тутор - бомба, Спасибо огромное! вот бы больше таких крутецких подходов вы показывали нам, ламерам. Жду с нетерпением продолжения темы про подобный "моделинг".еще раз спасибо.
Всем привет!, спасибо за урок. Я немного знаком с Houdini, но так и не смог нормально сгладить углы после ноды poly bevel и затем reduce... Без сглаживания все ок. Много экспериментировал с настройками... в общем цвет на одной плоскости из нескольких цветов получился, хотя должен быть только один
я примерно такой же сетап с географической картой собирал )))) из растровой карты РФ с регионами удалял мелкопиксельные куски. мучался неделю изобретая велосипед. только на отдельные фрагменты через partition и groupexpression резал. автору аплодисменты! делай видосы не останавливайся!
Крутой урок. Уже который раз глядя уроки по гудини понимаю, что важно не знать все ноды на свете, а уметь простраивать схемы того, как это будет работать. Понимать как работает 3д, и и находить способы перевести с языка человеческого на язык программы. Я как работающий в синьке представляю с каким гемороем при реализации этой задачи пришлось бы столкнуться. И по итогу все бы делалось руками и не о какой процедурности и речи бы быть не могло.
Воу! прям откровение когда узнал, что есть спаер инпут, 5 лет мучаюсь, а тут оказывается и такое есть =). Про пакеды тоже интересно было, я обычно через форыч мучался, центроиды находил к каждому куску, а оказывается можно просто запаковать.
Уже отвечали на этот вопрос в чате Телеграма. Цитирую: Вообще там масса вариантов =) Например можно нодой коннективити определить каждый отдельный объект, а потом в цикле анимировать каждый отдельный кусочек, используя рандом, а для сида брать номер текущей итерации. Получится что у каждого кусочка будет какая-то своя рандомная анимация. Конкретно для поворота логика довольно простая, если делать в том же цикле то можно сделать несколько вариантов анимации, поворот на 90 вправо, на 90 влево, для каждой оси отдельно, а потом через свитчер так же рандомно для каждого кусочка выбирать одно из направлений
Спасибо огромное за урок. У меня есть вопрос :на 11:47 вы в строковое выражение записываете bbox, и в скобках bbox вы вписываете d_xsize. Что это за выражение и переменная? Заранее спасибо :)
В bbox и в некоторых других функциях есть такие константы, которые позволяют быстрее выбирать один конкретный параметр, обычно они указываются в хелпе к этой функции. D_XSIZE (YSIZE, ZSIZE) - это габаритные размеры по отдельным осям.
Спасибо огромное. Как в гудини круто делать всякое такое. А я, кстати, чота заткнулся на For Each, у меня как-то странно он стал работать, как будто не видел атрибут class и стал жестоко тупить, выдавая сообщение, что он проделывает операции над всеми элементами (их там более полумиллиона). Я стал проверять, работают ли все эти ноды за его пределами и оказалось, что это все можно делать и без блока For Each.
подскажите, пожалуйста, с чего начать если совсем ни чего не понимаешь, кроме слова "полигон". совсем чуток ковырялся в 3д максе, анриале и блендере. фотошопы не изучал и ни чего в них не понимаю, с блюпринтами тож не знаком(если это были они в ролике, очень похоже). хочется делать эффекты для игр, но не знаю за что ухватиться вначале. кстати, если это важно-в художку не ходил и планшета для рисования нет.
Ну довольно прикольно, я думал будет что то по нойсам чебушева и манхетенна, а оказалось вариант для ленивых ). Единственное на что обратил внимание это на изменение цвета. Преобразование цвета будет не корректно, нужно будет конвертировать назад
В данном случае просто поставили флаг просмотра на ноду Foreach begin. Но также можно на ноде Foreach_end выбрать Single Pass и подобрать слайдером нужный островок геометрии.
@@hipnc Полагаю что нет. Но в самой ноде PSD Trace file есть возможность выбирать элементы по яркости через brightness_threshold. А JSPlacement выводит карту высот. Сам не использовал еще, только посмотрел одним глазком. Насколько понимаю функция новая и присутствует только в виде беты в самых последних сборках Houdini, но рекомендую обратить внимание на нее, мне кажется с ней вполне удобно работать, как и со многими инструментами из game dev tools, которые почему-то никто не использует.
