Когда нибудь на IGM выйдет ролик аля: - "Здравствуйте" - "Эту тему мы так же обозревали в отдельном ролике" -Реклама игры/товара -Реклама бусти -Перечисление соц сетей -Конец А без рофлов темы довольно интересные, почти все ролики смотрю. Но не частите с перечисленным, пожалуйста) И ещë - монтажер мега хАрош
Хочу похвалить диктора Антона Киреева, который все чаще встречается на просторах интернета и удивляет своим голосом Про само видео вообще молчу, каждый раз включаю IGM зная, что ближайшие полчаса пройдут с кайфом
Я сам поработал больше 4 лет в игровой разработке. И немножко на инди проекте. В большой компании очень медленные процессы и часто один затык выливается в то, что вся команда (какого-то модуля проекта) сидит почти без дела и просто подождать проще, чем все перепланировать и перераспределить задачи выдернуть из других команд специалистов. Но сроки менеджмент затягивать не любит и поэтому игру режут, но ожидают от нее того же успеха, как и до "оптимизации". В противоположность этому средства разработки и возможности улучшились на порядки. 25-30 лет назад нужно было самостоятельно создавать вручную абсолютно все. Помню самые первые 3Д игры где небо было абсолютно черным, а деревья - несколько пирамидок и цилиндров и их было не больше нескольких таких на сцену. А сейчас базовый каркас игры - моделька бегает по карте причум уже с небом и ландшафтом создается, в том же Юнити, одним человеком меньше чем за час, без занния ЯП, если нужно прямо на скорость. А звуки, предметы, текстуры и прочее можно и собрать и купить (качественное) без проблем, быстро и удобно. С правами стало больше заморочек, а вот с контентом как таковым - в 1000 раз меньше без преувеличения.
@@kuklama0706 игры из начала 90-х, не "знаменитая классика", а то, что было до Дума и Халвы, названий я их не поню, да и незачем. но речь именно о 3Д, 2Д тогда уже было неплохим, хоть и в низком празрешении
2018 был последним годом,когда с играми было относительно нормально.Такое ощущение,что после кто-то просто выключил рубильник.Игры практически не выходят,а если и выходят,то это обязательно что-нибудь онлайновое.Что-то интересное осталось только в инди сегменте,но и там никакого бума не случилось.Узнавать о новых интересных играх по факту приходиться через сарафонное радио,ведь даже игровые обзорщики вымерли.Чувствуется как возврат в нулевые.Причём никаких объктивных причин такого упадка качества найти не удаётся,ведь до пандемии ещё больше года.А кстати у нас же новое поколение консолей в самом разгаре.Вы заметили?Я тоже нет¯\_(ツ)_/¯
@@andrymax306_6 Ты немного не понял.Возможно то,о чём я пишу и не соответствует реальности,но чувствуется оно именно так.Похоже на игровое выгорание,но вся соль в том,что играть то хочется и даже можется.Просто практически не во что.Суть в том,что игры может и есть,но в тоже время их нет.От "на кончиках пальцев" остались только кончики,процесс игры в которые напоминает рутинную работу. Я на днях даже пересмотрел своё отношение к Антону Логвинову.Завидую тому человеку,для которого каждая игра 12 из 10.А мы тут с вами сидим в нижнем интернете вечно недовольные и уже физически не способные наслаждаться играми.Кстати, он сильно не советовал играть летом.Может быть в этом дело.
@@dungeonmaster_7256 Насмешил , когда и кому эти проходимцы из глухих провинций были нужны ? С какого перепуга англичане или американцы будут платить в какую то тьмутаракань , тем более игры не для нас делают , наш номер десятый после латинской америки .
Такие же проблемы и в кинематографе и в музыке на мой взгляд. Всё сложнее и сложнее чем-то удивить, всё уже было, новых идей нет. Тех, кто может генерировать что-то новое и прорывное слишком мало, как мало и тех, кто может это нормально реализовать. Сколько прекрасных франшиз скатилось в УГ, просто не пересчитать.
Есть куча примеров моддеров которые чинят игру в одну руку, исправляют косяки вышедших релизов, по этим примерам можно понять что издатели клали большой болт на cumмьюнити и не стараются вообще
Моё мнение - всему виной перекос индустрии в деньги. Разработчики раньше могли быть движимы мечтой, могли позволить себе непопулярные механики и эксперименты, а сейчас решают в основном всё акционеры из советов директоров, которые стоят, тряся акциями и зарубают на корню что-либо, что, по их мнению, может негативно повлиять на продажи. Поэтому в выигрыше всегда те, кто хочет выговорится - именно поэтому Кодзима и Миядзаки гении, а инди игры срывают кассу. Те же боссы юбисофта, в сущности, боятся сделать шаг влево-вправо, поэтому ничего кроме проверенного конвейера не производят. Я верю, что нейросети и ИИ в будущем позволят делать игры на коленке любому человеку и нас ожидает ренессанс индустрии (а может и гибель всех текущих гигантов)
Вот у меня один вопрос: НАФИГА современные разрабв гонятся за фотореализмом? Блин, графики 15 годов (третий ведьмак, юнити, гта наконец) более чем достаточно (ну анимации только нормальные нужны).
Так игры что ты описал в своё время были прлрывными в плане графики 🤨 Это не очень удачный пример, так как разрабы этих игр тоже стеремились к хорошей графике
@@ЭльвираНестеренко-д9щ Видел кучу отзывов о ведьмаке, что графон у него хреновый. Мыла, видите ли много. О ГТА тоже были подобные. Графодрочерам не угодишь. А для меня графон ещё в первом Dragon Age был вполне неплохой.
Что они делали все эти годы?! Нифига. На многочисленных совещаниях обсуждались текущие дела, а будущие проекты ну так, вскользь. Я для себя за последние лет 5 в играх два момента запомнил и отметил: 1. После киберпанка все поголовно начали выпускать на старте сырое мясо и кто-то делал вид, что это часть плана, а кто-то извинялся за это, как будто до релиза никто ничего не знал. 2. Как-то был момент, когда несколько компаний, объявляли что игра выходит в день анонса. Я тогда решил, что это гуд, новый тренд... Я никогда так не ошибался. Теперь же, когда любая игра выходит, я жду месяца 2-3, пока её исправят. По-любому будут критичные баги.
По мне так,вы забыли упомянуть эффективных менеджеров и маркетологов, которые вставляют палки в колеса разработчикам, и пресекают истинное творечество и вдохновение в угоду трендам
да какое там творчество, сейчас игры такого масштаба и сложности, и размеры команд разработки такие, что отдельно взятый разработчик это просто небольшой винтик в системе
Раньше инди были приятной "заглушкой" между ААА-татйлами, теперь ААААААААААААА-тайтлы иногда мелькают между инди-играми, и мелькают, как правило, сильным ударом запаха говна в нос...
Я долго уже размышляю над тем - "почему?", почему среди сотен тайтлов зачастую нет даже одного - в который бы хотелось поиграть... не говоря уже о том, что ждать. По сути все сводится к тому, что у индустрии забрали главное - СВОБОДУ ТВОРЧЕСТВА... её загнали в рамки правил, необходимых тем, нужного разнообразия и прочего, у индустрии украли ДУШУ. Игры зачастую перестали удивлять(и нет, это не "игровое выгорание"). Конечно я прекрасно осознаю, что 90% игровых механик невозможно подать как-то по новому, но раньше же это удавалось даже с крохотными изменениями. Клонирование идей всегда привносило, что-то новое... но сейчас - это просто клонирование с небольшим графическим лифтингом... копия удачной идеи ради денег. От этого многие игры - РАЗОЧАРОВЫВАЮТ, т.к. спустя непродолжительное время приходит осознание того, что Вас здесь - "Налюбили" и Вашу любовь к жанру использовали в самых непристойных, но так знакомых целях. Что касательно долгой разработки... как мне кажется(исходя из информации о современном гейм-деве), проблема кроется не только в лишении команд разработчиков "СВОБОДЫ", но так же отсутствие грамотного и проработанного концепта ДО начала разработки... ведь вспомните CD Project во времена создания 2/3 части историй о Белом волке... до начала разработки команда детально прорабатывала сценарий и концепт проекта и только после этого ада создавались четкие ТЗ для отделов(может кто вспомнит фото финального концепта перед запуском производства... солидные ~40 кг. макулатуры мелким шрифтом)... сейчас же создание концепта перед началом производства зачастую выглядит как утверждение базовых механик, частично созданный сюжет на первые часы, описание части мира и общие дизайн-документы... и вперед - творить. А уже в процессе вносится масса правок и изменений, при этом довольно часто не в попад... от того, что так захотелось кому либо из руководства - видение идеи меняется по 10 раз в месяц. А подобные выкрутасы никогда не приведут к строгим срокам разработки, а только будут раздувать его до невероятных масштабов. Модель "Придумали - Утвердили - Пустили в работу - Получили результат", превратилась в "Придумали - Пустили в работу - Изменили*N-раз - Пустили в работу - Придумали... (спустя 4-5 лет)... - сидим и думаем как за 6 месяцев собрать из этих кусков кода, что-то напоминающее игру"... процесс конечно творческий, но у всего должны быть разумные пределы. Точно такая же история с растущим объемом "Игр"... из-за нехватки времени рабочие билды уже распухли до 200-300 Гб., хотя если учесть то, что внутри этих "продуктов" зачастую уместилось бы и в 60-70 Гб... при этом у Инди-разработчиков некоторых проектов ПОЧЕМУТО выходит сделать "компактный" продукт, а крупных мастодонтов индустрии - нет. На сегодняшний день - жду STARFIELD... но пред-заказывать не стал и не стану, т.к. еще один бич современной индустрии - кривые/косые релизы... слишком много было разочарований, чтобы в очередной раз бежать на поле с граблями.
ну, про место на диске, я могу сказать,что 4к и 8к текстуры не весят по пару мб) Поиграй в Yakuza все части. Там топовый сюжет, очень много активностей, интересная боёвка и прокачка, все доп квесты интересные, два играбельных перса, со своими стилями боя и историей, которые переплетаются в одну. Возможность управлять Кабаре и бизнесом и ещё кууууча всего. А игра вышла в восьмедисятые.
@@igorreader9081 с чего Вы сделали такой вывод? За последние годы я больше играю в Инди чем ААА-проекты, т.к. там хоть что-то новое можно увидеть. Да и то, устанешь рыться в горе индюшатины, пока найдешь что-то интересное.
@@aledroc7067 Начнем с того, что если бы подобный проект вышел в "восьмедисятые"(с каких пор 2005-2006 год вдруг отъехал в 80-е... не ясно) мы бы уже играли в AR/VR проекты. Топовый сюжет? В сравнении с чем? На мой взгляд сюжет не отличается от десятков других сюжетов в подобных играх, да есть "дух" азии и свои особенности, но в целом вполне линейно и предсказуемо. Менеджмент кабаре и бизнеса... туча всяких мини-игр, это отдельные механики призванные удержать игрока внутри подольше, да интересно(по первости) но не настолько, чтобы из-за этого петь дифирамбы. Серия Yakuza - отличный представитель жанра и я рад что Вам она нравится, но я говорил об индустрии в целом, а не о конкретном жанре в частности. "ну, про место на диске, я могу сказать,что 4к и 8к текстуры не весят по пару мб)" - разве я говорил про пару мегабайт и текстуры 4К?(8К-текстур в проектах я вообще не видел... моды есть, но в стандартном виде даже не припомню хотя бы одного проекта). Я говорил о том, что разработчики перестали заморачиваться с компрессией и оптимизацией своих проектов, т.к. это требует знаний, сил и времени. Прочитайте, что без потерь в производительности любую текстуру можно сжать как минимум в 2 раза, дальнейшее уменьшение размера уже связано с Фактором сжатия и выходящими проблемами обработки и декодирования данных, что замедляет процессы работы проекта и в свою очередь требует оптимизации(время и ресурсы). На секунду, замена ВСЕХ текстур в отдельных проектах Bethseda на 4К с базовой компрессией увеличивает объем игрового дистрибутива на 19-40Гб. Средний же размер 1 текстуры в 4К составляет ~35 Мб без компрессии и ~17.5 Мб с базовой компрессией. С учетом того, что уже далеко не первый год существуют куда более продвинутые технологии обработки данных и компрессии, то обрастание "жирком" дистрибутива очередной новинки, можно описать лишь одним словом - ЛЕНЬ.
