ATTENTION: En mode carrière ou science il faut absolument un Kerbal Ingénieur pour remballer les parachutes ! Je ne m'en étais pas rendu compte car je tournais la vidéo en mode carrière, je vous conseille donc de ne pas déployer le parachute principal sur Duna. L'atterrisseur a assez de carburant pour atterrir uniquement avec les parachutes de freinage, voire même sans parachute. Merci à ceux qui l'ont signalé en commentaire.
A moins d'en mettre des tonnes, les parachutes seront en général insuffisants pour se poser sans casse sur Duna, il faudra utiliser les moteurs pour assurer un atterrissage en douceur. Donc, si on a assez de delta-V, oui. Si on n'a pas le choix ben soit c'est mission de sauvetage soit c'est retour sur Kerbin en aérofreinage pour rester en orbite de Kerbin et sauvetage en orbite de Kerbin. Mais en général, envoyer un seul kerbal sur Duna est ridicule. A ce stade (à moins de vouloir à tout prix y aller tout de suite en mode pauvre tout juste sorti de l'âge de pierre), on envoie une capsule à trois et donc on a un Pilote, un Scientifique et un Ingénieur. En plus, ils sont utiles pour déployer plus efficacement les instruments de surface du mode Breaking Ground donc, ce serait con d'envoyer un pilote tout seul. Et pour ceux qui jouent avec le mod JNSQ (Je Ne Sais Quoi par la Team Galileo) qui offre des planètes 2.5 x plus grosses (échelle 1/4 par rapport au réel comparé au 1/10 des planètes stock), l'atmosphère de Duna y est encore plus proche de celle de Mars et les parachutes principaux ne fonctionneront carrément pas, parachutes de freinage+moteurs obligés pour se poser en sécurité. Le parachute de freinage, il est connus du grand public sous l'appellation "parachute supersonique" parce qu'il permet une décélération depuis une vitesse supérieure à la vitesse du son et c'est tout. (même si la vitesse du son sur Mars ou ici Duna doit être bien supérieure à celle sur Terre/Kerbin mais peu importe). A noter que le Jean-Yves (Poodle en anglais) aura droit à une variante à une tuyère pour l'équivalent du moteur Aestus du second étage d'Ariane 5 dans la prochaine MAJ de KSP. On peut aussi rigidifier chaque pièce à la plus lourde/racine/grand parent en fonction des besoins, mais certaines refusent de se brancher sur d'autres. Aussi ne pas confondre les étais auto et les liens rigides. Dans certains cas, ajouter les liens rigides peut s'avérer désastreux (le cluster de cinq moteurs style Saturn V par exemple déteste avoir les deux, la puissance des moteurs fait exploser le bas de la fusée au décollage à cause de ça, donc, les étais auto suffisent). Kerbin Duna: 44 degrés. Duna Kerbin c'est entre 50 et 60 si je ne dis pas de bêtises? Notez que les angles de transferts ne sont pas les mêmes dans chaque sens. Plus une planète est éloignée et plus l'angle de transfert sera voisin (les planètes externes, c'est entre 90 et 105 degrés à la louche) L'atmosphère de Duna gène un peu au décollage, mais ce n'est rien comparé à Eve ou Kerbin... (ou même Laythe) Les aérospikes sont indiqués pour Duna, par contre il faut amener des ailerons ou des RCS/beaucoup de gyros pour changer de direction parce que les aérospikes du jeu n'ont pas de cardant et ne peuvent pousser que dans une seule direction. Si la mission de base sur une architecture de type Apollo comme montré ici, on peut redécoller tout de suite et rester en orbite de Duna pendant un an, pratique si on amène un labo resté en orbite comme je le fais dans ma propre architecture, le labo permettra de décortiquer la science le reste du temps de la mission jusqu'au retour, histoire que les kerbals ne s'emmerdent pas trop... D'ailleurs il est recommandé de mettre un ordinateur de sonde ou un cockpit sur la partie restée en orbite et comme ça, les amarrages sont plus simples. Le mod Transfer Window Planner donne la même fonctionnalité que le site web mais intégré au jeu.
Ça fait des années que je joue à KSP et je penser bien connaître le jeux... mais non tes tutos mon appris énormément de choses utiles... je me suis aperçu que je me complique trop la vie!
Bah mince je viens encore d'apprendre des choses ! Ca me permettra d'être un peu moins dépendant de mechjeb et aussi d'économiser en deltaV ! Je n'ai jamais trop fait attention aux fenêtres de lancement et je circularisais à chaque fois autour de kerbin ou d'un autre astres avant de partir vers l'astre cible XD Merci pour cette vidéo ;)
Ah tiens : as tu deja fais une vidéo sur les orbites géostationnaire et savoir comment en établir une à un endroit précis au dessus d'un astre ? Si ce n'est pas le cas ça pourrait être intéressant pour garder un station en orbite histoire de toujours avoir la même fenêtre avec une station au sol ou simplement de toujours avoir un satellite de com au dessus d'une station :)
CC SUPER la vidéo ... petit conseil pour tout le monde : -faite Alt + clic gauche sur l’objet souhaités pour le dupliquer -faite Alt f12 pour ouvrir la console et aller dans le mode triche . vous avez le carburant infinie et vous pouvez définir des orbite (pour vous entraîner a atterrir ou si vous n'avez rien compris a la vidéo même si sa m’étonnerais car ce tuto est bien expliquer ) -je vous conseil un modes si pour vous simplifier le décollage et les rendez vous ect je vous conseil un mode de pilotes automatique : mechjeb ... PS : tu a un serveur Discord Neperion PS 2 : a quand des vidéo ou des live "FUN" sur KSP
Le pilote automatique, c'est pour les blasés. C'est pas drôle (à moins de faire des vaisseaux super complexes) Les deux mods les plus utiles sont sans contexte Transfer Window Planner et Kerbal Alarm Clock qui fonctionnent en tandem (même moddeur) pour calculer les fenêtres de transfert et surtout ne pas les oublier ou oublier une manoeuvre planifiée pour un vaisseau parce qu'on a accéléré le temps pour zapper une partie de la mission sur un autre... Le mod Kerbal Engineer Redux donne des infos complémentaires aux données du jeu sur chaque étage, le temps de combustion pour un suicide burn, etc. MechJeb le fait aussi, mais je sais pas comment il fonctionne puisque je ne l'utilise pas.
