Урок Houdini "Hi-Tech стилизация" (RUS)

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 2 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 108

  • @Dima8D
    @Dima8D 5 ปีที่แล้ว +29

    Пожалуйста сделайте урок по такого рода анимации, которая была в самом конце этого ролика

  • @PiotrG1337
    @PiotrG1337 4 ปีที่แล้ว +9

    Don't understand a word of Russian but I was able to follow this whole tutorial. Houdini rocks!!! Thank you for your great work!

  • @ЖанболатДуйсембаев-д8р
    @ЖанболатДуйсембаев-д8р 5 ปีที่แล้ว +10

    Из это урока понял что 3dmax это просто paint)) отл урок начинаю изучать Houdini! Спс автор молочик продолжай!

    • @art-strangeart441
      @art-strangeart441 5 ปีที่แล้ว

      Дак у не просто есть инструменты под такое моделирование, а у макса только косвенные.

    • @evgenyi232
      @evgenyi232 5 ปีที่แล้ว

      хаха реально так)

  • @Andywzrt
    @Andywzrt 5 ปีที่แล้ว +3

    Круто, спасибо. Ваш канал дает реальную информацию без лишней воды.

  • @ParadigmCuts
    @ParadigmCuts 5 ปีที่แล้ว +5

    Это так круто! Спасибо тебе за такие уроки!

  • @artemsemakin3878
    @artemsemakin3878 5 ปีที่แล้ว +4

    Бомба! Прям новый взгляд на Greeble

  • @ilyago1497
    @ilyago1497 4 ปีที่แล้ว

    тутор - бомба, Спасибо огромное! вот бы больше таких крутецких подходов вы показывали нам, ламерам. Жду с нетерпением продолжения темы про подобный "моделинг".еще раз спасибо.

  • @dimasokolov9378
    @dimasokolov9378 4 ปีที่แล้ว +2

    Всем привет!, спасибо за урок. Я немного знаком с Houdini, но так и не смог нормально сгладить углы после ноды poly bevel и затем reduce... Без сглаживания все ок. Много экспериментировал с настройками... в общем цвет на одной плоскости из нескольких цветов получился, хотя должен быть только один

  • @slavadojdewick6368
    @slavadojdewick6368 3 ปีที่แล้ว

    Это роскошь, автор, люблю тебя))

  • @TheZemzen
    @TheZemzen 4 ปีที่แล้ว

    Не выдержал - супер.пишу при подсветки фонарика.

  • @doff4060
    @doff4060 5 ปีที่แล้ว +1

    Лень двигатель прогресса! Обожаю такие лайфхаки!

  • @AndrewKnysh
    @AndrewKnysh 5 ปีที่แล้ว

    Довольно информативный и ёмкий урок. Благодарю!

  • @nikelivanovich8431
    @nikelivanovich8431 5 ปีที่แล้ว

    я примерно такой же сетап с географической картой собирал )))) из растровой карты РФ с регионами удалял мелкопиксельные куски. мучался неделю изобретая велосипед. только на отдельные фрагменты через partition и groupexpression резал. автору аплодисменты! делай видосы не останавливайся!

  • @nickgladki9584
    @nickgladki9584 5 ปีที่แล้ว

    Крутой урок. Уже который раз глядя уроки по гудини понимаю, что важно не знать все ноды на свете, а уметь простраивать схемы того, как это будет работать. Понимать как работает 3д, и и находить способы перевести с языка человеческого на язык программы. Я как работающий в синьке представляю с каким гемороем при реализации этой задачи пришлось бы столкнуться. И по итогу все бы делалось руками и не о какой процедурности и речи бы быть не могло.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +2

      Верно. Важно понимать логику, а решить одну и ту же задачу в Гудини можно разными нодами.

  • @АлександрЗайков-щ6ж
    @АлександрЗайков-щ6ж 5 ปีที่แล้ว +1

    Классно!Чем то напоминает атмосферу фильма Судья Дредд (самый первый фильм)

  • @vdzengo
    @vdzengo 5 ปีที่แล้ว +5

    Очень класный урок, спасибо! Вот только интересно как ето анимировано? В самом конце урока..

  • @ArtemYakimov
    @ArtemYakimov 5 ปีที่แล้ว +1

    Воу! прям откровение когда узнал, что есть спаер инпут, 5 лет мучаюсь, а тут оказывается и такое есть =). Про пакеды тоже интересно было, я обычно через форыч мучался, центроиды находил к каждому куску, а оказывается можно просто запаковать.

