[DEPENDENCIAS PREVIAS] Microsoft .NET SDK 6.0 dotnet.microsoft.com/es-es/download Microsoft .NET Framework 3.5 SP1 dotnet.microsoft.com/es-es/download/dotnet-framework/net35-sp1 [Enlaces de Descarga] paquete instalador + unity + sdk drive.google.com/drive/folders/1h2x7XSVXmQcIMuabo4jL1ji8hFnqLdzK?usp=sharing [Contenido Adicional] recuerda unirte a mi server de discord para conseguir una que otra cosita respecto a esta y otras consolas (por cierto, estoy buscando moderadores y administradores para dicho server): discord.gg/NFwJKhhEhe no te olvides de pasar por LA PRESA si necesitas soporte técnico referente a las consolas de Nintendo: discord.gg/8Fv8GDg
Este vídeo es muy útil, quiero experimentar porteando un juego a la 3ds y me están sirviendo muchísimo los comentarios! Es un gran aporte a la comunidad. Muchas gracias por el vídeo :D
Yo llevo un par de meses con Unity para 3Ds y hay varios puntos interesantes que me gustaría tratar porque es bastante "tricky" de usar: -Las texturas deben ser comprimidas para formato 3Ds, cuando seleccionas las texturas, puedes seleccionar "Override 3Ds" y ahí puedes cambiar el tamaño (máximo 512x512) y la profundiad de bits. Si no lo cambias, las texturas saldrán aleatoriamente sobre los objetos. -El tipo de shader para las texturas de los modelos (que me haya funcionado bien hasta el momento) debe ser tipo Mobile-->Diffuse. Hay otros shaders que pueden funcionar pero hasta ahora el mejor ha sido este. -TODOS, repito, TODOS los objetos tienen que tener una textura del tamaño indicado previamente como máximo y no sirve el "Default texture" de Unity, pues ese objeto saldrá texturizado erróneamente. -Para compilar el juego, debes añadir un banner (una textura) y rellenar varios campos en los ajustes. Lo que esté ya rellenado por el programa previamente personalmente no lo tocaría, o iría tocando uno por uno. Además, debes seleccionar que el juego es para 3Ds y New 3Ds o sólo New 3Ds (la opción para sólo la 3Ds original no funciona). -Recomiendo bajar la cantidad de RAM máxima que puede utilizar el juego en la Old 3Ds a 10MB si mal no recuerdo, si no, el juego podría crashear. Existen también opciones para optimizar y comprimir los modelos, shaders y otros en los ajustes, pero tendría que tener Unity a mano para poder verlo y especificarlo. La mejora es notable. -El skybox de Unity y/o el de los demos de Nintendo parece no funcionar bien. Tendrás que hacer un Skybox a la vieja usanza (semicírculo). -Debes especificar mediante layers qué objetos son para la pantalla superior e inferior, y en la cámara indicar que layers son para renderizar y cuales no, además de indicar qué cámara es para la parte superior e inferior y ajustar el tamaño de las pantallas, y también especificar cuál de ellas tendrá el Audio Listener. -La iluminación y efectos debe ser mixed, y si es posible, hacer backed a la iluminación. En Unity no se ve igual en absoluto que en el juego una vez compilado. -El emulador CITRA no tiene nada que ver con la consola real! Se puede ver bien algo en el emulador y luego en la consola no, e incluso en el emulador funcionar y en el hardware real no funcionar o crashear. -Muy recomendable leer la documentación de Unity para 3Ds. Esta documentación se puede ubicar en la pestaña "Help". -Tendrás que convertir los archivos *.cci a *.cia para que funcionen. Yo suelo usar el propio GM9, pero hay conversores para usar en Windows. -Para enviar información entre el PC y la consola, puedes utilizar Filezilla Client y la aplicación para 3Ds FTPd. Así no necesitarás desmontar la tapa (New 3Ds) o sacar y colocar la SD con el posible deterioro del lector (Old 3Ds). -Recomiendo una micro SD con adaptador SD de alta calidad para programar para ambas consolas, así como las 2 consolas para verificar el correcto funcionamiento del juego en ambas consolas. -Recuerda que lo que estás programando es un juego para 3Ds y no para un i9 con una Nvidia RTX4090, sé consecuente y optimiza los recursos. -El occlusion culling (al menos lo que he probado en una Old 3Ds) parece no funcionar bien y/o crashea, con lo que tendrás que gestionar el