Es brutal la ciencia que hay detras de cosas como estas, uno no se da cuenta de la genialidad que es el 3d hasta que te explican el como se las ingenian para calcular cosas como la profundidad
La Gameboy Advance tiene una CPU súper eficiente, al ser ARM se pudo conseguir maravillas, trabaja a 16 mhz, y que se encargue del motor renderizado 3D, entradas, salidas, procesamiento, y que mantenga los frames estables, tiene mucho mérito. En la GB, se pudo generar polígonos sin texturas (El primer juego que usó graficos 3D reales en GB fue X, el antecesor de StarFox), la GB tiene una CPU muy potente para su época, y se podía hacer maravillas.
wow que video mas informativo... nos explico como funciona el z-buffer y el racismo en 11 minutos... sin duda este es mi desarrollador de videojuegos indi de confianza
El chavon que hizo el proyecto dijo que intentaría subirlo con otro nombre a su github y que lo tengas que compilar, para que nintendo no lo demande. Yo diría que se tendría que llamar super mariano.
He contratado a un editor para poder subir más contenido. Recién empezó a trabajar y no tardaremos en poder volver a tener todas mis redes y canales mucho más activas :)
Excelente video XD.aunque cuando dijiste «¿Como decide quien se dibuja por encima de quien?» Me hizo recordar como funcionar el SuperScaler del Arcade Sega Outrun de 1986.
Guinxu, ya te seguía desde tu canal anterior, pero me he topado con este nuevo proyecto tuyo y es maravilloso, todo explicado a nivel técnico formal pero a la vez muy bien explicado para ser de fácil comprensión para todos. Me encanto, muchas gracias por este tipo de contenido.
entré al mundo del desarrollo de gba y la mayoria de fisicas, calculos y comportamientos se deben hacer manualmente para no relenteizar la consola, si le echas un ojo al framework butano podras ver ej juego varoon 3d, donde se usa de manera muy prolija el 3d de la consola
godot 3 corre por software en mi intel core 2 duo con 2GB de ram a 800x600, mi unica pc, estoy intentando hacer un juego en eso, es como hacer mario 64 en una GBA
Pero se jugaba re mal, en los niveles posteriores al primero el framerate se caia un nivel slideshow injugable en lo practico, porque tenias que apuntarle a los enemigos a la vez que te ocultabas de estos, sin mencionar que los diseños de niveles estan mal trabajados incluso para un juego de la plataforma, requiriendo un walkthrough del 2003 en gamefaqs porque nadie mas los quiso pasar en video.
Muy bonito el dibujo, el Z-buffer sería la referencia para que el rasterizador pueda dibujar los pixeles de la imagen con sus polígonos, texturas, efectos, etc. Pero ¿como se genera el Z-buffer? ¿qué operaciones hace la GPU para calcular la profundidad y dibujar el Z-buffer?
Es gracioso que tanto el SM64 como el motor de 3DSage usan la mitad de la resolución y el OpenLara va a a full como si fuera un paseo 😁 y este último también corre en la 3DO y 32X! Una brutalidad!
No solo se ve mejor en la gameboy por que la pantalla es chica y no se perciben los pixeles, sino que la pantalla por como proyecta la imagen no se ven los tanto los pixeles a diferencia de en un emulador
Hablando de divisiones, me hizo acordar que el asistente google no puede dividir pero si multiplicar, entonces lo que me funciona es que multiplique por fracciones como "cuánto es 100 entre 4?" Le digo 100 por 1 sobre 4 y listo. En fin, quizás a alguien le sea de utilidad.
muy bueno, me encantan estos videos que muestran como lograr cosas en otros engines que nunca se vio tal juego , haber si alguien hace el killer instinct 2 para la super nintendo , eso estaria genial de ver
Buen video como siempre. Hay emuladores que usan shaders, y mejoras graficas, para que se vea mejor, juegos antiguos. El emulador no simula a una game boy advance clasica seguro. Te mando un abrazo Guinxu.
Un buen ejemplo de 3D en la GBA de los que no muchos hablan, fueron los need for speed, sobre todo los que fueron mas recientes, osea estamos hablando de juegos que iban a una tasa de frames relativamente estables, modelados de autos BASTANTE buenos para ser una GBA que en teoria no fue pensada para manejar ese tipo de graficos y sobre todo el manejo del mapeado a esas velocidades que aunque no fueran perfectos ni excesivamente detallados, creo que cualquiera que desee desarrollar titulos en 3D para la GBA, deberia revisar.
