1.중세 유럽 시리즈 보러 가기: th-cam.com/video/l-fy9a2ybGk/w-d-xo.html 2. 칼 시리즈 보기: th-cam.com/video/hfEzUsx3gbc/w-d-xo.html 3. 창 시리즈 보기: th-cam.com/video/KELXTgQmVqI/w-d-xo.html 4. 활/석궁 시리즈 보기: th-cam.com/video/UipVIHOjxr0/w-d-xo.html
우리나라 기록에도 보면 부녀자들이 습사(활쏘기 놀이)를 했다고 나와있기도 하고 기생들도 쏘고 13세 어린아이들도 쐈다고 하는걸 보면 외국은 몰라도 조선시대에는 별도로 단궁형태의 활이 있었지 않나 싶습니다. 저도 각궁을 운좋게 당겨본적이 있는데 이걸 여자가 당겼다고 하는 생각이 들었거든요.
어차피 게임성이라는 걸 고려해야 하기 때문에 고증을 완벽히 하기는 어려울 것 같네요. 스페이스오페라 장르의 영화에서도 고증오류가 많은데 어쩔 수 없는 부분들이 있긴하죠. 우주공간에서 전투기들이 날아가는데 아무런 소리가 안 나거나 광선 쏘는데 묵음이고 우주선이 폭발해도 아무 소리도 안나고 그런다면 몰입도가 떨어지잖아요. 어쩔 수 없는 부분이 있을듯.
도끼와 창의 자루를 목재로 하는 이유중 하나는 충격 흡수입니다. 군대에서 야삽을 써본신 분이면 이해하겟지만 그 반동이 약한 삽종류도 자루가 나무일때와 철인 경우 손의 물집 잡히는 거라던지 그다음날 근육통 같은걸 생각하면 왜 철로 자루를 만들지 않았는지 바로 알수가 있습니다. 쇠는 반동시 그 울림과 충격이 바로 팔로 전해지지만 나무는 충격의 대부분을 흡수하거든요. 왜 아직도 반복적인 노동에 필요한 대부분의 농기계나 공구들의 자루가 나무로 만드는 이유이기도 하구요
RPG게임은 소울류 게임마냥 세세한 충돌 박스를 만들지 않습니다. 다대다 전투에서 그걸 감당할 수 없기도 하거니와 애당초 "재미가 없습니다". RPG에서 창이 푸대접받는 이유는 화려한 스킬이나 마법 연계 등이 까다롭기 때문입니다. 찌르기 동작은 아무래도 밋밋하거든요. 그렇다고 창을 휘두르자니 그건 검이 더 이쁩니다. 도끼나 둔기는 뭐 동의하는 바입니다. 다만 유저들이 그런 "추한" 무기를 좋아할지는 또 생각해봐야 합니다. 현실 전쟁이야 내가 살아야 하니 다 용서되는거지 게이머는 그렇지 않거든요.
한국활 쏘는 사람입니다:) 목궁ㆍ사냥ㆍ마상 활쏘기를 두루 경험했습니다. 활이 힘캐라는 거 조금 더 보탤게요! 1. 활의 소재가 단순하고, 사법이 단순한 완력에 의존하는 (지중해 등) 사법일 수록, 궁수 캐릭은 힘에 의존하는 경향이 높습니다. ㅡ 운동에너지 활용이 비효율적이기 때문에. 2. 다만, 궁수가 반드시 힘캐일 필요는 없습니다. 기술력을 통해 화살이 일정 수준 이상 운동에너지를 확보한다면 말이죠. ㅡ 한국 각궁과 전신의 에너지를 쓰는 사법은 저체급 저완력으로도 비교적 뛰어난 사거리와 살상력을 가집니다. 100년 전 활쏘기대회 자료에도 저체급 여성궁사들도 장거리를 위력을 가진채 보냅니다. ㅡ 이런 특정 상황을 보면, 활은 여성의 전투력을 높이는 무기가 맞는 듯해요. 3. 그럼에도 궁극체에 이른 궁수 캐릭터는 수준급 완력ㆍ사격능력ㆍ하이테크 활화살까지 겸해졌을 때라고 봅니다. 무거운 화살 촉을 강하게 멀리 보낼 체급 완력이 있으면 더 완성형궁사라 할 수 있을 겁니다. 영상 잘봤어요 감사합니다
저도 판타지 좋아하는 입장에서 관련 콘텐츠 특히 게임 속에 적용된 무기들 볼 때마다 어떨 땐 속상하기도 혹은 기분 나쁘기까지 하더라고요 뭐 이젠 만성이 됐다고 해야 하나? 그냥 그러려니 할 때도 많아요 어느 정도 콘텐츠와 설정에 맞춰서 개량되는 부분이 있겠지만 너무 본질을 벗어난 이런 부분 때문에 어이없는 상황도 생기는 것 같아요 오죽하면 역대급 영지 설계사라는 웹툰에 헬창급 근육질의 엘프들이 활을 쏘는 걸 보고 작화 작가를 욕하는 일부 모지리들도 있을 정도였어요 ㅋㅋㅋ 6:45 이 부분에 말씀하신 내용에 맞는 게임에 데카론이 있기는 해요 캐릭 생성시에 가지는 기본 스텟 요구치와 요구 레벨이 1레벨인 형식적인 무기이긴 하지만 뭐 그래도 모든 캐릭터가 착용이 가능해요 ㅎㅎㅎ
게임은 화려함, 단순한 설정, 과장이 중요하기 때문에 대부분 그렇게 자세하게 구현하지는 않죠. 특히, 근접=휘두른다 이지만 창은 그렇지 않기 때문에 굳이 그런 유형을 추가하지 않는 것 같습니다. 마찬 가지로 단검, 도끼, 둔기도 동일한 룰을 따라서 그저 휘두를 뿐입니다.
고증을 따져서 바꿀까 싶다가도 이미 대중들이 익숙한걸 선택하는 것도 어쩔 수 없기도 함... 대부분 아직 활쏘는데 근력이 많이 필요하다는 거 몰라요. 창의 액션이 직선적이라 액션감이 안난다는 의견이 많았네요. 그런데 무기가 현실보다 큰건 현실 사이즈인 경우 잘 안보이거나 액션이 잘 인지되지 않는 문제도 있습니다. 물론 가끔 현실성을 높인 게임도 있는데 보통 탬포가 느리거나 1인칭 또는 가까운 앵글을 사용하는 듯 하네요.
인간의 전쟁 무기는 대개 다른 인간이나, 인간이 탄 말에 대항하는 무기인데, 현실 속 인간은 좀 치명적인 부상 입으면 전투가 불가능 해지는 약한 동물이지만 판타지 세상처럼 인간들이 헬라클레스 이상으로 괴력이 세지고, 마법이 존재하며, 전쟁도 인간과 말만 상대하는게 아니라 온갖 괴물들이 참전하는 세상이라면 전쟁에 사용되는 무기도 완전 달리지지 않을까요. 도끼로 예를 들면 일단 도끼를 휘두르는 인간도 우리가 아는 인간과는 차원이 다른 괴력을 가졌고, 그 도끼로 상대해야하는 괴물은 코끼리보다 크고 피부가 철갑급이라면 도끼의 크기가 우리가 아는 그 도끼와는 차원이 다르게 커질 수 밖에 없을 것 같음.
둔기 설명란에서는 종교 관련 내용이 없는 게 아쉽네요. 유대의 마카베우스부터 시작하여 역사적으로 많은 종교에서 성전을 벌일 때 살생하지 않고 상대를 무력화 시키는 용도로 둔기를 많이 채용했죠. 고대에는 치명상을 입히지 않고 포로를 건강한 상태로 확보하기 위한 수단으로 둔기를 전쟁에 활용하기도 했고요.
고전 게임인 마이트 앤 매직이라는 게임에서는 위에서 지적한 문제가 반영 되었는데 문제는 그러다 보니 등장인물 모두에게 활을 껴 주는 문제가 발생했습니다. 그리고 그러다 보니 게임의 기본 스탭이 활로 멀리서 공격하고 도망가고 하는 식의 히트앤 런 식 구성이 되어 버렸죠. 사람들이 판타지 게임을 하며 기대하는건 장검을 휘두르는 기사인데 그걸 못하는건 게임사 입장에서도 바람직 하지 못하다 보니 현실을 무시하고 결국 판타지를 적극 반영한 듯 합니다. 근래의 거의 모든 RPG게임이 던전 앤 드래곤스 기반으로 게임이 작성되어 있고 지금의 게임은 이걸 다시 모방한 게임들이 거의 전부라고 해도 좋을 상황이다 보니 영상에서 지적한 문제가 고스란히 반복됩니다. 더불어 개발자라고 해도 혼자서 모든걸 하는 경우는 없고(진짜 회사가 영세하지 않은 이상) 대부분은, 설정과 스토리를 만드는 사람과 미술 담당이 따로 있습니다. 문제는 영상에서 말씀하신대로 이 사람들이 TRPG 경험은 고사하고 역사도 그렇게 열심히 공부하지 않다 보니 비슷한 게임이 복제 되다 시피 하는 상황이 반복 되는 듯 하네요.
