Да, про Камию и Ицуно my bad - мозг плавился, когда писал этот фрагмент сценария :< Если лень смотреть целиком - есть таймкоды! Видео АБСОЛЮТНО БЕСПОЛЕЗНОЕ, но вдруг кайфанете или узнаете пару интересных фактов - тогда вы знаете, куда нажимать :D
@@ANKHZONE поверь, ты от этого только выиграл. Забавная механика была тем что только с помощью езды по небоскребам можно было захватить последнюю точку в прорыве ибо гении додумались поставить ее на крышу небоскреба куда доезжать можно было только на лифте.
Аналитика второго СТАЛКЕРа это, конечно, хорошо, но не будем врать сами себе - тут все хотят скетч про контролера, топ5 любимых анекдотов у костра и обзор-дегустацию на водку "Казаки"
29:54 Камия только первую часть дмс сделал, серией занимался Ицуно начиная с третьей части, он же драгонс догму например сделал и его надо похвалить за пятерку Так просто помарка небольшая, камия тоже чувак уважаемый просто не в данном контексте
Ещё одна из секс механик - это дрифт в гонках. Когда на скорости плавно бочком вписываешься в какой-нибудь поворт, да и ещё и в трафике, наполняешься невероятным чувством восторга и наслаждения
Согласен, когда научился такое проделывать в "NFS Heat", почти во все встречающиеся повороты старался влетать именно таким образом, кайф гарантирован 🚘🚔
Я бы не сказал, что во всех гонках В поделках в серии нфс за последние чуть ли не лет эдак 8 это смотрится паршиво. Когда тебе по сути просто надо нажать тормоз и поворот друг за другом, или кнопку ручника и при том влететь в поворот, в который не влетел бы ни один Кен Блок или Кейити Ц. Я люблю тот дрифт в гонке, который заставляет тебя вникнуть в физику процесса; в перегрузку половин авто, заход с инерцией и тд А Dirt Rally 2.0 в этом дает такой неописуемый кайф, хотя в ирл ралли дрифт редкий гость. Пауэрслайд еще частенько, но это и одна из техник дрифта, и не дрифт одновременно
Как бы не было странно, но в той же nfs most wanted очень хорошо реализована механика дрифта. Хоть это и не основная фишка игры, но при должных настройках можно навалить боком буквально на любой машине
@@LightFurik так в любой гонке вся физика и работа авто это системы В MW (да я даже в ремастере стремном ездил, авто там сделаны +- жить можно) эти системы были сделаны адекватными спецами, которые пытались сделать побольше для кайфа игрока, для большего интереса и челенджа и в гонках, и в погонях, и в обычной свободной езде Как бы остается игровая условность, что авто влетают на скорости 300+ в крутые повороты, но m3 gtr чисто трековая машина. Ровно как и всякие порше и подобное последних уровней, так что простить можно А так да. Если сделать продуманную на нормальном уровне, углубленную в некоторых мелочах систему, она будет работать даже там, где не подразумевалось (дрифт там люто неудобный с т.з. гонки; ибо тайм-атак вообще не приветствует снос и занос авто, ибо время теряешь; но при том работает он для того времени нормально, ибо так позволяет уровень подхода к воссозданию)
@@deargewar5151 так это сим, он и про другое и на другую аудиторию рассчитан. Если физику дерта вставить в нфс, то нфс весь концепт живенько развалится, не переделая это под симкаду
Механика, которая порожает всех, кто послушает.... DISAPPEAR INTO THE NIGHT LOST SHADOWS LEFT BEHIND OBSESSION PUUULLING MEEEE TO TAKE WHAT'S MINEEEE!!!
Мой список: 1) Fatality в Мортал Комбат и добивания юнитов в WH: Dawn of War 2) Разрушаемость машин в Flatout 2 3) Создание заклинаний в Morrowind и Oblivion 4) Изменение внешности персонажа в зависимости от прокачки в Fable 5) Крафт в Zelda TOtK 6) Ультимейты 7) Зомби-эпидемия в Stabs the Zombie 8) Отрубание хвостов в Dark Souls 9) Подбирание предметов в Half-Life Alyx 10) Механика пожаров в Far Cry 2
Согласен, такое надо разрабам посмотреть. Насчёт разрушаемости согласен, ее можно было развивать и больше связывать с геймплеем. А то все шутеры как один стали..
Я ловил лютый кайф с вихря в ведьмаке. Когда построил билд на увеличение урона от интоксикации, вьебал в себя добрую половину химии из всего инвентаря, и как ебаный вентилятор с ножиком, под громогласное ТАРАРАТАЙРА ТАРАРАТАЙРА входишь в группу противников, через несколько секунд видя только ураган из конечностей и крови.