A ver... si en su momento pudieron portear el PAC-MAN World y Tekken 3 (Tekken Advance) de PlayStation 1 al GBA, entonces la pequeña lila de Nintendo puede con cualquier cosa. Incluso con un Mario 64. Obviamente con las limitaciones que conlleva, como pudimos ver en el video... pero jamás imposible. Buen video 💯/10.
3:55 Recuerdo que en quake se tenia que hacer una division inversa, y lo representaron como bitshifting. Entonces incluso si haces bitshifting para representar una division... Seria notable el rendimiento? o no realmente?
yo usaba un motor que no permitía los números decimales y hacer juegos así es horrible. sobre todo cuando quieres que un sprite se mueva en diagonal porque se vuelve impredecible
Has visto esos videos de como deberían ciertos juegos retro, o ha pienso graficos estilo psx, deberías analizar esos video y de como la gente contextualiza mal como se veian esas consolas, hay unos muy famosos de la ciudad de México
Cuando explicaste lo del zbuffer ( no se mucho sobre los algoritmos de renderizado ), pero según lo que explicas comienza por la imagen más cercana... No sería más fácil el dibujado si los elementos se almacenaran a partir desde la más lejana?, asi no tendrías que "evitar" dibujar algo sobre lo más cercano.
Hay varios problemas en eso. Puede haber un objeto muy largo (imagina por ejemplo una manguera) que en un extremo esté más cercano a cámara pero en otro lado esté super lejos. Y es el mismo objeto dibujándose de 1 sola vez. Y luego también pasa que el juego, de toda su lista de objetos a dibujar en pantalla, no sabe quién está más cercano. Simplemente va dibujando uno a uno los objetos de una lista. Imagino que se podrían ordenar antes de dibujarse (no sé cuánto consumiría eso) pero sigue existiendo el problema del objeto largo con partes cercanas y a la vez lejanas.
@@MomentoGuinxu claro, es cierto lo que señalas. Pasaria a ser un plano con capas y no tendria gradual porque en el afan de simplificar te llevas por delante los casos donde tienes un mismo objeto con varias profundidades. Esta super interesante y dificil de optimizar habiendo tantos edge cases
Anche a te Josha Barretto ha detto che non ha intenzione di rilasciare gratuitamente il progetto una volta completato per paura di problemi di copyright con Nintendo ?
Un emulador es diferente a la consola original porque un emulador funciona en una pc que es más potente y hay mods o hacks para que los juegos se vean bien en el emulador
tendría mejores resultados usando prerrenders y centrando toda la potencia en lo que es el nivel en si, es mala idea que mario y los personajes tengan un modelo 3d en la gba.
En el caso de PlayStation 1 por ejemplo, a nivel interno no existen los decimales. Entonces no puedes multiplicar por 0.25. Y el algoritmo para hacer una multiplicación de enteros es más corto que el de la división.
Hola Guinxu, El juego de Asterix parece hecho con Raycasting y que no es un 3D real. Te recomiendo muchísimo este video de Mind the Game sobre como funciona, es brutal: th-cam.com/video/fyK4EB4p2Gw/w-d-xo.html Hay matemáticas 😉 Un saludo crack!!
9:05 "Mi gris es más gris, que tu gris"
Xd
8:28 "Somos más claros que el negro, podemos seguir"
-Guinxu
mierda te me adelantaste
Mis colores favoritos son el negro oscuro y el blanco claro
Gracias por el permiso Guinxu.
Es brutal la ciencia que hay detras de cosas como estas, uno no se da cuenta de la genialidad que es el 3d hasta que te explican el como se las ingenian para calcular cosas como la profundidad
La Gameboy Advance tiene una CPU súper eficiente, al ser ARM se pudo conseguir maravillas, trabaja a 16 mhz, y que se encargue del motor renderizado 3D, entradas, salidas, procesamiento, y que mantenga los frames estables, tiene mucho mérito.
En la GB, se pudo generar polígonos sin texturas (El primer juego que usó graficos 3D reales en GB fue X, el antecesor de StarFox), la GB tiene una CPU muy potente para su época, y se podía hacer maravillas.
Resumen: La GBA no sabe dividir.
wow que video mas informativo... nos explico como funciona el z-buffer y el racismo en 11 minutos...
sin duda este es mi desarrollador de videojuegos indi de confianza
😮
El chavon que hizo el proyecto dijo que intentaría subirlo con otro nombre a su github y que lo tengas que compilar, para que nintendo no lo demande.
Yo diría que se tendría que llamar super mariano.