забыл упомянуть то, что раньше для игры нужно было с нуля писать движок, и всё делать ручками, искать разработчиков, а сейчас же есть множество готовых движков, редакторов и полно фрилансеров. Плюс раньше куда больше внимания было к оптимизации проекта, потому что мощности ПК были сильно ограничены, а сейчас же на неё просто забивают, надеясь на высокие мощности, но ирония в том, что порой даже топовые ПК не справляются с очередным "шедевром" ААА индустрии. Плюс достаточно посмотреть билд сталкера 2, где левел дизайн сделан через одно место, будто дизайнер начал проходить курсы, научился пользоваться редактором и на этом хватит. Так что на время выхода игр влияет ещё и то, что разработчики не очень заинтересованы в своем проекте и делают всё это для галочки к дедлайнам "как получится", отсюда и задержки
ебать ты,мап дизайн в сталкере 2 наоборот по своему заебенный,сперва рассортировать все локации из прошлых частей + новые в одно целое сшитое,+дохуя интерактива,игра же попросту сырая,судить рано
@@nikitapavlenko8303 самый первый сталкер да, знаю как долго выходил, но после этого части серии выходили каждый год, и каждая в технологическом плане делала огромный шаг вперёд. Насчет кризиса не могу сказать, никогда не интересовался этой игрой
@@sashasmr1718раньше и сейчас тоже самое, я только одну или две игры помню, каждый год, а остальные забывались, выходило не мало, но играл мало во что, и сейчас, если нравится хоть одна игра этого года, тогда хорошо, я все равно играю 2 месяца, не люблю быстро проходит,
Технологически игры усложняются, но и технологии разработки тоже развиваются: нейросети, готовые движки, базы с моделями, текстурами и звуками, автоматическое освещение и отражения на рейтрейсинге, тут дело в другом, вместо энтузиастов пришли "эффективные" комерсы
В ролике не упомянули один очень важный момент. В последние годы очень сильно изменились корпоративные стандарты в плане отношения к человеческому труду. Если раньше работодатель буквально мог требовать от сотрудников перерабатывать, то теперь об этом нельзя даже попросить. И это хорошо, пусть лучше игры делаются дольше, но разработчики не выгорают, не сходят с ума, не разлучаются со своими семьями и всё такое прочее.
На самом деле большое количество переработок только замедляет прогресс, начинаешь делать больше ошибок, тратить время на поиск и исправление багов, в конечном итоге вообще выгораешь и продуктивность совсем падает.
раньше индустрия была молодая и чтобы забраться на вершину надо было завоевать любовь геймеров, вот и старались делать качественно и быстро. а сейчас фактически индустрия сложилась между крупными издателями, которым нет смысла напрягаться, поэтому и выходят всякие редфолы и киберпанки. а какая нибудь инди студия из пары человек с бюджетом бутылки пива и пачки чипсов, которая делает игру в свое удовольствие, делает игру лучше чем команда из сотни человек
Я люблю игры на 8-12 часов. Считаю, что современные потуги делать игры под 50 часов все портят. Из-за них приходится добавлять кучу ненужных механик, иначе просто скучно будет, из-за них надо делать опенворлды, наполнять мир технически сложным контентом, связывать части истории в одно, чтобы не разваливалось итп.
Вот тут соглашусь. Часто, в порывах сделать что-то реалистичное и долгоиграющее начинают в какой-то модный опенворлд. Но много ли кому он нужен? Если есть сюжет и он сбитый, хороший, то открытый мир только мешает. Прекрасный пример - Мафия (1 и 2). Мир там не более, чем декорация для атмосферы, но это кому-то мешает? Ни у кого нет претензий, что мир пустой, потому что никто не делает на нем акцент как в ГТА. А когда пытаются сделать модель открытого мира, взаимодействия со всем, тратят кучу часов, а кроме мира игра сама по себе не может ничего предлоджить, выходят сомнительные тайтлы. Кучу времени потратили, мир сделали, генерацию в UE5 использовали, графен нормальный, но нет самого главного - интересной игры.
@@Истинавпоследнейинстанции-я7ю Кто-то девушек "любит" за 100 евро в час, кто-то ТВ бесплатно, и ни те, ни другие не жалуются, это способ себя развлечь и скрасить досуг. Каждому своё. Как по мне, то лучше сбитая хорошая книга на вечер, чем мыльная опера на месяц (Стоят, примерно, одинаково).
Раньше, геймеры были как некая каста задротов, которые играют в игрушки на компьютерах и приставках, выглядя глупо в глазах людей, которые строят карьеру и занимаются всякими "взрослыми" делами, вместо того, чтобы "по-детски" проводить свой досуг в непонятных развлечениях. Со временем, видеоигры стали более массовым явлением и начали приходить люди которые готовы были платить, но за что-то понятное и объективно хорошо выглядящее. Отсюда возрос спрос на графон, да и сами игроки с опытом, стали замечать, что технологии то развиваются, и почему бы не сделать что-то крутое? Вон же, другие разработчики какие проекты пилят! Это небольшая подводка к тому, как мне кажется, что разработчики игр стали делать долгострои потому, что игроки на массовом рынке стали очень требовательны. Я сам сейчас как не посмотрю на какую-нибудь более-менее нормальную игру в плане механик(в перспективе), так ее обязательно засрут за графон. В 80% случаях. А если там еще и механик навороченных не будет, то вообще зачем ее тогда выпускать? Это не говоря о том, что многие игроки даже разбираться не хотят, нужны эти механики там или нет. Вот требования растут, разрабы пилят кучу свистоперделок, еще больше анимаций на это все, что по факту совсем не дешевое удовольствие и тут...! Какой-то Васечка и Вовочка, всего лишь вдвоем!, выпускают инди шедевр с низкополигональным графоном по современным меркам, но стилизованный под ретро или воксель, с минимальным количеством анимаций, но огромным количеством механик, которые по факту друг от друга не так сильно отличаются в плане того, как это запрограммировано, после чего народ начинает писаться кипятком(в основном матерые игроки/задроты) и смешивать с дерьмом ААА проекты, обвиняя их в том, что небольшая команда в короткие сроки сделала шедевр на равне(это нифига не так) с крупными долгостроями крупнобюджетниками. Из недавних примеров - игра ULTRAKILL. Да оно и в самом деле хороша, но по современным меркам далека от того, чтобы глядя на нее, человек из вне заинтересовался играми. Это я к тому, что сейчас геймдев - это в первую очередь индустрия с немалыми деньгами, кто бы что не говорил. Все мы любим деньги, вот и издатели их очень любят. Где взять деньги на разработку? У спонсоров, которые поймут, что игра принесет прибыль. Как этого можно достичь без громких тайтлов за плечами и "имени" разработчика? Сделать игру массовой. Вот и получается замкнутый круг, в котором ты что-то делаешь, что хочешь - игрокам не нравится из-за отсутствия детализации и прочего - выходит игра с детализацией, как и просили - игроки жалуются, что очень долго ее ждали, да и хрень ваша игра, дайте чет новое. Итог: игроки - зажрались, издатели - зажрались. Думаю, что потихоньку мы возвращаемся в этап, где инди разрывали шаблоны людям, а точнее, в 2010 года с их переломными моментами. У самого, как только-только начинающего разработчика опускаются моментами руки из-за всего этого, но хочется верить в то, что однажды получится как-то повлиять на ситуацию(хотя бы в рамках РФ). P.S. советую глянуть игру российских(вроде как) ребят, которые реализовывают вроде и интересные механики, но по нынешним рамкам - игра не дотягивает до того, чтобы где-то она мелькнула и запомнилась. Lost memories называется(я не разраб). Всем добра, понимания и "той самой игры".
Дело в образовании. В навязываемом менталитете потребителя. Люди раньше в принципе охотнее достигали целей, а сейчас и цель не вполне ясна, да и мотивация хромает, а тут ещё и новое уведомление пришло из привычной социальной сети. Это касается вообще всех отраслей, а не только видеоигровой. Может люди стали глупее, может их просто стало больше, а может головы забиты избытком лишней информации, чёрт его знает.
Всем разрабам явно не хватает моей бывшей учительницы, при виде неё все бы "усыхали", съеживались и говорили "да, мэм, сделаем всё, извините, не бейте нас, хны-хны" и всё бы было чётко организовано, ни у кого даже в мыслях бы не было пойти в буфет в необеденное время. Весь процесс был бы идеально слажен.
Я думаю, что не стоит ожидать то, что нам обещают разрабы, не нужно сидеть и терпеть выхода очередного сиквела какой-нибудь франшизы по типу NFS, Assassin's creed или CoD, а просто вспомнить поговорку: "Новое - это хорошо забытое старое", т.е. пройти тест игры, которые давно вышли, но каким-то боком пропустили их.
Почему годные проекты долго выходят? Наверное потому-что разрабы заняты однодневками, тонны шлаковых продуктов которые занимают много времени, а до нормальных проектов руки не доходят, попутно творческий настрой проподает. Но, есть тут другая сторона медали, всеже в основном, долгострои они очень хороши по многим пораметрам, порой играешь в них до дыр. И они гораздо сильнее осаживаются в наших сердцах, примеры вы сами знаете, приводить примеры нет смысла. Р.S. Разбор как всегда навысоте, спасибо, очень приятно было послушать.
Какая реклама? Вы о чем? Хотя наверное дело в том, что расширение sponsorblock в браузере, и вместо стандартного TH-cam, стоит TH-cam ReVanced на телефоне у меня )))
Чем больше людей в команде, тем сложнее их контролировать, пока индустрия не адаптируется к современным реалиям, удалёнкам и прочим нюансам управления сотни чувствительных творцов сидящих по домам, проекты так и будут находиться в подвешенном состоянии. У инди нет проблем, проблемы есть у "выстрелившего" инди (исключения присутствуют), люди собой-то управлять не умеют, а тут появились деньги, набралась команда и приходится помимо разработки бегать за каждым и дуть ему в попку, особенно если его взяли по квоте. Будущее за соло разрабами/мини командами, которые активно используют нейронки, команды больше 10 человек будут означать только одно, перед нами продукт, а не проект, играть в который первый месяц будет невозможно, но отписочка в твиттере остудит негодование, а через месяц любой интерес уже пропадёт. Про это можно писать много и долго с фактами и примерами, но не разрабами проблема едина, игрок тоже зажрался, ему всё говно и всё шикарно, он сам не знает чего хочет, возможно причина как в выше упомянутых франкенштейнах индустрии? Сплошные открытые миры, куча меток, вышки, побочные задания, море контента для галки, а время на это тратится колоссальное... Где простые сюжетные восьми часовые игры с насыщенным сюжетом и постановкой, в которых всё внимание обращается к истории? Где игры которые не пытаются быть всем и сразу в ААА? Их нет, и скорее всего никогда больше не будет, надеюсь я ошибаюсь...
Что? Сейчас процесс игр упрощается и упрощается, поэтому создавать такие же игры как в 90-ых и 80-ых может человек в соло, а представь что может ААА компания...Это история Давида и Голиафа- где Голиафа сломал шею, а накачанный Давид идет его убивать
Это было так подло со стороны беседки выпустить трейлер Свитков 5 лет назад,чтобы дешево и продуктивно пропиариться в далеком 18ом году,а потом просто сказать "пуньк среньк ой проститиизвинити я уже слишком стар и ваще хз когда она выйдет" спасибо Тоди,скайрим не куплю,з..ебало
Про то что игры были проще раньше, ну так это сейчас они простые, а на тот момент это могли быть продвинутые по графике игры и сложные в разработке с учётом тогдашнего инструментария. С другой стороны игры стали сложнее, но и движки стали более продвинутей и не мало ручной работы заменил автоматические алгоритмы. В общем сейчас уже не место экспериментам, все делают проверенную формулу механик в игре, чтобы были продажи, да побольше.
А в Майнкрафте каждый год выходит Обнова и каждую неделю выходят беты, и мы всегда знаем почему, что то задерживается, тк разрабы сами об этом рассказывают. Так что всем советую становиться майнкрафтером.
Пусть разрабатывают игры столько, сколько хотят, но должен быть какой-то закон, по которому нельзя анонсировать новую игру раньше чем за год до релиза.
Не услышал про более банальные цели: БАБКИ. Потому что можно выпускать сырые недоделанные вещи как это делает например Paradox Interactive и затем бесконечно выпускать длс ради бабок) А ещё причина в том что можно почти бесконечно доить онлайн-части и выпускать дополнения и наполнения и для них, чтобы доить игроков, тем самым забивая на продолжение серии. Симсы тоже самое
Капитализм. Студии заморачиваются над красотой в играх, что бы это можно было продать на релизе или по предзаказам, а не потому, что игроки этого требуют
Свитки никогда не умрут, даже после выхода 6 свитков, много кто будет играть, как по мне бефезда сделала лучший ход - Поддержка модификаций. А с ними даже ещё 5 свитки, до сих пор живут, и не плохо себя чувствуют.