culling de manera manual del escenario y cortarlo en porciones para, consecuentemente y cargando y/o descargando. -Entre diferentes zonas de carga (ej. Entras al interior de una casa), recomiendo una técnica fácil (aunque no muy pro y un poco "sucia") de crear una escena vacía con un "Loading..." para liberar la RAM. Si no, es posible que el juego crashee debido a un overflow de la RAM. Este truco también es muy útil para cuando ejecutas el juego mientras lo vas testeando a lo largo del desarrollo, pues cuando carga el juego desde el menú, la consola se sobrecarga mucho y puede crashear (especialmente en Old 3Ds), así que poniendo una pequeña escena con un botón o un texto de "Pulsa Start para iniciar" para que cargue el mapa del juego final evitará fallos a futuro. -A veces, es ideal que el mundo cargue incompleto y tras este, los objetos se activen y empiecen a renderizar, así no sobrecargas el sistema. Esto te ahorrará calentamientos de cabeza, pues de un momento a otro es posible que el juego empiece a fallar y el problema sea que has puesto un cubo de más. -La calidad de gráficos intentad ponerla de manera media-baja siempre, o un script que detecte que hardware está ejecutando el juego y así ajustar los gráficos de manera automática. -Importante adjuntar lo shaders que utilices a medida que vayas añadiendo cosas (ej. shader para el Canvas), porque a veces no lo añade de manera automática y puede fallar el juego en el la consola, mientras que en emulador y en Unity puede funcionar correctamente. Tengo algunos trucos más pero ahora no recuerdo ni tampoco tengo Unity delante mía para dar más datos. Ya iré actualizando 😉
lo de las texturas puedo confirmarlo y agregar que con sprites y tilesets ocurre algo similar en caso de no convertirlos (fallos gráficos, colores incorrectos, etc.) en cuanto al banner es opcional en las primeras versiones tempranas de tu juego, ya que, si el público aún no lo va a jugar, la presentación exterior se puede dejar para último momento (conseguí como hacer banners 3D pero es algo complicado) nunca he tenido problema usando la opción de solo 3ds normal, de todos modos, las apps hechas con esa opción se pueden instalar en new solo que no van a aprovechar la diferencia de capacidades técnicas, si dicha opción te da error probablemente sea por utilizar unity 5.6.5f1 o 2017, la mayoría de los problemas se encuentran solucionados en la 5.6.6f2 en cuanto a citra, estas en lo correcto no se asemejan en nada y no ayuda a resolver ciertos inconvenientes, pero para pruebas pequeñas para no tener que enviar el .cia a la consola e instalarlo en cada build con cambios mínimos en cuanto a todo lo demás, excelente comentario y aporte a la comunidad, sé que algún día habrá más juegos para esta y otras consolas descontinuadas
@@jalm_24 Gracias amigo! Por cierto, me gustaría que explicaras si es posible cómo hacer los banners 3d porque no consigo que funcionen, sólo pude poner un banner plano y puedes cambiar la imagen según el país pero nada más en cuanto a los banners
@@jjbc5059 para los banners 3D se requiere de Autodesk Maya 2014 y el plugin NW4C_ForBanner, dicho plugin contiene la documentación requerida pero no toda, necesitas también del SDK de NW4C, la documentación que no esté en NW4C la puedes encontrar en ctr_sdk
siendo sincero aun despues de leer la documentacion no entendi nada y el proceso de instalación que se menciona en los docs no sirven en win10, para que funcione hay que establecer manualmente las variables de entorno en variables del sistema
no se hacer juegos en 3d xdxd, pero lo he intentado, simplemente usa shaders mobiles o legacy ah y evita usar skyboxes, podría generar perdida de rendimiento y errores feos. es bastante similar a hacer un juego para un celular android viejito (en cuanto a limitaciones), nomás recuerda que el input manager no funciona, pero si usas tu propio código para manejar el input no tendrás problemas
Hola, me da error en el NDI al instalar el CTR - ARM Compiler License Extension, dice instalation failed, y las 2 siguientes dicen Cancelled, las demás salen bien Completed, que podría hacer?