То, что не озвучили... В играх серии "Вор", особенно в первой части, была шикарнейшая механика шума в передвижении, если по коврам и дереву менее слышно, то по камням и брущатке слышно сильнее, сейчас в стелс играх такого вообще не найти, но было приятно, когда выследил цель и не просто подошёл и убил, аккуратно бесшумно по костру, лёгкий отскок в тень и бесшумный удар по голове, затем аккуратно повалил тело, чтобы не шуметь и спрятал в ящик...
Лично мне эта игра запомнилась другим. Я сохранился перед храмом, чтобы выполнить квест, влияющий на концовку. Потом сдoх, и загрузился перед храмом. Только в конце игры, где подружка ГГ послала его, я понял, как накосячил.
А вообще, мне больше понравилась ворванью в Dishonored кидаться. Ну или взломать электроворота и заманивать стражников. Или делать что угодно под замедлением времени.
В масс эффекте с дробовика хэдшоты хорошо заходили и различные комбо. Типо сингулярность, потом туда ударная волна и все разлетаются. Или штурмовиком телепортом в конец карты летишь и сносишь дробовиком чела, с другой стороны оставляешь напарников и в окружении. Причем можно раскачаться так, что щит восстанавливается пока используешь телепорт и надо успевать телепортироваться между врагами)
Могу предложить ещё несколько приятных по мне механик: 1) Управляемый занос во многих автогонках; 2) Механика "Отметить и казнить" - отмечивание врагов и последующее их красивое последовательное устранение (есть в нескольких играх, допустим, тот же "Splinter Cell: Conviction"; 3) Управление стаей крас и наподение ей на врагов играя за Гуго в "A Plague Tale"; 4) Убийство врагов с проламыванием стены стоящих за ней в "Deux Ex"; 5) Вихрь из ударов мечами и ногами в "Prince of Persia: Warrior Within"; 6) Управление выпущеной стрелой/пулей/бетарангом (есть во многих играх: "Assassin’s Creed", "Batman" и т.д.); 7) Полёты и подтягивания на паутине или с помощью гарпуна в играх про Человека-паука или Бэтмена; 8) Допрос с использованием окружения в "Splinter Cell: Conviction"; 9) Обратная перемотка времени ("Prince of Persia", "TimeShift"); 10) Механика взаимодействия с порталами в играх "Portal"; 11) Возможность отдачи очень подробных команд во время тактической паузы и вариантов действий на определённые ситуации в "Dragon Age: Origins". 12) Стрельба с различных корабельных орудий, а так же механика охоты на китов с использованием гарпуна в "Assassin’s Creed IV: Black Flag"; 13) Запрыгивание на врагов с последующим высасыванием их крови в играх "BloodRayne"; 14) Драконий крик в "The Elder Scrolls V: Skyrim" (FUS RO DAH! - и этим всё сказано😊); 15) Замедленная демонстрация выстрела и попадания во врага с рентгеном в играх серии "Sniper Elite" и не только.
Half-Life Alyx механика поднимания предметов. Это самая удобная механика, которой до Alyx не было в других ВР играх. Прекрасное ощущение когда ты просто кистью подманиваешь к себе предмет и ловишь его в полете. И за несколько часов игры ты настолько к этому привыкаешь что в реале пытаешься подхватить так предметы)
Механика метания в Control по моему мнению поинтереснее будет, чем топор Кратоса. Там это ещё и с оеолототальной разрушаемостью сопряжено, и в купе даёт невероятные ощущения
А ещё световые мечи в тех старых сериях при помощи всего одного кода начинают наносить урон, как настоящий световой меч - убивая с первого удара и разрубая всё вокруг на куски. Вражеские тоже =)
Хочу предложить еще одну механику из гонок: скандинавская шпилька в Dirt Rally. Это маневр, позволяющий пройти крутой поворот без ручника с минимальной потерей скорости и максимальным ускорением на выходе. Используется на гонках с 60ых годов. Требует выдержанных таймингов, хорошей траектории и очень хорошего понимания машины. А если выполнишь его на механической коробке со сцеплением, будешь еще 2 дня собой гордиться. Приведу последовательность действий: 1. Подъезжаешь к повороту (скажем, к левому). Держишься слева, на внутренней траектории. 2. Левая нога - выжать сцепление. Правая нога - торможение на пределе, с блокировкой колес. Левая рука - повернуть руль вправо, повернуть машину против направления поворота. Правая рука - сбросить передачу на первую или вторую. Держать тормоз до самого начала виража. Весь вес машины в этот момент находится на внутренней передней стойке подвески. 3. Как только поворот начался, резко сменить ноги. Отпустить сцепление, пнуть акселлератор правой ногой и рвануть руль в направлении поворота. Тут очень легко не попасть в тайминг. Если все сделано верное, вес машины моментально переносится на внешнюю сторону, болид входит в красивый управляемый занос. 4. Удерживать занос, модерируя газ и тормоз (двумя ногами). Тут сложно ошибиться. Машина выйдет из поворота на высокой скорости и на полном давлении турбины. 5. Улыбка до ушей еще на три часа)
Дрю, ты молодец. Приятно смотреть твои видео. Я бы еще добавил одну олдскульную механику, наровне с стрейфджампом - рокетджамп и прочие варианты перемещения по карте с помощью оружия, которое дает ускорение от удароной волны.