Одна из проблем. Создание и игр, и фильмов стало походить на конструктор с кучей "лишних" деталей. Когда целые механики разрабатываются, а в итоге выбрасываются в релизной версии. А это куча часов работы. Отсюда и обещания которые уже никто не держит. Все обещают целый товарный поезд механик, в итоге= один вагон доезжает. И проблема, этот товарняк разрабатывали, тратили время, а не просто на обещали.(чаще всего). Вспомните Масс Эффект Андромеда, там команде пришлось движок полностью перерабатывать. И крайне плохой движок для РПГ. А это дохрена времени и сил. Возможно это еще одна проблема. Крупные компании скупают кучу студий, и начинают требовать использовать свое ПО. А с ним может студия быть незнакома, оно может плохо подходить для разрабатываемой игры и т.д. Это все увеличивает время. Камеди клаб сценка Совещание. Представьте себе такое же в игре, какая цвета лошадь будет, и целые отделы страдают этим вопросом, создаются подразделение и т.д. Это утрирование, но порой так и происходит(судя по сливам разной инфы по разным играм). Многие студии купили крупные конгломераты. Итог= начинается закулисная игра, с желанием сэкономить и больше получить. Начинается и переброска сотрудников из студии в студию, и кидание релизов то одной студии то другой той же серии и куча еще всего. Что разумеется не очень идет на пользу. Еще одна проблема= бета-тесторов полноценных нету. Такое ощущение, дают кусок игры на тест, а не целую игру. А кусок в вакууме может и норм. работает. Но в связке дает кучу багов. Удивляет, как игроки через 24ч после релиза, кучу критических багов находят. И часть багов правится довольно легко. Часть- разработкой менее сложной системы, что можно было подумать на стадии разработки идети. Привет Киберпанк. Где сделать вызов машины прозрачной или телепорт по ближе к игроку, а потом доехать. А не реально ехать через кучу объектов. Могло бы избавить от кучи проблем. Но амбиции присутствовали, а логика как это работать будет на карте с кучей объектов в движение=отсутствовала.
Я уже больше десяти лет говорю: в скором будущем ты выложишь свою фотку в соц сетях, а тебе сразу налетят комментарии "Это из какой игры?". Раньше я этим просто шутил, все смеялись, а сейчас как-то не смешно выходит...
единственное требования к технической части, да и вообще к современным играм - это: ''работай, сука!''. А то я тут запустил недавно the last of us на i5 11400h и rtx3060
Если 6 свитки будут такие же кайфовые как Обливион и скайрим то я готов ждать до конца жизни,а там если не выйдет то следующему поколению передам эти знания
@dungeonmaster_7256 ты видать не смог в отыгрышь или свой билд не нашёл просто скайрим он не по фасту должен проходиться его надо растягивать бегать и изучать(чисто моя субъективная точка зрения возможно скайрим тебе просто не зашёл тоже бывает)
@dungeonmaster_7256 я примерно с теми же эмоциями прошёл 3-го Ведьмака, тоже в 2022г. Скайрим прошёл в 2020 и хоть и пересиливал себя из-за графона, где-то первые часа 2, но в итоге часов 100 там набегал. А в Ведьмаке до сих пор никак не соберусь ДЛЦ пройти.. вроде и нравится игра, но чёт хз
Отличное видео, спасибо за контент! 13:00 Извиняюсь, если кто-то из комментаторов ниже уже писал об этом, но позволю себе вставить, извините за смелость, поправку, первый Рэд Дэд был Revolver, и вышел он в 2004 г., всё же он считается частью серии. А так да, с появлением новых технологий, разработка большого проекта затягивается на долгие годы, но и штат сотрудников у некоторых студий далеко не малый. Так более того, многие современные "высокотехнологичные" проекты на релизе выглядят так, словно их собрали на коленке за пару лет, а остальное время придумывали тайтлу названия, или занимались домогательствами друг до друга, не зря же столько скандалов по этому поводу. Причем ладно инди разработчики, но часто это игры большых студий имеют плохое техническое состояние, какие-то вообще неиграбельные или выходят в раннем доступе. Или разрабы переносят дату выхода ведь им нужно больше времени на полировку игры... иии... на релизе игры всё равно имеют плохое техническое состояние, неиграбельные или выходят в раннем доступе. Ощущение, что разработчиков в какой-то момент самих за*бывает заниматься разработкой и переносить сроки, и они такие "и тааак сойдёт". А если геймеры будут возмущаться, то всегда можно наделать в спешке патчей n-го дня, и просто извиниться, как мем из южного парка, типа "we're sorry". Есть другой путь - вообще не делать новые игры, а жить за счёт онлайн режима предыдущих, периодически выпуская обновы, в т.ч платные (привет gta v и особенно payday 2), валв не в счёт, у них просто Габен так и не научился считать до 3, а новый тайтл придумывать уже лень...ну хоть cs 2 выпустит, а то надоело уже в 1.6 играть))) В общем-то, если бы те же Рокстары, занялись разработкой новой части гта сразу, ну или скажем, спустя год, после выпуска пятёрки, то кто знает, возможно сейчас бы мы уже играли в новую часть, ну или она была бы на подходе. Или ладно бы они сами делали ремастеры The Definitive Edition, то и вопросов бы не было. На счёт хк, обожаю ее, и с нетерпением жду, у силксонга большие амбиции конечно, хотя изначально она планировалась как длс, но переросла в полноценную игру, даже больших масштабов, чем оригинал. И хотя у них студия из 3 человек, кажется, все же 6 лет слишком много. Хотя, стоит также отметить, что некоторым жанрам не нужны технологии, проработанный мир или графен, поэтому мы каждый день видим появление новой порноигры в Стиме, сделанную одним человеком! Учитесь корпорации!
Ещё, что не мало важно, что хоть игры становятся сложнее, но инструменты для их создания тоже развиваются, и многие становятся проще. Сколько сейчас готовых движков, ассетов и тд... Интернет на сколько сейчас развит для черпания вдохновения и информации.
Игры выходят долго, потому что IGN не пригласили на консультацию в ААА проекты) Как только придут, сразу же все быстрее пойдет. Сотрудники будут 24 на 7 не отводя глаз от монитора, кодить, создавать анимации, персонажей и т.д. Они даже срать не побегут, а про личную жизнь вообще забудут. На деле же сравнить условно говно и перерабатывающий ящик в котором лежит говно это две разные вещи. Но IGM видимо разницу вообще не видит)
Мне все таки кажется что причина почему игры сейчас выпускаются гораздо дольше это потому что есть несколько сильнейших проблем. Первая это как ни странно - железо. На данный момент железо так быстро шагает вперед, еще совсем недавно 4 ядра было не в каждом доме, а теперь 8-16 ядерные процессора это вообще не новинка, плюс война видео карт, АМД и Нвидиа соревнуются, играют в догонялки, пока геймеры не могут позволить себе купить новую видяху, это же ко всему этому дебилизму типо RayTracing надо подогнать игру, и так далее. А вторая проблема это застой игрового рынка, конец 90-ых начало 2000х - золотая эра игровой индустрии, лучшие игры, с каждым выходом нового тайтла можно было пойти в магазин и за пару баксов купить самую новую игру, и играть в захлеб, тут даже новая история не нужна была в игре, главное что бы графика была такая что бы волосы дыбом стояли, и все бы визжали от него и спускали все бабки с обедов. Я вот например живя в Беларуси мог пойти и с карманных денег купить новенький Биошок за 4 тысячи беларусских рублеу - 2 бакса. А сейчас к примеру игры ААА стоят от 60 баксов, мне 29 лет и то я дважды подумаю что бы на новую игру спустить 60 долларов, за 4 часа геймплея в котором из нового это графика, на которую мне честно как олдовому геймеру вообще плевать, есть и есть, ну и хорошо, мне лучи, и прорисовка волос вообще не интересна, я могу с кайфом поиграть в тот же Биошок, или кризис, да даже в NFS Undergroud 2 и Most Wanted с удовольствием. Вот они, две самые главные проблемы. А разработчики вообще фигней занмаются, подстраивают игры уже как сериалы в США под нынешние нормы, тут тебе и цветные должны быть, и радужные герои, и вообще, нельзя без меньшинств, в общем еще и политику приплели
Недавний Голлум хоть и перенесли на 9месяцев, лучше для игры это не стало, страшно представить, что было эти 9месяцев назад. А вообще, ЗА***ЛО, что всё ну или почти всё, выходит поломанным и неиграбельным д***мом, даже с переносами. А тем временем, разработка-то дорожает...
Мне кажется с играми как с сериалами, фильмами. Нетфликс, ЕА итд начали делать конвейер и перегрели рынок. Посмотрите сколько у нас прямо сейчас есть крутых игр, что провести досуг (и слить бабки на кейсы😅). + На разработку стали оказывать негативное влияние другие факторы: сливы и излишняя толерантность. Разрабов и так душат издатели, атака со всех сторон идёт. Тем более технологии развиваются и всё меняется с огромной скоростью. Это сейчас у ААА проектов огромные цикл, мб лет через 5 будут делать за год на UE6+ 😂👍🕊️
Есть уже 5-й анрил, который сам по себе упрощает производство, дожили до появления нейросетей и квантовых компьютеров, казалось бы, качество и скорость производства должна была вырости, но мы получили одни пустые миры с багами в комплекте и инклюзивными персонажами)
Советую разобраться в том, о чем ты говоришь. Нейросети не приносят вклада в разработку, а квантовые компьютеры существуют только в эксперементальных, научных образцах. Да даже если бы они и были доступны для разработки, то зачем они нужны? Они работают вообще по другим фундаментальным законам физики, и квантовый компьютер никогда не будет совместим с обычным ПК. Большинство ААА игр используют свои движки. А то, что UE5 упрощает разработку, это правда, но это упрощение настолько незаметно для всего процесса разработки, что и разницы не каждый заметит. Геймеры зажрались, абсолютное большинство не понимает и базы производства игр, но почему-то пытаются учить студии. Также свою лепту внесли и деньги. Чем дороже проект, тем дольше он делается, в том числе и из-за огромных рисков. Делаешь каждый год - конвейер, делаешь дольше, тоже не нравится.
@@_cyp4ik_201Плюсую. Да тут таких комментов диванных разрабов просто целая фура. П***деть не мешки ворочать. Вообще смешно читать комменты, люди вообще не понимают о чем говорят.
Да я банально делал всего лишь какие то там сайты, и понимаю что 8 лет на RDR2 это не долго, так как и сайты порой делаются годами, и это нормально. Было бы просто больше таких команд как у Rockstar, было бы больше проектов в разработке по миру, тогда не важно сколько времени они делаются, лишь бы этих новых игр хватало по итогу. А сейчас значит просто мало команд, мало студий, мало людей работает в этой сфере, и нужно больше, чтобы просто в среднем выходило больше крупных игр и чтобы они выходили чаще, и для этого нужно делать игры не быстрее, их нужно делать больше штук, а для этого нужно больше крупных студий или чтобы крупные студии делали одновременно больше разных тайтлов, то есть та же Rockstar должна иметь внутри себя несколько крупных студий, чтобы величины каждой из них хватало на ту игру, которую они задумали. Сейчас же они все свои силы бросают на лучшее что могут сделать всеми своими силами сразу и никак эти силы не делят, потому что наверное нечего пока что делить и лучше получить одну RDR2, чем 3 разные так себе игры. в общем игровая индустрия только набирает ход, только набирает свои мощности, и там еще поле не паханное.
Крутое видео, ребята молодцы! А про игры - ждем их... и все. Главное чтобы было чем заняться в реальной жизни перерывах между выходом серьезных проектов, а там можно и погрузиться далеко и надолго..
Вообще казалось бы новые технологии должны облегчать процесс создания игр, будь они с графонием или без - всякие анрилы и юнити позволяют в пару кликов создать то что раньше требовало трудочасов матёрых программистов, возможности графических редакторов и мощности железа также должны позволить дизайнерам работать быстрее и создавать продукты на должном уровне, но видимо не так всё просто, а наоборот, всё ещё сложнее, хотя по играм оно и не видно, кроме графония, и тот с поганой оптимизацией
Мало кто захочет вкладывать деньги в игровую индустрию с циклом в 5-6лет. За это время можно удвоить свой капитал без рисков. А тут может с треском прогореть. Мало инвесторов пойдут на такой не обоснованный риск.
Таак, видно IGM подвезли сразу кучу чемоданов. Реклама battleteams 2, реклама cooler master и реклама hispida. Думаю, Антон Киреев сейчас купается в деньгах🤑
Не надо анонсы смотреть, тогда и ждать не придётся. Раньше игры никогда не ждал, потому что не знал о предстоящих. Приходишь на рынок на стадионе и прямо в палатке продовца узнаешь, что уже вышло и покупаешь. Ни какого ожидания.
Вообще не понимаю эту погоню за масштабами, графикой и какими-то революциями в играх. Видимо все забыли что просто хорошая игра это лучше чем вообще без игр, тем более что часто все эти долгожданные игры очень разочаровывают.
Я так и не понял почему разработка настолько затягивается. Да, амбиции становятся больше, как и сами игры, НО не забываем, что с каждым годом у разрабов появляется куча новых инструментов (развитие движков, налиты, лучи, процедурная генерация, ИИ и тд), а так же штат кампаний с каждым годом становился больше (толко в нынешнем мировом кризисе и пандемии штаты сокращаются начали). И я сомневаюсь, что на этих весах амбиции все перевесили.