개인적인 의견으로 게임에서 창이나 도끼, 둔기의 고증이 맞지 않게 나오는 가장 큰 이유는 역시 멋 때문이 아닐까 싶습니다. 검과 활 같은 몸과 겹치는 부분이 많은 무기는 갑옷 혹은 옷, 장식 혹은 인체에 맞물리는 부분에서 디자인의 밀도를 채우기 좋은 부분이 많습니다. 또한 검날을 두껍게 만들거나 활에 쓸모없는 장식을 많이 달아도 사람들은 의외로 거부감을 잘 느끼지 않습니다. 개인적으론 그 이유가 의제용 화려한 검이나 석궁 혹은 컨바운드 보우 같이 화려한 검 혹은 화려해 보이는 활이 매우 보편적인 인식으로 잡혀있기 때문이란 생각이 들기도 합니다. 하지만 이런 인식이 없거나 미미한 창, 도끼 둔기를 고증에 맞게 디자인하려 하면 캐릭터는 화려한데 무기가 멋이 없어 자연적으로 선택을 잘 받지 않는 무기가 될 확률이 아주 높아 보입니다. 그래서 일반 게임 속 창 도끼 둔기는 고증에 맞지 않거나 맞다고 하더라도 많이 왜곡된 부분이 있는 거라 보입니다. 게임 속 주인공 특히 판타지 세상 속 주인공은 게임을 하는 플레이어가 가장 많이 이입하는 캐릭터이자 이야기의 주인공 혹은 게임의 이야기 속에서 가장 위대해야 하는 캐릭터인 만큼 일반 병사나 쓰는 병기보다는 예식용 무기로 띄워 주는 게 플레이어가 우월감 혹은 만족감을 느끼기 가장 쉬운 방법이었다고 봅니다. 하는 김에 검의 변호도 좀 해보겠습니다. 고증을 따지면서도 검이 더욱더 주인공으로서도 맞는 무기가 아닐까 하는 생각도 하고 있습니다. 기본적으로 이야기의 주인공은 다대다 혹은 다대소의 싸움보단 소대다의 싸움을 더 많이 합니다. 그러한 관점에서 전방위 포위에 무력한 창이 더 좋을까요? 접근전을 상정한 싸움에서 원거리 무기인 활이 더 좋을까요? 지속전을 상정한 싸움에서 치명적 피해를 주기 힘든 둔기가 더 좋을까요? 동료 다섯이 마왕과 맞서는 싸움은 단 한 번뿐입니다. 하지만 동료 다섯과 마왕군 수십과 싸우는 싸움은 여러 번이지요. 분명 창은 전쟁에서 확실한 만병지왕 이었습니다. 분명 활은 전쟁에서 확실한 해결책이었죠. 분명 둔기는 전쟁에서 많은 활약을 했습니다. 하지만 게임 속 판타지 이야기의 주인공은 전쟁하는 것이 아니죠. 검은 그 한계가 뚜렷함에도 창을 제치고 만병지왕의 칭호를 얻었던 이유가 있었던 겁니다. 이상 처형에나 쓰던 예식용 부월 도끼를 최애로 두는 인간의 구차한 변명이었습니다.
그리고 사실 단검 이야기는 동의 합니다. 어딜 진짜 의식용 아님 진짜 잔업용 도구가 전쟁무기에 끼어들려 합니까. 이게 다 그놈의 작업반장이 잡일 할 때 쓰라고 준 쿠나이 잘 던진 그 이상한 닌자 한 놈 때문입니다. 그리고 요즘 단검은 사실 단검이 아니라 단검 호소 중인 칼 아닙니까?
창이 판타지게임에서 주류가 아닌 이유 아무래도 서양판타지들이 기사들이 많이 쓰던 무기이자 전설이나 신화가 제일 많은 무기가 검이기 때문에 일종의 간지와 인지도 때문도 있고 검에 비해 움직임이 어느정도 제한적인것도 있을거 같습니다. 아 고증생각하면 궁수들도 괴리감이 있죠. 궁수들이 판타지에서는 그냥 활만 가지고 다니다가 근접전에 일방적으로 지는 모습도 나오는데 실제로 궁수들은 활이 다루기 어려운 무기인만큼 단련을 한데다가 근접전을 대비해 호신용 근접무기정도는 쓸수있었다고 하니까요. 당장 신화만 봐도 활을 쓰던 헤라클레스가 절대 근접전에서 약하지 않았다는걸 생각하면 궁수가 쉽게 당하는건 말이 안되는데 말이죠 ㅋㅋ 실제로 게임에선 이러한 디테일을 파고 들면 후에 다른쪽에서 오류가 날수 있으니 또는 판타지적 허용으로 어느정도 포기하거나 제작자의 관심도에 따라 어쩔수 없는 부분인것 같습니다. 그리고 혹시 국내 판타지 소설에 등장하는 오러에 대해서 다뤄보실 생각이 있으신지 알고싶습니다.
첨에 말하셔서 대부분 알것 같지만 의외로 겜덕 , 설정덕후 , 밀덕들만 아는게 '활은 힘케' 게임에서 대부분 활은 힘보다 다른 능력치를 찍죠 ㅋㅋ 실제로 활은 숙련된 사수라고 해도 하루에 쏠수 있는 양이 정해져 있을 정도로 힘이 엄청나게 필요한 무기죠 인간인 이상 일정횟수 이상 부턴 단련한다고 해서 그게 가능하진 않거든요 사람이 달리기를 계속 단련한다고 해서 말 처럼 될 순 없듯이 일정횟수 이상부턴 그 다음날 전투에 지장이 가기도 하며 활의 위력도 떨어져 화살의 낭비라 그렇게 했다고 들었습니다. (* 프로 야구에서 투수에게 한 번에 몇 이닝, 몇 번이상 던지지 말라고 정해져 있는 느낌)
옛날 rpg 게임엔 메이스가 사제의 무기로 힐러를 위한 무기로 많이 나왔던 거 같아요. 그래서 타격무기인데도 힘이 아니라 지능 혹은 정신력 보너스가 달려있고요. 실제 현실에서도 종교인들이 썼다고 오랑님 유튜브에서 봤던 기억이 있어서 고증을 반절은 지킨 거 같긴 하지만요ㅋ 그래도 요즘의 중세 배경의 게임에선 중갑 상대로는 장검 보다 메리트를 주는 경우가 많아서 기사의 무기로 어느 정도 위상이 올라간 거 같아요.
삼국지연의나 수호전을 보면 장수나 영웅들이 마상에서 주로 장창을 사용하더군요. 그런데 영화고 게임이고 기마전도 별로없고 장창의 사용도 전투 초기 밀집대형을 유지할 때만 잠깐 나오는 것 같습니다. 고구려 벽화에서도 칼이나 도끼를 사용하는 부월수는 가장 말단 병사로 나오는데 오히려 영화나 게임에서는 강력한 모습으로 나옵니다.
마비노기에서는 도끼로 나무 베고, 단검으로 양털을 깎고 했는데, 단점으로 공격력이 형평없었다는 문제가 있었습니다. 심지어 그 비싸게 만든 무기라고 문제가 없었느냐, 그것도 아니여서 대장간에 수리 맡겨놓으면, 최대 내구도를 '손이 미끄러져' 부셔 먹는 대장장이가 있어서 모든 무기가 소모품이던 시절이 있었죠.
실제로 전장에서 쓴 거대한 망치는 몰 해머 라고 해서 말뚝을 박거나 하는 공구로써 사용된 물건이 있긴 합니다. 단 이것도 전체를 쇠로 만든건 아니고 나무로 만든다음 부딪히는 겉면만 쇠로 보강하거나 하였고 전장에서 쓰는 경우도 급하게 백병전이 일어난 경우였을거라고 생각됩니다.
현실 고증을 비교하려면 게임속 힘없이 맨날 당하고 학살당하는 마을주민1 동네여자2 같은 NPC랑 해야 맞는듯... 대부분의 게임 속 주 캐릭들은 대부분 영웅급 기본 스텟을 가지고 있다는 세계관 설정이 되 있는데 게임속 영웅 설정을 빼고 이야기 하니까 현실고증이 안맞다 등등의 이래 저래 하는 소리가 나오는... 여케가 활캐릭으로 나오는 이유는 여자 케릭도 이미 영웅급이라 힘 캐릭보다는 힘 스텟이 낮지만 기본 활 발사에 필요한 힘정도는 차고 넘치는 기본스텟을 보유하고 있는거로 설정이 되있는거... 활의 전략적이고 감각적이면서 슛앤런이라는 전투특성에 더 잘 어울린다는 점에서 둔해보이는 덩어리 힘캐보다 여캐나 요정같은 여리여리하고 날렵한 캐릭들이 활 캐릭을 맞게 된 배경이 된... 둔기가 거대하고 화려한 이유는 현실고증 타령에 나오는 끌려온 일반인 목수들이 쓸 둔기가 아니라 힘이 넘쳐나는 영웅들이 최고급 소재로 만들어 용 때려잡으려 휘두를 무기이기 때문에 거대하고 치장도 더 화려한 것인데... 그걸 현실고증으로 일반인하고 비교한다는건 좀... 청룡언월도가 70관에 엄청 화려한건 다 소설속 관우니까 가능한거 처럼 게임속 영웅이 화려하고 무거운 무기를 드는건 게임속 영웅 능력치가 충분하니까 그런거... 헐크가 탱크 포신 휘두르는걸 보면서 둔기 현실고증이 엉망이다라고 말하는거랑 뭐가 다른지 ^^;; 그리고 개인적인 취미활동으로 도검류나 날물공구류 많이 접하는 분들과 이런 저런 활동을 많이 하는데 현실에서도 도검류나 공구류에 치장하고 커스텀해서 화려하게 만드는 분들이 10중 4~5는 되더라는... 단순하고 깔끔한 무기가 주요하다라는건 개취의 차이일뿐 정석은 없는듯... 공구로 쓰이던 무기일 경우 일의 특성상 문양이나 기타 형태가 있으면 안되는 경우가 많아서 단순함을 추구 하는 경우가 많지만 그게 아닌 전투를 위한 무기의 경우 주술적이거나 의미부여형태로 많이 치장하고 화려해지는데... 영화 300에서도 보면 스파르타 순수 전사들과 일하다 끌려온 테스피아 장인들의 무기나 복장차이가 심하듯 일하다 끌려나온 사람들의 공구로 쓰이던 무기하고 순수 전사들의 자체 커스텀 무기를 같은 기준에서 본다는거 자체가 좀... 나무가 많이 쓰인 이유는 가볍고 충격흡수도 되는 기능적인 이유도 있겠지만 가장 중요한 건 쉽게 구할수 있고 저렴하니까... 백만원대 풀 티타늄 망치 좋은건 알지만 5000원짜리 나무손잡이 무쇠망치도 가성비에 현실 이거저거 따지면 적당히 쓸만하니까... 사용성 좋고 폼나는거 알지만 현실적인 선택 했던걸 남아있는 역사적 자료 개체수 많다고 그게 좋아서 쓴걸로 단정지어버리면 안될듯... 현대시대에도 쓸만한 금속강재는 강재 자체만으로도 손떨릴만큼 비싸서 계획 세우고 큰맘먹고 사야 하는데 고대시대 금속이라는건 현대시대 이상으로 구매하기도... 그걸 활용해서 멋지게 만들기도 힘든 재료인데... 그러니 전사도 아닌 노동자들이 굳이 비싼 금속보다 성능은 떨어지지만 흔하게 구하고 만들기 쉬운 나무가 활용되었던... 게임속 대단한 설정의 전사 전용 화려한 무기들을 설정 무시하고 현실기반 노동자 나무손잡이 공구무기로 고증을 이야기 하기엔 좀... 그냥... 좀... ^^;;
현실 고증과 인게임 옵션 사이에서 적정 절충점을 찾아서 만드는 게 게임 개발자에게 주어진 딜레마군요. 얼마큼 현실을 반영하여 고증하느냐, 인게임 요소의 재미와 멋을 얼마큼 구현하느냐, 이 차이에서 어느 쪽에 비중을 두든 일단 배껴서 그냥 갖다붙이는 짓만 안해도 중간은 갈 것 같습니다. 사실 양판소나 게임이나 뭐든지 이런 식의 복붙이 문제죠.