Привет, не подскажешь можно ли сделать такое средствами гудини? --------- Имею ввиду деформацию "мяса", с пилюлями я худо-бедно справился. Помню сначала полдня мудохался с softbodies в максе, потом пытался сделать в realflow, в итоге из за нехватки времени на эксперименты в условиях жесткого дедлайна сделал все за несколько часов двигая вручную вертексы по кейфреймам))
До этой ноды у полигонов есть общие точки, они "связаны" друг с другом. Поэтому когда двигаешь один полигон, двигаются и общие точки другого, и полигон начинает "тянуться". Растянутые полигоны это те самые стенки. Нода edge cusp удаляет общую точку у двух полигонов и делает место неё две, по одной уникальной для каждого. Все полигоны разделяются и можно двигать каждый отдельно, не затрагивая точки других полигонов =)
Круто! Правда я пока в Синьке работаю (Гудини в процессе изучения). Сделаю подобное в Синьке. Как автоматизировать процесс дробления не знаю (может кто подскажет?), но можно быстренько и вручную фонгом повыделять и отэкструдить
Attribute from map все равно, на чем делать картинку, главное, чтобы была UV развертка. Но мне кажется оптимально было бы сделать плоскости с элементами, а потом уже их подставлять на место стен, крутить в пространстве и т.п.
Надо начинать с простых сетапов, запоминать или выписывать приемы и связки нод и уже через короткое время можно будет решать любые задачи. Гудини пугает на первый взгляд, на самом деле тут главное понять логику пакета.
@@hipnc С гуру не поспоришь... Но. Лет пять назад пробовал несколько уроков (возможно, не самых лучших), не зашло. Решил, что туповат для данной проги. Сейчас, проведя эти годы дни и ночи напролет в Синьке, уже так не думаю. Вывод: логику понять легче, если есть опыт работы в 3д редакторах
можно обойтись без этой ноды. Примитив вранглом прочитать интринсик параметр. чтото типа f@area = primintrinsic(0,"measuredarea",@primnum); там можно и периметр читать и объём и много что ещё
Уже в других комментариях отвечал на этот вопрос. Для работы старой ноды Measure надо будет сделать цикл For each connected component - и уже внутри этого цикла вставить Measure, а потом просуммировать площадь всех полигонов нодами Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive
Да, в лупе. Главное отличие в том, что в старой версии Area вычислялась для каждого полигона отдельно, поэтому придется просуммировать все полигоны одного куска. Это делается через два Promote. В новой версии можно сразу вычислять площадь для целого куска.
мне кажется или проще нарисовать в люстре сплайны. и выдавить по отдельности))) . даже текстуру эту можно обвести сплайнами и закинуть в гудини или др пакет сплайны) есть ли какой то способ сделать именно так в гудини?. если да то вот еще тема для урока)/ к стати. было бы неплохо посмотреть уроки по созданию таких патернов которые огибаеют весь объект. вот ссылка для примера n3design.com/sky-news-arabia . сделано класно. но вот можно ли это реализовать в гудини
У меня ноды почему то кардинально отличаются от тех что в уроке. Например нода Fuse и Measure, причом одинаково в версиях 16 и 17, почему такое может быть? Accumulate вообще нету в ноде Measure даже в Helpe
Урок выполнен в Гудини 17.5 Старая версия ноды Fuse должна работать без проблем. А вот для работы старой ноды Measure надо будет сделать цикл For each connected component - и уже внутри этого цикла вставить Measure, а потом просуммировать площадь всех полигонов нодами Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive
@@hipnc Там и ноды фьюз 2 штуки пришлось поставить, в одной заснапил, а во второй просто склеил, тогда конективити заработала. Вообще гудини с тем что постоянно меняется напоминает лабиринт через который в царство Аида ходил один из сыновей Зевса чтобы папаню спасти :)
Пожалуйста сделайте урок по такого рода анимации, которая была в самом конце этого ролика
Don't understand a word of Russian but I was able to follow this whole tutorial. Houdini rocks!!! Thank you for your great work!
Из это урока понял что 3dmax это просто paint)) отл урок начинаю изучать Houdini! Спс автор молочик продолжай!
Дак у не просто есть инструменты под такое моделирование, а у макса только косвенные.
хаха реально так)
Круто, спасибо. Ваш канал дает реальную информацию без лишней воды.
Это так круто! Спасибо тебе за такие уроки!
Бомба! Прям новый взгляд на Greeble
тутор - бомба, Спасибо огромное! вот бы больше таких крутецких подходов вы показывали нам, ламерам. Жду с нетерпением продолжения темы про подобный "моделинг".еще раз спасибо.