Проблема в жадности компании и в попытке угодить всем как игрокам (новым и старым в меньшей степени) так и общественности пытаясь никого не забыть и не обидеть и за чего иногда первоначальную версию игры начинают исправлять по ходу
Пример с рокстарами интересен, каждые 2 года выходили Балли, и менхант и Миднайт Клаб, а потом ГТА 5 и рдр 2, до 13 года - 5 иг и 2 гениальных, а после 2 игры и 2 гениальных. Поэтому не заебало, пусть хоть 10 лет делают игру, если будет уровнем ГТА 5 и рдр 2
Кстати об инди секторе, недавно читал новости про Хайтейл, игра разрабатывается с 2014, а года 2-3 назад разрабы сказали, что полностью переписывают движок игры на С++.
А плохо ли это? У большинства людей толком нет времени для десятков игр в год, работающий человек дай бог пройдет полностью 4 игры в год и будет рад что успел😂
Супер герой ИИ нас всех спасет! С озвучкой текстов, с переводом на все существующие языки (причем с хорошим интернетом даже уменьшить объем скачиваемой игры получится.. ведь сгенерированный осмысленный текст будет озвучиваться онлайн!), собственно написание текстов заранее, генерация уровней, локаций, помещений и остальных 3д объектов, идеи для побочных заданий, написание кода. Короче скоро инди смогут делать креативные игры просто и быстро… главное придумать интересную идею, а ии тебе напишет игру (или на крайний случай сделает быстро несколько прототипов).
все разговоры о трудозатратности в человекочасах можно разбить о следующий аргумент: выпустили вы скайрим. Не хотите выпускать шестую часть еще лет 10, чтобы сделать её идеальной - тогда пилите хорошие качественные DLC к скайриму на всём этом промежутке, потому что игроки их будут с удовольствием покупать за неимением лучших альтернатив. Вот поэтому я и считаю, что будущее за играми-сервисами
Мне кажется всё движется по цикличной спирали. Говоря об искусстве можно вспомнить каменный век, когда люди за несколько часов или даже минут рисовали множество простых наскальных рисунков. И то, как ко временам античности люди перешли от рисунков к дорогому и долгому детализированному созданию статуй известных людей. Потом в средневековье люди вновь вернулись к простым рисункам в книгах или на стенах церквей. А начиная с возрождения и до 19 века рисунки снова улучшались детализировались и становились дорогими и долгими. В 19 веке худ.картина какой нибудь подробной битвы могла занять 35 лет производства. Затем с появлением фотографий на художественных картинах стали экономить уходя от детализации пока всё не скатилось в авагандизм, геометрию и квадрат Малевича. Тоже самое может ожидать и видеоигры. От примитивных восьмибитных игр 1980-х до гиперреалистичного игрового кино середины 2010-х. Начиная с середины 2010-х игры достигли своего пика и теперь каждая следующая крупная игра выходит халтурно: где то не доработали, где то много багов на выходе, где то персы на конце карты выглядят как в 90-х. Это явление будет происходить до тех пор пока игры не вернутся к более простой графике и производству как это было лет 20 назад. Попытка в улучшение и гиперреализм рано или поздно уйдёт в тупик, и компании либо вернутся к технологиям прошлого, либо развалятся и маленькие компании-новички заместо них будут с нуля делать игры как раньше. Это закономерный цикл. И этот цикл касается не только видеоигр, но и кино, мультфильмов, музыки, архитектуры и модной одежды. Всё вышеперечисленное сейчас так же переживает упадок как и видеоигры.
Диаблу вон делали 10 лет. Ниче, дождались. И раньше игры были не качественней. Toже багов хватало. Все в соотношении к масштабу осталось в среднем прежним. И есть куча классных инди игр с интересными концепциями и упрощенной, но приятной, а порой даже уникальной графикой. Если следить только за самыми крупными проектами масштаба "запуска марсохода", то конечно такие проекты длятся долго. A японцы концептуально по другому подходят к созданию игр. Они выделяют какой-то один аспект игры, и подчиняют ему все остальное. Атмосфера это художественное оформление этого аспекта. Они не пытаются сделать все и сразу и "еще и опенворлда сверху грамм двести". Больше линейности. Линейку проще тестировать, чем ветвление. Ну и рабочая мораль другая. То что для европейца кранч, для японца "о сегодня аж на два часа раньше домой пойду".
Потому что разработчики ААА игр весьма тщательно подходят к тому, как в игру добавить побольше скинов и лутбоксов! Это же ну прям очень важно для будущей игры! Без этого никак, не так ли? Зачем зарабатывать на играх, если можно зарабатывать на транзакциях? Поэтому можно и выкатывать по одной игре раз в 5 лет, а дальше стричь бабло с тупых фанатов, желающих приобрести какой-нибудь красивый скин.
А в чём проблема, ну долго и долго, вы что, всё это время сидите под дверью и ждёте? Играйте в то, что вышло сейчас, или в старое, и ничего не ждите. Время - оно такое. Кажется, что 5 лет долго. Но вспомните себя 5 лет назад, вы тогда думали точно так же, а вот уже этот момент сейчас наступил. И прошёл
Скорость выхода роликов поражает. Как и долгий период разработки, и доведения до ума нового айпи создателей сталкера. Браво. Прям закидали видео, через вентилятор)))
По поводу искусства. Я человек после консерватории. Занимаюсь музыкой, это то же , знаете ли, искусство. Но вот если выкину битррейт низкий или модуляцию не продумаю мне спасибо не скажут. Так же концерты ведутся/ не представляю если зрителям скажут «сочетать свет , супер и фильтры тяжело … пока посмотрите вот так…мы песню не выучили но ближайшее время ее разучим вот дорожная карта - в этом месяце басист будет разбирать партии… не ну в целом же работа сделана. Просто нужны правки….
Я думаю, что мне похер. У меня куча игр в библиотеке, которые я даже не трогал и кучка игр, которые я трогал, но которые бесконечны и я могу гонять по кругу. Короче будут там релизы, не будут, когда у тебя в стиме 300+ и там есть римка, стеларис, крестоносцы, неголодайка, ONI и куча градостроительных симуляторов, дата релиза новинок уже не важна, все равно играть в них не будешь.
Упустили главную причину. На примере Dead Island 2 смотрите историю. Проект загнулся на ранней стадии из-за конкуренции и выхода Dying light (в котором в тч были много разработчиков Dead Island 1). Когда делался дум - в год не выходило по 1000 вариантов других шутеров. А графонием как Crysis сегодня уже не удивишь. Сейчас не достаточно сделать просто хорошую игру, требования куда выше. Любой косяк и ты на дне стима (как Arkane сейчас или разрабы XCom). А пока ты 5 лет пилишь хитяру - параллельно в любой момент может внезапно анонсироваться то, что тебя убьет. Поэтому большие компании делают ставку на разработку того, что точно никто не уделает (как RDR2 или Diablo 4).
если будет выходить куча ААА игр и годных индюшей по 10-20 штук в месяц - кто играть в них будет? грустно конечно, когда серия игр долго пилится, но отдельные игры от компании, выходящие раз в лет 5- очень хорошо) не спешите, поймайте дзен и размеренно проходите вышедшие игры) спасибо за видео
На вопрос куда спешить ответ очень простой: дату релиза обычно ставят издатели и инвесторы, а разработчикам приходиться подстраиваться. С тем же киберпанком такая же история была
То чувство когда небольшая игра в стиле пиксель-арт доставляет больше, чем разграфонистый трипле а проджект, который успевает наскучить в первые полчаса) В игровой индустрии есть одна проблема: игры стали продуктом, чем-то вроде фабричных консервов или газировки: слишком приторные, искусственные, с привкусом мертвого пластика на губах. В них нет ни души, ни мысли, ни идеи, лишь мертвые 4к текстуры приправленные трассировкой лучей. Нынче игры не искусство и не способ самовыражения, а бизнес. Но как-то творческие сферы деятельности с бизнесом не синергируют. Как пример кинематограф и музыка в их нынешнем состоянии. Но я думаю, это нормально, всегда были кризисы и "ренессансы". Будет очередной золотой век, затем кризис, а потом снова взлет и новая ступень в развитии. Вечный цикл жизни.
- Так, ну как там игра?
- Ещё не готова.
- А на каком этапе?
- Ещё не начинали...
Когда нибудь на IGM выйдет ролик аля:
- "Здравствуйте"
- "Эту тему мы так же обозревали в отдельном ролике"
-Реклама игры/товара
-Реклама бусти
-Перечисление соц сетей
-Конец
А без рофлов темы довольно интересные, почти все ролики смотрю. Но не частите с перечисленным, пожалуйста)
И ещë - монтажер мега хАрош
Именно
Хочу похвалить диктора Антона Киреева, который все чаще встречается на просторах интернета и удивляет своим голосом
Про само видео вообще молчу, каждый раз включаю IGM зная, что ближайшие полчаса пройдут с кайфом
Не стоит забывать про редактора и монтажёра, их работа куда сложнее, чем зачитывание текста. Я не обнуляю заслуги Киреева
Здравствуйте, Меня зовут Александр, я являюсь диктором канала "Мастерская настроения"
@@Wegpblu_xD_eBpeu кстати да
А ты уверен что это он?
Я о нём узнал из тиктока. Но не знаю какие проекты озвучивал и озвучивает
@@sashaalex8767 В каждом видео всех представляют
Я сам поработал больше 4 лет в игровой разработке. И немножко на инди проекте. В большой компании очень медленные процессы и часто один затык выливается в то, что вся команда (какого-то модуля проекта) сидит почти без дела и просто подождать проще, чем все перепланировать и перераспределить задачи выдернуть из других команд специалистов. Но сроки менеджмент затягивать не любит и поэтому игру режут, но ожидают от нее того же успеха, как и до "оптимизации".
В противоположность этому средства разработки и возможности улучшились на порядки. 25-30 лет назад нужно было самостоятельно создавать вручную абсолютно все. Помню самые первые 3Д игры где небо было абсолютно черным, а деревья - несколько пирамидок и цилиндров и их было не больше нескольких таких на сцену. А сейчас базовый каркас игры - моделька бегает по карте причум уже с небом и ландшафтом создается, в том же Юнити, одним человеком меньше чем за час, без занния ЯП, если нужно прямо на скорость. А звуки, предметы, текстуры и прочее можно и собрать и купить (качественное) без проблем, быстро и удобно. С правами стало больше заморочек, а вот с контентом как таковым - в 1000 раз меньше без преувеличения.
Что это за такие первые триде игры?
@@kuklama0706 игры из начала 90-х, не "знаменитая классика", а то, что было до Дума и Халвы, названий я их не поню, да и незачем. но речь именно о 3Д, 2Д тогда уже было неплохим, хоть и в низком празрешении
Вы уже бьёте все рекорды по скорости выхода видео, продолжайте в том же духе
Рекламу вставлять надо же куда-то.
С их багажом знаний, исследований индустрии и продуктивностью, им пора набирать штат разрабов и выпускать свои игры
Бьется рекорд по количеству рекламы в видео
@@vladislavvasilenko1717на половину хронометража видео, например))))
конечно ведь конвеер это так хорошо, подожди, или это уже другое??
2018 был последним годом,когда с играми было относительно нормально.Такое ощущение,что после кто-то просто выключил рубильник.Игры практически не выходят,а если и выходят,то это обязательно что-нибудь онлайновое.Что-то интересное осталось только в инди сегменте,но и там никакого бума не случилось.Узнавать о новых интересных играх по факту приходиться через сарафонное радио,ведь даже игровые обзорщики вымерли.Чувствуется как возврат в нулевые.Причём никаких объктивных причин такого упадка качества найти не удаётся,ведь до пандемии ещё больше года.А кстати у нас же новое поколение консолей в самом разгаре.Вы заметили?Я тоже нет¯\_(ツ)_/¯
Ничего не выключали, игр столько же сколько и раньше. А вот пандемия может сказаться на играх которые выходят сейчас и плюс ещё года два
В 2014 году точно также говорили,что раньше было лучше и игры уже не те)) А тут Уже аж 2018 нормальный год.
@@andrymax306_6 Ты немного не понял.Возможно то,о чём я пишу и не соответствует реальности,но чувствуется оно именно так.Похоже на игровое выгорание,но вся соль в том,что играть то хочется и даже можется.Просто практически не во что.Суть в том,что игры может и есть,но в тоже время их нет.От "на кончиках пальцев" остались только кончики,процесс игры в которые напоминает рутинную работу.
Я на днях даже пересмотрел своё отношение к Антону Логвинову.Завидую тому человеку,для которого каждая игра 12 из 10.А мы тут с вами сидим в нижнем интернете вечно недовольные и уже физически не способные наслаждаться играми.Кстати, он сильно не советовал играть летом.Может быть в этом дело.
