан и знаю чем они здесь занимаются. Просто если "разработчик" просит их прокомментировать боевку в игре, то пусть показывает геймплейную боевку.
Леха так на торкеля из саги о винланде похож.
Hellish Quart моя рекомендация (относительно стиля)
Как дрался бы богатырь в 13м веке вы уже видели в сериале "Дружина" 😊
Да делайте как в соулс лайках
17:50 серебряный болт
Если Коловрат будет косплеить Ведьмака, то и драться должен так же, только с упором на владение щитом. На Руси без щита ходили , как правильно говорит Брю - покойники. Даже у пропиаренных викингов без щита дрались только один раз, потом драчуны заканчивались быстро.
Это одна из причин, почему на логотипе игры щит. )
Как говорил Геральт. "Лучшие фехтовальщики живут на кладбище."
От щита стали отказываться только с появлением серьезной брони.
@@jdjoon в пехотном строю. рили?
Мамка говорит -" Слева , это ты, только с бородой"
Какую боевку делать в Смуте 2, как в катсценах гост оф цусима?
2 меча на артах уже фиаско...
Коментарий о битве Кратоса и Тора. Смысл в их сражении обусловлен ограничениями их физических форм. По этому и есть смысл наносить урон, так как даже обусловленные их формы всё равно не многорукие и не сверх быстрые как ягуары. Хотя есть боги и с такими частями тела...Я бы даже сказал что они это как мы которые играем в их персонажей на компьютере. Вот они тоже играют с этими телами образами и тд.
Брю молодец, сразу видна старая школа.
нифига, Геральт - Хадоркин, вампирша - алкоголик. итог - Геральт закодировал вампиршу
Ох, до такого мы не додумались. )))
14:37 знаки не надо готовить, это не заклинания из ДнД
Надо еще знать контекст . Он хорошо знал эту даму) По этому не всадил в нее сразу стрелу. И как настоящий мужик сначала себя обозначил.
Напасть на бруксу из засады и попасть из арбалета - задача не тривиальная , там же сверхчеловеческие чувства. Тем более, это может её вспугнуть.
вы во многом правы!но в первом ведьмаке стрыга была принцессой и ем у нужно было ее расколдовать а не убить! а если че где тут дрын какой нибудь )))
Серьезно они смотрят игры и вы не показали легендарный синематик по игре the elder scrolls про паладина ? ((
Классная идея
Спасибо за поддержку!
30:54 Советую посмотреть "DCS World". "Ил-2" актуален только для Второй мировой, а в "DCS World" по большей части современность и рычажков в разы больше (F-14 передаёт привет).
Просто супер, обосравшася смута никого ничему не научила, и гос бюджет опять распиливается на "У НАС ЖЕ СВОЕ", браво
В тему игр. Советую обсудить боёвку и доспехи в новой стратегии "Manor Lords". Думаю будет интересно.
Богатырь в 13 веке дрался как в Dark Souls, только без кувырков: вышел, получил секирой в голову, you died, уносите.
--
Это как-то рискованно ставить свою репутацию (а вы сейчас это и сделали) на кошерность игры, после выхода смуты.
Да уж , не повезло разработчикам коловрата что смута вышла раньше и теперь будет оооочень предвзятое отношение к "Коловрату " ( что мы уже видим в комментах)
Спасибо Ферамиру старшему
Ну это с большой вероятностью справедливое отношение
Нет. Они так же как и разрабы Смуты запачкались. Как только видишь плашку какой-то гос конторы которая башляет деньги - 99% это будет полный шлак. Ибо первоочередная задача в таких проектах это освоение бюджетного бабла. И без отката тебе денег никто не даст.
Ну, может это даже и хорошо будет, если игра выйдет хорошей, к ней же заниженные ожидания будут и люди примут гораздо теплее что-то хорошее. Но хорошее вряд ли получится
@@Egreg0r1 запачкался твой папаша, кгда тебя пытался сделать, неудачно получилось))))
Пришёл на ролик по ИСБ, а попал на психологию отношений 😅
Ждем вторую часть, мы хотим нормальную отечественную игру, не вносите смуту)))
Я тоже хотел бы. В связи с этим надеюсь, что второй части ролика не будет
Разные механики на разных уровнях сложности можно сделать. Либо зависимость от этих механик.