  • @vyacheslavv587
    @vyacheslavv587 5 ปีที่แล้ว +2

    Отличный урок, как всегда, спасибо большое за ваши труды! Как Вы так красиво анимировали полученную геометрию?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +9

      Уже отвечали на этот вопрос в чате Телеграма. Цитирую: Вообще там масса вариантов =) Например можно нодой коннективити определить каждый отдельный объект, а потом в цикле анимировать каждый отдельный кусочек, используя рандом, а для сида брать номер текущей итерации. Получится что у каждого кусочка будет какая-то своя рандомная анимация.
      Конкретно для поворота логика довольно простая, если делать в том же цикле то можно сделать несколько вариантов анимации, поворот на 90 вправо, на 90 влево, для каждой оси отдельно, а потом через свитчер так же рандомно для каждого кусочка выбирать одно из направлений

    • @vyacheslavv587
      @vyacheslavv587 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Благодарю за ответ!

  • @3dvizion
    @3dvizion 5 ปีที่แล้ว +1

    Отличный урок.

  • @kir11
    @kir11 5 ปีที่แล้ว

    Восхитительно!

  • @putchenko_art
    @putchenko_art 5 ปีที่แล้ว

    Спасибо! Классный урок!

  • @РомановЭдуард-в2ф
    @РомановЭдуард-в2ф 2 ปีที่แล้ว

    Спасибо огромное за урок. У меня есть вопрос :на 11:47 вы в строковое выражение записываете bbox, и в скобках bbox вы вписываете d_xsize. Что это за выражение и переменная? Заранее спасибо :)

    • @hipnc
      @hipnc  2 ปีที่แล้ว

      В bbox и в некоторых других функциях есть такие константы, которые позволяют быстрее выбирать один конкретный параметр, обычно они указываются в хелпе к этой функции. D_XSIZE (YSIZE, ZSIZE) - это габаритные размеры по отдельным осям.

    • @РомановЭдуард-в2ф
      @РомановЭдуард-в2ф 2 ปีที่แล้ว

      @@hipnc спасибо огромное 🙏

  • @MsNshep
    @MsNshep 5 ปีที่แล้ว

    Очень круто! Спасибо!

  • @Kvayzmode
    @Kvayzmode ปีที่แล้ว

    Спасибо огромное. Как в гудини круто делать всякое такое. А я, кстати, чота заткнулся на For Each, у меня как-то странно он стал работать, как будто не видел атрибут class и стал жестоко тупить, выдавая сообщение, что он проделывает операции над всеми элементами (их там более полумиллиона). Я стал проверять, работают ли все эти ноды за его пределами и оказалось, что это все можно делать и без блока For Each.

  • @boole_cat
    @boole_cat 3 ปีที่แล้ว

    плотность сетки грида известна же 1к на 1к , половина одной тысячной и будет размер чамфера

  • @carbone7777
    @carbone7777 5 ปีที่แล้ว +49

    вот скажите, я один чувствую себя тупым

    • @Дмитрий-ф2б7ч
      @Дмитрий-ф2б7ч 5 ปีที่แล้ว +2

      Ты не одинок...)

    • @spider853
      @spider853 5 ปีที่แล้ว

      на этом уроке нет а вот на лабиринт дааа -_-

    •  5 ปีที่แล้ว

      Ja chustvuju tupostj, kogda moja versija Hou noveje, i operator ne rabotajet tak kak v tute - i sovsem ne ponimaju pochemu

    • @spider853
      @spider853 5 ปีที่แล้ว

      @ u nevo esti horoshii video na atih temah, kakie operatori ispolizovati mesto starih ili novih

    • @hardstyle4692
      @hardstyle4692 4 ปีที่แล้ว

      После 3dMax эта программа кажется кошмаром

  • @AlexUdilov
    @AlexUdilov 5 ปีที่แล้ว +21

    крутецкий лук, ждите такие штуки в риллах всех фхсеров страны))))

  • @enek671
    @enek671 ปีที่แล้ว

    подскажите, пожалуйста, с чего начать если совсем ни чего не понимаешь, кроме слова "полигон". совсем чуток ковырялся в 3д максе, анриале и блендере. фотошопы не изучал и ни чего в них не понимаю, с блюпринтами тож не знаком(если это были они в ролике, очень похоже). хочется делать эффекты для игр, но не знаю за что ухватиться вначале. кстати, если это важно-в художку не ходил и планшета для рисования нет.