Всем привет!, спасибо за урок. Я немного знаком с Houdini, но так и не смог нормально сгладить углы после ноды poly bevel и затем reduce... Без сглаживания все ок. Много экспериментировал с настройками... в общем цвет на одной плоскости из нескольких цветов получился, хотя должен быть только один
Это роскошь, автор, люблю тебя))
Не выдержал - супер.пишу при подсветки фонарика.
Лень двигатель прогресса! Обожаю такие лайфхаки!
Довольно информативный и ёмкий урок. Благодарю!
я примерно такой же сетап с географической картой собирал )))) из растровой карты РФ с регионами удалял мелкопиксельные куски. мучался неделю изобретая велосипед. только на отдельные фрагменты через partition и groupexpression резал. автору аплодисменты! делай видосы не останавливайся!
Крутой урок. Уже который раз глядя уроки по гудини понимаю, что важно не знать все ноды на свете, а уметь простраивать схемы того, как это будет работать. Понимать как работает 3д, и и находить способы перевести с языка человеческого на язык программы. Я как работающий в синьке представляю с каким гемороем при реализации этой задачи пришлось бы столкнуться. И по итогу все бы делалось руками и не о какой процедурности и речи бы быть не могло.
Верно. Важно понимать логику, а решить одну и ту же задачу в Гудини можно разными нодами.
Классно!Чем то напоминает атмосферу фильма Судья Дредд (самый первый фильм)
Очень класный урок, спасибо! Вот только интересно как ето анимировано? В самом конце урока..
Воу! прям откровение когда узнал, что есть спаер инпут, 5 лет мучаюсь, а тут оказывается и такое есть =). Про пакеды тоже интересно было, я обычно через форыч мучался, центроиды находил к каждому куску, а оказывается можно просто запаковать.
Отличный урок, как всегда, спасибо большое за ваши труды! Как Вы так красиво анимировали полученную геометрию?
Уже отвечали на этот вопрос в чате Телеграма. Цитирую: Вообще там масса вариантов =) Например можно нодой коннективити определить каждый отдельный объект, а потом в цикле анимировать каждый отдельный кусочек, используя рандом, а для сида брать номер текущей итерации. Получится что у каждого кусочка будет какая-то своя рандомная анимация.
Конкретно для поворота логика довольно простая, если делать в том же цикле то можно сделать несколько вариантов анимации, поворот на 90 вправо, на 90 влево, для каждой оси отдельно, а потом через свитчер так же рандомно для каждого кусочка выбирать одно из направлений
@@hipnc Благодарю за ответ!
Отличный урок.
Восхитительно!
Спасибо! Классный урок!
Спасибо огромное за урок. У меня есть вопрос :на 11:47 вы в строковое выражение записываете bbox, и в скобках bbox вы вписываете d_xsize. Что это за выражение и переменная? Заранее спасибо :)
В bbox и в некоторых других функциях есть такие константы, которые позволяют быстрее выбирать один конкретный параметр, обычно они указываются в хелпе к этой функции. D_XSIZE (YSIZE, ZSIZE) - это габаритные размеры по отдельным осям.
@@hipnc спасибо огромное 🙏
Очень круто! Спасибо!
Спасибо огромное. Как в гудини круто делать всякое такое. А я, кстати, чота заткнулся на For Each, у меня как-то странно он стал работать, как будто не видел атрибут class и стал жестоко тупить, выдавая сообщение, что он проделывает операции над всеми элементами (их там более полумиллиона). Я стал проверять, работают ли все эти ноды за его пределами и оказалось, что это все можно делать и без блока For Each.
плотность сетки грида известна же 1к на 1к , половина одной тысячной и будет размер чамфера
вот скажите, я один чувствую себя тупым
Ты не одинок...)
на этом уроке нет а вот на лабиринт дааа -_-
Ja chustvuju tupostj, kogda moja versija Hou noveje, i operator ne rabotajet tak kak v tute - i sovsem ne ponimaju pochemu
@ u nevo esti horoshii video na atih temah, kakie operatori ispolizovati mesto starih ili novih
После 3dMax эта программа кажется кошмаром
крутецкий лук, ждите такие штуки в риллах всех фхсеров страны))))
во всех странах ШОС !!