Hello ! Bonne vidéo comme d'habitude, dense et pleine d'infos :) Vraiment cool d'avoir retenu la solution Apollo pour l'architecture d'ensemble, très efficace et super sympa à jouer ! Quelques remarque rapides : - Très classe ce GT initial, propre ;) - Vraiment top de réinsister sur les sauvegardes rapides / personnalisées, trop peu de monde les utilise correctement j'ai l'impression. - Peut être proposer de mettre un Pod électronique sur l'étage qui reste en orbite : pas mal de joueurs cochent la fonction de suppression automatique des débris et sans pod, cet étage sera considéré comme un débris. Ca peut aussi permettre de le placer en orbite de Kerbin au retour après un Aerobrake, pour profiter de son carburant et de son port de docking pour un éventuel futur usage, mais c'est un détail. - Un peu moins de 45° pour la fenêtre entre Kerbin et Duna, et non un peu moins de 90° ^^ - Pour quitter Kerbin de manière optimale, il ne faut pas seulement partir depuis la face éclairée ou ombragée, il faut en réalité aligner la trajectoire de sortie avec la direction du prograde / rétrograde de l'astre que tu quittes autour de son étoile. Ca se fait très bien en positionnant comme tu fais un point de manœuvre a peu près du bon côté, en tirant prograde jusqu'à venir tangenter l'orbite de la cible, et là, tu peux bouger l'ensemble du nœud de manœuvre sur ta petite orbite autour de Kerbin pour faire en sorte que la direction d'éjection soit la bonne. Dans ta vidéo, tu pars très à la perpendiculaire, et c'est pas mal sous-optimal : en ajustant la position du nœud, tu te rendras pas exemple compte qu'il faut que tu enlève pas mal de progrades pour obtenir l'interception, et donc que tu économises autant de DeltaV de transfert d'Hohmann. - Idem en repartant de Duna. - Pour aligner les orbites, préconiser une manœuvre, y'a vraiment le risque que le débutant pousse du mauvais côté, ne s'en rende compte que 100 m/s trop tard, et doive compenser après avoir paniqué X) - Possible de faire un aerobrake dans l'atmosphère de Duna pour économiser une bonne part du burn de mise en orbite autour de Duna, mais c'est dispensable vu que tu as le DV suffisant et que tu prévoyais de faire une manœuvre type Apollo. Et la vidéo est déjà bien complète X) - Ne pas hésiter à davantage recommander d'utiliser les manœuvres mêmes pour les ajustements, plutôt que d'aller à tâtons comme tu le proposes pour l'interception de Kerbin à la fin : tu maitrises les axes et leurs effets, mais je craindrai qu'un débutant détruise complètement son interception en poussant dans les mauvaises directions et en paniquant.
@@FSTH000 Je profite du fait qu'il ait eu la bonne idée d'intégrer un format "erratum et remarques" qui est très bien vu, pour voir apparaitre en vidéo des choses qui n'ont jamais été abordées via ces quelques lignes :)
Jouer à KSP sans faire f5-f9 régulièrement équivaut à un suicide... Et Duna est assez permissive comme première destination interplanétaire, contrairement à Eve... Même si poser une sonde est facile, faire revenir des kerbals d'Eve demande une bonne planification et conception du vaisseau.
@@quoniam426 Eve c'est juste une horreur, car en plus de son atmosphère, elle est essentiellement de type "océans", et y poser un simple rover (qui ne soit pas un sous-marin) est une belle galère en perspective. Je n'ai jamais pu redécoller de cette planète.
Salut Neperion, Super série de vidéos... Le temps que j'aurais gagné si j'avais eu toutes ces infos depuis le début... Et même la j'en apprend encore... Présentation au top, un tout grand Merci pour le partage...
Des centaines d'heures de jeu et je découvre enfin les options avancées pour les jonctions et le alt+warp pour accélérer les phases de poussée... les vaisseaux ioniques vont enfin être utilisables ! Super tuto !
@@gameknightjek2640 je voulais dire Alt+; ou alt+: , etc. les touches qui correspondent aux "timewarp" pour modifier la vitesse du temps. Sachant qu'avec les propulseurs ioniques on arrive facilement à des temps de poussée de 40min ou plus, l'accélération du temps au cours de l'accélération est juste une bénédiction !
Très bonne vidéo...... qui m'a fait découvrir votre chaine.....+1 abo direct, moi qui cherchait un bon youtubeur ksp .... J'avais même abandonné les recherches du coté fr....apparemment, j'aurais dû continuer :)
Pour le docking, le mieux est d'aligner le vaisseau en normal ou antinormal avant de découpler, car la partie en orbite restera toujours positionnée pareil par rapport à la planète, vous la retrouverez dans la même configuration que quand vous l'avez quittée, c'est à dire à la verticale depuis votre point de vue.
@@neperion5939 j'ai fait atterir mon vaisseau tout entier ( avec le fuel pour le retour sur kerbin ), et je ne connaissais pas l'astuce pour orienter correctement sa trajectoire vers le systeme intern/extern et beaucoup de petits détails :x
@@igrazzouille Faire un vaisseau ascentionnel direct pour Duna et retour est possible même si ça requiert un plus gros lanceur au départ. Les malades du jeu peuvent le faire pour Eve aussi, mais là c'est pas recommandé pour les nouveaux. J'ai 2000 h de KSP et j'ai pas encore essayé d'aller envoyer des kerbals sur Eve parce que je sais que j'arriverais pas à les faire revenir en orbite d'Eve. Duna par contre, c'est de la routine pour moi, j'ai une architecture ou deux qui sont rôdées.