최소한 쪼랩 구간에서 거대하고 삐까뻔쩍한 무기 막 휘두르고 화려한 이펙트 터지는걸 자제해줬으면 좋겠음. 요즘 게임들 보면 1레벨부터 무슨 오러 사용자나 소드마스터처럼 삐까뻔쩍함. 현실 고증을 넘어서 웹소설에서도 그렇게는 안해. 명암을 구분해야 강조가 될 것 아님? 처음부터 강함 max 이미지를 부여해 버리니까 성장을 시켜도 이게 성장을 한건지 만건지 전혀 모르겠음.
이게 개발자 입장에서는 굳이 새로운시도를 할필요가 없기도함 이미 기존컨텐츠들의 흥행과 성공이 보장되있는데 기존에 있던 컨텐츠를 버리고 고증을살린다? 이게 진짜 쉽지않음 고증을 살리게되면 기존에없던 컨텐츠를 새롭게 개발하는거기때문에 개발기간도 늘어날뿐더러 기존시스템에 익숙해져있는 유저층들을 흡수하기도 힘들고 고증을살려 화려함이아닌 실용성위주로 디자인을하게되면 화려한 치장과 무기들을 원하는 대부분의 유저들의 니즈를 충족시키기가 어려워짐. 사실 게임사도 이익을 추구해야되기 때문에 개발비용이 적게들고 기존 유저층들을 끌어와야 수익성이 나고 게임이 유지가되기때문에 새로운모험을 할필요가없긴함 인디개발사라면 모를까 트리플A게임이나 온라인RPG들은 기존방식을 유지하는게 유리할수밖에없어서 이부분의 고증을 그나마 살릴수있는방법은 그나마 단검같은건 조건에따라 처형모션을 추가로넣어서 고증을 살린다 정도로 밖에 못쓸거같네요
아마 자꾸 여캐에게 활잡이 시키는 건 일단 드잡이에서는 남캐에 비해 밀리지 않겠나, 그나마 팔힘만 있다면 드잡이보단 뒤에서 원거리 사살이 여캐가 하기 쉽겠지 싶어서 그런 듯.(근데 그럴 팔 힘이 있는 여캐라면 창칼도끼 들고도 잘 싸울 것 같다는 게 함정 아닌 함정이지요? 역시 드크 아마존, 발메, 길레느, 미르코!)
다양한 무기가 출현하지 못 하는게 아쉽긴 하죠 게임 특성상 멋진 무기는 어쩔 수 없는 영역이지만 비인기 무기들은 멋진액션과 특성개발 이게 발을 잡는거 같습니다. 게임에 맞는(플레이어를 위한) 멋진 액션을 생각하고 개발해야 하는데 그걸 개발할 시간에 이미 검증된 액션 (검, 활등)을 쓰고 그 개발 시간을 게임속 환경, 기믹, 프로그램 등에 투자해서 그런거 아닐까요.
Rpg주인공이 창을 잘 안쓰는 건 굳이 고증오류라고 할 게 아니지 않을까요? 오소독스한 rpg주인공이라면 당연히 여행자일텐데 맨날 도시에서 도시로 이동해야 하는 여행자가 창 같은 휴대성 말아먹은 장병기를 들고 다닐 수도 없으니까요. 그리고 어디서 줏어들은 거긴 한데 도시에 따라서는 여행자에게 장병기를 들고 다닐 수 없게 금지하는 경우도 있었다고 하네요. 그야 같이 창 들면 창 든 경비병이 제압하기 힘들테니깐
영상이 재미있네요. 하지만 게임과 현실 차이라고 생각해요. 게임은 캐릭터의 성장을 바로바로 보여줄 수 있어야 하는데 레벨 1이랑 100이랑 쓰는 무기가 시각적으로 같으면 과연 그 게임이 팔릴까요? 저는 잘 안 팔릴 거라고 생각해요. 그러니 개발자 분들이 무기에는 관심이 없는 듯한 표현은 가급적 피하시는 게 좋을 것 같아요.
무기디자인만큼은 스톤샤드라는 턴제RPG가 현실적이더군요 나무를 대충 깍아 만든것 같은 둔기도 있고 긴둔기 짧은둔기, 단검, 활 이런거 다 있지만 중세 판타지 답게 언데드, 마법, 트롤도 있지만요(엘프, 고블린 같은 애들은 없지만 아직 얼리억세스라 추가될진 모름) 모션은 없지만 디자인이나 특징은 잘 살린 게임이라 볼순 있어서 영상보면서 생각나긴 하네요
사실 게임 제작자들이라고 이런걸 모두 모르고 만드는건 아니죠. 재미를 위해서 굳이 현실성을 따지지 않는 게 큽니다. 게임이란게 그저 생각 없이 뚱땅뚱땅 만들기만 하는 것 같아 보이지만 그래도 나름대로 정립되어있는 재미의 공식들과 긴 시간 지나며 쌓인 수 많은 성공 실패의 과정의 노하우 란게 있습니다. 게임적 허용없이 무기들의 현실성만 구현하면 그건 시뮬레이터가 되는거죠.
서양 SRPG류가 무기 고증을 지키려고 노력하는듯. 배너사가는 1편 주인공 무기가 나무베던 도끼고 워테일즈는 캐릭생성창에서 뭉둥이와 농기구를 들고 시작하죠. 하지만 주인공이 크레토스나 머 그쯤되는 영웅이니까 중갑입고 앞구르기 후 양손무기로 패링하고 반격해도 설득력이 없진 않습니다 ㅋ
마비노기에서는 도끼가 벌목도구 겸 (데미지는 낮은)무기로도 쓰이긴 했죠. 지금은 어떻게 바꼈는지는 돈슨 흑우 탈출한지 10년 가까이 돼가서 모르겠지만.. 혹시나 RMJ, 윙클러 같은 회사의 풀탱 토마호크를 갖고 노셨던 분이면 아시겠지만 도끼가 자루까지 통짜 쐬면 무게중심이 다른 도끼에 비해 손잡이 쪽에 좀 더 쏠리기 때문에 내려 칠 때 힘이 덜 실립니다. 손에 오는 진동도 무시 못 하고요(브리칭에나 쓰십쇼!). 그리고 만악의 근원은 D&D 입니다. 얘가 검, 갑옷의 분류에 대한 인식도 다 조져놨습니다. 아주 나쁜 놈이예요!!😫
100킬로가 넘는 거대 무기를 일반보병이 쓰는건 불가능하지. 애초에 게임에 나오는 애들은 300킬로도 가볍게 드는 괴물들인데 망치를 휘두르면 지진을 일으켜서 충격파로 괴력을 일으키는 괴물들인데 기껏해야 40킬로 남짓이지. 어차피 갑옷이나 무기나 선택을 해야 하니 결국 검을 선택했지. 갑옷은 더 이상 방어가 불가능하니 차라리 공격력을 극대화 하지. 방패는 작아지고 방패로 검을 막으면 반대손으로 몸통을 베버렸지. 사무라이는 최대한 빨리 베는것을 선택하고 묵직한 갑옷에 묵직한 검은 게임만 가능하지.
이번 영상은 어그로성이 점 큰것 같습니다. 당연 겜개발자들도 고증 오류인거 알고 만드는거죠. 인지도, 가시성, 대중성, 벨런스 등등 여러가지 요소에서 고려 해야 하니...고증 살리기 보다는 기존의 내려오던 방식이 더 좋은거죠. 물론 고증 살린겜도 있기야 하지만...rpg류에서는 그런 고증 살린겜들은 폭망 하고나 결국 다른겜의 방식으로 바꾸던가 둘중 하나였습니다.