подскажите, пожалуйста, с чего начать если совсем ни чего не понимаешь, кроме слова "полигон". совсем чуток ковырялся в 3д максе, анриале и блендере. фотошопы не изучал и ни чего в них не понимаю, с блюпринтами тож не знаком(если это были они в ролике, очень похоже). хочется делать эффекты для игр, но не знаю за что ухватиться вначале. кстати, если это важно-в художку не ходил и планшета для рисования нет.
Почему в VOP не работает если Run over Primitives и нужно задавать importprim на 6:40 ?
Если я нужно прочитать атрибут с примитива в ВОПе по примитивам, то правильнее будет ставить просто ноду Bind и в ней указать имя атрибута и его тип.
не знаю зачем я это посмотрел, но мне понравилось :D
p.s. гудини - топ!
Ну довольно прикольно, я думал будет что то по нойсам чебушева и манхетенна, а оказалось вариант для ленивых ). Единственное на что обратил внимание это на изменение цвета. Преобразование цвета будет не корректно, нужно будет конвертировать назад
Прошу прощение за нубство:
на 9:27 "попробуем обработать какой-нибудь отдельный островок". что нажимаете что бы остался только один островок?
В данном случае просто поставили флаг просмотра на ноду Foreach begin. Но также можно на ноде Foreach_end выбрать Single Pass и подобрать слайдером нужный островок геометрии.
@@hipnc большое спасибо за ответ!
Ну пацаны ваще ребята! А вы же в курсе про ноду PSD Trace file из Game dev tools? Можно организовать пайплайн через работу со слоями в PS.
А JSPlacement разве умеет в PSD выводить по слоям?
@@hipnc Полагаю что нет. Но в самой ноде PSD Trace file есть возможность выбирать элементы по яркости через brightness_threshold. А JSPlacement выводит карту высот. Сам не использовал еще, только посмотрел одним глазком. Насколько понимаю функция новая и присутствует только в виде беты в самых последних сборках Houdini, но рекомендую обратить внимание на нее, мне кажется с ней вполне удобно работать, как и со многими инструментами из game dev tools, которые почему-то никто не использует.
Класс! А как там курс по Рэдшифту для продажи на Гамроаде, скоро ждать или пока неизвестно? Не терпится купить!
В работе. Надеюсь, что в первые недели октября выйдет, пока точно дату назвать не могу.
Я такой оптимист, конечно.
@@hipnc Ну может как раз к моменту выхода третьего Редшифта из беты подоспеете :)
Супер!
Крутяк!
Привет, не подскажешь можно ли сделать такое средствами гудини? --------- Имею ввиду деформацию "мяса", с пилюлями я худо-бедно справился.
Помню сначала полдня мудохался с softbodies в максе, потом пытался сделать в realflow, в итоге из за нехватки времени на эксперименты в условиях жесткого дедлайна сделал все за несколько часов двигая вручную вертексы по кейфреймам))
Можно делать даже по физике через мягкие тела в Vellum. Можно и как-то процедурно придумать, без симуляций. Но тут и симуляция будет идти быстро.
Погуглил, выглядит интересно. Спасибо.
Гениально
спасибо за урок . Почему после добавления edge cusp остаются только верхние полигоны, стенки исчезают?
До этой ноды у полигонов есть общие точки, они "связаны" друг с другом. Поэтому когда двигаешь один полигон, двигаются и общие точки другого, и полигон начинает "тянуться". Растянутые полигоны это те самые стенки. Нода edge cusp удаляет общую точку у двух полигонов и делает место неё две, по одной уникальной для каждого. Все полигоны разделяются и можно двигать каждый отдельно, не затрагивая точки других полигонов =)
ок их не было, sorry
дахринища полезной инфы. спасибо
можно нодой divide убить ещё все внутренние точки в плоскости (Remove Shared Edges)
Конкретно в этом случае у Димы были проблемы с этим вариантом, некоторые куски исчезали полностью.
А какой у тебя комп? Просто молниеносный ФОРИЧ какой то. 1500 итераций за 1 сек. У меня чет подткупливает.
Круто! Правда я пока в Синьке работаю (Гудини в процессе изучения). Сделаю подобное в Синьке. Как автоматизировать процесс дробления не знаю (может кто подскажет?), но можно быстренько и вручную фонгом повыделять и отэкструдить
Thank you !
А что делать, если хочется сделать объемный объект, например здание из таких вот маленьких деталей? Одна из стенок ведь получается незакрытой
Attribute from map все равно, на чем делать картинку, главное, чтобы была UV развертка. Но мне кажется оптимально было бы сделать плоскости с элементами, а потом уже их подставлять на место стен, крутить в пространстве и т.п.