HAAAAA je viens de voir ton "attention", alors que je m’apprêtais à mettre un commentaire pour dire "au secouuuurs j'ai pas de parachute !" :D Bon, heureusement que je fais une sauvegarde regulière... merci pour ton dernier conseil !
tip même si le planificateur existe : une fois l'apoapsis de la trajectoire interplanétaire coïncidant de l'orbite, utiliser les touches de déplacement de l'orbite (sensi minimale) pour que la rencontre se fasse à l'apoapsis, donc à la vitesse la plus basse possible, ce qui permet une bonne économie au moment de se lettre en orbite, surtout qu'on peut faire un aero freinage
Une solution (possible parmi d'autres) consiste à placer une petite station en orbite autour de Duna, station sur laquelle on peut ravitailler. C'est sur cette station qu'on change de vaisseau pour passer de celui du trajet Kerbin - Duna - Kerbin, vers un atterrisseur.
Bordel ! Me faut une fusée de 1000 T pour aller sur Duna lol 😂 Quand je vois la tienne, je me dis que je m’y prends vraiment mal ... 😩 Bref merci pour la vidéo, j’espère que tu aborderas aussi la science, les transmissions de données ainsi que les forages car je galère énormément 😓 Merci à toi 👍👍👍
Un aller simple vers Duna ou Eve coute moins cher en delta V qu'un amunissage et retour... donc, c'est pas si compliqué. C'est le retour qui est plus chiant (surtout sur Eve)...
Très bonne vidéo mais t'aurais pu préciser quelques trucs: -les moteur nucléaires, qui sont ultra efficaces pour les voyages inter-planétaires -l'aéro-breaking qui peut faire économiser un max de carburant
Merci ! Les moteur nucléaires je voulais pas trop en parler pour Duna, vu que j'essaye d'utiliser des pièces déblocables tôt pour ceux qui jouent en carrière. Et surtout c'est plus compliqué de biens les utiliser pour un débutant: - il faut des réservoir contenant uniquement de l'ergol liquide - ces moteurs sont très lourds donc peuvent être moins efficaces qu'un propulseur classique pour des petites fusées - ils sont très peu puissants donc les poussées sont galères (surtout si tu en mets peu pour maximiser l'efficacité) L'aéro-freinage nous aurait clairement fait économiser du carburant. Mais comme c'est le premier tuto pour les voyages interplanétaires, j'ai préféré faire un design de fusée où on est assez large en carburant pour pouvoir s'en passer. Dans le but que la vidéo soit assez générique pour pouvoir s'en servir même pour aller sur des planètes sans atmosphère.
@@neperion5939 totalement d'accord, c'est ce que je me suis dit, vu que cette vidéo est principalement destinée au débutants fallait faire simple. Perso j'aurais beaucoup aimé avoir tes tutos quand j'ai commencé vu à quel point j'ai galéré 😂
merci beaucoup pour tes conseille mais a chaque que j'atterri sur kerbin mun ou duna mes pied d'attersiage se cassent pourtant ma vitesse et de 4m/s as tu une idée pour quoi elles se cassent?
Les LT-X supportent 10 à 12 m/s à l'impact, tu as donc un problème d'assemblage et non de vitesse. Vérifie que tes "pieds" sont bien rattachés au vaisseau, qu'ils sont repliés au décollage, isolés des tuyères pour éviter la surchauffe, etc. Je te recommande également l'add-on Joint Reinforcement.
Merci, les rendez vous ça demande un peu d'entraînement pour prendre l'habitude. Hésite pas à revoir l'épisode 3. Une fois que tu es à peu près bien aligné avec l'orbite de la cible, ce qu'il faut retenir, c'est pas oublier de faire la correction d'inclinaison, et pas hésiter à régler la puissance des propulseurs à 0,5% pour être plus précis.
moi je savais pas combien il fallait de delta-v du coup j'ai fait un atterrisseur assez gros, et je l'ai docké a un truc comme dans apollo sauf que j'avais mis 7000 delta-v du coup je devais juste me remettre autour de kerbin et aller vers ma station mais du coup j'ai pu atterir etc... (sans bouclier). en fait j'ai utilisé mün pour aller en orbite solaire, puis je suis allé vers duna, par contre pour duna j'ai pas fait comme toi, j'ai juste attendu un rdv et a l'apoapsis j'ai freiné, est-ce que ca prend plus de delta-v que de circulariser?
Pour information, au vu de l'air surpris sur le nom du propulseur "Jean Yves", c'est une blague des traducteurs qui fait référence à un sketch des Inconnus (le juste cri) et au slogan "les autocars Jean Yves, tu sais quand tu pars, tu sais pas quand t'arrive" (qui est aussi le slogan du réacteur... ça met en confiance!). En VO, le réacteur s'appelle "poodle", ce qui se traduit par "caniche".... Je crois qu'on y gagne au change, quand on a la référence!
Trop bien , merci pour ce tuto j'ai appris plein de trucs moi qui ai 30h sur le jeu plutôt joueur casu je savais même pas qu'on pouvais remballer les parachute... Ensuite t'a parler d'un réglage pour rigidifier la structure en début de vidéo, moi j'utilisais des câble directement, c'est useless du coup ? Merci encore, vidéo de qualité et t'explique bien =)
Merci beaucoup, personnellement depuis qu'ils ont rajouté l'auto strut, je n'ai jamais réutilisé les câbles. Pour les parachutes, attention il faut absolument un Kerbal Ingénieur pour pouvoir les remballer en mode carrière ou science. Je ne m'en étais pas rendu compte dans ma partie où je suis en mode sandbox.
@@neperion5939 L'avantage de l'autostrut est que des etais virtuels ne généreront pas de trainée physique dans l'aérodynamique du vaisseau (c'est un peu de la triche en ce qui concerne les boosters latéraux du coup et on peut supposer que autostrut les pièces de fuselage verticalement passe dans la structure même des éléments, mais les boosters latéraux...)
Azi ca march pa c conpletement nuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuul
Ah, les traductions de pieces... c'est le seul reproche que j'ai a faire a ce jeu. Coiffe avancée type B ? C'est pas une coiffe, c'est un cône de nez, plus précisément un cône de nez avancé type B. Content de voir la suite de ce tuto ! Est ce que ça serait possible d'avoir le .craft de cette fusée ?