Super Boy Advance
Guinxu ya no sube videos a su canal principal como antes 😔😔
He contratado a un editor para poder subir más contenido. Recién empezó a trabajar y no tardaremos en poder volver a tener todas mis redes y canales mucho más activas :)
te respondio y subio video xddddd
@@MomentoGuinxu Ojo, olee!
@@MomentoGuinxuUna pregunta, el objetivo de contratar el editor fue subir videos en simultaneo en los dos canales?
Lamento decirte pero Guillermo ha fenecido 😔
Recuerdo driver en gba, tenia todos los problemas que se mencionan en este video jajaja
9:05 mi gris es mas gris que tu gris
Mi gris es mas gris que tu gris
Ma gris que su gris
T
R
E
M
D
O
T
R
A
B
A
L
E
G
U
A
S
9:06 Tu gris es mas gris que mi gris
-Los Padrinos Mágicos
Los abogados de Nintendo mirando de lejos y frotándose las manos...
Amo cuando Jesús te explica sobre programación de juegos
simplemente un capo
6:14 No soy epiléptico, solo tenyo un poco de problemas en la vista, pero creo que ver esto no me hará bien :c
3:21 empezo a explicar matematicas y solo pense en que el buen alvamajo me lo podria explicar a prueba y error
Excelente video XD.aunque cuando dijiste «¿Como decide quien se dibuja por encima de quien?» Me hizo recordar como funcionar el SuperScaler del Arcade Sega Outrun de 1986.
Guinxu, ya te seguía desde tu canal anterior, pero me he topado con este nuevo proyecto tuyo y es maravilloso, todo explicado a nivel técnico formal pero a la vez muy bien explicado para ser de fácil comprensión para todos. Me encanto, muchas gracias por este tipo de contenido.
entré al mundo del desarrollo de gba y la mayoria de fisicas, calculos y comportamientos se deben hacer manualmente para no relenteizar la consola, si le echas un ojo al framework butano podras ver ej juego varoon 3d, donde se usa de manera muy prolija el 3d de la consola
godot 3 corre por software en mi intel core 2 duo con 2GB de ram a 800x600, mi unica pc, estoy intentando hacer un juego en eso, es como hacer mario 64 en una GBA
Waos
Suerte papucho
Godot ya esta en su version 4.3 ¿y sigues utilizando Godot 3?.
@@coca7895 es mas por la estabilidad,aparte que la mayoria de tutos son de la 3.0
@@VOID_YT375 ¿Por estabilidad en que sentido?, yo uso la ultima version y la verdad es igual de estable y con muchas mas funciones.
Muy interesantes estos vídeos técnicos, adelante!
hay un 007 para la gba que era en 3D y se veía bien.
Pero se jugaba re mal, en los niveles posteriores al primero el framerate se caia un nivel slideshow injugable en lo practico, porque tenias que apuntarle a los enemigos a la vez que te ocultabas de estos, sin mencionar que los diseños de niveles estan mal trabajados incluso para un juego de la plataforma, requiriendo un walkthrough del 2003 en gamefaqs porque nadie mas los quiso pasar en video.
Yo tengo el Driver 2, nunca me gustaron esos juegos pero el 3D estaba muy bien, las persecuciones y además usando el espejo se veían épicas en la GBA.
Otros juegos como Mario Golf Advance Tour es impresionante como la GBA corre esas gráficas similares a las de GameCube
9:00 los blancos tienen beneficios
Que magnífica la evolución de las consolas portátiles de su simplicidad a la actualidad compitiendo con consolas actuales
Muy bonito el dibujo, el Z-buffer sería la referencia para que el rasterizador pueda dibujar los pixeles de la imagen con sus polígonos, texturas, efectos, etc.
Pero ¿como se genera el Z-buffer? ¿qué operaciones hace la GPU para calcular la profundidad y dibujar el Z-buffer?
Esperemos que el proyecto no termine cancelado como Portal 64
me encanta lo bien que explicas como funciona el juego, bastante informativo.
Ostias chaval
Juegos que mejor se veian en gameboy como astro boy,asterix y obelix,kirby,warioland 4,ghost rider,max payne 1 expriman al maximo la portatil
Es gracioso que tanto el SM64 como el motor de 3DSage usan la mitad de la resolución y el OpenLara va a a full como si fuera un paseo 😁 y este último también corre en la 3DO y 32X! Una brutalidad!
está genial tu vídeo. podría estar en mi club swinger el día de hoy pero estoy aqui.