  • @aarrsseennyy
    @aarrsseennyy 4 ปีที่แล้ว

    Почему в VOP не работает если Run over Primitives и нужно задавать importprim на 6:40 ?

    • @hipnc
      @hipnc  4 ปีที่แล้ว

      Если я нужно прочитать атрибут с примитива в ВОПе по примитивам, то правильнее будет ставить просто ноду Bind и в ней указать имя атрибута и его тип.

  • @Eric-cu5oj
    @Eric-cu5oj 5 ปีที่แล้ว

    не знаю зачем я это посмотрел, но мне понравилось :D
    p.s. гудини - топ!

  • @dan323609
    @dan323609 5 ปีที่แล้ว

    Ну довольно прикольно, я думал будет что то по нойсам чебушева и манхетенна, а оказалось вариант для ленивых ). Единственное на что обратил внимание это на изменение цвета. Преобразование цвета будет не корректно, нужно будет конвертировать назад

  • @nickgladki9584
    @nickgladki9584 5 ปีที่แล้ว

    Прошу прощение за нубство:
    на 9:27 "попробуем обработать какой-нибудь отдельный островок". что нажимаете что бы остался только один островок?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      В данном случае просто поставили флаг просмотра на ноду Foreach begin. Но также можно на ноде Foreach_end выбрать Single Pass и подобрать слайдером нужный островок геометрии.

    • @nickgladki9584
      @nickgladki9584 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc большое спасибо за ответ!

  • @ztarlitz
    @ztarlitz 5 ปีที่แล้ว +1

    Ну пацаны ваще ребята! А вы же в курсе про ноду PSD Trace file из Game dev tools? Можно организовать пайплайн через работу со слоями в PS.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      А JSPlacement разве умеет в PSD выводить по слоям?

    • @ztarlitz
      @ztarlitz 5 ปีที่แล้ว

      ​@@hipnc Полагаю что нет. Но в самой ноде PSD Trace file есть возможность выбирать элементы по яркости через brightness_threshold. А JSPlacement выводит карту высот. Сам не использовал еще, только посмотрел одним глазком. Насколько понимаю функция новая и присутствует только в виде беты в самых последних сборках Houdini, но рекомендую обратить внимание на нее, мне кажется с ней вполне удобно работать, как и со многими инструментами из game dev tools, которые почему-то никто не использует.

  • @sazankarpovich2506
    @sazankarpovich2506 5 ปีที่แล้ว +1

    Класс! А как там курс по Рэдшифту для продажи на Гамроаде, скоро ждать или пока неизвестно? Не терпится купить!

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +2

      В работе. Надеюсь, что в первые недели октября выйдет, пока точно дату назвать не могу.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Я такой оптимист, конечно.

    • @sazankarpovich2506
      @sazankarpovich2506 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Ну может как раз к моменту выхода третьего Редшифта из беты подоспеете :)

  • @Dddimax
    @Dddimax 5 ปีที่แล้ว

    Супер!

  • @yakymoto
    @yakymoto 5 ปีที่แล้ว

    Крутяк!

  • @АлександрС-ф6д
    @АлександрС-ф6д 5 ปีที่แล้ว

    Привет, не подскажешь можно ли сделать такое средствами гудини? --------- Имею ввиду деформацию "мяса", с пилюлями я худо-бедно справился.
    Помню сначала полдня мудохался с softbodies в максе, потом пытался сделать в realflow, в итоге из за нехватки времени на эксперименты в условиях жесткого дедлайна сделал все за несколько часов двигая вручную вертексы по кейфреймам))

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Можно делать даже по физике через мягкие тела в Vellum. Можно и как-то процедурно придумать, без симуляций. Но тут и симуляция будет идти быстро.

    • @АлександрС-ф6д
      @АлександрС-ф6д 5 ปีที่แล้ว

      Погуглил, выглядит интересно. Спасибо.

  • @mechmedved1182
    @mechmedved1182 5 ปีที่แล้ว

    Гениально

  • @kasali2739
    @kasali2739 5 ปีที่แล้ว

    спасибо за урок . Почему после добавления edge cusp остаются только верхние полигоны, стенки исчезают?