판타지 소설이 특히 실용성? 그런 여러 무기들 도 신경 안쓰고 다 남이나쓰라지 그저 겉멋에 치닫는 것만봐서 답답해서 그런 것일지도 무기가 화려하면 디자인쪽에서 강해보인다 극찬 받아서 .. 대장간은 뛰어난무기를 만들죠 대부분 그냥 한손검 숏 검 들고 겉멋 드는게 전부라 허세 겉멋에 그냥 추종 하라 하는게 대부분이라 한방에 나가 죽을놈인지 갑옷도 안입음
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3. 창 시리즈 보기: th-cam.com/video/KELXTgQmVqI/w-d-xo.html
4. 활/석궁 시리즈 보기: th-cam.com/video/UipVIHOjxr0/w-d-xo.html
재밌어요~
헌데 판타지 관련 된게 더 재밌는 거 같아요~
고증오류인걸 제작자가 알고 있어도 적용을 못하는 경우도 있음 활을 쓰려면 덩치크고 힘 좋아야 쓰기 유리한게 맞지만 덩치 큰 떡대가 멀리서 활쏘고 있는걸 좋아할 사람이 얼마나 있겠어
@@장민수-y9o 그렇긴 해요. 킹치만 활은 힘캐의 무기인 걸… ㅠㅜ
몽골군 처럼 떡 벌어진 어깨에 근육 가득한 떡대 형들이 조그만 합성궁을 쏘는 것도 멋인데… 사람들이 그걸 몰라 주네요ㅜㅜ
우리나라 기록에도 보면 부녀자들이 습사(활쏘기 놀이)를 했다고 나와있기도 하고 기생들도 쏘고 13세 어린아이들도 쐈다고 하는걸 보면 외국은 몰라도 조선시대에는 별도로 단궁형태의 활이 있었지 않나 싶습니다. 저도 각궁을 운좋게 당겨본적이 있는데 이걸 여자가 당겼다고 하는 생각이 들었거든요.
어차피 게임성이라는 걸 고려해야 하기 때문에
고증을 완벽히 하기는 어려울 것 같네요.
스페이스오페라 장르의 영화에서도 고증오류가 많은데 어쩔 수 없는 부분들이 있긴하죠.
우주공간에서 전투기들이 날아가는데 아무런 소리가 안 나거나 광선 쏘는데 묵음이고
우주선이 폭발해도 아무 소리도 안나고 그런다면 몰입도가 떨어지잖아요.
어쩔 수 없는 부분이 있을듯.
스페이스 오페라 장르에선 고증오류는 없습니다 우리 우주도 아니고 물리법칙도 다르니까요
너무 고증만 따지는 것도 재미를 제한하는 요소가 되겠지만, 모두가 똑같은 설정을 복사 붙여넣기 하는 것도 이제는 바뀔때가 된것 같네요
@@user-01348 정확히 제가 하고 싶은 이야기입니다 ㅎㅎ
결론 : 게임에서는 밸런스 문제 때문에 현실성 부여가 힘듬
현실성 부여하면 전부 총쓰지 누가 근접무기 들고 전쟁할까?
활쟁이들 겁쟁이라고 취부한 로마군들도 결국 나중에 궁병 양성 오지게 함 전쟁이나 싸움에서 리치는 절대적인거같음
냉병기만으로 제한해도 고증 반영하면 실제 역사적 결론 따라서 결국 복합창으로 쏠리게 되어있음
그걸 해낸 영국의 고인물 백파이프 아저씨
??? : 납작해졌군
이걸 마비노기가 해냈습니다. 다만 근접무기 중에서만
엘든 링에 나오는 특대검 실제 같으면 너무 무거워서 들지도 못 할 것 같네요...
엘든 링 주인공인 빛바랜 자가 얼마나 대단한지
뒹굴뒹굴 하면서 넣는 짤짤이 딜로 신까지 때려잡는 미친 놈들이니까 그러려니 합시다
다루시는 주제에 애정이 느껴져서 좋습니다.
고증 보다 낭만과 간지 로망이 중요하니까요
도끼와 창의 자루를 목재로 하는 이유중 하나는 충격 흡수입니다. 군대에서 야삽을 써본신 분이면 이해하겟지만 그 반동이 약한 삽종류도 자루가 나무일때와 철인 경우 손의 물집 잡히는 거라던지 그다음날 근육통 같은걸 생각하면 왜 철로 자루를 만들지 않았는지 바로 알수가 있습니다. 쇠는 반동시 그 울림과 충격이 바로 팔로 전해지지만 나무는 충격의 대부분을 흡수하거든요. 왜 아직도 반복적인 노동에 필요한 대부분의 농기계나 공구들의 자루가 나무로 만드는 이유이기도 하구요
@@김건우-m3d 생각해 보니 그렇네요! 오오오오오! 알려주셔서 너무 감사해요!
RPG게임은 소울류 게임마냥 세세한 충돌 박스를 만들지 않습니다. 다대다 전투에서 그걸 감당할 수 없기도 하거니와 애당초 "재미가 없습니다".
RPG에서 창이 푸대접받는 이유는 화려한 스킬이나 마법 연계 등이 까다롭기 때문입니다. 찌르기 동작은 아무래도 밋밋하거든요. 그렇다고 창을 휘두르자니 그건 검이 더 이쁩니다. 도끼나 둔기는 뭐 동의하는 바입니다. 다만 유저들이 그런 "추한" 무기를 좋아할지는 또 생각해봐야 합니다. 현실 전쟁이야 내가 살아야 하니 다 용서되는거지 게이머는 그렇지 않거든요.
ㄹㅇㅋㅋ
멋이없고 쓸데없이 구현하기 힘든데
구현하면 쓸데없이 복잡해서 재미가 없음....
한국활 쏘는 사람입니다:) 목궁ㆍ사냥ㆍ마상 활쏘기를 두루 경험했습니다. 활이 힘캐라는 거 조금 더 보탤게요!
1. 활의 소재가 단순하고, 사법이 단순한 완력에 의존하는 (지중해 등) 사법일 수록,
궁수 캐릭은 힘에 의존하는 경향이 높습니다.
ㅡ 운동에너지 활용이 비효율적이기 때문에.
2. 다만, 궁수가 반드시 힘캐일 필요는 없습니다. 기술력을 통해 화살이 일정 수준 이상 운동에너지를 확보한다면 말이죠.
ㅡ 한국 각궁과 전신의 에너지를 쓰는 사법은 저체급 저완력으로도 비교적 뛰어난 사거리와 살상력을 가집니다.
100년 전 활쏘기대회 자료에도 저체급 여성궁사들도 장거리를 위력을 가진채 보냅니다.
ㅡ 이런 특정 상황을 보면, 활은 여성의 전투력을 높이는 무기가 맞는 듯해요.
3. 그럼에도 궁극체에 이른 궁수 캐릭터는 수준급 완력ㆍ사격능력ㆍ하이테크 활화살까지 겸해졌을 때라고 봅니다.
무거운 화살 촉을 강하게 멀리 보낼 체급 완력이 있으면 더 완성형궁사라 할 수 있을 겁니다.
영상 잘봤어요 감사합니다
저도 판타지 좋아하는 입장에서 관련 콘텐츠 특히 게임 속에 적용된 무기들 볼 때마다 어떨 땐 속상하기도 혹은 기분 나쁘기까지 하더라고요
뭐 이젠 만성이 됐다고 해야 하나? 그냥 그러려니 할 때도 많아요
어느 정도 콘텐츠와 설정에 맞춰서 개량되는 부분이 있겠지만 너무 본질을 벗어난 이런 부분 때문에 어이없는 상황도 생기는 것 같아요
오죽하면 역대급 영지 설계사라는 웹툰에 헬창급 근육질의 엘프들이 활을 쏘는 걸 보고 작화 작가를 욕하는 일부 모지리들도 있을 정도였어요 ㅋㅋㅋ
6:45 이 부분에 말씀하신 내용에 맞는 게임에 데카론이 있기는 해요
캐릭 생성시에 가지는 기본 스텟 요구치와 요구 레벨이 1레벨인 형식적인 무기이긴 하지만 뭐 그래도 모든 캐릭터가 착용이 가능해요 ㅎㅎㅎ
@@snowaroo 저와 같은 생각이시군요! 공감해 주시는 분이 계시니 감동입니다.
활 쏘는 애니캐릭터 엘프들을 보면 볼수록 얼마나 숨은 전완근이 있는건지 ㄷㄷㄷ
저런 과장된 무기들을 쓰는 주인공 스펙이 남다르기에 주인공 입장에선 고증오류는 아니라고 봅니다 ㅋㅋㅋㅋ
게임은 화려함, 단순한 설정, 과장이 중요하기 때문에 대부분 그렇게 자세하게 구현하지는 않죠.
특히, 근접=휘두른다 이지만 창은 그렇지 않기 때문에 굳이 그런 유형을 추가하지 않는 것 같습니다.
마찬 가지로 단검, 도끼, 둔기도 동일한 룰을 따라서 그저 휘두를 뿐입니다.
솔직히 여캐 궁수를 바꾸고 여자무기를 제대로 고증하려면
여자 등장을 아예 안시키거나 전리품취급을 하거나 베갯머리송사로 남자들을 조종하거나 하는 식으로 계층분리를 시켜버릴수밖에 없음
Type1 Type2를 안쓰면 투자를 못받는 21세기 지구에선 구현하기 힘듬
그냥 켈트식 여전사 나오면 안되나
핀터레스트 구경하면서 보니까 얼굴 예쁜 근육여캐도 나름 괜찮긴 하던데..(새 취향 추가)
고증을 따져서 바꿀까 싶다가도 이미 대중들이 익숙한걸 선택하는 것도 어쩔 수 없기도 함...
대부분 아직 활쏘는데 근력이 많이 필요하다는 거 몰라요.
창의 액션이 직선적이라 액션감이 안난다는 의견이 많았네요.