После 18 года игра начинали деградировать добавились ЛГБТ лишь бы уделить этим дебилам которые бомбят то что там нету темнокожих или геев и ради денег
@@dungeonmaster_7256 Насмешил , когда и кому эти проходимцы из глухих провинций были нужны ? С какого перепуга англичане или американцы будут платить в какую то тьмутаракань , тем более игры не для нас делают , наш номер десятый после латинской америки .
Такие же проблемы и в кинематографе и в музыке на мой взгляд. Всё сложнее и сложнее чем-то удивить, всё уже было, новых идей нет. Тех, кто может генерировать что-то новое и прорывное слишком мало, как мало и тех, кто может это нормально реализовать. Сколько прекрасных франшиз скатилось в УГ, просто не пересчитать.
Спешка, везде спешка, да!
Есть куча примеров моддеров которые чинят игру в одну руку, исправляют косяки вышедших релизов, по этим примерам можно понять что издатели клали большой болт на cumмьюнити и не стараются вообще
В кино люди спешат, так ещё и гениев убирают, а потом получается каша
Тот кто держит команду IGM в подвале и заставляет делать видео, не останавливайся!
Почему?
Изменено: вау 8 лайков спасибо
@@MaksTopchik356 да
Шутка с подвалом уже пол года не смешная
@@nicepichersно правдивая
@@nicepichersУ Папича это основа
Моё мнение - всему виной перекос индустрии в деньги. Разработчики раньше могли быть движимы мечтой, могли позволить себе непопулярные механики и эксперименты, а сейчас решают в основном всё акционеры из советов директоров, которые стоят, тряся акциями и зарубают на корню что-либо, что, по их мнению, может негативно повлиять на продажи. Поэтому в выигрыше всегда те, кто хочет выговорится - именно поэтому Кодзима и Миядзаки гении, а инди игры срывают кассу. Те же боссы юбисофта, в сущности, боятся сделать шаг влево-вправо, поэтому ничего кроме проверенного конвейера не производят. Я верю, что нейросети и ИИ в будущем позволят делать игры на коленке любому человеку и нас ожидает ренессанс индустрии (а может и гибель всех текущих гигантов)
всё верно. все думают ток о деньгах, а не об итоговом продукте. потратить меньше, заработать больше.
Уже видел шортс по поводу разработки игр с ии.
Тоже мечтаю когда твою работу заберёт ИИ.
@@shiza4437а ты бы так не думал, надо быть честными, никто просто так ничего не будет делать, ты бы сам за просто так ничего не создал 😊
Вот у меня один вопрос: НАФИГА современные разрабв гонятся за фотореализмом? Блин, графики 15 годов (третий ведьмак, юнити, гта наконец) более чем достаточно (ну анимации только нормальные нужны).
Гонятся за фотореализмом потому что другим удивить не могут, сюжет и режиссюра в таких играх обычно параша полная
Графона 2008 уже было достаточно
Пиксель арт наше все
Так игры что ты описал в своё время были прлрывными в плане графики 🤨
Это не очень удачный пример, так как разрабы этих игр тоже стеремились к хорошей графике
@@ЭльвираНестеренко-д9щ Видел кучу отзывов о ведьмаке, что графон у него хреновый. Мыла, видите ли много. О ГТА тоже были подобные. Графодрочерам не угодишь. А для меня графон ещё в первом Dragon Age был вполне неплохой.
Что они делали все эти годы?! Нифига. На многочисленных совещаниях обсуждались текущие дела, а будущие проекты ну так, вскользь. Я для себя за последние лет 5 в играх два момента запомнил и отметил: 1. После киберпанка все поголовно начали выпускать на старте сырое мясо и кто-то делал вид, что это часть плана, а кто-то извинялся за это, как будто до релиза никто ничего не знал. 2. Как-то был момент, когда несколько компаний, объявляли что игра выходит в день анонса. Я тогда решил, что это гуд, новый тренд... Я никогда так не ошибался. Теперь же, когда любая игра выходит, я жду месяца 2-3, пока её исправят. По-любому будут критичные баги.
По мне так,вы забыли упомянуть эффективных менеджеров и маркетологов, которые вставляют палки в колеса разработчикам, и пресекают истинное творечество и вдохновение в угоду трендам
Ещё каждый проект хотят как можно сильнее раскрутить, поэтому часто затягивают с релизом или начинают рекламить, когда нет даже каркаса игры
@@vonipuhКиберпанк привет))
Какие бедные разработчики… они тут совершенно ни при чём?
да какое там творчество, сейчас игры такого масштаба и сложности, и размеры команд разработки такие, что отдельно взятый разработчик это просто небольшой винтик в системе
Раньше инди были приятной "заглушкой" между ААА-татйлами, теперь ААААААААААААА-тайтлы иногда мелькают между инди-играми, и мелькают, как правило, сильным ударом запаха говна в нос...
Я долго уже размышляю над тем - "почему?", почему среди сотен тайтлов зачастую нет даже одного - в который бы хотелось поиграть... не говоря уже о том, что ждать.
По сути все сводится к тому, что у индустрии забрали главное - СВОБОДУ ТВОРЧЕСТВА... её загнали в рамки правил, необходимых тем, нужного разнообразия и прочего, у индустрии украли ДУШУ.
Игры зачастую перестали удивлять(и нет, это не "игровое выгорание"). Конечно я прекрасно осознаю, что 90% игровых механик невозможно подать как-то по новому, но раньше же это удавалось даже с крохотными изменениями. Клонирование идей всегда привносило, что-то новое... но сейчас - это просто клонирование с небольшим графическим лифтингом... копия удачной идеи ради денег. От этого многие игры - РАЗОЧАРОВЫВАЮТ, т.к. спустя непродолжительное время приходит осознание того, что Вас здесь - "Налюбили" и Вашу любовь к жанру использовали в самых непристойных, но так знакомых целях.
Что касательно долгой разработки... как мне кажется(исходя из информации о современном гейм-деве), проблема кроется не только в лишении команд разработчиков "СВОБОДЫ", но так же отсутствие грамотного и проработанного концепта ДО начала разработки... ведь вспомните CD Project во времена создания 2/3 части историй о Белом волке... до начала разработки команда детально прорабатывала сценарий и концепт проекта и только после этого ада создавались четкие ТЗ для отделов(может кто вспомнит фото финального концепта перед запуском производства... солидные ~40 кг. макулатуры мелким шрифтом)... сейчас же создание концепта перед началом производства зачастую выглядит как утверждение базовых механик, частично созданный сюжет на первые часы, описание части мира и общие дизайн-документы... и вперед - творить. А уже в процессе вносится масса правок и изменений, при этом довольно часто не в попад... от того, что так захотелось кому либо из руководства - видение идеи меняется по 10 раз в месяц. А подобные выкрутасы никогда не приведут к строгим срокам разработки, а только будут раздувать его до невероятных масштабов. Модель "Придумали - Утвердили - Пустили в работу - Получили результат", превратилась в "Придумали - Пустили в работу - Изменили*N-раз - Пустили в работу - Придумали... (спустя 4-5 лет)... - сидим и думаем как за 6 месяцев собрать из этих кусков кода, что-то напоминающее игру"... процесс конечно творческий, но у всего должны быть разумные пределы.
Точно такая же история с растущим объемом "Игр"... из-за нехватки времени рабочие билды уже распухли до 200-300 Гб., хотя если учесть то, что внутри этих "продуктов" зачастую уместилось бы и в 60-70 Гб... при этом у Инди-разработчиков некоторых проектов ПОЧЕМУТО выходит сделать "компактный" продукт, а крупных мастодонтов индустрии - нет.
На сегодняшний день - жду STARFIELD... но пред-заказывать не стал и не стану, т.к. еще один бич современной индустрии - кривые/косые релизы... слишком много было разочарований, чтобы в очередной раз бежать на поле с граблями.
Ты зациклен на ААА, переключи внимание на пнди и получишь творчество, разнообразие, новые идеи.
ну, про место на диске, я могу сказать,что 4к и 8к текстуры не весят по пару мб)
Поиграй в Yakuza все части. Там топовый сюжет, очень много активностей, интересная боёвка и прокачка, все доп квесты интересные, два играбельных перса, со своими стилями боя и историей, которые переплетаются в одну. Возможность управлять Кабаре и бизнесом и ещё кууууча всего. А игра вышла в восьмедисятые.
@AlekseyMaksimov не потреблять всякий низкосортный мусор видимо признак старости)
@@igorreader9081 с чего Вы сделали такой вывод? За последние годы я больше играю в Инди чем ААА-проекты, т.к. там хоть что-то новое можно увидеть. Да и то, устанешь рыться в горе индюшатины, пока найдешь что-то интересное.
@@aledroc7067 Начнем с того, что если бы подобный проект вышел в "восьмедисятые"(с каких пор 2005-2006 год вдруг отъехал в 80-е... не ясно) мы бы уже играли в AR/VR проекты. Топовый сюжет? В сравнении с чем? На мой взгляд сюжет не отличается от десятков других сюжетов в подобных играх, да есть "дух" азии и свои особенности, но в целом вполне линейно и предсказуемо. Менеджмент кабаре и бизнеса... туча всяких мини-игр, это отдельные механики призванные удержать игрока внутри подольше, да интересно(по первости) но не настолько, чтобы из-за этого петь дифирамбы. Серия Yakuza - отличный представитель жанра и я рад что Вам она нравится, но я говорил об индустрии в целом, а не о конкретном жанре в частности.
"ну, про место на диске, я могу сказать,что 4к и 8к текстуры не весят по пару мб)" - разве я говорил про пару мегабайт и текстуры 4К?(8К-текстур в проектах я вообще не видел... моды есть, но в стандартном виде даже не припомню хотя бы одного проекта). Я говорил о том, что разработчики перестали заморачиваться с компрессией и оптимизацией своих проектов, т.к. это требует знаний, сил и времени. Прочитайте, что без потерь в производительности любую текстуру можно сжать как минимум в 2 раза, дальнейшее уменьшение размера уже связано с Фактором сжатия и выходящими проблемами обработки и декодирования данных, что замедляет процессы работы проекта и в свою очередь требует оптимизации(время и ресурсы). На секунду, замена ВСЕХ текстур в отдельных проектах Bethseda на 4К с базовой компрессией увеличивает объем игрового дистрибутива на 19-40Гб. Средний же размер 1 текстуры в 4К составляет ~35 Мб без компрессии и ~17.5 Мб с базовой компрессией. С учетом того, что уже далеко не первый год существуют куда более продвинутые технологии обработки данных и компрессии, то обрастание "жирком" дистрибутива очередной новинки, можно описать лишь одним словом - ЛЕНЬ.
забыл упомянуть то, что раньше для игры нужно было с нуля писать движок, и всё делать ручками, искать разработчиков, а сейчас же есть множество готовых движков, редакторов и полно фрилансеров. Плюс раньше куда больше внимания было к оптимизации проекта, потому что мощности ПК были сильно ограничены, а сейчас же на неё просто забивают, надеясь на высокие мощности, но ирония в том, что порой даже топовые ПК не справляются с очередным "шедевром" ААА индустрии. Плюс достаточно посмотреть билд сталкера 2, где левел дизайн сделан через одно место, будто дизайнер начал проходить курсы, научился пользоваться редактором и на этом хватит.
Так что на время выхода игр влияет ещё и то, что разработчики не очень заинтересованы в своем проекте и делают всё это для галочки к дедлайнам "как получится", отсюда и задержки
чувак, вспомни как тот же сталкер первый выходил. а кризис первый был так оптимизирован, что летал даже на пеньках
ебать ты,мап дизайн в сталкере 2 наоборот по своему заебенный,сперва рассортировать все локации из прошлых частей + новые в одно целое сшитое,+дохуя интерактива,игра же попросту сырая,судить рано
@@nikitapavlenko8303 самый первый сталкер да, знаю как долго выходил, но после этого части серии выходили каждый год, и каждая в технологическом плане делала огромный шаг вперёд. Насчет кризиса не могу сказать, никогда не интересовался этой игрой
@@sashasmr1718раньше и сейчас тоже самое, я только одну или две игры помню, каждый год, а остальные забывались, выходило не мало, но играл мало во что, и сейчас, если нравится хоть одна игра этого года, тогда хорошо, я все равно играю 2 месяца, не люблю быстро проходит,
Технологически игры усложняются, но и технологии разработки тоже развиваются: нейросети, готовые движки, базы с моделями, текстурами и звуками, автоматическое освещение и отражения на рейтрейсинге, тут дело в другом, вместо энтузиастов пришли "эффективные" комерсы
В ролике не упомянули один очень важный момент. В последние годы очень сильно изменились корпоративные стандарты в плане отношения к человеческому труду.