(Арбалетный) болт в печень - никто не вечен))
Kingdom Come: Deliverance это ближе всего к реализму
Это факт, но так как игра про могучего богатыря, ориентир идет на игры, где показаны сверхлюди против чудищ. В нашем случае, нужна помощь ребят, чтобы характер приемов и ударов базировался на прикладной практике: это дает кучу незаезженных решений и ходов, которые незнающий человек просто не придумает.
Но они обсуждают аркадные боёвки и делать приближение, никто не собирается, насколько я понял.
"Когда солнце было богом" интересно ваше мнение.
Антону бы нормальный план написать, а то сплошная смута, то боевка верхом, то фехтование в стиле ведьмака, то чуть ли не файтинг с богом войны. Складывается полное ощущение, что человек сам не понимает чего хочет, а хочет игру по ВИТЯЗЯ!!1 и грабить корованы
А при этом уже при поддержке фонда
По-моему, для исторической игры идеи для боевки можно было бы посмотреть в таких играх как KCD или For Honor. Во втором варианте боевая система зрелищная, умеренно сложная, динамичная и позволяет иметь богатый арсенал приемов, в том числе толчки, удары ногами/руками, удары эфесом, древком или щитом и тд, в зависимости от комбинации действий (что намного интереснее, чем закликивание и простой каст умений через нажатие клавишь). Так же там имеется хорошая система защиты, которую тоже довольно удобно применять. Все это вместе делает боевой процесс динамичной тактической головоломкой, где игрокам нужно "вскрыть" оборону соперника и при этом не нахватать люлей.
Единственный минус (для меня лично) в такой боевке - она не очень хорошо работает в пве (если ИИ медленный и тупой). Играть становится не интересно, так как пропадает ощущение азарта противостояния тактических умов (твоего и противника).
А чтобы мотивировать игрока "не быть как Кратос" нужно просто вводить адекватную систему повреждений. И если игрок будет знать, что он может закончиться за 4-5 (силовых) ударов, он будет думать о защите. Но и противники, по-хорошему, должны быть в равных с игроком условиях.
Очень странно, в контексте исторической игры, выглядят боссбатлы, когда обычный человек против тебя, почему-то вдруг способен выдержать массированный артобстрел и при этом еще и раздает люлей на право и на лево.
Почему KCD-то внимание обошли? Как раз для вас же.)
Мы все же про именно героическое fantasy, но с опорой на реальные боевые практики как источник вдохновения и незаезженных идей.
Задача - дать игроку почувствовать себя умелым и сильным богатырем, эпично и интересно раскидывающим нечисть.
Потому и были выбраны игры про бои с чудищами.
@@IronLupus с проектом не знаком. На мой взгляд боёвка сама по себе должна быть такая, что одновременно чувствуешь урон который наносишь и получаешь, и при этом интуитивно понятная.
Можно боёвку скайрима тысячу раз ругать. Но если накатить мод на реалистичные раны в бою и реалистичный оружие с бронёй. То становится очень интересно играть. Единственное что картина боя там больше подходит для гуманитарных существ и людей. Против великана как-то не реалистично.
просто необходимо будет дифференцировать сложность управления боем в зависимости от уровня от "новичка", или "оруженосца" до уровня "гридня", к примеру! наверняка найдутся люди, которым захочется вручную управлять всеми ударами Коловрата- рубящими, колющими, локоть, колено, щит, плюс защита и уклонение, но для этого нужно будет сидеть за компом часами, оттачивая технику управления! и наверняка найдутся люди, которые проводят за компом полчаса- час в день, но захотят поиграть в эту игрушку, не ломая голову над особыми сложностями управления. и при проработке урона стоит подумать о том, что наносящий удар тоже должен терять хиты- как минимум от усталости, не считая возможности отбить руку о щит противника, к примеру!
Вам же сказали, что сложность-это скучно. Много-много лкм=победа(99%, что игра будет такая).
Практика показывает, что боевка должна быть удобной с точки зрения управления (понятый набор кнопок и их комбинаций). Тут мы целимся не в soulslike, а в более героический бой, чтобы игрок мог реально мог почувствовать себя умелым и сильным богатырем, способным противостоять даже чудищам.
Игра будет фэнтэзийной или ближе к истории? Скорее фэнтэзи с восточно славянским сеттингом. А значит пусть косплеят Ведьмака 3. А то если замутят Кингдом кам то все переплюются от боевки. Главное получше чем в Смуте сделать(хуже боевки не встречал).