si, requiere mucho trabajo, aunque para hacerlo "más fácil" alguien ya hizo el juego en unity, el detalle es que no es compatible con el unity para 3ds (unity para 3ds es unity 5 pero el proyecto es de unity 2019). de todos modos, aquí dejo un enlace al proyecto, espero puedas portearlo a la 3ds uwU github.com/Team-Determination/Unity-Party
ah si tiene ese problema, tengo que volverlo a grabar pronto, disculpa las molestias. aunque en mi defensa, cuando estaba editando se escuchaba muy fuerte, a lo mejor un problema de drivers xd
la scene de nintendo 3ds estuvo trabajando un tiempo en hacer una versión de godot que pudiera compilar para la consola, sin embargo nunca terminaron el proyecto y a día de hoy se encuentra más abandonado y solo que mi situación amorosa. no lo puedes descargar, tendrías que compilarlo manualmente y aún así puede no funcionar, de paso que no tiene audio
aqui dejo un enlace que tiene NDI, unity y el sdk de la 3ds todo junto en un solo archivo pero son versiones viejas. descarguenlo y ya después de extraerlo usen NDI para instalar el SDK nuevo que está en los otros enlaces. ando con problemas de internet por lo que no puedo descargarlo y separarlo para que solo descarguen ndi :c archive.org/download/unity-for-3-ds
@@SeCalloElPortonpipipiipi es un bug de la version portable, prueba con el instalador (es uno de estos tres) drive.google.com/drive/folders/1O1-WhdTO5jExoYMEcRK2zYqazdHp1kXI?usp=drive_link
@@DanielAner si instalaste con NDI o manualmente? es que parece error de licencia y ese usualmente ocurre cuando instalan armcc5 pero no la extensión de la licencia
@@DanielAner verifica en las variables de entorno que tengas ARMLMD_LICENSE_FILE apuntando a C:\Program Files (x86)\ARMCC_Nintendo_5\sw\info intendo-anyhost.lic
[DEPENDENCIAS PREVIAS]
Microsoft .NET SDK 6.0
dotnet.microsoft.com/es-es/download
Microsoft .NET Framework 3.5 SP1
dotnet.microsoft.com/es-es/download/dotnet-framework/net35-sp1
[Enlaces de Descarga]
paquete instalador + unity + sdk
drive.google.com/drive/folders/1h2x7XSVXmQcIMuabo4jL1ji8hFnqLdzK?usp=sharing
[Contenido Adicional]
recuerda unirte a mi server de discord para conseguir una que otra cosita respecto a esta y otras consolas
(por cierto, estoy buscando moderadores y administradores para dicho server):
discord.gg/NFwJKhhEhe
no te olvides de pasar por LA PRESA si necesitas soporte técnico referente a las consolas de Nintendo:
discord.gg/8Fv8GDg
Este vídeo es muy útil, quiero experimentar porteando un juego a la 3ds y me están sirviendo muchísimo los comentarios! Es un gran aporte a la comunidad. Muchas gracias por el vídeo :D
Cual quieres portear? Yo quiero portear el conker bad fur day y el perfect dark
hola bro, cuanto tiempo, gracias a ti estoy creando una app para mi 3ds con chatgpt, saludos
Muchas gracias bro por subir tus conocimientos 👍
hay que darle más vida a estas hermosas consolas
Yo llevo un par de meses con Unity para 3Ds y hay varios puntos interesantes que me gustaría tratar porque es bastante "tricky" de usar:
-Las texturas deben ser comprimidas para formato 3Ds, cuando seleccionas las texturas, puedes seleccionar "Override 3Ds" y ahí puedes cambiar el tamaño (máximo 512x512) y la profundiad de bits. Si no lo cambias, las texturas saldrán aleatoriamente sobre los objetos.