No solo se ve mejor en la gameboy por que la pantalla es chica y no se perciben los pixeles, sino que la pantalla por como proyecta la imagen no se ven los tanto los pixeles a diferencia de en un emulador
uno de los ejemplo que si se puede 3d es Ecks V Sever de gba o driver3
detalle:La música del video de fondo es super paper Mario para wii
Hablando de divisiones, me hizo acordar que el asistente google no puede dividir pero si multiplicar, entonces lo que me funciona es que multiplique por fracciones como "cuánto es 100 entre 4?" Le digo 100 por 1 sobre 4 y listo. En fin, quizás a alguien le sea de utilidad.
Que clase de Asterix y Obelix es este jajaja! Buen video pana explicado sencillo para alguien que es un dev de software, pero no de videojuegos!!
muy bueno, me encantan estos videos que muestran como lograr cosas en otros engines que nunca se vio tal juego , haber si alguien hace el killer instinct 2 para la super nintendo , eso estaria genial de ver
Pues Mario Pinball Land es 3D y va bien. Guin
El GBA fue un maquinon
6:51 Estadounidense promedio be like.
JAJAJA
P = NP es una chorrada. M64 en GBA. Eso mola.
Buen video como siempre. Hay emuladores que usan shaders, y mejoras graficas, para que se vea mejor, juegos antiguos. El emulador no simula a una game boy advance clasica seguro. Te mando un abrazo Guinxu.
Hace tiempo que esperaba este video 😂😂😂 ya se estaba tardando Guinxu en sacar video del Mario 64 para GBA
Que hagan un port de Super Mario 64 para GBA y que no haya todavía ningún port de Wario Land de Virtual Boy, con el juegazo que es...
Pa cuando un port de gta 3 en gba en 3D ?🤑🤑🤑
"Pero lo que sea más claro, lo dejamos"
09:14 😭
Un buen ejemplo de 3D en la GBA de los que no muchos hablan, fueron los need for speed, sobre todo los que fueron mas recientes, osea estamos hablando de juegos que iban a una tasa de frames relativamente estables, modelados de autos BASTANTE buenos para ser una GBA que en teoria no fue pensada para manejar ese tipo de graficos y sobre todo el manejo del mapeado a esas velocidades que aunque no fueran perfectos ni excesivamente detallados, creo que cualquiera que desee desarrollar titulos en 3D para la GBA, deberia revisar.
A ver... si en su momento pudieron portear el PAC-MAN World y Tekken 3 (Tekken Advance) de PlayStation 1 al GBA, entonces la pequeña lila de Nintendo puede con cualquier cosa. Incluso con un Mario 64. Obviamente con las limitaciones que conlleva, como pudimos ver en el video... pero jamás imposible.
Buen video 💯/10.
cuando estas haciendo grafiti y pasa la policia 8:29 "somos mas claros que el negro, podemos seguir pintando"
se me hace muy interesante tus videos
Me daría curiosidad en consola más potente, una 32X, PS1,Saturno trantando de correr un Donkey Kong ó Ocarina.
desde que lo vi sabia que tenias que hacerle un video
3:55 Recuerdo que en quake se tenia que hacer una division inversa, y lo representaron como bitshifting.
Entonces incluso si haces bitshifting para representar una division... Seria notable el rendimiento? o no realmente?
10:10 - Gemdow Quest Mentioned!!!
(Pa'' cuando port para android!?)
un juego muy sorprendente para la gba es el DRIV3R con esos mismos detalles gráficos en las texturas de los modelos 3d
Ufa, lo del Z-Buffer se solía ver en los Spyro de la PS1, xd
Oye guinxu una pregunta, sabes cómo puedo extraer los archivos como Sprites, audios y todo eso de una rom? En específico de gba
en el aire webon!! ah no perdon, me equivoque de video.
yo usaba un motor que no permitía los números decimales y hacer juegos así es horrible. sobre todo
cuando quieres que un sprite se mueva en diagonal porque se vuelve impredecible
mis respetos por las recomendaciones de youtube de eurobeat
Estar Estudiando para detener la crisis climática: 😴😪
Estar Intentando hacer un súper Mario 64 para Game boy advace: 🤓😎
¡Muy buen vídeo!
ya me estoy viendo a los de hackroms de pokemon haciendo un pokemon en 3d en gba XD
La música de fondo del super papel mario es goood
1:02 Parece un uego de DS.
6to semestre de ing mecatronica. Voy a reumir todo:
El zbuffer es racista.
Espero haber ayudado a quien no entendio.