Cette fusée est simpliste et n'a aucune classe. Pas de coiffe, une capsule à une place... Une capsule à trois places demande une fusée style Delta IV Heavy pour Duna.
Dans KSP il y a des mods, qui sont gratuits et développés par la communauté. Ils peuvent servir pour tout et n'importe quoi: amélioration graphique, de gamplay etc. Et il y a les extensions qui elles sont payantes et développées par l'équipe qui développe KSP. Ce sont Making History et Breaking Ground, et elles ajoutent essentiellement des nouvelles pièces de fusée et des nouvelles missions. Dans ma série de tutoriel je n'utilise aucun mod et aucune pièce ajoutée par les extensions, mais uniquement des choses qui sont disponibles dans la version de base du jeu (ce qui fait déjà beaucoup).
Pour la puissance, en général c'est important qu'au décollage et à l'atterrissage. En fait il faut avoir un rapport poussée sur poids (Thrust to Weight ratio ou TWR) supérieur à 1. Le problème c'est que KSP ne calcule pas cette information automatiquement pour nous, il faut le faire soit même ou utiliser un mod comme Kerbal Engineering Redux (KER) qui le fait à notre place. Pour la quantité d'ergol ça revient à déterminer combien de ΔV il nous faut pour un étage donné. Le ΔV d'un étage est indiqué dans le menu de staging. Le site que je montre en fin de vidéo permet de calculer la quantité de ΔV qu'il faut pour l'aller retour orbite basse de Kerbin - orbite basse de Duna. Pour décoller de Kerbin c'est environ 3400 m/s, pour décoller de Duna c'est un peu moins de 1500 m/s. Mais de manière général pour connaître ces valeurs on n'a pas beaucoup d'autres choix que d'utiliser des cartes de ΔV comme celle là: wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/File:KerbinDeltaVMap.png
j'avais reussi a aller sur duna en me mettant autour du soleil et a partir de la créer une trajectoire pour essayer de rencontré duna mais bon bonjour le carburant quoi
@@neperion5939 L'IA ne met pas forcément tous les etais comme il faut, le mod Kerbal Joint Reinforcement le fait mieux et avec plus d'options. Et je mets toujours des étais physiques sur les boosters de mes Ariane 5 pour le style.
ATTENTION: En mode carrière ou science il faut absolument un Kerbal Ingénieur pour remballer les parachutes ! Je ne m'en étais pas rendu compte car je tournais la vidéo en mode carrière, je vous conseille donc de ne pas déployer le parachute principal sur Duna. L'atterrisseur a assez de carburant pour atterrir uniquement avec les parachutes de freinage, voire même sans parachute. Merci à ceux qui l'ont signalé en commentaire.
A moins d'en mettre des tonnes, les parachutes seront en général insuffisants pour se poser sans casse sur Duna, il faudra utiliser les moteurs pour assurer un atterrissage en douceur. Donc, si on a assez de delta-V, oui. Si on n'a pas le choix ben soit c'est mission de sauvetage soit c'est retour sur Kerbin en aérofreinage pour rester en orbite de Kerbin et sauvetage en orbite de Kerbin.
Mais en général, envoyer un seul kerbal sur Duna est ridicule. A ce stade (à moins de vouloir à tout prix y aller tout de suite en mode pauvre tout juste sorti de l'âge de pierre), on envoie une capsule à trois et donc on a un Pilote, un Scientifique et un Ingénieur. En plus, ils sont utiles pour déployer plus efficacement les instruments de surface du mode Breaking Ground donc, ce serait con d'envoyer un pilote tout seul.
Et pour ceux qui jouent avec le mod JNSQ (Je Ne Sais Quoi par la Team Galileo) qui offre des planètes 2.5 x plus grosses (échelle 1/4 par rapport au réel comparé au 1/10 des planètes stock), l'atmosphère de Duna y est encore plus proche de celle de Mars et les parachutes principaux ne fonctionneront carrément pas, parachutes de freinage+moteurs obligés pour se poser en sécurité.
Le parachute de freinage, il est connus du grand public sous l'appellation "parachute supersonique" parce qu'il permet une décélération depuis une vitesse supérieure à la vitesse du son et c'est tout. (même si la vitesse du son sur Mars ou ici Duna doit être bien supérieure à celle sur Terre/Kerbin mais peu importe).
A noter que le Jean-Yves (Poodle en anglais) aura droit à une variante à une tuyère pour l'équivalent du moteur Aestus du second étage d'Ariane 5 dans la prochaine MAJ de KSP.
On peut aussi rigidifier chaque pièce à la plus lourde/racine/grand parent en fonction des besoins, mais certaines refusent de se brancher sur d'autres.
Aussi ne pas confondre les étais auto et les liens rigides. Dans certains cas, ajouter les liens rigides peut s'avérer désastreux (le cluster de cinq moteurs style Saturn V par exemple déteste avoir les deux, la puissance des moteurs fait exploser le bas de la fusée au décollage à cause de ça, donc, les étais auto suffisent).
Kerbin Duna: 44 degrés. Duna Kerbin c'est entre 50 et 60 si je ne dis pas de bêtises? Notez que les angles de transferts ne sont pas les mêmes dans chaque sens.
Plus une planète est éloignée et plus l'angle de transfert sera voisin (les planètes externes, c'est entre 90 et 105 degrés à la louche)
L'atmosphère de Duna gène un peu au décollage, mais ce n'est rien comparé à Eve ou Kerbin... (ou même Laythe)
Les aérospikes sont indiqués pour Duna, par contre il faut amener des ailerons ou des RCS/beaucoup de gyros pour changer de direction parce que les aérospikes du jeu n'ont pas de cardant et ne peuvent pousser que dans une seule direction.