-El tipo de shader para las texturas de los modelos (que me haya funcionado bien hasta el momento) debe ser tipo Mobile-->Diffuse. Hay otros shaders que pueden funcionar pero hasta ahora el mejor ha sido este.
-TODOS, repito, TODOS los objetos tienen que tener una textura del tamaño indicado previamente como máximo y no sirve el "Default texture" de Unity, pues ese objeto saldrá texturizado erróneamente.
-Para compilar el juego, debes añadir un banner (una textura) y rellenar varios campos en los ajustes. Lo que esté ya rellenado por el programa previamente personalmente no lo tocaría, o iría tocando uno por uno. Además, debes seleccionar que el juego es para 3Ds y New 3Ds o sólo New 3Ds (la opción para sólo la 3Ds original no funciona).
-Recomiendo bajar la cantidad de RAM máxima que puede utilizar el juego en la Old 3Ds a 10MB si mal no recuerdo, si no, el juego podría crashear. Existen también opciones para optimizar y comprimir los modelos, shaders y otros en los ajustes, pero tendría que tener Unity a mano para poder verlo y especificarlo. La mejora es notable.
-El skybox de Unity y/o el de los demos de Nintendo parece no funcionar bien. Tendrás que hacer un Skybox a la vieja usanza (semicírculo).
-Debes especificar mediante layers qué objetos son para la pantalla superior e inferior, y en la cámara indicar que layers son para renderizar y cuales no, además de indicar qué cámara es para la parte superior e inferior y ajustar el tamaño de las pantallas, y también especificar cuál de ellas tendrá el Audio Listener.
-La iluminación y efectos debe ser mixed, y si es posible, hacer backed a la iluminación. En Unity no se ve igual en absoluto que en el juego una vez compilado.
-El emulador CITRA no tiene nada que ver con la consola real! Se puede ver bien algo en el emulador y luego en la consola no, e incluso en el emulador funcionar y en el hardware real no funcionar o crashear.
-Muy recomendable leer la documentación de Unity para 3Ds. Esta documentación se puede ubicar en la pestaña "Help".
-Tendrás que convertir los archivos *.cci a *.cia para que funcionen. Yo suelo usar el propio GM9, pero hay conversores para usar en Windows.
-Para enviar información entre el PC y la consola, puedes utilizar Filezilla Client y la aplicación para 3Ds FTPd. Así no necesitarás desmontar la tapa (New 3Ds) o sacar y colocar la SD con el posible deterioro del lector (Old 3Ds).
-Recomiendo una micro SD con adaptador SD de alta calidad para programar para ambas consolas, así como las 2 consolas para verificar el correcto funcionamiento del juego en ambas consolas.
-Recuerda que lo que estás programando es un juego para 3Ds y no para un i9 con una Nvidia RTX4090, sé consecuente y optimiza los recursos.
-El occlusion culling (al menos lo que he probado en una Old 3Ds) parece no funcionar bien y/o crashea, con lo que tendrás que gestionar el culling de manera manual del escenario y cortarlo en porciones para, consecuentemente y cargando y/o descargando.