그런데 무기가 현실보다 큰건 현실 사이즈인 경우 잘 안보이거나 액션이 잘 인지되지 않는 문제도 있습니다. 물론 가끔 현실성을 높인 게임도 있는데 보통 탬포가 느리거나 1인칭 또는 가까운 앵글을 사용하는 듯 하네요.
바이킹들의 데인액스는 볼품없이작아도 엄청난 길이로 아군의 방패벽사이에 숨어서
적의 무기나 방패를 긴도끼로 걸어서 뺏어오는 역할이 주였다고 하네요
바이킹들은 방패+창 도끼 검의 조합이 기본이고 대인전투시 방패를 거의 반무기처럼 사용했는데
데인액스는 양손으로 쥐어야해서 이러한 전략을 취한것 같네요
@@rascares2813 오! 잘 아시는군여.
이분도 생각 못 한게 하나 있는거 같음.
현실의 도끼나 둔기가 작은 이유는 크기가 작아도 인간을 죽이기엔 충분히 위력적이었기 때문이지 않을까... (물론, 좋게 해준 해석)
판타지 세계에선 오크나 트롤, 그 이상의 괴물들을 때려잡아야 하니 커졌어야 할 수도
그 내용 딱 영상에
들어가 있는데요… ㅠㅠ
@@Orang_Fantasy 영상 보는 도중에 댓글을 쓰는 바람에...
벗을수록 방어력이 올라가는 여캐의 갑옷에 대해 설명해주세요
엘든링 같은 게임은 큰 무기와 대궁은 근력에, 날렵한 무기와 작은 활들은 기량에 배치하여 스탯에서도 그럴듯한 느낌을 잘 주고 있으니, 과장하더라도 실제 무기들의 특징을 반영한다면 D&D 유래 시스템들과는 다른 몰입감을 줄 수 있다는 교훈을 주는 것 같아요
던드시스템인 발게이에서 활이 죄다 민첩보정 받아서 ㅋㅋ
1:20 영화 스콜피온 킹에서 드웨인 존슨이 강려크한 힘으로 강려크한 활을 쏘던게 기억나네요
인간의 전쟁 무기는 대개 다른 인간이나, 인간이 탄 말에 대항하는 무기인데, 현실 속 인간은 좀 치명적인 부상 입으면 전투가 불가능 해지는 약한 동물이지만 판타지 세상처럼 인간들이 헬라클레스 이상으로 괴력이 세지고, 마법이 존재하며, 전쟁도 인간과 말만 상대하는게 아니라 온갖 괴물들이 참전하는 세상이라면 전쟁에 사용되는 무기도 완전 달리지지 않을까요. 도끼로 예를 들면 일단 도끼를 휘두르는 인간도 우리가 아는 인간과는 차원이 다른 괴력을 가졌고, 그 도끼로 상대해야하는 괴물은 코끼리보다 크고 피부가 철갑급이라면 도끼의 크기가 우리가 아는 그 도끼와는 차원이 다르게 커질 수 밖에 없을 것 같음.
둔기 설명란에서는 종교 관련 내용이 없는 게 아쉽네요. 유대의 마카베우스부터 시작하여 역사적으로 많은 종교에서 성전을 벌일 때 살생하지 않고 상대를 무력화 시키는 용도로 둔기를 많이 채용했죠. 고대에는 치명상을 입히지 않고 포로를 건강한 상태로 확보하기 위한 수단으로 둔기를 전쟁에 활용하기도 했고요.
고전 게임인 마이트 앤 매직이라는 게임에서는 위에서 지적한 문제가 반영 되었는데 문제는 그러다 보니 등장인물 모두에게 활을 껴 주는 문제가 발생했습니다. 그리고 그러다 보니 게임의 기본 스탭이 활로 멀리서 공격하고 도망가고 하는 식의 히트앤 런 식 구성이 되어 버렸죠. 사람들이 판타지 게임을 하며 기대하는건 장검을 휘두르는 기사인데 그걸 못하는건 게임사 입장에서도 바람직 하지 못하다 보니 현실을 무시하고 결국 판타지를 적극 반영한 듯 합니다.
근래의 거의 모든 RPG게임이 던전 앤 드래곤스 기반으로 게임이 작성되어 있고 지금의 게임은 이걸 다시 모방한 게임들이 거의 전부라고 해도 좋을 상황이다 보니 영상에서 지적한 문제가 고스란히 반복됩니다. 더불어 개발자라고 해도 혼자서 모든걸 하는 경우는 없고(진짜 회사가 영세하지 않은 이상) 대부분은, 설정과 스토리를 만드는 사람과 미술 담당이 따로 있습니다. 문제는 영상에서 말씀하신대로 이 사람들이 TRPG 경험은 고사하고 역사도 그렇게 열심히 공부하지 않다 보니 비슷한 게임이 복제 되다 시피 하는 상황이 반복 되는 듯 하네요.
RPG 게임, 특히 국산 게임의 기본적인 컨셉에 새로운 시도가 불가능한 이유는 약 20~30%의 유저들에겐 신선함으로 다가갈 수 있으나 결국 70~80의 게임 매출을 담당하는 아저씨들한테는 키오스크 처음 등장했을때 마냥 적응 안되고 낯설은 것으로 느껴져서 선택을 안함
개인적인 의견으로 게임에서 창이나 도끼, 둔기의 고증이 맞지 않게 나오는 가장 큰 이유는 역시 멋 때문이 아닐까 싶습니다.
검과 활 같은 몸과 겹치는 부분이 많은 무기는 갑옷 혹은 옷, 장식 혹은 인체에 맞물리는 부분에서 디자인의 밀도를 채우기 좋은 부분이 많습니다.
또한 검날을 두껍게 만들거나 활에 쓸모없는 장식을 많이 달아도 사람들은 의외로 거부감을 잘 느끼지 않습니다.
개인적으론 그 이유가 의제용 화려한 검이나 석궁 혹은 컨바운드 보우 같이 화려한 검 혹은 화려해 보이는 활이 매우 보편적인 인식으로 잡혀있기 때문이란 생각이 들기도 합니다.
하지만 이런 인식이 없거나 미미한 창, 도끼 둔기를 고증에 맞게 디자인하려 하면 캐릭터는 화려한데 무기가 멋이 없어 자연적으로 선택을 잘 받지 않는 무기가 될 확률이 아주 높아 보입니다.
그래서 일반 게임 속 창 도끼 둔기는 고증에 맞지 않거나 맞다고 하더라도 많이 왜곡된 부분이 있는 거라 보입니다.
게임 속 주인공 특히 판타지 세상 속 주인공은 게임을 하는 플레이어가 가장 많이 이입하는 캐릭터이자 이야기의 주인공 혹은 게임의 이야기 속에서 가장 위대해야 하는 캐릭터인 만큼 일반 병사나 쓰는 병기보다는 예식용 무기로 띄워 주는 게 플레이어가 우월감 혹은 만족감을 느끼기 가장 쉬운 방법이었다고 봅니다.
하는 김에 검의 변호도 좀 해보겠습니다.
고증을 따지면서도 검이 더욱더 주인공으로서도 맞는 무기가 아닐까 하는 생각도 하고 있습니다.
기본적으로 이야기의 주인공은 다대다 혹은 다대소의 싸움보단 소대다의 싸움을 더 많이 합니다.
그러한 관점에서 전방위 포위에 무력한 창이 더 좋을까요?
접근전을 상정한 싸움에서 원거리 무기인 활이 더 좋을까요?
지속전을 상정한 싸움에서 치명적 피해를 주기 힘든 둔기가 더 좋을까요?
동료 다섯이 마왕과 맞서는 싸움은 단 한 번뿐입니다.
하지만 동료 다섯과 마왕군 수십과 싸우는 싸움은 여러 번이지요.
분명 창은 전쟁에서 확실한 만병지왕 이었습니다.
분명 활은 전쟁에서 확실한 해결책이었죠.
분명 둔기는 전쟁에서 많은 활약을 했습니다.
하지만 게임 속 판타지 이야기의 주인공은 전쟁하는 것이 아니죠.
검은 그 한계가 뚜렷함에도 창을 제치고 만병지왕의 칭호를 얻었던 이유가 있었던 겁니다.
이상 처형에나 쓰던 예식용 부월 도끼를 최애로 두는 인간의 구차한 변명이었습니다.
그리고 사실 단검 이야기는 동의 합니다.
어딜 진짜 의식용 아님 진짜 잔업용 도구가 전쟁무기에 끼어들려 합니까.
이게 다 그놈의 작업반장이 잡일 할 때 쓰라고 준 쿠나이 잘 던진 그 이상한 닌자 한 놈 때문입니다.
그리고 요즘 단검은 사실 단검이 아니라 단검 호소 중인 칼 아닙니까?
창이 판타지게임에서 주류가 아닌 이유 아무래도 서양판타지들이 기사들이 많이 쓰던 무기이자 전설이나 신화가 제일 많은 무기가 검이기 때문에 일종의 간지와 인지도 때문도 있고 검에 비해 움직임이 어느정도 제한적인것도 있을거 같습니다.
아 고증생각하면 궁수들도 괴리감이 있죠. 궁수들이 판타지에서는 그냥 활만 가지고 다니다가 근접전에 일방적으로 지는 모습도 나오는데 실제로 궁수들은 활이 다루기 어려운 무기인만큼 단련을 한데다가 근접전을 대비해 호신용 근접무기정도는 쓸수있었다고 하니까요.
당장 신화만 봐도 활을 쓰던 헤라클레스가 절대 근접전에서 약하지 않았다는걸 생각하면 궁수가 쉽게 당하는건 말이 안되는데 말이죠 ㅋㅋ
실제로 게임에선 이러한 디테일을 파고 들면 후에 다른쪽에서 오류가 날수 있으니 또는 판타지적 허용으로 어느정도 포기하거나 제작자의 관심도에 따라 어쩔수 없는 부분인것 같습니다.