Si la mission de base sur une architecture de type Apollo comme montré ici, on peut redécoller tout de suite et rester en orbite de Duna pendant un an, pratique si on amène un labo resté en orbite comme je le fais dans ma propre architecture, le labo permettra de décortiquer la science le reste du temps de la mission jusqu'au retour, histoire que les kerbals ne s'emmerdent pas trop... D'ailleurs il est recommandé de mettre un ordinateur de sonde ou un cockpit sur la partie restée en orbite et comme ça, les amarrages sont plus simples.
Le mod Transfer Window Planner donne la même fonctionnalité que le site web mais intégré au jeu.
Merci Neperion. Très bonne vidéo. Tu m'as fait découvrir le "time warp" moteur allumé.
Salut ! C'est les tuto de ksp les plus compréhensibles que j'ai pu voir, ca serait un plaisir d'en voir d'autres
Meme avec plusieur centaine d'heure de jeux, ces tuto sont tres utile! Merci pour ton travail!!!
Salut, un future tuto sur les moyens de communication et comment les mettre en place serait top ;) Sinon vivement ksp 2
Ça fait des années que je joue à KSP et je penser bien connaître le jeux... mais non tes tutos mon appris énormément de choses utiles... je me suis aperçu que je me complique trop la vie!
Rapide, claire, précis, meilleur tuto KSP que j'ai vue
C'est énorme, merci pour toutes ces explications, ça parait tellement simple 8-) "In your face Elon Musk" haha !!
J'ai grave envie d'avoir plein d'autres tuto surtout pour le mode sciences 😁😁
Bah mince je viens encore d'apprendre des choses !
Ca me permettra d'être un peu moins dépendant de mechjeb et aussi d'économiser en deltaV !
Je n'ai jamais trop fait attention aux fenêtres de lancement et je circularisais à chaque fois autour de kerbin ou d'un autre astres avant de partir vers l'astre cible XD
Merci pour cette vidéo ;)
Ah tiens : as tu deja fais une vidéo sur les orbites géostationnaire et savoir comment en établir une à un endroit précis au dessus d'un astre ?
Si ce n'est pas le cas ça pourrait être intéressant pour garder un station en orbite histoire de toujours avoir la même fenêtre avec une station au sol ou simplement de toujours avoir un satellite de com au dessus d'une station :)
Encore une fois, un TREEES TRES bon tuto! Bravo!
CC SUPER la vidéo ... petit conseil pour tout le monde :
-faite Alt + clic gauche sur l’objet souhaités pour le dupliquer
-faite Alt f12 pour ouvrir la console et aller dans le mode triche . vous avez le carburant infinie et vous pouvez définir des orbite (pour vous entraîner a atterrir ou si vous n'avez rien compris a la vidéo même si sa m’étonnerais car ce tuto est bien expliquer )
-je vous conseil un modes si pour vous simplifier le décollage et les rendez vous ect je vous conseil un mode de pilotes automatique : mechjeb ...
PS : tu a un serveur Discord Neperion
PS 2 : a quand des vidéo ou des live "FUN" sur KSP
Le pilote automatique, c'est pour les blasés. C'est pas drôle (à moins de faire des vaisseaux super complexes) Les deux mods les plus utiles sont sans contexte Transfer Window Planner et Kerbal Alarm Clock qui fonctionnent en tandem (même moddeur) pour calculer les fenêtres de transfert et surtout ne pas les oublier ou oublier une manoeuvre planifiée pour un vaisseau parce qu'on a accéléré le temps pour zapper une partie de la mission sur un autre... Le mod Kerbal Engineer Redux donne des infos complémentaires aux données du jeu sur chaque étage, le temps de combustion pour un suicide burn, etc. MechJeb le fait aussi, mais je sais pas comment il fonctionne puisque je ne l'utilise pas.
Tes tutos sont vraiment super !!!!!!!!!!!!!
Une saison carrière ksp serait géniale. Vu ton talent et t'es vidéos de qualité !
merci, de bonnes explications très pratique. Vraiment cool Et bien fait
Avant meme de regarder la vidéo je savais que tu allais bien expliqué jai like direct
Hello ! Bonne vidéo comme d'habitude, dense et pleine d'infos :) Vraiment cool d'avoir retenu la solution Apollo pour l'architecture d'ensemble, très efficace et super sympa à jouer ! Quelques remarque rapides :
- Très classe ce GT initial, propre ;)
- Vraiment top de réinsister sur les sauvegardes rapides / personnalisées, trop peu de monde les utilise correctement j'ai l'impression.
- Peut être proposer de mettre un Pod électronique sur l'étage qui reste en orbite : pas mal de joueurs cochent la fonction de suppression automatique des débris et sans pod, cet étage sera considéré comme un débris. Ca peut aussi permettre de le placer en orbite de Kerbin au retour après un Aerobrake, pour profiter de son carburant et de son port de docking pour un éventuel futur usage, mais c'est un détail.
- Un peu moins de 45° pour la fenêtre entre Kerbin et Duna, et non un peu moins de 90° ^^
- Pour quitter Kerbin de manière optimale, il ne faut pas seulement partir depuis la face éclairée ou ombragée, il faut en réalité aligner la trajectoire de sortie avec la direction du prograde / rétrograde de l'astre que tu quittes autour de son étoile. Ca se fait très bien en positionnant comme tu fais un point de manœuvre a peu près du bon côté, en tirant prograde jusqu'à venir tangenter l'orbite de la cible, et là, tu peux bouger l'ensemble du nœud de manœuvre sur ta petite orbite autour de Kerbin pour faire en sorte que la direction d'éjection soit la bonne. Dans ta vidéo, tu pars très à la perpendiculaire, et c'est pas mal sous-optimal : en ajustant la position du nœud, tu te rendras pas exemple compte qu'il faut que tu enlève pas mal de progrades pour obtenir l'interception, et donc que tu économises autant de DeltaV de transfert d'Hohmann.
- Idem en repartant de Duna.