В Arx Fatalis была ахеренная механика чтения заклинаний. Если бы ещё можно было бы как-то ускорить этот процесс, чтобы можно было за секунды исполняя мышью пируэты на столе кастовать спеллы то было бы вообще великолепно. Но эту идею никто не развил
Игра, где прям чувствуется, что не просто цыферки стали больше, а твой личный скилл написания рун стал лучше. А когда ты сражаешься с магами, ты прям видишь как они рисуют и можешь сразу понять, что они делают. Игру с магической системой лучше, чем в Арксе не видел.
@@d_wander8975 , честно говоря не помню чтобы когда противники там кастовали спеллы то они аналогично как гг как-то руками двигали, рисуя руны. Может не замечал просто в пылу сражений)
Забыл обычную расчленёнку в экшенах и частично в файтингах. И связанную с ней зональную систему повреждений. "Расчленёнка" в Метал Гире - местечковая забава класса "ля, это ж как в моем любимом аниме!", поэтому никуда дальше МГС она не пошла и не развилась. Да, первые 3-4 раза это "вау!" и "прикольно!", но не более. А вот отрывать врагам конечности не по скрипту, не по КуТэЕ, в произвольной, так сказать, форме - это совершенно другое дело. В свете вышесказанного мне на ум непременно приходит первый Soldier Of Fortune. Было очень фаново и "ваушно" наблюдать, как твои выстрелы по противнику оставляют на нём кровавые подтёки именно там, куда ты целился. Анимации также не отставали - всегда было приятно выстрелить врагу в пах и наблюдать, как он несказанно раздосадован этим фактом. Или заставить вражину прыгать на одной ноге, потому что второй ноги у него уже и нет.... А уж что там с людьми вытворял выстрел из дробовика вплотную... А как там можно было почувствовать себя шеф-поваром, мелко нашинковав тушу врага своим верным ножом... Так что я небезосновательно считаю классическую расчленёнку одной из топовых механик. Сейчас эту механику заметно упростили и зацензурили - в большинстве шутеров даже нельзя стрелять по трупам врагов (гребаный стыд), не говоря уже о сочном отрыве конечностей.
В Quake/COD джампинге еще важен конкретный фреймрейт. Потому что он так же отвечает за просчет физической модели сцены. И повышает эффективность стрейф-джампов, да и не только. Он так же меняет темп стрельбы некоторых пушек например у AKSU в CoD4 на 333FPS ТТК становился ниже из за чего на соревнованиях и многих серверах запрещали FPS повышать выше 250. А на джамп серверах разрешено 333FPS. У тех у кого не тянул комп подходило либо 91FPS либо 125FPS. Причем конкретные эти значения и ни на единичку не выше не ниже )) А еще я помню легендарный Yitch3.CFG, конфиг который жестко резал графон но прилично подымал фреймрейт. От чего даже Radeon 9600Pro начинал игру тянуть на каком нить одноядерном Пентиуме )))
Чёёёёё? До каких COD это было? Просто в самих сетевых Квэйках это чинилось либо комьюнити в первые же годы существования игр, либо разрабами. В том же Ку3 был стандарт на сервере 125 ФПС, OSP и CPMA моды для Ку3 чуть ли не первым делом проблемы эти устраняли. Defrag (мод Ку3 на мувмент) тоже просчитывает всё в 125 кадров. В КЛ ФПС-лок до 300 что ли на стороне сервера... Когда и как починили движок Ку1, от которого Соурсы и CoD двигло пошли, правда, сказать не могу.