Если раньше работодатель буквально мог требовать от сотрудников перерабатывать, то теперь об этом нельзя даже попросить. И это хорошо, пусть лучше игры делаются дольше, но разработчики не выгорают, не сходят с ума, не разлучаются со своими семьями и всё такое прочее.
На самом деле большое количество переработок только замедляет прогресс, начинаешь делать больше ошибок, тратить время на поиск и исправление багов, в конечном итоге вообще выгораешь и продуктивность совсем падает.
раньше индустрия была молодая и чтобы забраться на вершину надо было завоевать любовь геймеров, вот и старались делать качественно и быстро. а сейчас фактически индустрия сложилась между крупными издателями, которым нет смысла напрягаться, поэтому и выходят всякие редфолы и киберпанки. а какая нибудь инди студия из пары человек с бюджетом бутылки пива и пачки чипсов, которая делает игру в свое удовольствие, делает игру лучше чем команда из сотни человек
точно, вторые вложили душу, а первые нет
Я люблю игры на 8-12 часов. Считаю, что современные потуги делать игры под 50 часов все портят. Из-за них приходится добавлять кучу ненужных механик, иначе просто скучно будет, из-за них надо делать опенворлды, наполнять мир технически сложным контентом, связывать части истории в одно, чтобы не разваливалось итп.
Вот тут соглашусь. Часто, в порывах сделать что-то реалистичное и долгоиграющее начинают в какой-то модный опенворлд. Но много ли кому он нужен? Если есть сюжет и он сбитый, хороший, то открытый мир только мешает. Прекрасный пример - Мафия (1 и 2). Мир там не более, чем декорация для атмосферы, но это кому-то мешает? Ни у кого нет претензий, что мир пустой, потому что никто не делает на нем акцент как в ГТА. А когда пытаются сделать модель открытого мира, взаимодействия со всем, тратят кучу часов, а кроме мира игра сама по себе не может ничего предлоджить, выходят сомнительные тайтлы. Кучу времени потратили, мир сделали, генерацию в UE5 использовали, графен нормальный, но нет самого главного - интересной игры.
Если игра стоит 60 € и проходится за 10 часов , то за час игры нужно заплатить 6 € . Вряд ли можно полюбить игру по 6 € в час .
@@Истинавпоследнейинстанции-я7ю Кто-то девушек "любит" за 100 евро в час, кто-то ТВ бесплатно, и ни те, ни другие не жалуются, это способ себя развлечь и скрасить досуг. Каждому своё. Как по мне, то лучше сбитая хорошая книга на вечер, чем мыльная опера на месяц (Стоят, примерно, одинаково).
Раньше, геймеры были как некая каста задротов, которые играют в игрушки на компьютерах и приставках, выглядя глупо в глазах людей, которые строят карьеру и занимаются всякими "взрослыми" делами, вместо того, чтобы "по-детски" проводить свой досуг в непонятных развлечениях. Со временем, видеоигры стали более массовым явлением и начали приходить люди которые готовы были платить, но за что-то понятное и объективно хорошо выглядящее. Отсюда возрос спрос на графон, да и сами игроки с опытом, стали замечать, что технологии то развиваются, и почему бы не сделать что-то крутое? Вон же, другие разработчики какие проекты пилят!
Это небольшая подводка к тому, как мне кажется, что разработчики игр стали делать долгострои потому, что игроки на массовом рынке стали очень требовательны. Я сам сейчас как не посмотрю на какую-нибудь более-менее нормальную игру в плане механик(в перспективе), так ее обязательно засрут за графон. В 80% случаях. А если там еще и механик навороченных не будет, то вообще зачем ее тогда выпускать? Это не говоря о том, что многие игроки даже разбираться не хотят, нужны эти механики там или нет.
Вот требования растут, разрабы пилят кучу свистоперделок, еще больше анимаций на это все, что по факту совсем не дешевое удовольствие и тут...! Какой-то Васечка и Вовочка, всего лишь вдвоем!, выпускают инди шедевр с низкополигональным графоном по современным меркам, но стилизованный под ретро или воксель, с минимальным количеством анимаций, но огромным количеством механик, которые по факту друг от друга не так сильно отличаются в плане того, как это запрограммировано, после чего народ начинает писаться кипятком(в основном матерые игроки/задроты) и смешивать с дерьмом ААА проекты, обвиняя их в том, что небольшая команда в короткие сроки сделала шедевр на равне(это нифига не так) с крупными долгостроями крупнобюджетниками.
Из недавних примеров - игра ULTRAKILL. Да оно и в самом деле хороша, но по современным меркам далека от того, чтобы глядя на нее, человек из вне заинтересовался играми. Это я к тому, что сейчас геймдев - это в первую очередь индустрия с немалыми деньгами, кто бы что не говорил. Все мы любим деньги, вот и издатели их очень любят. Где взять деньги на разработку? У спонсоров, которые поймут, что игра принесет прибыль. Как этого можно достичь без громких тайтлов за плечами и "имени" разработчика? Сделать игру массовой.
Вот и получается замкнутый круг, в котором ты что-то делаешь, что хочешь - игрокам не нравится из-за отсутствия детализации и прочего - выходит игра с детализацией, как и просили - игроки жалуются, что очень долго ее ждали, да и хрень ваша игра, дайте чет новое.
Итог: игроки - зажрались, издатели - зажрались. Думаю, что потихоньку мы возвращаемся в этап, где инди разрывали шаблоны людям, а точнее, в 2010 года с их переломными моментами. У самого, как только-только начинающего разработчика опускаются моментами руки из-за всего этого, но хочется верить в то, что однажды получится как-то повлиять на ситуацию(хотя бы в рамках РФ).
P.S. советую глянуть игру российских(вроде как) ребят, которые реализовывают вроде и интересные механики, но по нынешним рамкам - игра не дотягивает до того, чтобы где-то она мелькнула и запомнилась. Lost memories называется(я не разраб). Всем добра, понимания и "той самой игры".
Дело в образовании. В навязываемом менталитете потребителя. Люди раньше в принципе охотнее достигали целей, а сейчас и цель не вполне ясна, да и мотивация хромает, а тут ещё и новое уведомление пришло из привычной социальной сети.
Это касается вообще всех отраслей, а не только видеоигровой. Может люди стали глупее, может их просто стало больше, а может головы забиты избытком лишней информации, чёрт его знает.
Всем разрабам явно не хватает моей бывшей учительницы, при виде неё все бы "усыхали", съеживались и говорили "да, мэм, сделаем всё, извините, не бейте нас, хны-хны" и всё бы было чётко организовано, ни у кого даже в мыслях бы не было пойти в буфет в необеденное время. Весь процесс был бы идеально слажен.
Я думаю, что не стоит ожидать то, что нам обещают разрабы, не нужно сидеть и терпеть выхода очередного сиквела какой-нибудь франшизы по типу NFS, Assassin's creed или CoD, а просто вспомнить поговорку: "Новое - это хорошо забытое старое", т.е. пройти тест игры, которые давно вышли, но каким-то боком пропустили их.
Почему годные проекты долго выходят? Наверное потому-что разрабы заняты однодневками, тонны шлаковых продуктов которые занимают много времени, а до нормальных проектов руки не доходят, попутно творческий настрой проподает.
Но, есть тут другая сторона медали, всеже в основном, долгострои они очень хороши по многим пораметрам, порой играешь в них до дыр. И они гораздо сильнее осаживаются в наших сердцах, примеры вы сами знаете, приводить примеры нет смысла.
Р.S. Разбор как всегда навысоте, спасибо, очень приятно было послушать.
Знаете, что внезапно меня за***ло? Я прокрутил видео с одной рекламы... и попал на другую. @#$
Какая реклама? Вы о чем? Хотя наверное дело в том, что расширение sponsorblock в браузере, и вместо стандартного TH-cam, стоит TH-cam ReVanced на телефоне у меня )))
@@DenisSQL возьми пирожок с полки
@@DenisSQLв самом видосе две рекламных интеграции
@@uzbekplovjamshutchurkabes знаю, я места рекламы вижу, но они в виде зелёной полоски, которые автоматически пропускают места с рекламной интеграцией
@@DenisSQLне все пользуются всякими плагинами
на счет киберпанка и разработки в 8 лет я не согласен: по официальной информации, игру анонсировали в 2013, но разрабатывать ее начали только в 2016
Чем больше людей в команде, тем сложнее их контролировать, пока индустрия не адаптируется к современным реалиям, удалёнкам и прочим нюансам управления сотни чувствительных творцов сидящих по домам, проекты так и будут находиться в подвешенном состоянии. У инди нет проблем, проблемы есть у "выстрелившего" инди (исключения присутствуют), люди собой-то управлять не умеют, а тут появились деньги, набралась команда и приходится помимо разработки бегать за каждым и дуть ему в попку, особенно если его взяли по квоте. Будущее за соло разрабами/мини командами, которые активно используют нейронки, команды больше 10 человек будут означать только одно, перед нами продукт, а не проект, играть в который первый месяц будет невозможно, но отписочка в твиттере остудит негодование, а через месяц любой интерес уже пропадёт. Про это можно писать много и долго с фактами и примерами, но не разрабами проблема едина, игрок тоже зажрался, ему всё говно и всё шикарно, он сам не знает чего хочет, возможно причина как в выше упомянутых франкенштейнах индустрии? Сплошные открытые миры, куча меток, вышки, побочные задания, море контента для галки, а время на это тратится колоссальное... Где простые сюжетные восьми часовые игры с насыщенным сюжетом и постановкой, в которых всё внимание обращается к истории? Где игры которые не пытаются быть всем и сразу в ААА? Их нет, и скорее всего никогда больше не будет, надеюсь я ошибаюсь...
Что? Сейчас процесс игр упрощается и упрощается, поэтому создавать такие же игры как в 90-ых и 80-ых может человек в соло, а представь что может ААА компания...Это история Давида и Голиафа- где Голиафа сломал шею, а накачанный Давид идет его убивать
есть 3 стадии:
1. Ждешь игру
2.Игра выходит
3.Похуй на игру
Это было так подло со стороны беседки выпустить трейлер Свитков 5 лет назад,чтобы дешево и продуктивно пропиариться в далеком 18ом году,а потом просто сказать "пуньк среньк ой проститиизвинити я уже слишком стар и ваще хз когда она выйдет" спасибо Тоди,скайрим не куплю,з..ебало
20 лет разработки=1 час геймплея
Про то что игры были проще раньше, ну так это сейчас они простые, а на тот момент это могли быть продвинутые по графике игры и сложные в разработке с учётом тогдашнего инструментария. С другой стороны игры стали сложнее, но и движки стали более продвинутей и не мало ручной работы заменил автоматические алгоритмы. В общем сейчас уже не место экспериментам, все делают проверенную формулу механик в игре, чтобы были продажи, да побольше.
А в Майнкрафте каждый год выходит Обнова и каждую неделю выходят беты, и мы всегда знаем почему, что то задерживается, тк разрабы сами об этом рассказывают. Так что всем советую становиться майнкрафтером.
Пусть разрабатывают игры столько, сколько хотят, но должен быть какой-то закон, по которому нельзя анонсировать новую игру раньше чем за год до релиза.
Как говорил великий человек, раньше игры делали игроки для игроков, а сейчас игры делают маркетологи для ВСЕХ
сейчас игры делаются 7-8 лет, а раньше их делали за 5-6 и даже успевали добавлять кабачки и перфораторы
Не услышал про более банальные цели: БАБКИ. Потому что можно выпускать сырые недоделанные вещи как это делает например Paradox Interactive и затем бесконечно выпускать длс ради бабок) А ещё причина в том что можно почти бесконечно доить онлайн-части и выпускать дополнения и наполнения и для них, чтобы доить игроков, тем самым забивая на продолжение серии. Симсы тоже самое
Капитализм. Студии заморачиваются над красотой в играх, что бы это можно было продать на релизе или по предзаказам, а не потому, что игроки этого требуют
Свитки никогда не умрут, даже после выхода 6 свитков, много кто будет играть, как по мне бефезда сделала лучший ход - Поддержка модификаций. А с ними даже ещё 5 свитки, до сих пор живут, и не плохо себя чувствуют.
Одна из проблем. Создание и игр, и фильмов стало походить на конструктор с кучей "лишних" деталей. Когда целые механики разрабатываются, а в итоге выбрасываются в релизной версии. А это куча часов работы. Отсюда и обещания которые уже никто не держит. Все обещают целый товарный поезд механик, в итоге= один вагон доезжает. И проблема, этот товарняк разрабатывали, тратили время, а не просто на обещали.(чаще всего).
Вспомните Масс Эффект Андромеда, там команде пришлось движок полностью перерабатывать. И крайне плохой движок для РПГ. А это дохрена времени и сил. Возможно это еще одна проблема. Крупные компании скупают кучу студий, и начинают требовать использовать свое ПО. А с ним может студия быть незнакома, оно может плохо подходить для разрабатываемой игры и т.д. Это все увеличивает время.