그리고 혹시 국내 판타지 소설에 등장하는 오러에 대해서 다뤄보실 생각이 있으신지 알고싶습니다.
첨에 말하셔서 대부분 알것 같지만 의외로 겜덕 , 설정덕후 , 밀덕들만 아는게 '활은 힘케'
게임에서 대부분 활은 힘보다 다른 능력치를 찍죠 ㅋㅋ
실제로 활은 숙련된 사수라고 해도 하루에 쏠수 있는 양이 정해져 있을 정도로
힘이 엄청나게 필요한 무기죠
인간인 이상 일정횟수 이상 부턴 단련한다고 해서 그게 가능하진 않거든요 사람이 달리기를 계속 단련한다고 해서 말 처럼 될 순 없듯이
일정횟수 이상부턴 그 다음날 전투에 지장이 가기도 하며 활의 위력도 떨어져 화살의 낭비라 그렇게 했다고 들었습니다.
(* 프로 야구에서 투수에게 한 번에 몇 이닝, 몇 번이상 던지지 말라고 정해져 있는 느낌)
옛날 rpg 게임엔 메이스가 사제의 무기로 힐러를 위한 무기로 많이 나왔던 거 같아요. 그래서 타격무기인데도 힘이 아니라 지능 혹은 정신력 보너스가 달려있고요.
실제 현실에서도 종교인들이 썼다고 오랑님 유튜브에서 봤던 기억이 있어서 고증을 반절은 지킨 거 같긴 하지만요ㅋ
그래도 요즘의 중세 배경의 게임에선 중갑 상대로는 장검 보다 메리트를 주는 경우가 많아서 기사의 무기로 어느 정도 위상이 올라간 거 같아요.
MMORPG 중 창 쓰는 캐릭터가 메인 캐릭터인 레드문이 있습니다~!
현실고증 최강의 냉병기 위킹데드 네간의 야구방망이에 철조망을 둘둘감은 '루실' 이었군요
창이 게임에 구현되면 밸런스 붕괴라 구현이 어렵습니다. 중간에 말씀하신대로 고인물 1렙 장창병이 99렙 발컨 유저를 발라버리니까요. 도끼의 경우는 검과 포지션이 겹쳐져서 억까당하는 중이구요. 둔기의 경우 특성을 구현해두면 유저들이 밸붕이라고 우겨대서 너프크리를 먹습니다.
픽션에서 고증은 지켜야한다면 적당선까지만 지키는게 좋죠.
재미를 위해 고증을 무시하는 방법도 있고요.
삼국지연의나 수호전을 보면 장수나 영웅들이 마상에서 주로 장창을 사용하더군요. 그런데 영화고 게임이고 기마전도 별로없고 장창의 사용도 전투 초기 밀집대형을 유지할 때만 잠깐 나오는 것 같습니다. 고구려 벽화에서도 칼이나 도끼를 사용하는 부월수는 가장 말단 병사로 나오는데 오히려 영화나 게임에서는 강력한 모습으로 나옵니다.
고증이 들어가면 결국 무게와 속도의 개념이 들어가야 하는데, 그걸 고려하고 작품을 만듷면 초기 진입장벽이 높아지죠.
예전에 하이드라이드3 라는 지금 보면 그 시대의 명작같은 게임이 있지만 어렸을 때 저는 전혀 공략할 수 없었던 기억이 납니다.
그래도 요즘에는 게임 제작사들이 무기 사용법 관련해서 전문가나 해당 분야에 조예가 깊은 동호인들에게 자문을 구하는 건 기본에 아예 모션캡쳐 배우로 일해달라고 하지요.
@@레이오트 누가 나는 안 불러주나… ㅠㅠ
마비노기에서는 도끼로 나무 베고, 단검으로 양털을 깎고 했는데, 단점으로 공격력이 형평없었다는 문제가 있었습니다. 심지어 그 비싸게 만든 무기라고 문제가 없었느냐, 그것도 아니여서 대장간에 수리 맡겨놓으면, 최대 내구도를 '손이 미끄러져' 부셔 먹는 대장장이가 있어서 모든 무기가 소모품이던 시절이 있었죠.
그래서 전 무조건 반호르나 급해도 던바튼에서만 수리했던 기억이 나네요.
어.... 그러니까 사람들이 보지못하는 아주 세세한부분까지 세심하게 공들이는게 명작의 조건이라면
그런 고증과 세세한부분을 죄다 날리고 중갑기사 구르기 화려한 무기같은걸 집어넣은
무기에대한 생각과 고려는 아예하지않고 배끼기만한
다크소울 시리즈는 이시대 최악의 오물이라는 건가요?
@@베타딘볼 오물이라뇨… 제가 하지 않은 말이면 굳이 확대 해석 하실 필요 없으세요 ㅎㅎ
다크소울은 장르가 장르인지라 오히려 과한 설정이 잘 어울리는 게임이라고 생각합니다.
실제로 전장에서 쓴 거대한 망치는 몰 해머 라고 해서 말뚝을 박거나 하는 공구로써 사용된 물건이 있긴 합니다. 단 이것도 전체를 쇠로 만든건 아니고 나무로 만든다음 부딪히는 겉면만 쇠로 보강하거나 하였고 전장에서 쓰는 경우도 급하게 백병전이 일어난 경우였을거라고 생각됩니다.
현실 고증을 비교하려면 게임속 힘없이 맨날 당하고 학살당하는 마을주민1 동네여자2 같은 NPC랑 해야 맞는듯...
대부분의 게임 속 주 캐릭들은 대부분 영웅급 기본 스텟을 가지고 있다는 세계관 설정이 되 있는데
게임속 영웅 설정을 빼고 이야기 하니까 현실고증이 안맞다 등등의 이래 저래 하는 소리가 나오는...
여케가 활캐릭으로 나오는 이유는 여자 케릭도 이미 영웅급이라 힘 캐릭보다는 힘 스텟이 낮지만
기본 활 발사에 필요한 힘정도는 차고 넘치는 기본스텟을 보유하고 있는거로 설정이 되있는거...
활의 전략적이고 감각적이면서 슛앤런이라는 전투특성에 더 잘 어울린다는 점에서
둔해보이는 덩어리 힘캐보다 여캐나 요정같은 여리여리하고 날렵한 캐릭들이 활 캐릭을 맞게 된 배경이 된...
둔기가 거대하고 화려한 이유는 현실고증 타령에 나오는 끌려온 일반인 목수들이 쓸 둔기가 아니라
힘이 넘쳐나는 영웅들이 최고급 소재로 만들어 용 때려잡으려 휘두를 무기이기 때문에 거대하고 치장도 더 화려한 것인데...
그걸 현실고증으로 일반인하고 비교한다는건 좀...
청룡언월도가 70관에 엄청 화려한건 다 소설속 관우니까 가능한거 처럼
게임속 영웅이 화려하고 무거운 무기를 드는건 게임속 영웅 능력치가 충분하니까 그런거...
헐크가 탱크 포신 휘두르는걸 보면서 둔기 현실고증이 엉망이다라고 말하는거랑 뭐가 다른지 ^^;;
그리고 개인적인 취미활동으로 도검류나 날물공구류 많이 접하는 분들과 이런 저런 활동을 많이 하는데
현실에서도 도검류나 공구류에 치장하고 커스텀해서 화려하게 만드는 분들이 10중 4~5는 되더라는...
단순하고 깔끔한 무기가 주요하다라는건 개취의 차이일뿐 정석은 없는듯...
공구로 쓰이던 무기일 경우 일의 특성상 문양이나 기타 형태가 있으면 안되는 경우가 많아서
단순함을 추구 하는 경우가 많지만 그게 아닌 전투를 위한 무기의 경우 주술적이거나 의미부여형태로 많이 치장하고 화려해지는데...
영화 300에서도 보면 스파르타 순수 전사들과 일하다 끌려온 테스피아 장인들의 무기나 복장차이가 심하듯
일하다 끌려나온 사람들의 공구로 쓰이던 무기하고 순수 전사들의 자체 커스텀 무기를 같은 기준에서 본다는거 자체가 좀...
나무가 많이 쓰인 이유는 가볍고 충격흡수도 되는 기능적인 이유도 있겠지만 가장 중요한 건 쉽게 구할수 있고 저렴하니까...
백만원대 풀 티타늄 망치 좋은건 알지만 5000원짜리 나무손잡이 무쇠망치도 가성비에 현실 이거저거 따지면 적당히 쓸만하니까...
사용성 좋고 폼나는거 알지만 현실적인 선택 했던걸 남아있는 역사적 자료 개체수 많다고 그게 좋아서 쓴걸로 단정지어버리면 안될듯...
현대시대에도 쓸만한 금속강재는 강재 자체만으로도 손떨릴만큼 비싸서 계획 세우고 큰맘먹고 사야 하는데
고대시대 금속이라는건 현대시대 이상으로 구매하기도... 그걸 활용해서 멋지게 만들기도 힘든 재료인데...
그러니 전사도 아닌 노동자들이 굳이 비싼 금속보다 성능은 떨어지지만 흔하게 구하고 만들기 쉬운 나무가 활용되었던...
게임속 대단한 설정의 전사 전용 화려한 무기들을 설정 무시하고 현실기반 노동자 나무손잡이 공구무기로 고증을 이야기 하기엔 좀...