-Entre diferentes zonas de carga (ej. Entras al interior de una casa), recomiendo una técnica fácil (aunque no muy pro y un poco "sucia") de crear una escena vacía con un "Loading..." para liberar la RAM. Si no, es posible que el juego crashee debido a un overflow de la RAM. Este truco también es muy útil para cuando ejecutas el juego mientras lo vas testeando a lo largo del desarrollo, pues cuando carga el juego desde el menú, la consola se sobrecarga mucho y puede crashear (especialmente en Old 3Ds), así que poniendo una pequeña escena con un botón o un texto de "Pulsa Start para iniciar" para que cargue el mapa del juego final evitará fallos a futuro.
-A veces, es ideal que el mundo cargue incompleto y tras este, los objetos se activen y empiecen a renderizar, así no sobrecargas el sistema. Esto te ahorrará calentamientos de cabeza, pues de un momento a otro es posible que el juego empiece a fallar y el problema sea que has puesto un cubo de más.
-La calidad de gráficos intentad ponerla de manera media-baja siempre, o un script que detecte que hardware está ejecutando el juego y así ajustar los gráficos de manera automática.
-Importante adjuntar lo shaders que utilices a medida que vayas añadiendo cosas (ej. shader para el Canvas), porque a veces no lo añade de manera automática y puede fallar el juego en el la consola, mientras que en emulador y en Unity puede funcionar correctamente.
Tengo algunos trucos más pero ahora no recuerdo ni tampoco tengo Unity delante mía para dar más datos. Ya iré actualizando 😉
lo de las texturas puedo confirmarlo y agregar que con sprites y tilesets ocurre algo similar en caso de no convertirlos (fallos gráficos, colores incorrectos, etc.)
en cuanto al banner es opcional en las primeras versiones tempranas de tu juego, ya que, si el público aún no lo va a jugar, la presentación exterior se puede dejar para último momento (conseguí como hacer banners 3D pero es algo complicado)
nunca he tenido problema usando la opción de solo 3ds normal, de todos modos, las apps hechas con esa opción se pueden instalar en new solo que no van a aprovechar la diferencia de capacidades técnicas, si dicha opción te da error probablemente sea por utilizar unity 5.6.5f1 o 2017, la mayoría de los problemas se encuentran solucionados en la 5.6.6f2
en cuanto a citra, estas en lo correcto no se asemejan en nada y no ayuda a resolver ciertos inconvenientes, pero para pruebas pequeñas para no tener que enviar el .cia a la consola e instalarlo en cada build con cambios mínimos
en cuanto a todo lo demás, excelente comentario y aporte a la comunidad, sé que algún día habrá más juegos para esta y otras consolas descontinuadas
@@jalm_24 Gracias amigo! Por cierto, me gustaría que explicaras si es posible cómo hacer los banners 3d porque no consigo que funcionen, sólo pude poner un banner plano y puedes cambiar la imagen según el país pero nada más en cuanto a los banners
@@jjbc5059 para los banners 3D se requiere de Autodesk Maya 2014 y el plugin NW4C_ForBanner, dicho plugin contiene la documentación requerida pero no toda, necesitas también del SDK de NW4C, la documentación que no esté en NW4C la puedes encontrar en ctr_sdk
siendo sincero aun despues de leer la documentacion no entendi nada y el proceso de instalación que se menciona en los docs no sirven en win10, para que funcione hay que establecer manualmente las variables de entorno en variables del sistema
pdt: usar maya me mareo feo, como se esperaba de una suit profesional, ni la prueba gratuita es facil de usar xdxd
Muchas gracias por fue de gran ayuda.
Podrias realizar un tutorial de como configurarlo para realizar juegos en 3D
no se hacer juegos en 3d xdxd, pero lo he intentado, simplemente usa shaders mobiles o legacy ah y evita usar skyboxes, podría generar perdida de rendimiento y errores feos.
es bastante similar a hacer un juego para un celular android viejito (en cuanto a limitaciones), nomás recuerda que el input manager no funciona, pero si usas tu propio código para manejar el input no tendrás problemas
Hola, me da error en el NDI al instalar el CTR - ARM Compiler License Extension, dice instalation failed, y las 2 siguientes dicen Cancelled, las demás salen bien Completed, que podría hacer?