Камеди клаб сценка Совещание. Представьте себе такое же в игре, какая цвета лошадь будет, и целые отделы страдают этим вопросом, создаются подразделение и т.д. Это утрирование, но порой так и происходит(судя по сливам разной инфы по разным играм).
Многие студии купили крупные конгломераты. Итог= начинается закулисная игра, с желанием сэкономить и больше получить. Начинается и переброска сотрудников из студии в студию, и кидание релизов то одной студии то другой той же серии и куча еще всего. Что разумеется не очень идет на пользу.
Еще одна проблема= бета-тесторов полноценных нету. Такое ощущение, дают кусок игры на тест, а не целую игру. А кусок в вакууме может и норм. работает. Но в связке дает кучу багов. Удивляет, как игроки через 24ч после релиза, кучу критических багов находят. И часть багов правится довольно легко. Часть- разработкой менее сложной системы, что можно было подумать на стадии разработки идети. Привет Киберпанк. Где сделать вызов машины прозрачной или телепорт по ближе к игроку, а потом доехать. А не реально ехать через кучу объектов. Могло бы избавить от кучи проблем. Но амбиции присутствовали, а логика как это работать будет на карте с кучей объектов в движение=отсутствовала.
Я уже больше десяти лет говорю: в скором будущем ты выложишь свою фотку в соц сетях, а тебе сразу налетят комментарии "Это из какой игры?". Раньше я этим просто шутил, все смеялись, а сейчас как-то не смешно выходит...
Я когда выложил своё фото, те кто не в курсе, мне пишут что это фейк 🤣
@@ShayPatrickCormac911 ну а скоро будут спрашивать с какой игры)
единственное требования к технической части, да и вообще к современным играм - это: ''работай, сука!''. А то я тут запустил недавно the last of us на i5 11400h и rtx3060
на консолях все игры хорошо работают
@@xcxc-iu3rb ага, дейсган, киберпанк.. ну да, ну да
Выходят долго и не заходят в сердечко, как раньше 😢
Современные игры как запор: выходят долго, болезненно, все радуются на выходе, потом все чувствуют боль и наконец все забывают
@@Great_Fenixну, я один запор помню, правда буквально запор
Если 6 свитки будут такие же кайфовые как Обливион и скайрим то я готов ждать до конца жизни,а там если не выйдет то следующему поколению передам эти знания
@dungeonmaster_7256 ты видать не смог в отыгрышь или свой билд не нашёл просто скайрим он не по фасту должен проходиться его надо растягивать бегать и изучать(чисто моя субъективная точка зрения возможно скайрим тебе просто не зашёл тоже бывает)
@dungeonmaster_7256 В том то и дело , что в 2022 году.
@dungeonmaster_7256Мнение и вкусы у всех свои, по мне Скайрим шедевр, проходил около 10 раз
@@mkis4537факт, Скайрим очень хорош (по мне, опять-таки)
@dungeonmaster_7256 я примерно с теми же эмоциями прошёл 3-го Ведьмака, тоже в 2022г. Скайрим прошёл в 2020 и хоть и пересиливал себя из-за графона, где-то первые часа 2, но в итоге часов 100 там набегал. А в Ведьмаке до сих пор никак не соберусь ДЛЦ пройти.. вроде и нравится игра, но чёт хз
Отличное видео, спасибо за контент!
13:00 Извиняюсь, если кто-то из комментаторов ниже уже писал об этом, но позволю себе вставить, извините за смелость, поправку, первый Рэд Дэд был Revolver, и вышел он в 2004 г., всё же он считается частью серии.
А так да, с появлением новых технологий, разработка большого проекта затягивается на долгие годы, но и штат сотрудников у некоторых студий далеко не малый. Так более того, многие современные "высокотехнологичные" проекты на релизе выглядят так, словно их собрали на коленке за пару лет, а остальное время придумывали тайтлу названия, или занимались домогательствами друг до друга, не зря же столько скандалов по этому поводу. Причем ладно инди разработчики, но часто это игры большых студий имеют плохое техническое состояние, какие-то вообще неиграбельные или выходят в раннем доступе. Или разрабы переносят дату выхода ведь им нужно больше времени на полировку игры... иии... на релизе игры всё равно имеют плохое техническое состояние, неиграбельные или выходят в раннем доступе. Ощущение, что разработчиков в какой-то момент самих за*бывает заниматься разработкой и переносить сроки, и они такие "и тааак сойдёт". А если геймеры будут возмущаться, то всегда можно наделать в спешке патчей n-го дня, и просто извиниться, как мем из южного парка, типа "we're sorry". Есть другой путь - вообще не делать новые игры, а жить за счёт онлайн режима предыдущих, периодически выпуская обновы, в т.ч платные (привет gta v и особенно payday 2), валв не в счёт, у них просто Габен так и не научился считать до 3, а новый тайтл придумывать уже лень...ну хоть cs 2 выпустит, а то надоело уже в 1.6 играть)))
В общем-то, если бы те же Рокстары, занялись разработкой новой части гта сразу, ну или скажем, спустя год, после выпуска пятёрки, то кто знает, возможно сейчас бы мы уже играли в новую часть, ну или она была бы на подходе. Или ладно бы они сами делали ремастеры The Definitive Edition, то и вопросов бы не было.
На счёт хк, обожаю ее, и с нетерпением жду, у силксонга большие амбиции конечно, хотя изначально она планировалась как длс, но переросла в полноценную игру, даже больших масштабов, чем оригинал. И хотя у них студия из 3 человек, кажется, все же 6 лет слишком много.
Хотя, стоит также отметить, что некоторым жанрам не нужны технологии, проработанный мир или графен, поэтому мы каждый день видим появление новой порноигры в Стиме, сделанную одним человеком! Учитесь корпорации!
Я считаю, что в среднем качественные игры должны разрабатывать 5-6 или 7-8 лет.
судя по зельде 6 лет достаточно
Может 10лет тогда???
Скажи это колде 😂
@@Doom1-e7t так он же говорит про качественные игры
Ещё, что не мало важно, что хоть игры становятся сложнее, но инструменты для их создания тоже развиваются, и многие становятся проще. Сколько сейчас готовых движков, ассетов и тд... Интернет на сколько сейчас развит для черпания вдохновения и информации.
IGN-почему игры выходят долго я который делаю 2d игру 2 года-.........интересно
Игры выходят долго, потому что IGN не пригласили на консультацию в ААА проекты) Как только придут, сразу же все быстрее пойдет. Сотрудники будут 24 на 7 не отводя глаз от монитора, кодить, создавать анимации, персонажей и т.д. Они даже срать не побегут, а про личную жизнь вообще забудут.
На деле же сравнить условно говно и перерабатывающий ящик в котором лежит говно это две разные вещи. Но IGM видимо разницу вообще не видит)
Я завязал с ожиданием ...они выпускают, а там 100gb игра весит ...оно мне надо ???
Я вон в Нинтендо 64 игры с джойстиком на ПК играю и пс1 и норм 👍😎
Мне все таки кажется что причина почему игры сейчас выпускаются гораздо дольше это потому что есть несколько сильнейших проблем. Первая это как ни странно - железо. На данный момент железо так быстро шагает вперед, еще совсем недавно 4 ядра было не в каждом доме, а теперь 8-16 ядерные процессора это вообще не новинка, плюс война видео карт, АМД и Нвидиа соревнуются, играют в догонялки, пока геймеры не могут позволить себе купить новую видяху, это же ко всему этому дебилизму типо RayTracing надо подогнать игру, и так далее. А вторая проблема это застой игрового рынка, конец 90-ых начало 2000х - золотая эра игровой индустрии, лучшие игры, с каждым выходом нового тайтла можно было пойти в магазин и за пару баксов купить самую новую игру, и играть в захлеб, тут даже новая история не нужна была в игре, главное что бы графика была такая что бы волосы дыбом стояли, и все бы визжали от него и спускали все бабки с обедов. Я вот например живя в Беларуси мог пойти и с карманных денег купить новенький Биошок за 4 тысячи беларусских рублеу - 2 бакса. А сейчас к примеру игры ААА стоят от 60 баксов, мне 29 лет и то я дважды подумаю что бы на новую игру спустить 60 долларов, за 4 часа геймплея в котором из нового это графика, на которую мне честно как олдовому геймеру вообще плевать, есть и есть, ну и хорошо, мне лучи, и прорисовка волос вообще не интересна, я могу с кайфом поиграть в тот же Биошок, или кризис, да даже в NFS Undergroud 2 и Most Wanted с удовольствием. Вот они, две самые главные проблемы. А разработчики вообще фигней занмаются, подстраивают игры уже как сериалы в США под нынешние нормы, тут тебе и цветные должны быть, и радужные герои, и вообще, нельзя без меньшинств, в общем еще и политику приплели
за чем ждать то?! Просто живешь свое жизнью и всё, время само пролетит
даже интересно, наступят ли настолько темные времена в игровой индустрии, что идеи просто закончатся и игроков будет нечем удивлять
Недавний Голлум хоть и перенесли на 9месяцев, лучше для игры это не стало, страшно представить, что было эти 9месяцев назад. А вообще, ЗА***ЛО, что всё ну или почти всё, выходит поломанным и неиграбельным д***мом, даже с переносами. А тем временем, разработка-то дорожает...
Мне кажется с играми как с сериалами, фильмами. Нетфликс, ЕА итд начали делать конвейер и перегрели рынок. Посмотрите сколько у нас прямо сейчас есть крутых игр, что провести досуг (и слить бабки на кейсы😅). + На разработку стали оказывать негативное влияние другие факторы: сливы и излишняя толерантность. Разрабов и так душат издатели, атака со всех сторон идёт. Тем более технологии развиваются и всё меняется с огромной скоростью. Это сейчас у ААА проектов огромные цикл, мб лет через 5 будут делать за год на UE6+ 😂👍🕊️
Есть уже 5-й анрил, который сам по себе упрощает производство, дожили до появления нейросетей и квантовых компьютеров, казалось бы, качество и скорость производства должна была вырости, но мы получили одни пустые миры с багами в комплекте и инклюзивными персонажами)
Советую разобраться в том, о чем ты говоришь. Нейросети не приносят вклада в разработку, а квантовые компьютеры существуют только в эксперементальных, научных образцах. Да даже если бы они и были доступны для разработки, то зачем они нужны? Они работают вообще по другим фундаментальным законам физики, и квантовый компьютер никогда не будет совместим с обычным ПК.
Большинство ААА игр используют свои движки. А то, что UE5 упрощает разработку, это правда, но это упрощение настолько незаметно для всего процесса разработки, что и разницы не каждый заметит.
Геймеры зажрались, абсолютное большинство не понимает и базы производства игр, но почему-то пытаются учить студии. Также свою лепту внесли и деньги. Чем дороже проект, тем дольше он делается, в том числе и из-за огромных рисков.
Делаешь каждый год - конвейер, делаешь дольше, тоже не нравится.
@@_cyp4ik_201Плюсую. Да тут таких комментов диванных разрабов просто целая фура. П***деть не мешки ворочать. Вообще смешно читать комменты, люди вообще не понимают о чем говорят.
Да я банально делал всего лишь какие то там сайты, и понимаю что 8 лет на RDR2 это не долго, так как и сайты порой делаются годами, и это нормально. Было бы просто больше таких команд как у Rockstar, было бы больше проектов в разработке по миру, тогда не важно сколько времени они делаются, лишь бы этих новых игр хватало по итогу. А сейчас значит просто мало команд, мало студий, мало людей работает в этой сфере, и нужно больше, чтобы просто в среднем выходило больше крупных игр и чтобы они выходили чаще, и для этого нужно делать игры не быстрее, их нужно делать больше штук, а для этого нужно больше крупных студий или чтобы крупные студии делали одновременно больше разных тайтлов, то есть та же Rockstar должна иметь внутри себя несколько крупных студий, чтобы величины каждой из них хватало на ту игру, которую они задумали. Сейчас же они все свои силы бросают на лучшее что могут сделать всеми своими силами сразу и никак эти силы не делят, потому что наверное нечего пока что делить и лучше получить одну RDR2, чем 3 разные так себе игры. в общем игровая индустрия только набирает ход, только набирает свои мощности, и там еще поле не паханное.
Крутое видео, ребята молодцы! А про игры - ждем их... и все. Главное чтобы было чем заняться в реальной жизни перерывах между выходом серьезных проектов, а там можно и погрузиться далеко и надолго..
Все хотят быстрой разработки, но все не хотят, чтобы разрабы кранчили.
Вообще казалось бы новые технологии должны облегчать процесс создания игр, будь они с графонием или без - всякие анрилы и юнити позволяют в пару кликов создать то что раньше требовало трудочасов матёрых программистов, возможности графических редакторов и мощности железа также должны позволить дизайнерам работать быстрее и создавать продукты на должном уровне, но видимо не так всё просто, а наоборот, всё ещё сложнее, хотя по играм оно и не видно, кроме графония, и тот с поганой оптимизацией
Разработка игр ушла на более высокий уровень абстракции . это затягивает разработку
@@tamos_tj почему? Наоборот это должно ее ускорить.