- Pour aligner les orbites, préconiser une manœuvre, y'a vraiment le risque que le débutant pousse du mauvais côté, ne s'en rende compte que 100 m/s trop tard, et doive compenser après avoir paniqué X)
- Possible de faire un aerobrake dans l'atmosphère de Duna pour économiser une bonne part du burn de mise en orbite autour de Duna, mais c'est dispensable vu que tu as le DV suffisant et que tu prévoyais de faire une manœuvre type Apollo. Et la vidéo est déjà bien complète X)
- Ne pas hésiter à davantage recommander d'utiliser les manœuvres mêmes pour les ajustements, plutôt que d'aller à tâtons comme tu le proposes pour l'interception de Kerbin à la fin : tu maitrises les axes et leurs effets, mais je craindrai qu'un débutant détruise complètement son interception en poussant dans les mauvaises directions et en paniquant.
"Quelques remarques rapides"... c'est par-fait !
@@FSTH000 Je profite du fait qu'il ait eu la bonne idée d'intégrer un format "erratum et remarques" qui est très bien vu, pour voir apparaitre en vidéo des choses qui n'ont jamais été abordées via ces quelques lignes :)
Jouer à KSP sans faire f5-f9 régulièrement équivaut à un suicide...
Et Duna est assez permissive comme première destination interplanétaire, contrairement à Eve... Même si poser une sonde est facile, faire revenir des kerbals d'Eve demande une bonne planification et conception du vaisseau.
@@quoniam426 Eve c'est juste une horreur, car en plus de son atmosphère, elle est essentiellement de type "océans", et y poser un simple rover (qui ne soit pas un sous-marin) est une belle galère en perspective. Je n'ai jamais pu redécoller de cette planète.
Continue tes tutos ils sont vraiment géniaux 😉.
Des vidéos d’une qualité folle ! Merci beaucoup ça m’aide énormément avec toujours pleins de petit tips! Continue
J'ai cru que tu ne reviendrai jamais et que j'aurais à apprendre KSP seul ;-;
Mais heureusement, tu es de retour ! :D
Vidéo très claire , agréablement surpris ! merci pour le coup des options supplémentaires je ne savais pas !
Salut Neperion, Super série de vidéos... Le temps que j'aurais gagné si j'avais eu toutes ces infos depuis le début... Et même la j'en apprend encore... Présentation au top, un tout grand Merci pour le partage...
Super vidéo ! J'aurais tellement aimé les regarder quand j'étais encore un noob ^^
21:25 une rentrée contrôlé. Valentina vient de se bouffer le sol de Duna
mdr XD
Excellent, super précis et d'une grande utilité. Merci!!
Des centaines d'heures de jeu et je découvre enfin les options avancées pour les jonctions et le alt+warp pour accélérer les phases de poussée... les vaisseaux ioniques vont enfin être utilisables !
Super tuto !
Alt+warp? C'est quel touchewarp?
@@gameknightjek2640 je voulais dire Alt+; ou alt+: , etc. les touches qui correspondent aux "timewarp" pour modifier la vitesse du temps.
Sachant qu'avec les propulseurs ioniques on arrive facilement à des temps de poussée de 40min ou plus, l'accélération du temps au cours de l'accélération est juste une bénédiction !
Cette belle voix qui m'aide toujours pour bien dormir .. mmmmh ^^
Vidéo super quali !
Merci pour tous ces conseils
Super vidéo ! Continue ! Ne t'arrête pas !
Oui !! Enfin le tuto que j 'avais besoin
Très bonne vidéo...... qui m'a fait découvrir votre chaine.....+1 abo direct, moi qui cherchait un bon youtubeur ksp .... J'avais même abandonné les recherches du coté fr....apparemment, j'aurais dû continuer :)
Le tutoriel est vraiment propre. Bravo !
Ouais 100 commentaire positifs plus de 400 likes et 0 dislike T le meilleur t explique bien
Tu expliques ça tellement bien ! x)
Magnifique ! Super tuto !
J’attendais plus que celle là !
Merci tes vidéos sont supers on en veut plus !!!
merci beaucoup je trouver pas de tuto donc +1 abonné !
Excellente vidéo
Refait des vidéo Neperion stp ! Fait un tuto comment aller vers Eve ! Ou des vidéos KSP encore meilleurs ! Parce que tes vidéos sont trop bien !
Pour le docking, le mieux est d'aligner le vaisseau en normal ou antinormal avant de découpler, car la partie en orbite restera toujours positionnée pareil par rapport à la planète, vous la retrouverez dans la même configuration que quand vous l'avez quittée, c'est à dire à la verticale depuis votre point de vue.
Merci pour tes vidéos ! C’est vraiment utile 👍🏻
super tes tutos!
j'avais réussi à aller sur Duna sans aucun tuto, mais là je me rends compte du nombre d'erreurs que j'ai faites :O merci.
De rien :)
Et par curiosité quelles sont les erreurs que tu avais faites?
@@neperion5939 j'ai fait atterir mon vaisseau tout entier ( avec le fuel pour le retour sur kerbin ), et je ne connaissais pas l'astuce pour orienter correctement sa trajectoire vers le systeme intern/extern et beaucoup de petits détails :x
@@igrazzouille Faire un vaisseau ascentionnel direct pour Duna et retour est possible même si ça requiert un plus gros lanceur au départ.
Les malades du jeu peuvent le faire pour Eve aussi, mais là c'est pas recommandé pour les nouveaux. J'ai 2000 h de KSP et j'ai pas encore essayé d'aller envoyer des kerbals sur Eve parce que je sais que j'arriverais pas à les faire revenir en orbite d'Eve. Duna par contre, c'est de la routine pour moi, j'ai une architecture ou deux qui sont rôdées.
HAAAAA je viens de voir ton "attention", alors que je m’apprêtais à mettre un commentaire pour dire "au secouuuurs j'ai pas de parachute !" :D Bon, heureusement que je fais une sauvegarde regulière... merci pour ton dernier conseil !
tip même si le planificateur existe : une fois l'apoapsis de la trajectoire interplanétaire coïncidant de l'orbite, utiliser les touches de déplacement de l'orbite (sensi minimale) pour que la rencontre se fasse à l'apoapsis, donc à la vitesse la plus basse possible, ce qui permet une bonne économie au moment de se lettre en orbite, surtout qu'on peut faire un aero freinage
merci beaucoup super tuto
Sa fait longtemps que ta pas sortie de vidéo d'ailleurs tu continues le let's play narratif sur KSP
Super vidéo, pourrais tu nous faire une vidéo sur l'orbite géostationnaire pour les satellites? :)
J'en aurais appris des trucs avec ce tuto, ça va grandement m'aider. Un tuto sur le slingshot de prévue ?