Концовка шикарная))
Раз уж пошли игры, очень хотелось бы увидеть реакцию/разбор KCD и Mordhau.
Интересненько получается...
Люди, которые бьются вживую, обсуждают игру, в которой игроки занимаются этим на диване.
Это не в плане осуждения, а в плане рассуждения. Ну и каменты каналу на пользу.
Сделали бы игру по ролевикам, реконструкторам на основе отечественного материала. Персонажей слегка узнаваемых, но не 1 в 1. Такого можно наворотить... 😊
короче Kingdom Come за референс надо брать, просто бои упростить
Тор и Кратос не отыгрывают боль.
Ну, насчёт того, что физикой там не пахнет это враки.
Всё в мире - проводники. С разными характеристиками. Если поток энергии превышает способность проводимости - проводник разрушается. Плоть же динамична и способна развиваться. Если существо будет развиваться как проводник, то будет способно пропускать больше энергии без вреда.
Далее. Помимо характеристик проводника, любой объект можно назвать и накопителем. Развитие аналогичное проводникам, только упор на концентрации энергии в "резерв".
От двух вышеописанных свойств по сути зависит крепость объекта. Из энергии состоят частицы, из частиц атомы, которые имеют собственную программу, заряд и связи.
Если брать разновидность бога из плоти и крови, то это существо, осознанно или нет, развившее собственную плоть в энергетическом плане, что укрепило атомы, из которых состоит плоть, связи между атомами и магнитные поля.
Иными словами: если человека ткнуть пырялом, то он на атомарном уровне порвётся, как гнилая тряпка. Бог же на этом уровне - стальной лист пятисантиметровой толщины - пыряло погнёшь, и так пока есть "питание".
Таким образом в битве богов проиграет тот, у кого быстрее кончится энергия, или тот у кого способность проводить энергию для поддержания целостности "атомной кольчуги" меньше, чем скорость разрушения. Аналогия с атомными электростанциями была правильной.
Еще вариант победы-проигрыша: поражение уязвимых точек. Это обычно "динамические" органы - глаза, уши, анус... Либо внутренние органы - энергетические узлы, на которых завязаны окружающие "магистрали тока". Сердце, например, основной узел, гоняющий энергию, переносимую кровью, по всему организму.
В мире ведьмака же рулит магия, регенерация, сверхреакция, чуйка и химия в виде элексиров. Поэтому там всё более ситуативно. Та же магия к примеру. Берём эффект наблюдателя из квантовой физики и волновую природу разума - получаем радио, которое научилось концентрировать с помощью волн энергию на цели и с помощью волн же её программировать на различные эффекты. Так ведьмак может выучить что-то там кинетическое (щит, удар, огонь), а остальное ему не упиралось, потому что он милишник по сути. В отличии от магов, которые изучают всю жизнь как фокусировать, что и куда для ахалая-махалая.
Монстры... Ну, они монстры и есть. Это из серии "Кто сильнее: степняк в стёганке и с саблей или носорог"))
Ну и не надо забывать о малоизученности наших способностей. Взять, к примеру, берсерков, одержимых или людей в состоянии аффекта, у которых в разной степени тяжести слетают настройки и граничители плоти.
Психосоматика - влияние разума на тело, тоже почти не изучено.
Да и вообще, кроме кала мышей, нихрена не изучено...
На вопрос "Какой стиль боя больше подходит богатырю против чудовищ" однозначно не ответишь, потому что богатырь может быть сильным (Никита Кожемяка), а может - умным (Алеша Попович). Кулачный бой в стиле "Кратос против Тора" - это классическое "Илья Муромец против Идолища поганого", когда каждый своим ударом вминал противника по пояс в землю. Бой с использованием оружия - это, например, бой против Змея Горыныча, где требовалось по очереди отрубать головы, это бой в одиночку против всяких там печенегов, когда махнул направо - улица, махнул налево - переулочек.
Но, с моей точки зрения, основной упор надо делать на оружный бой со щитом, с небольшими вставками рукопашных действий, когда противник вдруг оказался вплотную - бросок и добить оружием, например. Бить кулаками, когда у тебя в руках есть предмет, специально предназначенный для эффективного уничтожения врагов - как-то туповато. Плюс, против противников с дальними атаками нужно полноценно работать щитом - вовремя прикрываться от летящих стрел, отбивать всякие удары в стороны, причем так, чтоб не потерять щит раньше времени.