Вместе с тем растет и сложность игр в плане графики, наполнения, масштабов. Накодить теперь может и проще, а наполнить контентом сложнее.
@@xcxc-iu3rb генерированными картами и квестами?
Мало кто захочет вкладывать деньги в игровую индустрию с циклом в 5-6лет. За это время можно удвоить свой капитал без рисков. А тут может с треском прогореть. Мало инвесторов пойдут на такой не обоснованный риск.
Если бы цикл был 1-2года, то рынок бы просто взлетел. Но это уже совсем другая история.
Таак, видно IGM подвезли сразу кучу чемоданов. Реклама battleteams 2, реклама cooler master и реклама hispida. Думаю, Антон Киреев сейчас купается в деньгах🤑
И бусти. Не забывайте про бусти)))
Я в шоке как вы так часто и быстро делаете довольно долгие ролики) Удачи вам
@SKIDSS.RU-vbivai-saitik это че плрно?
@ZVE30TG-cv4mk пиздец….
@@Андрей-ж6ъ5ы я чекнул, там рил п*рно несовершеннолетних…
20 минут. Долго. Ох уж это поколение тиктока
@@tutqw14 Кидаем репорт
Не надо анонсы смотреть, тогда и ждать не придётся. Раньше игры никогда не ждал, потому что не знал о предстоящих. Приходишь на рынок на стадионе и прямо в палатке продовца узнаешь, что уже вышло и покупаешь. Ни какого ожидания.
Вообще не понимаю эту погоню за масштабами, графикой и какими-то революциями в играх. Видимо все забыли что просто хорошая игра это лучше чем вообще без игр, тем более что часто все эти долгожданные игры очень разочаровывают.
Дада, как же достали эти бесконечные "НеКсТ-гЕнЫ"
Ребят, потрогайте траву.. Хватит ждать игры
+ Вкус к играм станет получше
Кто клещу дал аккаунт
Я так и не понял почему разработка настолько затягивается. Да, амбиции становятся больше, как и сами игры, НО не забываем, что с каждым годом у разрабов появляется куча новых инструментов (развитие движков, налиты, лучи, процедурная генерация, ИИ и тд), а так же штат кампаний с каждым годом становился больше (толко в нынешнем мировом кризисе и пандемии штаты сокращаются начали). И я сомневаюсь, что на этих весах амбиции все перевесили.
Какая разница, хоть 100 лет, в разработке тысячи игр, каждый год поялвяются достойные тайтлы.
Давайте еще вспомним, что игры в 90-е стоили 25-40 долларов, а сейчас меньше 70 не продают, а некоторые и по 100 ломят на старте!
Проблема в жадности компании и в попытке угодить всем как игрокам (новым и старым в меньшей степени) так и общественности пытаясь никого не забыть и не обидеть и за чего иногда первоначальную версию игры начинают исправлять по ходу
Пускай делают долго, но качественно. Так что бы всегда хотелось возвращятся в игру.
Так проблема в том, что сроки выросли, а вот прироста качества зачастую нету.
8:21 Я, живущий за 4500 км: О да, я приду, обязательно приду...
Ну да, засрали Киберпанк и похвалили Атомик 😂
Пример с рокстарами интересен, каждые 2 года выходили Балли, и менхант и Миднайт Клаб, а потом ГТА 5 и рдр 2, до 13 года - 5 иг и 2 гениальных, а после 2 игры и 2 гениальных. Поэтому не заебало, пусть хоть 10 лет делают игру, если будет уровнем ГТА 5 и рдр 2
Кстати об инди секторе, недавно читал новости про Хайтейл, игра разрабатывается с 2014, а года 2-3 назад разрабы сказали, что полностью переписывают движок игры на С++.
А плохо ли это? У большинства людей толком нет времени для десятков игр в год, работающий человек дай бог пройдет полностью 4 игры в год и будет рад что успел😂
Супер герой ИИ нас всех спасет!
С озвучкой текстов, с переводом на все существующие языки (причем с хорошим интернетом даже уменьшить объем скачиваемой игры получится.. ведь сгенерированный осмысленный текст будет озвучиваться онлайн!), собственно написание текстов заранее, генерация уровней, локаций, помещений и остальных 3д объектов, идеи для побочных заданий, написание кода. Короче скоро инди смогут делать креативные игры просто и быстро… главное придумать интересную идею, а ии тебе напишет игру (или на крайний случай сделает быстро несколько прототипов).
все разговоры о трудозатратности в человекочасах можно разбить о следующий аргумент: выпустили вы скайрим. Не хотите выпускать шестую часть еще лет 10, чтобы сделать её идеальной - тогда пилите хорошие качественные DLC к скайриму на всём этом промежутке, потому что игроки их будут с удовольствием покупать за неимением лучших альтернатив. Вот поэтому я и считаю, что будущее за играми-сервисами
Уверен TES 6 выйдет после 2030го, надеюсь, она выйдет до событий METRO 2033
Мне кажется всё движется по цикличной спирали. Говоря об искусстве можно вспомнить каменный век, когда люди за несколько часов или даже минут рисовали множество простых наскальных рисунков. И то, как ко временам античности люди перешли от рисунков к дорогому и долгому детализированному созданию статуй известных людей. Потом в средневековье люди вновь вернулись к простым рисункам в книгах или на стенах церквей. А начиная с возрождения и до 19 века рисунки снова улучшались детализировались и становились дорогими и долгими. В 19 веке худ.картина какой нибудь подробной битвы могла занять 35 лет производства. Затем с появлением фотографий на художественных картинах стали экономить уходя от детализации пока всё не скатилось в авагандизм, геометрию и квадрат Малевича. Тоже самое может ожидать и видеоигры. От примитивных восьмибитных игр 1980-х до гиперреалистичного игрового кино середины 2010-х. Начиная с середины 2010-х игры достигли своего пика и теперь каждая следующая крупная игра выходит халтурно: где то не доработали, где то много багов на выходе, где то персы на конце карты выглядят как в 90-х. Это явление будет происходить до тех пор пока игры не вернутся к более простой графике и производству как это было лет 20 назад. Попытка в улучшение и гиперреализм рано или поздно уйдёт в тупик, и компании либо вернутся к технологиям прошлого, либо развалятся и маленькие компании-новички заместо них будут с нуля делать игры как раньше. Это закономерный цикл. И этот цикл касается не только видеоигр, но и кино, мультфильмов, музыки, архитектуры и модной одежды. Всё вышеперечисленное сейчас так же переживает упадок как и видеоигры.
Диаблу вон делали 10 лет. Ниче, дождались. И раньше игры были не качественней. Toже багов хватало. Все в соотношении к масштабу осталось в среднем прежним.
И есть куча классных инди игр с интересными концепциями и упрощенной, но приятной, а порой даже уникальной графикой. Если следить только за самыми крупными проектами масштаба "запуска марсохода", то конечно такие проекты длятся долго.
A японцы концептуально по другому подходят к созданию игр. Они выделяют какой-то один аспект игры, и подчиняют ему все остальное. Атмосфера это художественное оформление этого аспекта. Они не пытаются сделать все и сразу и "еще и опенворлда сверху грамм двести". Больше линейности. Линейку проще тестировать, чем ветвление.
Ну и рабочая мораль другая. То что для европейца кранч, для японца "о сегодня аж на два часа раньше домой пойду".
Игры выходят долго? Я не успеваю их проходить. С 2007 как началось, так и до сих пор не могу догнать.
Потому что разработчики ААА игр весьма тщательно подходят к тому, как в игру добавить побольше скинов и лутбоксов! Это же ну прям очень важно для будущей игры! Без этого никак, не так ли?
Зачем зарабатывать на играх, если можно зарабатывать на транзакциях? Поэтому можно и выкатывать по одной игре раз в 5 лет, а дальше стричь бабло с тупых фанатов, желающих приобрести какой-нибудь красивый скин.
А в чём проблема, ну долго и долго, вы что, всё это время сидите под дверью и ждёте?
Играйте в то, что вышло сейчас, или в старое, и ничего не ждите.
Время - оно такое. Кажется, что 5 лет долго. Но вспомните себя 5 лет назад, вы тогда думали точно так же, а вот уже этот момент сейчас наступил. И прошёл
Скорость выхода роликов поражает. Как и долгий период разработки, и доведения до ума нового айпи создателей сталкера. Браво. Прям закидали видео, через вентилятор)))
GTA 5: выходит*
Hytale: так давайте сделаем еще 20 тысяч обнов перед релизом.
Кто такие Hytale? В чём их связь с ГТА 5? Обновления чего? Перед релизом чего, если ГТА 5 вышла?
По поводу искусства. Я человек после консерватории. Занимаюсь музыкой, это то же , знаете ли, искусство. Но вот если выкину битррейт низкий или модуляцию не продумаю мне спасибо не скажут. Так же концерты ведутся/ не представляю если зрителям скажут «сочетать свет , супер и фильтры тяжело … пока посмотрите вот так…мы песню не выучили но ближайшее время ее разучим вот дорожная карта - в этом месяце басист будет разбирать партии… не ну в целом же работа сделана. Просто нужны правки….
Креативное название ❤😂
Смотрим и терпим и ждём ....
Я думаю, что мне похер. У меня куча игр в библиотеке, которые я даже не трогал и кучка игр, которые я трогал, но которые бесконечны и я могу гонять по кругу. Короче будут там релизы, не будут, когда у тебя в стиме 300+ и там есть римка, стеларис, крестоносцы, неголодайка, ONI и куча градостроительных симуляторов, дата релиза новинок уже не важна, все равно играть в них не будешь.
Упустили главную причину. На примере Dead Island 2 смотрите историю. Проект загнулся на ранней стадии из-за конкуренции и выхода Dying light (в котором в тч были много разработчиков Dead Island 1). Когда делался дум - в год не выходило по 1000 вариантов других шутеров. А графонием как Crysis сегодня уже не удивишь. Сейчас не достаточно сделать просто хорошую игру, требования куда выше. Любой косяк и ты на дне стима (как Arkane сейчас или разрабы XCom). А пока ты 5 лет пилишь хитяру - параллельно в любой момент может внезапно анонсироваться то, что тебя убьет. Поэтому большие компании делают ставку на разработку того, что точно никто не уделает (как RDR2 или Diablo 4).
если будет выходить куча ААА игр и годных индюшей по 10-20 штук в месяц - кто играть в них будет? грустно конечно, когда серия игр долго пилится, но отдельные игры от компании, выходящие раз в лет 5- очень хорошо) не спешите, поймайте дзен и размеренно проходите вышедшие игры) спасибо за видео
На вопрос куда спешить ответ очень простой: дату релиза обычно ставят издатели и инвесторы, а разработчикам приходиться подстраиваться. С тем же киберпанком такая же история была
Мы ждём Geometry Dash 2.2 уже 7-ой год, так что всё нормально 😂
Я не жду никаких игр (кроме разве что Paralives). Что выходит - в то и играю/смотрю
Поддерживаю. Хотя, наверное я всё же жду 3-ю Субнатику
А гта6
Я буду ждать 30 или даже 50 лет чтобы вышла сталкер 2
Так называемые 5-6 лет ожидания
А дальше 7-8
0:49 5-6 так называемых лет разработки
За Готику вторую отдельный респект!!!
а как же диабло иммортал которую 4 года пилили с момента когда уже был геймплейный ролик. это же не с нуля карл! где они были все это время
Сиквел деда? Вообще то приквел😂 Все х... Миша, давай по новой)
То чувство когда небольшая игра в стиле пиксель-арт доставляет больше, чем разграфонистый трипле а проджект, который успевает наскучить в первые полчаса)
В игровой индустрии есть одна проблема: игры стали продуктом, чем-то вроде фабричных консервов или газировки: слишком приторные, искусственные, с привкусом мертвого пластика на губах. В них нет ни души, ни мысли, ни идеи, лишь мертвые 4к текстуры приправленные трассировкой лучей. Нынче игры не искусство и не способ самовыражения, а бизнес. Но как-то творческие сферы деятельности с бизнесом не синергируют. Как пример кинематограф и музыка в их нынешнем состоянии.
Но я думаю, это нормально, всегда были кризисы и "ренессансы". Будет очередной золотой век, затем кризис, а потом снова взлет и новая ступень в развитии. Вечный цикл жизни.
Аж сердце быстрее забилось когда увидел в начале ролика призинтацию c HD2, жду её уже 2 года, советую поиграть в первую часть.
Здравствуй Анал не хотел бы ты стать мастерской Саши под столом Диктора?
Тот самый момент, когда "2 трона", выглядела худо на фоне "Схватки с судьбой"...