Merci, content de t'avoir aidé ^^. Et oui c'est prévu.
Une solution (possible parmi d'autres) consiste à placer une petite station en orbite autour de Duna, station sur laquelle on peut ravitailler. C'est sur cette station qu'on change de vaisseau pour passer de celui du trajet Kerbin - Duna - Kerbin, vers un atterrisseur.
merci pour ta video
Bordel ! Me faut une fusée de 1000 T pour aller sur Duna lol 😂
Quand je vois la tienne, je me dis que je m’y prends vraiment mal ... 😩
Bref merci pour la vidéo, j’espère que tu aborderas aussi la science, les transmissions de données ainsi que les forages car je galère énormément 😓
Merci à toi 👍👍👍
Un aller simple vers Duna ou Eve coute moins cher en delta V qu'un amunissage et retour... donc, c'est pas si compliqué. C'est le retour qui est plus chiant (surtout sur Eve)...
super tuto merci a toi si tu pouvais en faire un pour atterir sur eve sa m'aiderai car je galere de fouu
Yes enfin
Génial ! Top ton tutoriel, à mon tour d'en apprendre un peu :D
Moi aussi il faut que j’arrive à maîtriser les rdv. J’aimerais mettre des stations spatiales autour de Kerbin la Mun et Duna avant de coloniser.
Bien expliqué
Très bonne vidéo mais t'aurais pu préciser quelques trucs:
-les moteur nucléaires, qui sont ultra efficaces pour les voyages inter-planétaires
-l'aéro-breaking qui peut faire économiser un max de carburant
Merci ! Les moteur nucléaires je voulais pas trop en parler pour Duna, vu que j'essaye d'utiliser des pièces déblocables tôt pour ceux qui jouent en carrière. Et surtout c'est plus compliqué de biens les utiliser pour un débutant:
- il faut des réservoir contenant uniquement de l'ergol liquide
- ces moteurs sont très lourds donc peuvent être moins efficaces qu'un propulseur classique pour des petites fusées
- ils sont très peu puissants donc les poussées sont galères (surtout si tu en mets peu pour maximiser l'efficacité)
L'aéro-freinage nous aurait clairement fait économiser du carburant. Mais comme c'est le premier tuto pour les voyages interplanétaires, j'ai préféré faire un design de fusée où on est assez large en carburant pour pouvoir s'en passer. Dans le but que la vidéo soit assez générique pour pouvoir s'en servir même pour aller sur des planètes sans atmosphère.
@@neperion5939 totalement d'accord, c'est ce que je me suis dit, vu que cette vidéo est principalement destinée au débutants fallait faire simple. Perso j'aurais beaucoup aimé avoir tes tutos quand j'ai commencé vu à quel point j'ai galéré 😂
Merci nepurion tu m'a bouc où aider pour kerbal grasse à toi je suis en orbite au tours de eve sa ces grase a toi
merci beaucoup pour tes conseille mais a chaque que j'atterri sur kerbin mun ou duna mes pied d'attersiage se cassent pourtant ma vitesse et de 4m/s as tu une idée pour quoi elles se cassent?
Les LT-X supportent 10 à 12 m/s à l'impact, tu as donc un problème d'assemblage et non de vitesse. Vérifie que tes "pieds" sont bien rattachés au vaisseau, qu'ils sont repliés au décollage, isolés des tuyères pour éviter la surchauffe, etc. Je te recommande également l'add-on Joint Reinforcement.
Just great! Thanks, can you make missions and trying different types of rockets?
Ca ça m'intéresse :3
Je l ai enfin rejoint
J'arrive je regarde les anciens tuto et je reviens
j'ai fais la meme ^^
c'est quand la prochaine vidéo genre construire un SSTO ou encore faire des catapultage gravitationnel pour aller sur jool
Ca m'a pas servi parce que jsuis sur KSP depuis longtemps mais le tuto est excellent !
Super vidéo ;) Sauf que je suis toujours en galère avec les rendez-vous :/
Merci, les rendez vous ça demande un peu d'entraînement pour prendre l'habitude. Hésite pas à revoir l'épisode 3. Une fois que tu es à peu près bien aligné avec l'orbite de la cible, ce qu'il faut retenir, c'est pas oublier de faire la correction d'inclinaison, et pas hésiter à régler la puissance des propulseurs à 0,5% pour être plus précis.
@@neperion5939 Ok, merci de ta réponse ! :)
@@jeanpierre3546 En fait, il faut être rigoureux et ne pas regarder le décor. Ensuite, c'est comme apprendre à faire du vélo, ça ne s'oublie pas.
moi je savais pas combien il fallait de delta-v du coup j'ai fait un atterrisseur assez gros, et je l'ai docké a un truc comme dans apollo sauf que j'avais mis 7000 delta-v du coup je devais juste me remettre autour de kerbin et aller vers ma station mais du coup j'ai pu atterir etc... (sans bouclier). en fait j'ai utilisé mün pour aller en orbite solaire, puis je suis allé vers duna, par contre pour duna j'ai pas fait comme toi, j'ai juste attendu un rdv et a l'apoapsis j'ai freiné, est-ce que ca prend plus de delta-v que de circulariser?
Pour information, au vu de l'air surpris sur le nom du propulseur "Jean Yves", c'est une blague des traducteurs qui fait référence à un sketch des Inconnus (le juste cri) et au slogan "les autocars Jean Yves, tu sais quand tu pars, tu sais pas quand t'arrive" (qui est aussi le slogan du réacteur... ça met en confiance!). En VO, le réacteur s'appelle "poodle", ce qui se traduit par "caniche".... Je crois qu'on y gagne au change, quand on a la référence!