8:29 Guinxu 🤨
Has visto esos videos de como deberían ciertos juegos retro, o ha pienso graficos estilo psx, deberías analizar esos video y de como la gente contextualiza mal como se veian esas consolas, hay unos muy famosos de la ciudad de México
Cuando explicaste lo del zbuffer ( no se mucho sobre los algoritmos de renderizado ), pero según lo que explicas comienza por la imagen más cercana... No sería más fácil el dibujado si los elementos se almacenaran a partir desde la más lejana?, asi no tendrías que "evitar" dibujar algo sobre lo más cercano.
Hay varios problemas en eso. Puede haber un objeto muy largo (imagina por ejemplo una manguera) que en un extremo esté más cercano a cámara pero en otro lado esté super lejos. Y es el mismo objeto dibujándose de 1 sola vez. Y luego también pasa que el juego, de toda su lista de objetos a dibujar en pantalla, no sabe quién está más cercano. Simplemente va dibujando uno a uno los objetos de una lista. Imagino que se podrían ordenar antes de dibujarse (no sé cuánto consumiría eso) pero sigue existiendo el problema del objeto largo con partes cercanas y a la vez lejanas.
@@MomentoGuinxu claro, es cierto lo que señalas. Pasaria a ser un plano con capas y no tendria gradual porque en el afan de simplificar te llevas por delante los casos donde tienes un mismo objeto con varias profundidades. Esta super interesante y dificil de optimizar habiendo tantos edge cases
El Fnaf 1 para PS2 es una locura 😮
Anche a te Josha Barretto ha detto che non ha intenzione di rilasciare gratuitamente il progetto una volta completato per paura di problemi di copyright con Nintendo ?
Vengo siguiendo este proyecto hace rato, te salude en tu comentario creo jsjs
Un emulador es diferente a la consola original porque un emulador funciona en una pc que es más potente y hay mods o hacks para que los juegos se vean bien en el emulador
Muy buen video guinxu 👌.
Mario el iconico triangulo rojo italiano (comentario del video original)
La N64 era bárbara, lástima que por abaratarla le quitaron cosas como un chip dedicado de sonido o el uso de cartuchos
No se suponía que el asterix ese de GBA no era 3d? sino trucos chungos en 2d, rollo el primer doom?
el juego de la primera peli de transformers también es en 3D
9:04 Soy yo o eso sono racista XD
pero tiene razón?
Supongamos que es el jing y el jang xD
bien mi yisus
espero que no haya nadie con epilepsia jajajajs
Explicame como lo binario puede hacer imagenes en un videojuego o recomendame un canal, libro o lo q sea
Valoración de civiles según los policías de EEUU: 06:51
el z-buffer me recuerda al video de bad apple XDDD
Guinchu cada dia mas guapo < 3
100% etero
Ya lo habia visto
gracias al video, me di cuenta que el racismo aplica hasta en la renderizacion de juegos 3d, muchas gracias guinxu
Maravilloso
tendría mejores resultados usando prerrenders y centrando toda la potencia en lo que es el nivel en si, es mala idea que mario y los personajes tengan un modelo 3d en la gba.
Cuando multiplicas por 0.25 es lo mismo que dividir entre 4, ¿Porqué es diferente en consumo de recursos? Me da curiosidad.
En el caso de PlayStation 1 por ejemplo, a nivel interno no existen los decimales. Entonces no puedes multiplicar por 0.25. Y el algoritmo para hacer una multiplicación de enteros es más corto que el de la división.
gracias
por que borraste los videos de juegos pirata horribles :( fueron justamente los videos por los que llegue a tu canal :"(
No las borro están en una playlist de su canal que se llama "plagios descarados de videojuegos"
Porteen el crash
Hola Guinxu,
El juego de Asterix parece hecho con Raycasting y que no es un 3D real.
Te recomiendo muchísimo este video de Mind the Game sobre como funciona, es brutal: th-cam.com/video/fyK4EB4p2Gw/w-d-xo.html
Hay matemáticas 😉
Un saludo crack!!
un comentariop mas para sacrificar en honor al todo poderoso algoritmo
Cuando empieza a explcar el racismo: 6:51
Sobre el otro port de Josh Tint, la resolucion de una gba en emuladores se puede aumentar pero no se si es por eso o es que realmente es fake xd
Es fake, no se puede aumentar la resolución en emulador de gba
@@benjamin680-c8m en algunos si
El que sigues a Kaze
Resumen de racismo
9:05
fui el like numero 10 por cierto xd ando viendo el video por segunda vez
Creo que no se va a poder.png