    • @kripakovd
      @kripakovd 5 ปีที่แล้ว

      До этой ноды у полигонов есть общие точки, они "связаны" друг с другом. Поэтому когда двигаешь один полигон, двигаются и общие точки другого, и полигон начинает "тянуться". Растянутые полигоны это те самые стенки. Нода edge cusp удаляет общую точку у двух полигонов и делает место неё две, по одной уникальной для каждого. Все полигоны разделяются и можно двигать каждый отдельно, не затрагивая точки других полигонов =)

    • @kasali2739
      @kasali2739 5 ปีที่แล้ว

      ок их не было, sorry

  • @ivanchernyshev2646
    @ivanchernyshev2646 5 ปีที่แล้ว

    дахринища полезной инфы. спасибо

  • @Sergo6at9i
    @Sergo6at9i 5 ปีที่แล้ว

    можно нодой divide убить ещё все внутренние точки в плоскости (Remove Shared Edges)

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Конкретно в этом случае у Димы были проблемы с этим вариантом, некоторые куски исчезали полностью.

  • @cyanide227
    @cyanide227 5 ปีที่แล้ว

    А какой у тебя комп? Просто молниеносный ФОРИЧ какой то. 1500 итераций за 1 сек. У меня чет подткупливает.

  • @mrdtv-ci5lm
    @mrdtv-ci5lm 5 ปีที่แล้ว

    Круто! Правда я пока в Синьке работаю (Гудини в процессе изучения). Сделаю подобное в Синьке. Как автоматизировать процесс дробления не знаю (может кто подскажет?), но можно быстренько и вручную фонгом повыделять и отэкструдить

  • @StephaneSOUBIRAN
    @StephaneSOUBIRAN 5 ปีที่แล้ว

    Thank you !

  • @meowkim2094
    @meowkim2094 5 ปีที่แล้ว

    А что делать, если хочется сделать объемный объект, например здание из таких вот маленьких деталей? Одна из стенок ведь получается незакрытой

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +2

      Attribute from map все равно, на чем делать картинку, главное, чтобы была UV развертка. Но мне кажется оптимально было бы сделать плоскости с элементами, а потом уже их подставлять на место стен, крутить в пространстве и т.п.

  • @HellfireRampage
    @HellfireRampage 5 ปีที่แล้ว +2

    Жесть, сколько надо нод знать , чтоб так умело их использовать О_О

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +8

      Надо начинать с простых сетапов, запоминать или выписывать приемы и связки нод и уже через короткое время можно будет решать любые задачи. Гудини пугает на первый взгляд, на самом деле тут главное понять логику пакета.

    • @mrdtv-ci5lm
      @mrdtv-ci5lm 5 ปีที่แล้ว +2

      @@hipnc С гуру не поспоришь... Но. Лет пять назад пробовал несколько уроков (возможно, не самых лучших), не зашло. Решил, что туповат для данной проги. Сейчас, проведя эти годы дни и ночи напролет в Синьке, уже так не думаю.
      Вывод: логику понять легче, если есть опыт работы в 3д редакторах

  • @STEALTH42UA
    @STEALTH42UA 5 ปีที่แล้ว

    Круто.

  • @КисельКлубничный-б4ф
    @КисельКлубничный-б4ф 5 ปีที่แล้ว

    К сожалению и это видео не удаётся скачать

  • @bladealient34
    @bladealient34 5 ปีที่แล้ว

    А в 16.5 уже не сделать такое? У меня на ноде фьюс он 15 минут запекает :)

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Отвечал в других комментариях ниже. Там две ноды поменялись.

  • @3dvizion
    @3dvizion 5 ปีที่แล้ว

    А если Measure SOP старой версии. Как быть ?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Сделать цикл For each connected primitives и в нем ставить старый Measure в режиме Area.

    • @3dvizion
      @3dvizion 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Все работает . Только мне понадобился еще polysoup перед циклом.

    • @basenode3247
      @basenode3247 5 ปีที่แล้ว +1

      можно обойтись без этой ноды. Примитив вранглом прочитать интринсик параметр. чтото типа
      f@area = primintrinsic(0,"measuredarea",@primnum);
      там можно и периметр читать и объём и много что ещё

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Врангл сработает медленнее, чем Measure.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Хотя нет, ошибся. В 17.5 врангл работает гораздо быстрее. В 16.5 Measure чуть быстрее, начинает отставать на большом количестве полигонов.