그냥... 좀... ^^;;
현실 고증과 인게임 옵션 사이에서 적정 절충점을 찾아서 만드는 게 게임 개발자에게 주어진 딜레마군요. 얼마큼 현실을 반영하여 고증하느냐, 인게임 요소의 재미와 멋을 얼마큼 구현하느냐, 이 차이에서 어느 쪽에 비중을 두든 일단 배껴서 그냥 갖다붙이는 짓만 안해도 중간은 갈 것 같습니다. 사실 양판소나 게임이나 뭐든지 이런 식의 복붙이 문제죠.
사실 게임 속의 고증오류는 게임속의 물리법칙이 현실의 물리법칙을 완벽히 따라가지 않기에 생긴다고 봐도 무방하죠. 현실패치를 적용시켜야 고증이 지켜지는데, 그럼 왜 그런 재미없는 게임을 하냐는 근본적인 문제에 직면하기에, 이게 참 까다로워요.
그리고 고증을 철저히 지키는 게임은 거의 시뮬레이션 종류가 압도적으로 많아지기에, 판타지와 SF란 단어가 앞에 있으면, 고증오류를 지적하는게 영 껄끄럽죠
최소한 쪼랩 구간에서 거대하고 삐까뻔쩍한 무기 막 휘두르고 화려한 이펙트 터지는걸 자제해줬으면 좋겠음. 요즘 게임들 보면 1레벨부터 무슨 오러 사용자나 소드마스터처럼 삐까뻔쩍함. 현실 고증을 넘어서 웹소설에서도 그렇게는 안해.
명암을 구분해야 강조가 될 것 아님? 처음부터 강함 max 이미지를 부여해 버리니까 성장을 시켜도 이게 성장을 한건지 만건지 전혀 모르겠음.
ㄹㅇ 타격감 원하면 촉각슈트나 입으라고 1렙부터 번쩍번쩍 쿵쾅쿵쾅 하지말고
이게 개발자 입장에서는 굳이 새로운시도를 할필요가 없기도함 이미 기존컨텐츠들의 흥행과 성공이 보장되있는데 기존에 있던 컨텐츠를 버리고 고증을살린다? 이게 진짜 쉽지않음
고증을 살리게되면 기존에없던 컨텐츠를 새롭게 개발하는거기때문에 개발기간도 늘어날뿐더러 기존시스템에 익숙해져있는 유저층들을 흡수하기도 힘들고 고증을살려 화려함이아닌 실용성위주로 디자인을하게되면 화려한 치장과 무기들을 원하는 대부분의 유저들의 니즈를 충족시키기가 어려워짐. 사실 게임사도 이익을 추구해야되기 때문에 개발비용이 적게들고 기존 유저층들을 끌어와야 수익성이 나고 게임이 유지가되기때문에 새로운모험을 할필요가없긴함 인디개발사라면 모를까 트리플A게임이나 온라인RPG들은 기존방식을 유지하는게 유리할수밖에없어서 이부분의 고증을 그나마 살릴수있는방법은 그나마 단검같은건 조건에따라 처형모션을 추가로넣어서 고증을 살린다 정도로 밖에 못쓸거같네요
@@애착인형 정확하십니다. 다만 영상에서도 이야기했듯 그런 게임들은 평타는 처도 명작은 못 되겠죠. 아님, 무기 말고 다른 데서 명작 요소가 있어야 하던가요.
아마 자꾸 여캐에게 활잡이 시키는 건 일단 드잡이에서는 남캐에 비해 밀리지 않겠나, 그나마 팔힘만 있다면 드잡이보단 뒤에서 원거리 사살이 여캐가 하기 쉽겠지 싶어서 그런 듯.(근데 그럴 팔 힘이 있는 여캐라면 창칼도끼 들고도 잘 싸울 것 같다는 게 함정 아닌 함정이지요? 역시 드크 아마존, 발메, 길레느, 미르코!)
@@user-rj6yc2ny9t 그런 여자들을 위해 조선엔 부인노라는 게 있었는데 웃긴건 이런 건 또 고증
안함… 우씨ㅜ
힘 약한 여캐라면 흑사병 배경의 모 게임 처럼 차라리 투석구 쥐어주는게 현실성과 위력 둘 다 잡는 걸수도..
@@Orang_Fantasy 직접적으로 매가지 잡고 드잡이 하는 건 아니지만 옆에서 엄호질 하려면 나름 한 체력했을 스캴드메르도 있것만..
다양한 무기가 출현하지 못 하는게 아쉽긴 하죠 게임 특성상 멋진 무기는 어쩔 수 없는 영역이지만 비인기 무기들은 멋진액션과 특성개발 이게 발을 잡는거 같습니다. 게임에 맞는(플레이어를 위한) 멋진 액션을 생각하고 개발해야 하는데 그걸 개발할 시간에 이미 검증된 액션 (검, 활등)을 쓰고 그 개발 시간을 게임속 환경, 기믹, 프로그램 등에 투자해서 그런거 아닐까요.
근데, 창은 좀 부대단위로 단체로 쓸 수록 강해지는 그런 무기 아닐까도
또 창든 적군들을 혼자 상대할 때도 창을 쓸 수 밖에 없을 거고...
역시 창이군
@@kkomookim2535 단창 기준, 1:1로도 웬만한 무기들 다 씹어 먹더군요…
@Orang_Fantasy 삼국지연의에서도 맨날 창이긴 하잖아요.
그럼 맨날 창만 쓰면 될 거 같지만, 창은 또 밀집된 난전에선 쓰기 힘들 거고, 들고 성벽을 오르거나 산, 숲 등에서 또 불편했겠죠
그건 검이라 하기엔 너무나 컸다 엄청나게 크고 두껍고 무거운, 그리고 조잡했다 그것은 말 그대로 철퇴였다.
단검이 암살용으로 가치가 높기도 하지만 도적이 단검 드는 이유는 사이즈 때문이기도 합니다 도적이라는 놈이 눈에 띄는 장검을 들고다니면 그건 도적이 아니지요
근데 솔직히 레벨이 오르면 화려해야 쓰고싶지
예쁘고 멋있는걸 쓰고 싶어하는 욕망을 그저 현실성이 없다는 이유만으로 고증오류로 치부하면
PC주의랑 다를게뭐임🤷🏻♂️
Rpg주인공이 창을 잘 안쓰는 건 굳이 고증오류라고 할 게 아니지 않을까요?
오소독스한 rpg주인공이라면 당연히 여행자일텐데 맨날 도시에서 도시로 이동해야 하는 여행자가 창 같은 휴대성 말아먹은 장병기를 들고 다닐 수도 없으니까요.
그리고 어디서 줏어들은 거긴 한데 도시에 따라서는 여행자에게 장병기를 들고 다닐 수 없게 금지하는 경우도 있었다고 하네요. 그야 같이 창 들면 창 든 경비병이 제압하기 힘들테니깐
쓸데없이 화려하고 무지막지하게 크고
@@cheseona 그러니까요… 뭐든 적당해야 좋은 법인데 말이죠.
팔리는 게임을 만들기 위해 인력을 갈아 넣는거고
힘들게 구현해봤자 별로 판매량에 도움이 안되는 부분은 대충 넘어가야하거든요...
고증 지키고 안 지키고에 따라 돈 벌이가 차이가 안나니까 걍 무시하는거임
무기말고도 물리법칙이나 역사적 사실도 걍 무시하고 지나갑니다
@@간장맛초코렛 맞습니다. 그러니
배너로드 같은 게임도 전세계에 딱 하나 뿐인 거겠죠. 워낙 마니아틱해서ㅠㅠ
영상이 재미있네요. 하지만 게임과 현실 차이라고 생각해요. 게임은 캐릭터의 성장을 바로바로 보여줄 수 있어야 하는데 레벨 1이랑 100이랑 쓰는 무기가 시각적으로 같으면 과연 그 게임이 팔릴까요? 저는 잘 안 팔릴 거라고 생각해요. 그러니 개발자 분들이 무기에는 관심이 없는 듯한 표현은 가급적 피하시는 게 좋을 것 같아요.
사실 활도 그닥 고증오류라고 생각은 안하는게 기본적으로 판타지라는 장르는 온몸에 하드레더아머를 기본장착한 3m짜리 떡대나 초대형 용같은거랑 싸워야하는데
사람이 직관적으로 보기에 그런거랑 근접 몸으로 힘겨루기 vs 멀리서 활 당기기하면 어느쪽이 직관적으로 힘이 더 들어가게 보일까요
떡대있는 남성전사가 전위 날렵한 여성궁수가 후위인 그림은 그런부분에서 기인했을거라고 생각해요 이는 영화적 연출로도 잘 나오죠
떡대있는 헐크가 이거저거 날리는건 그럴싸한데 왜소한 캡틴마블이 같은행동을 하는건 요상해보이잖아요
개발자들이 무기에 관심도지식도없는 따라쟁이들이란 표현은 좀 너무나간거같습니다.
@@베타딘볼 활은 하나의 예시일 뿐입니다. 활과 같은 따라하다 저질러버린 설정 오류는 너무나도 많습니다. 영상 속에서도 내내 이야기하는 주제기도 하고요. 그리고 개발자들 입장도 이해는 하는
편이라 이 영상은 떼쓰기보단 푸념에 가까운 내용이라 생각해 주세요 ㅎㅎ
게임에서는 무조건 겉모양이 화려해야 사람들이 좋아하니까요.
아무리 재미를 위한 게임 제작이라 해도 고증 오류라는 까임이 여전할 수밖에 없었군요.