Trop bien , merci pour ce tuto j'ai appris plein de trucs moi qui ai 30h sur le jeu plutôt joueur casu je savais même pas qu'on pouvais remballer les parachute...
Ensuite t'a parler d'un réglage pour rigidifier la structure en début de vidéo, moi j'utilisais des câble directement, c'est useless du coup ?
Merci encore, vidéo de qualité et t'explique bien =)
Merci beaucoup, personnellement depuis qu'ils ont rajouté l'auto strut, je n'ai jamais réutilisé les câbles. Pour les parachutes, attention il faut absolument un Kerbal Ingénieur pour pouvoir les remballer en mode carrière ou science. Je ne m'en étais pas rendu compte dans ma partie où je suis en mode sandbox.
@@neperion5939 L'avantage de l'autostrut est que des etais virtuels ne généreront pas de trainée physique dans l'aérodynamique du vaisseau (c'est un peu de la triche en ce qui concerne les boosters latéraux du coup et on peut supposer que autostrut les pièces de fuselage verticalement passe dans la structure même des éléments, mais les boosters latéraux...)
Super j ai ksp
Hey, tu pourrais faire une vidéo tuto pour Eve car c'est aussi un peu compliqué stp ?
Azi ca march pa c conpletement nuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuul
Tu aurais un lien ou on peut telecharger ton vaisseau ? ca serait tellement plus simple que devoir le refaire step by step mdr
Ah, les traductions de pieces... c'est le seul reproche que j'ai a faire a ce jeu. Coiffe avancée type B ? C'est pas une coiffe, c'est un cône de nez, plus précisément un cône de nez avancé type B.
Content de voir la suite de ce tuto ! Est ce que ça serait possible d'avoir le .craft de cette fusée ?
Cette fusée est simpliste et n'a aucune classe. Pas de coiffe, une capsule à une place...
Une capsule à trois places demande une fusée style Delta IV Heavy pour Duna.
Fais une base sur la mune :)
je ne me souviens pas t'avoir vue activer les réglage avancé, pourrais tu nous expliquer comment le faire , merci d'avance
Au tout début de la video
Pourrai tu faire un tuto comment atterrir au meme endroit stp
Le mod Trajectories
Je vais commencer ksp et je veux savoir si les modes supplémentaires sont payants et à quoi ils servent? Merci bcp
Dans KSP il y a des mods, qui sont gratuits et développés par la communauté. Ils peuvent servir pour tout et n'importe quoi: amélioration graphique, de gamplay etc.
Et il y a les extensions qui elles sont payantes et développées par l'équipe qui développe KSP. Ce sont Making History et Breaking Ground, et elles ajoutent essentiellement des nouvelles pièces de fusée et des nouvelles missions.
Dans ma série de tutoriel je n'utilise aucun mod et aucune pièce ajoutée par les extensions, mais uniquement des choses qui sont disponibles dans la version de base du jeu (ce qui fait déjà beaucoup).
gg
Attention ! Il faut un ingénieur pour remballer les parachutes
on peut utiliser cette fusée pour aller sur les autres planètes ?
Non malheureusement il y aura pas assez de carburant.
Mais en fait c'est quoi les touches pour copier/coller les pièces comme t'as fait a 4:00 ?
Il fait faire alt + clic gauche sur la pièce.
@@neperion5939 ok merçi !
Salut mec dis moi tu sais quand ksp ps4 sera en français ? Ou si il le sera un jour ?
A quand le retour du LP narratif sur le mode carrière?
Comment déterminer simplement la bonne quantité d'ergol et la puissance de moteur adapté en fonction de sa masse ?
Pour la puissance, en général c'est important qu'au décollage et à l'atterrissage. En fait il faut avoir un rapport poussée sur poids (Thrust to Weight ratio ou TWR) supérieur à 1. Le problème c'est que KSP ne calcule pas cette information automatiquement pour nous, il faut le faire soit même ou utiliser un mod comme Kerbal Engineering Redux (KER) qui le fait à notre place. Pour la quantité d'ergol ça revient à déterminer combien de ΔV il nous faut pour un étage donné. Le ΔV d'un étage est indiqué dans le menu de staging. Le site que je montre en fin de vidéo permet de calculer la quantité de ΔV qu'il faut pour l'aller retour orbite basse de Kerbin - orbite basse de Duna. Pour décoller de Kerbin c'est environ 3400 m/s, pour décoller de Duna c'est un peu moins de 1500 m/s. Mais de manière général pour connaître ces valeurs on n'a pas beaucoup d'autres choix que d'utiliser des cartes de ΔV comme celle là: wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/File:KerbinDeltaVMap.png
@@neperion5939 Le jeu calcule le TWR depuis quelques mises à jour, mais les infos sont en général erronées et moins précises que KER.
Tu peux faire un tuto pour interceper un asteroide, j'y suis jamais arrivé
+ 1 abi
Il y a aussi le mode kerbal alarm clock
Je fais la même chose toute mes pièces aéro de début et de fin de réservoirs sont en autostrut racine
j'avais reussi a aller sur duna en me mettant autour du soleil et a partir de la créer une trajectoire pour essayer de rencontré duna mais bon bonjour le carburant quoi
Oui on économise beaucoup plus de carburant en s'éjectant proche d'un corps massif comme Kerbin.
7:50 c'est legit ? Sinon y a toujours les tiges de fer pour maintenir la structure...
Oui ça fonctionne bien, en plus ça peut être changé en vol à n'importe quel moment.
@@neperion5939 L'IA ne met pas forcément tous les etais comme il faut, le mod Kerbal Joint Reinforcement le fait mieux et avec plus d'options. Et je mets toujours des étais physiques sur les boosters de mes Ariane 5 pour le style.
Suis-je le seul pour qui Ike n'est pas du tout dans l'orbitale de Kerbin (quasiment 70°) !?
Qui a vu le "in your face elon Musk" a l'atterrissage
La gravite est juste hardcore a l'adunissage
Je l’ai sur ps4 et je ne lais pas en français
Allez maintenant Jool Et Moho mdr
Jean-Yves ptdrrrrrr
Tuto: ne pas exploser