@@harvin2149 tienes .net framework 3.5 sp1 y .net sdk 6?
@@jalm_24 Si, acabo de instalar el primero de nuevo con otro metodo y sigue dando error
Hola, el NDI se me abre pero se cierra solo mientras está en pantalla de carga. Que puedo hacer?
Quiero portear el nsmbwii para 3ds muchísimas gracias!!
Podrías hacer un vídeo, de cómo hacer mods de juegos de 3ds?
no se hacer nada de eso xd pero gracias por la sugerencia
@@jalm_24 ok no pasa nada, y denada supongo xd
No se escucha el video :(
Simplemente hablo muy bajo sube el volumen y lo escucharás
Active los subtitulos mijo
ahora si.. llego la hora de hacer plants vs zombies garden warfare para 3ds
Uwu
No se nada de programacion,pero intentare portear el undertale a la 3ds(lo olvidare a los 2 dias)
@@JeancarlosDiaz-w6e suele pasar xdxd
no se de por vencido, lo importante es darle esfuerzo y dedicación 💪
@@jalm_24se acabó el proyecto,mi computadora no es de 64 bits 😢
:c
es posible programar juegos 3d para 3ds con ese Unity? también se puede programar para old 3ds?
si, para todas las consolas de la familia Nintendo 3DS (old 3ds, old 3ds xl, new 3ds, new 3ds xl, 2ds y new 2ds xl)
puedo pasar modelos de texturas de blender a unity?
@@cesar12alex47 claro pero solo en ciertos formatos, para los banners ahí si cambia la cosa
Buen tutorial, pero tengo una duda: es estrictamente necesario usar el sdk?
si, todo lo mencionado en el video es estrictamente necesario
Sabes si se puede portear Friday Night Funkin en la Old 3ds de esta manera?
si, requiere mucho trabajo, aunque para hacerlo "más fácil" alguien ya hizo el juego en unity, el detalle es que no es compatible con el unity para 3ds (unity para 3ds es unity 5 pero el proyecto es de unity 2019).
de todos modos, aquí dejo un enlace al proyecto, espero puedas portearlo a la 3ds uwU
github.com/Team-Determination/Unity-Party
Hola disculpa podria portear mis modeloa en 3d que se vean como tal en 3d? Jjajajaja osea que tenga el efecto en 3d de las pantallas ?
si pero creo que requiere de configuración adicional
Al momento de exportarlo y instalarlo en la 3ds me da error :'v
el cia generado en unity no funciona en una consola normal
pero ni el volumen al tope se escucha
de tu juego? el audio debe configurarse en el codec correcto y hay un limite en el peso del archivo
@@jalm_24 se refiere al video, a mi me pasó lo mismo
ah si tiene ese problema, tengo que volverlo a grabar pronto, disculpa las molestias.
aunque en mi defensa, cuando estaba editando se escuchaba muy fuerte, a lo mejor un problema de drivers xd
Amigo pero reinicie la pc y todavía me dice open download page
Como que no carga
Que hago amigo?
uh? que te sale así?
@@jalm_24 osea, no me aparece la opción para crear un cia,solo dice: No Nintendo 3DS module loaded.
@@PowerOfGames90 seguiste todo el tutorial? activaste la licencia? reiniciaste la pc?
@@jalm_24 si amigo lo hize todo y no funcionó 😔
@@PowerOfGames90 raro, muy raro, si instalaste el paquete de soporte para 3ds en unity 5.6 verdad?
¿Como se podría hacer un juego con la función de multijugador local?
con el plugin PIA pero no he logrado hacerlo funcionar
@@jalm_24 ¿Como podría conseguirlo?