킹덤컴이 그나마 무기 고증이 좀 괜찮은거 아닌지. 그런데 화려한게 고증 오류라고 한다면 게임의 재미 중 하나가 없어지는거라서 그른건 이해하고 넘어가 줘야죠
@@kyb104 전 근데 실제 무기들처럼 심플한게 더 멋있던데… 제가 특이취향인 것일까요? 애플 폰처럼 단순한 디자인의 무기들이 더 좋던데… ㅠ
배너로드를 많이 즐겨하는 사람으로서 창은 구현만 잘 되면 사기가 맞음. 물론 배너로드가 완벽하진 않지만 이런저런 모드들 깔면 파이크 방진으로 기병 때려잡는게 존나 재미있긴 함
파이크 방진까진 몰라도
현실 기병은 창병이고 나발이고 그냥 돌격하면 대충 다 아겼다네요...
그래서 그 강력한 기병을 이긴 "특이케이스"들이 전수된거라고...
무기디자인만큼은 스톤샤드라는 턴제RPG가 현실적이더군요
나무를 대충 깍아 만든것 같은 둔기도 있고 긴둔기 짧은둔기, 단검, 활 이런거 다 있지만 중세 판타지 답게 언데드, 마법, 트롤도 있지만요(엘프, 고블린 같은 애들은 없지만 아직 얼리억세스라 추가될진 모름)
모션은 없지만 디자인이나 특징은 잘 살린 게임이라 볼순 있어서 영상보면서 생각나긴 하네요
자기에 맞는 무기가 쵝오 아닐런지😊 저는 클로나 환도 창이 맞을 것 같은데!
@@duruzhkovivan7556 헉! 클로 좋아하는 분이 계시다니! 저도에요! 크~ 특이취향 반갑네요!
사실 게임 제작자들이라고 이런걸 모두 모르고 만드는건 아니죠.
재미를 위해서 굳이 현실성을 따지지 않는 게 큽니다. 게임이란게 그저 생각 없이 뚱땅뚱땅 만들기만 하는 것 같아 보이지만 그래도 나름대로 정립되어있는 재미의 공식들과 긴 시간 지나며 쌓인 수 많은 성공 실패의 과정의 노하우 란게 있습니다. 게임적 허용없이 무기들의 현실성만 구현하면 그건 시뮬레이터가 되는거죠.
서양 SRPG류가 무기 고증을 지키려고 노력하는듯. 배너사가는 1편 주인공 무기가 나무베던 도끼고 워테일즈는 캐릭생성창에서 뭉둥이와 농기구를 들고 시작하죠. 하지만 주인공이 크레토스나 머 그쯤되는 영웅이니까 중갑입고 앞구르기 후 양손무기로 패링하고 반격해도 설득력이 없진 않습니다 ㅋ
지나가던 게임 기획자 입니다 긁히내요 마저 지나가겠습니다
워킹데드에서 네간이 철조망 감은 야구배트로 사람 죽일 때 진짜 무서웠죠......
실버리나 몰드하우 같은 게임들 하시면 될 것 같네요...
마비노기에서는 도끼가 벌목도구 겸 (데미지는 낮은)무기로도 쓰이긴 했죠. 지금은 어떻게 바꼈는지는 돈슨 흑우 탈출한지 10년 가까이 돼가서 모르겠지만..
혹시나 RMJ, 윙클러 같은 회사의 풀탱 토마호크를 갖고 노셨던 분이면 아시겠지만 도끼가 자루까지 통짜 쐬면 무게중심이 다른 도끼에 비해 손잡이 쪽에 좀 더 쏠리기 때문에 내려 칠 때 힘이 덜 실립니다. 손에 오는 진동도 무시 못 하고요(브리칭에나 쓰십쇼!).
그리고 만악의 근원은 D&D 입니다. 얘가 검, 갑옷의 분류에 대한 인식도 다 조져놨습니다. 아주 나쁜 놈이예요!!😫
고증지킨다고 사자왕 리차드가 도끼들고 다니면.....멋있잖아. 게임들이여 고증을 지키자
100킬로가 넘는 거대 무기를 일반보병이 쓰는건 불가능하지. 애초에 게임에 나오는 애들은 300킬로도 가볍게 드는 괴물들인데
망치를 휘두르면 지진을 일으켜서 충격파로 괴력을 일으키는 괴물들인데 기껏해야 40킬로 남짓이지.
어차피 갑옷이나 무기나 선택을 해야 하니 결국 검을 선택했지. 갑옷은 더 이상 방어가 불가능하니 차라리 공격력을 극대화 하지.
방패는 작아지고 방패로 검을 막으면 반대손으로 몸통을 베버렸지. 사무라이는 최대한 빨리 베는것을 선택하고 묵직한 갑옷에 묵직한 검은 게임만 가능하지.
9:30 요즘은 고증 개무시가 넘쳐서 도끼에 예쁜 스킨 발라버리느라???
오랑형 배너로드에선 창 쓰기 개어렵자낭ㅋㅋㅋㅋ
@@BLGJeongIlSu 요즘 어렵게 패치됐나요? 그렇게 어렵진 않던데…
@@BLGJeongIlSu 아 근데 찌르기는 좀 어렵긴 해요… 휘두르는 창은 쉬운데…
배너로드는 안해봤지만 마앤블 처음 해봤을떄 랜스차징 해보고 "와 온라인 RPG에 이런거 구현되면 진짜 죽이겠다" 하고 생각해본적은 있긴 함
이번 영상은 어그로성이 점 큰것 같습니다.
당연 겜개발자들도 고증 오류인거 알고 만드는거죠.
인지도, 가시성, 대중성, 벨런스 등등 여러가지 요소에서 고려 해야 하니...고증 살리기 보다는 기존의 내려오던 방식이 더 좋은거죠.
물론 고증 살린겜도 있기야 하지만...rpg류에서는 그런 고증 살린겜들은 폭망 하고나 결국 다른겜의 방식으로 바꾸던가 둘중 하나였습니다.
양날 도끼도 고증 오류에 가깝죠?
같은 목적(쪼개기)을 가진 공격부위를 두개나 붙여서 무기의 무게를 늘리는 바보는 잘 없겠죠?
있긴 한데 대부분 의장용이고 실전에서는 공구용으로 구비해둔게 급조무기로도 쓰인 경우이죠.😊
한 쪽은 자르기용, 다른 한 쪽은 쪼개기용 날을 달아서 서로 목적을 다르게 한 양날 도끼는 있긴 해요.
개인적으론 배틀액스를 양날로 만드는것을 좀 그만뒀으면 좋겠다랄까요? 지나치게 크고 무거운 무기는 개인적으로 게임 등에서도 덩치 큰 전사 캐릭 위주로 하는지라 힘을 보여준다는 느낌이라 좋아하는데 양날도끼는 참기 힘들더라고요
아 썸넬보고 순간 무기 크기가 아니라 다른거 크기인줄
냉병기 시절 최강의 무기는 활 하고 창이다..
6:15 ???
@@burning1172 야하죠
@@Orang_Fantasy야하죠 😂
어크 오딧세이에서도 창만 들고 했죠. 리치가 진짜 좋음.
ㅋㅋㅋ 그래도 판타지니까 힘도 더 쎄고 지구력도 더 좋으니까 큰무기들도 잘 다루는거 아닐까요 ㅋㅋㅋㅋ
밸런스 문제입니다 창에 대한 것은... 중거리로 하기에.... 애매해요
둠빠따 같은걸 한손으로 휘두르는 정도의 완력이면 그런무기 쓰는거 인정이지...
판타지 소설이 특히 실용성? 그런 여러 무기들 도 신경 안쓰고 다 남이나쓰라지 그저 겉멋에 치닫는 것만봐서 답답해서 그런 것일지도 무기가 화려하면 디자인쪽에서 강해보인다 극찬 받아서 .. 대장간은 뛰어난무기를 만들죠 대부분 그냥 한손검 숏 검 들고 겉멋 드는게 전부라 허세 겉멋에 그냥 추종 하라 하는게 대부분이라 한방에 나가 죽을놈인지 갑옷도 안입음
리볼버나 리피터, 볼트액션만 나와도 좋을텐데
10:07 무슨 게임이지
결론 : 창, 도끼, 둔기도 좋고 검도 좋고 도리깨도 좋은거 있고 고증도 무난하고 판타지성도 적절하게 있는 엘든링 n승
판타지에서 크고 화려해지는거 별거없어요 그냥 끌어들이기용이죠
단검 현실고증 게임 = 스카이림에서 일반옷에 단검하나 달랑들고 은신으로 클리어하면.... 고증완벽...(난이도 극상)
그러고보니 엘든링이나 닼소할땐 무조건 보조무기로 빳따를 들고 다녔죠. 귀찮은 헤골이나 가고일류 돌몹 뽀갤때 손맛과 데미지가 아주 죽이는 무기였으니 ㅋ
보병에게 기병창 주는게 제일 어이 없지 ㅋㅋ
마비노기 엘프 힘약하다는데 활 잘쏨... 그리고 화살통 1000개를 들고다님 그정도면 대략 25Kg의 등짐을 들고다니는데 날라다님
이제 판타지에도 자동소총이 필요한 때입니다.
게임에 창좀 많이 넣어줬으면….
크고 화려하면서도 실전에까지 사용한 도끼가 하나 있긴하지. 헬버드. 아 이건 창에 속하나?
2:28 제가 관련 학과여서 교수님께 왜 창이 주류인 게임은 적은가 물어봤다가 들었던 건데, 창이 칼 보다 움직임도 단조롭고 간지도 안나서 별로 없다 했던것 같아요.
고증 오류가 아니라 남의 것 그대로 베껴와서 그럼.ㅋ
궁금한게 있는데 중세 갑옷안에 솜같은거 입으면 둔기효과도 줄여주지 않나요?
재밌다 재밌다 너무 재밌다 ㅠㅜㅠㅜㅠㅜㅠㅜㅠㅜㅠㅠㅜㅠㅜ
장삿속이죠.
포신이든 대검이든 큰게좋죠
아ㅋㅋ 단검은 들고다니다 사과깎아먹는거지 주무장이 아니라고