  • @pavelpetrikor
    @pavelpetrikor 5 ปีที่แล้ว

    В 16й версии не получается сделать, после ноды measure всё перестаёт работать. Кто нибудь может помочь?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Уже в других комментариях отвечал на этот вопрос. Для работы старой ноды Measure надо будет сделать цикл For each connected component - и уже внутри этого цикла вставить Measure, а потом просуммировать площадь всех полигонов нодами Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive

    • @pavelpetrikor
      @pavelpetrikor 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Спасибо, но непонятно. Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive должны быть в лупе?

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Да, в лупе. Главное отличие в том, что в старой версии Area вычислялась для каждого полигона отдельно, поэтому придется просуммировать все полигоны одного куска. Это делается через два Promote. В новой версии можно сразу вычислять площадь для целого куска.

  • @izvarzone
    @izvarzone 5 ปีที่แล้ว

    Отдельные пиксели наверно можно удалить через квантизацию текстуры.

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Да, хорошая идея, можно попробовать.

  • @designer19
    @designer19 5 ปีที่แล้ว

    мне кажется или проще нарисовать в люстре сплайны. и выдавить по отдельности))) . даже текстуру эту можно обвести сплайнами и закинуть в гудини или др пакет сплайны)
    есть ли какой то способ сделать именно так в гудини?. если да то вот еще тема для урока)/
    к стати. было бы неплохо посмотреть уроки по созданию таких патернов которые огибаеют весь объект. вот ссылка для примера n3design.com/sky-news-arabia . сделано класно. но вот можно ли это реализовать в гудини

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว

      Никаких проблем, в ноде File можно читать .ai и .eps, а дальше можно действовать по алгоритму из этого видео.

  • @chpdigital
    @chpdigital 5 ปีที่แล้ว

    У меня ноды почему то кардинально отличаются от тех что в уроке. Например нода Fuse и Measure, причом одинаково в версиях 16 и 17, почему такое может быть? Accumulate вообще нету в ноде Measure даже в Helpe

    • @hipnc
      @hipnc  5 ปีที่แล้ว +1

      Урок выполнен в Гудини 17.5 Старая версия ноды Fuse должна работать без проблем. А вот для работы старой ноды Measure надо будет сделать цикл For each connected component - и уже внутри этого цикла вставить Measure, а потом просуммировать площадь всех полигонов нодами Attribute promote -> Detail в режиме Sum и обратный Attribute promote ->Primitive

    • @chpdigital
      @chpdigital 5 ปีที่แล้ว +1

      @@hipnc спасибо большое! Отличные уроки!

    • @bladealient34
      @bladealient34 5 ปีที่แล้ว

      @@hipnc Там и ноды фьюз 2 штуки пришлось поставить, в одной заснапил, а во второй просто склеил, тогда конективити заработала. Вообще гудини с тем что постоянно меняется напоминает лабиринт через который в царство Аида ходил один из сыновей Зевса чтобы папаню спасти :)

    • @yahammmm
      @yahammmm 4 ปีที่แล้ว

      @@hipnc в 18 версии принципиальные отличия от 17,5? у меня на 13:22 крашится приложение с ошибкой

  •  5 ปีที่แล้ว +1

    V v18. poly bevel vedjot sebja inache, clean tozje - tutorial outdated - karoche do for each vsjo ok, no daljshe ne rabotajet kak v tutoriale

  • @gunman156
    @gunman156 5 ปีที่แล้ว +4

    мне кажется, что б научится работать в гудини жизни не хватит :(

    • @bladealient34
      @bladealient34 5 ปีที่แล้ว +1

      Не, не хватит, так как с каждой версией всё по новой. Забудьте всё что вызнали раньше :))))

  • @ДенисСтупа-ж1ч
    @ДенисСтупа-ж1ч 4 ปีที่แล้ว

    Здравствуйте. Прошу объяснять медленнее, трудно успевать за вами

  • @hved
    @hved 5 ปีที่แล้ว

    тоже не смогли нормально распарсить, ну окей : )

  • @N3.1Kryuk
    @N3.1Kryuk 2 ปีที่แล้ว

    Крутой урок! Спасибо!