Жесть, сколько надо нод знать , чтоб так умело их использовать О_О
Надо начинать с простых сетапов, запоминать или выписывать приемы и связки нод и уже через короткое время можно будет решать любые задачи. Гудини пугает на первый взгляд, на самом деле тут главное понять логику пакета.
@@hipnc С гуру не поспоришь... Но. Лет пять назад пробовал несколько уроков (возможно, не самых лучших), не зашло. Решил, что туповат для данной проги. Сейчас, проведя эти годы дни и ночи напролет в Синьке, уже так не думаю.
Вывод: логику понять легче, если есть опыт работы в 3д редакторах
Круто.
К сожалению и это видео не удаётся скачать
А в 16.5 уже не сделать такое? У меня на ноде фьюс он 15 минут запекает :)
Отвечал в других комментариях ниже. Там две ноды поменялись.
А если Measure SOP старой версии. Как быть ?
Сделать цикл For each connected primitives и в нем ставить старый Measure в режиме Area.
@@hipnc Все работает . Только мне понадобился еще polysoup перед циклом.
можно обойтись без этой ноды. Примитив вранглом прочитать интринсик параметр. чтото типа
f@area = primintrinsic(0,"measuredarea",@primnum);
там можно и периметр читать и объём и много что ещё
Врангл сработает медленнее, чем Measure.
Хотя нет, ошибся. В 17.5 врангл работает гораздо быстрее. В 16.5 Measure чуть быстрее, начинает отставать на большом количестве полигонов.
В 16й версии не получается сделать, после ноды measure всё перестаёт работать. Кто нибудь может помочь?
Уже в других комментариях отвечал на этот вопрос. Для работы старой ноды Measure надо будет сделать цикл For each connected component - и уже внутри этого цикла вставить Measure, а потом просуммировать площадь всех полигонов нодами Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive
@@hipnc Спасибо, но непонятно. Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive должны быть в лупе?
Да, в лупе. Главное отличие в том, что в старой версии Area вычислялась для каждого полигона отдельно, поэтому придется просуммировать все полигоны одного куска. Это делается через два Promote. В новой версии можно сразу вычислять площадь для целого куска.
Отдельные пиксели наверно можно удалить через квантизацию текстуры.
Да, хорошая идея, можно попробовать.
мне кажется или проще нарисовать в люстре сплайны. и выдавить по отдельности))) . даже текстуру эту можно обвести сплайнами и закинуть в гудини или др пакет сплайны)
есть ли какой то способ сделать именно так в гудини?. если да то вот еще тема для урока)/
к стати. было бы неплохо посмотреть уроки по созданию таких патернов которые огибаеют весь объект. вот ссылка для примера n3design.com/sky-news-arabia . сделано класно. но вот можно ли это реализовать в гудини
Никаких проблем, в ноде File можно читать .ai и .eps, а дальше можно действовать по алгоритму из этого видео.
У меня ноды почему то кардинально отличаются от тех что в уроке. Например нода Fuse и Measure, причом одинаково в версиях 16 и 17, почему такое может быть? Accumulate вообще нету в ноде Measure даже в Helpe
Урок выполнен в Гудини 17.5 Старая версия ноды Fuse должна работать без проблем. А вот для работы старой ноды Measure надо будет сделать цикл For each connected component - и уже внутри этого цикла вставить Measure, а потом просуммировать площадь всех полигонов нодами Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive
@@hipnc спасибо большое! Отличные уроки!
@@hipnc Там и ноды фьюз 2 штуки пришлось поставить, в одной заснапил, а во второй просто склеил, тогда конективити заработала. Вообще гудини с тем что постоянно меняется напоминает лабиринт через который в царство Аида ходил один из сыновей Зевса чтобы папаню спасти :)
@@hipnc в 18 версии принципиальные отличия от 17,5? у меня на 13:22 крашится приложение с ошибкой
V v18. poly bevel vedjot sebja inache, clean tozje - tutorial outdated - karoche do for each vsjo ok, no daljshe ne rabotajet kak v tutoriale
жаль - но я всё равно буду пробовать)
мне кажется, что б научится работать в гудини жизни не хватит :(
Не, не хватит, так как с каждой версией всё по новой. Забудьте всё что вызнали раньше :))))
Здравствуйте. Прошу объяснять медленнее, трудно успевать за вами
тоже не смогли нормально распарсить, ну окей : )
Крутой урок! Спасибо!