@@raullopeztrigo5621 ya viene incluído en el latest3DS.megazarf
checa la carpeta nintendo
@@jalm_24 ok muchas gracias
Los videojuegos 3D es compatible en la 3ds o solamente se puede desarrollar en 2d con unity
funcionamiento completo de unity, tanto 3d como 2d
solo recuerda no hacer cosas muy exigentes y optimiza todo, es una 3ds no una pc con RTX 4090
Amigo pero eso también sirve para la old 3ds?
Porque yo no tengo new😢
@@PowerOfGames90 si, funciona para ambas
@@jalm_24 gracias amigo
Me salvaste la vida
Duda rapida, es posible hacer lo mismo pero con el motor GODOT?
la scene de nintendo 3ds estuvo trabajando un tiempo en hacer una versión de godot que pudiera compilar para la consola, sin embargo nunca terminaron el proyecto y a día de hoy se encuentra más abandonado y solo que mi situación amorosa.
no lo puedes descargar, tendrías que compilarlo manualmente y aún así puede no funcionar, de paso que no tiene audio
@@jalm_24 bueno, deja preguntar
@@KWolf22 aquí te dejo la publicación de gbatemp al respecto
gbatemp.net/threads/wip-updated-godot-engine-for-3ds-homebrew.615480/
tan pronto tengan una release oficial de godot para 3ds, haré un video al respecto
@@jalm_24 gracias!
Que hago si no puedo descargar la 6.0, necesito si o si la 6.0 o esta bien la 8.0?
@@SameFlower debería funcionar la 8.0, de todos modos lo realmente importante es el .net framework 3.5 sp1
no se ejecuta ndi
Me pasa lo mismo :(
prueba descargarlo desde internet archive, dentro de unos momentos paso enlace
aqui dejo un enlace que tiene NDI, unity y el sdk de la 3ds todo junto en un solo archivo pero son versiones viejas.
descarguenlo y ya después de extraerlo usen NDI para instalar el SDK nuevo que está en los otros enlaces.
ando con problemas de internet por lo que no puedo descargarlo y separarlo para que solo descarguen ndi :c
archive.org/download/unity-for-3-ds
@@jalm_24 Gracias!
@@jalm_24 gracias bro
nuevo sub
nomas es pa emulad0res o igual puedo usar el juego en mi consola?
@@bryanGTrue si, pero para que funcione en la consola hay que hacer unos pasos adicionales
@@jalm_24 chales
Bro, han borrado muchos videos sobre esto xd
me sorprende que no me lo hayan borrado XD
esto aún está actualizado? nwn
si, de hecho ya si subo otro video de unityforn3ds será esta misma versión pero el video regrabado y mejor editado xd
no me abre we :(
NDI o Unity?
@@jalm_24 NDI
@@SeCalloElPortonpipipiipi es un bug de la version portable, prueba con el instalador (es uno de estos tres)
drive.google.com/drive/folders/1O1-WhdTO5jExoYMEcRK2zYqazdHp1kXI?usp=drive_link
Y esto sirve para 3ds de verdad o emulador?