А кулачные бои оставить для поединков по договоренности, когда оба противника соглашаются биться на кулаках и проигравший отступает. Вот там уже можно делать всю возможную рукопашную технику - броски, удары, заломы, удушения и прочее.
Ну если искать референсы на сколько-нибудь реалистичные бои, то это неоднократно упомянутый Kingdom Come, Mordhau или Ghost of Tsushima, но никак не похождения Кратоса.
А кроме того, роскошная система фехтования была в джедайских боевиках Jedi Outcast и Jedi Academy. Динамичная, интуитивно понятная и карающая за неуважение к противнику.
Было весело)
Руки прочь от моего земляка Евпатия Коловрата, смуты уже хватило от наших разрабов дерьма.
Смотрю я это видео и понимаю: У Российского геймдева надежды нет...
SportCastle вам спасибо большое, как всегда, интересно и весело!
А будут ли реакции на боевики в играх?
Было б забавно посмотреть на реакцию на игры: kingdom come deliverance, mordhau, chivalry, for honor, skyrim, warhammer vermintide 2, conan exiles.
Ну к слову, не думаю, что игра в историческом сеттинге, должна быть сугубо исторически точной, вроде KKD(где пищали, Индржих). Тот же Ведьмак, это фентези в псевдоисторическом сеттинге, где специально сделаны сюжетные условности, которые и позволяют быть герою настолько крутым, особенно в игровой реализации. Если мы говорим о богатыре, то это во многом, былинный герой, образ которого сам по себе подразумевает огромную физическую удаль, мощь, воинское обучение и прочее. Он должен превосходить обычных людей и делать то, что человек не способен. Поэтому, такой бой Кратоса и Тора, тоже имеет смысл использовать как референс или источник идей. Потому, что это реализация сражения таких мифических героев.
Смотреть нужно в сторону Mount & Blade II: Bannerlord боёвки, Kingdom Come, или Dark Souls.
Дарк соулс - это смешно, игра в которой человек одной рукой умудряется размахивать оружием, которое весит в несколько раза больше, чем он сам. Вот KCD отличный пример, Mordhau отличный пример отличной боевки, причем еще и сбалансированной под мультиплеер.
@@Byezde_goyda Я про стилистику боя и мувсеты а не про конкретное оружие оружие и перекаты, это само собой ересь. Хотя и там есть полно адекватного оружия, типа прямые одноручные мечи, полуторный, клеймор, колющий эсток и прочее.
Всё не то! Надо делать Total War от первого лица 😅. А смотреть нужно в сторону «Как сделать игру без смс и регистрации»...
Разберите сериал Сёгун. Там слишком смешные драки.
Хотелось бы увидеть реакцию на классику типа SoulCalibur или Soul Edge
блин пойду в ведьмака поиграю )
Я не согласен. Как по мне все-таки будет ближе к кратосу.
1) Богатыри очень сильны. Там поднимает неподъёмный камень.
2) Довольно выносливы. Сражаются 1 на один против 1000.
Так что мешает им взять не 2кг молот, а 20? и не на метровой ручке, а на 3 метровой? Если он им сможет махать так же, как и 2кг? Ты попробуй к такому подойти...
Очень странный выпуск. Серьезно, вам показали максимально фентезийные бои и попросили оценить/направить в реализм))
А при всём при этом, так и не разобрана дуэль Шурика и Балбеса!
Давайте уже обзор рекламы Банка Империал! Пожалуйста! Про Александра Македонского, про Конрада
Здравствуйте! Сделайте пожалуйста разбор боевки в Kingdome Come: Deliverance. Интересно будет узнать ваше мнения.
Претензий к Рыцарям нет. Их попросили посмотреть и оценить - посмотрели и оценили.
Вопросы к разработчикам проекта.
У вас в голове есть рамки жанра, в которых вы планируете делать игру?
Если да, то выберите стул и усядьтесь хотя бы на него. Растягивать жопу на два стула (фентези мир с реалистичной боевой системой) точно не нужно.
Хотя ролики, с которыми вы пришли к ребятам, уже говорят о многом.
Не ну за основу Кратоса брать точно не стоит, чистая голивудщина.
Что там обсуждать есть одно название "Кингдом Коме Деливеренс" - реалистичнее и нормально реализованнее боевки в игре не найти.