Porque yo solo tengo 3ds
No emulador
@@PowerOfGames90 que si, solo que para poder instalar el cia en tu consola se necesitan pasos adicionales
@@jalm_24 ya la tengo liberada, muchas gracias perdóneme por la perdida de tiempo
Me gustó su tutorial nuevo suscriptor
@@PowerOfGames90 no solo eso se necesita, hay otros pasos más muy diferentes xd
Hola, que le haces a esto? Failed running B:\Program Files (x86)\ARMCC_Nintendo_5\bin\../bin64\armcc.exe -c -I "B:/Program Files/UnityNew3DS_2_0_1/Editor/Data/PlaybackEngines/N3DS/Tools\il2cpp\bdwgc\include" -I "B:/Program Files/UnityNew3DS_2_0_1/Editor/Data/PlaybackEngines/N3DS/Tools\il2cpp\libil2cpp\include" -I "Temp\StagingArea\il2cppOutput" -I "B:\Nintendo\SDK\UnityEnv\SDK\ctr_sdk\include" --gnu --cpu "MPCore" --split_sections --apcs=/interwork --littleend --arm --vfe --signed_chars --no_rtti --wchar --wchar16 --multibyte_chars --dollar --exceptions --remove_unneeded_entities --diag_style=ide --data_reorder --fpmode=fast -O2 "-Otime" --no_debug --no_debug_macros --diag_suppress=1,68,186,368,177,550 -D "NN_COMPILER_RVCT" -D "NN_COMPILER_RVCT_VERSION_MAJOR=4" -D "NN_COMPILER_RVCT_VERSION_MINOR=1" -D "NN_PROCESSOR_ARM" -D "NN_PROCESSOR_ARM11MPCORE" -D "NN_PROCESSOR_ARM_V6" -D "NN_PROCESSOR_ARM_VFP_V2" -D "NN_HARDWARE_CTR" -D "NN_PLATFORM_CTR" -D "NN_HARDWARE_CTR_TS" -D "NN_SYSTEM_PROCESS" -D "NN_DEBUGGER_KMC_PARTNER" -D "NN_COMPILER_OPTION_ARM" -D "NN_EFFORT_FAST" -D "__STDC_LIMIT_MACROS" Temp\Il2CppCache\__N3DS_AssemblyLinkInfo.cpp -o Temp\Il2CppCache\__N3DS_AssemblyLinkInfo.o
Product: ARM Compiler 5.04 for Nintendo
Component: ARM Compiler 5.04 update 5 Extended Maintenance (build 231)
Tool: armcc [4ce830]armcc : error C9555: License checkout for feature bsp_compiler5 with version 5.0201509 has been denied by Flex back-end. Error code: -10
Feature has expired.
Feature: bsp_compiler5
Expire date: 25-may-2016
License path: B:\Program Files (x86)\ARMCC_Nintendo_5\sw\info
intendo-anyhost.lic;c:\program files\arm\licenses\license.dat;
FlexNet Licensing error:-10,32
For further information, refer to the FlexNet Licensing documentation,
available at "www.flexerasoftware.com".
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
NativeCompiler:RunProgram(ProcessStartInfo) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/NativeCompiler.cs:57)
NativeCompiler:Execute(String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/NativeCompiler.cs:24)
ArmccCompiler:Compile(String, String, Boolean) (at C:/buildslave/unity/build/PlatformDependent/N3DS/Editor/Managed/ArmccCompiler.cs:195)
ArmccCompiler:CreateLinkInfo(String[], String) (at C:/buildslave/unity/build/PlatformDependent/N3DS/Editor/Managed/ArmccCompiler.cs:307)
ArmccCompiler:CompileDynamicLibrary(String, IEnumerable`1, IEnumerable`1, IEnumerable`1, IEnumerable`1) (at C:/buildslave/unity/build/PlatformDependent/N3DS/Editor/Managed/ArmccCompiler.cs:103)
UnityEditorInternal.IL2CPPBuilder:Run() (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:161)
UnityEditorInternal.IL2CPPUtils:RunIl2Cpp(String, IIl2CppPlatformProvider, Action`1, RuntimeClassRegistry, Boolean) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/Il2Cpp/IL2CPPUtils.cs:41)
UnityEditor.HostView:OnGUI()
@@DanielAner si instalaste con NDI o manualmente? es que parece error de licencia y ese usualmente ocurre cuando instalan armcc5 pero no la extensión de la licencia
@@jalm_24 segui el video tutorial. todo con el ndi
@@DanielAner verifica en las variables de entorno que tengas ARMLMD_LICENSE_FILE apuntando a C:\Program Files (x86)\ARMCC_Nintendo_5\sw\info
intendo-anyhost.lic
@@jalm_24 como se verifica eso? Tengo el mismo problema
@@picotrezzz en la pestaña de busqueda de windows 10 escribe variables de entorno y allí te sale