На мой взглаяд, самая приятная и в то же время самая совершенная игровая механика представлена в факторио. Именно то, как долго ты разрабатываешь все эти схемы, как "всё хорошо но переделывай", после всех сложностей и матов оно начинает работать, это прям кайф. Не просто пара ассемблеров, а весь механизм целиком. И ты отдаляешься, смотришь как вся эта схема всё делает за тебя, а ты прикидываешься зефиркой и тихонько попиваешь чаек, а себя ощущаешь мегамозгом, ведь ты создал работающий за тебя механизм. В особенности, если ты освоишь местную логику, ведь с помощью комбинаторов можно целые процессоры в игре сделать, а потом на них портировать дум64. Собственно именно те игровые механики, которым нужно долго учится, которые нужно долго осваивать и доставляют самое большое удовольствие, ведь именно такие игровые механики создают самое сильное ощущение от пользы твоих приложенных усилий.
Насчёт механики в стратегии, еще можно добавить момент из Героев. Когда ты приходишь в город через 2-3 месяца, и в ПОНЕДЕЛЬНИК скупаешь на всю котлету армию, добавляя 10 драконов, 30 магов и 100 эльфов-лучников, предвкушая, как будешь зачищать всю карту🤩
Должен подушнить и сказать, что Хидеки Камия не имеет никакого отношения к DMC кроме создания первой части. Второй он уже не занимался уйдя в Platinum Games, а с третей части серией рулил Хидеаки Ицуно. Он же придумал Вергилия и указан, как геймдиректор всех современных частей. Как всегда, огромное спасибо за шикарный ролик, Дрю! ❤🔥
А мне нравится механика терраформирования и видоизменения карты. В какой-то стратегии даже помню была механика затопления всей карты, ели играть за определенную рассу.
Рокет джамп со всеми его вариациями. То, на чем держалось большенство аркадных шутанов лет 10-20 назад, сочетающие не только скил, но одновременно и риск с наградой
Блин, Дрю. Ты выкладываешь ролики каждый раз, когда я еду домой в пятницу из бара. Я устал смотреть их после трёх пив, а утром понимать, что ничего не помню и пересматривать. Ну сколько можно.
Ну конечно же это билдостроение. До сих пор помню, с каким наслаждением много лет назад создавал билды в варфрейм, искал таких же фармил, как и я и заседал с ними на выживании в какой-то трубе 5 часов подряд. По сути мы ломали механики нескольких персонажей, соединяли их друг с другом, с локацией и становились неуязвимыми. Нужно было только иногда обновлять способности и все. Остальное время мы общались обо всем на свете, тогда еще просто через чат, потому что не знали друг друга. А когда все закончилось - мы вышли из игры хорошими друзьями, которых я помню до сих пор
Прикол в том, насколько это было проработанно. Пнуть на штыки или на опору, чтоб на врага крыша упала. Пнуть на ловушку или пнуть с обрыва. Так же и в ближнем бою, когда тебя окружают несколько врагов, тебе по любому приходится крутиться и разбрасывать врагов, думаю, по этому многим запомнился пинок именно из Дарк Мессии, хотя уже сколько лет прошло
Когда зашла речь о беге по стенам, я бы ещё добавил меняющиеся локации, как в том же Titan Fall 2; или Особняк Джиндоша в Dishonored 2. И ещё механики ползания по огромным врагам кайфовые, как в Dragons Dogma и Тенях Колоссов
Очень нравилось как в первом сплинтер цел можно было регулировать вращением колесика скорость подкрадывания Фишера. Ты быстро преодолевал начальную дистанцию, а приближаясь к цели замедлялся на ходу, став практически бесшумным
Первий раз коли, зустрівся із боївкою у Хорайзен із тим, як в процесі бою у машин відлітають части це був такий смак, я просто виходив на полювання та кайфував від того як вони по частинам розпадаються від моїх стріл з лука , кайф був у чисто виді
Из кайф-механик в стратегиях до сих пор ничего оргазмичнее чем вызывать те или иные "суперудары" из World in Conflict я не испытывал! Накапливать стрики набивая вражеских юнитов, ждать к\д чтоб жахнуть по врагу залпом из крупного калибра\самонаводками по площади где стоит вражеская техника\огроменным на полкарты ковровым застилом с тяж.бомбардировщика\вакуумной бомбой\ДА ЯДЕРКОЙ В КОНЦЕ КОНЦОВ (а при должном терпении и везении НЕСКОЛЬКИМИ СРАЗУ) - это просто непревзойдённый до сих пор кайф! Очень жаль что эта стратегия ныне почти забыта - это был шедевр (и не в малой степени с большим киберспортивным потенциалом, доведи его до ума), досадно слитый Юбисофт на помойку истории. Вот бы о ней ретроспективу сделали и показали ныне страдающим игровой импотенцией - у половины челюха бы в колени упала от уровня неподдельного эпика творящегося на экране
Мой неупорядоченный топ механик: • Dragon's Dogma 2 - крюк у вора, можно подцепить гарпию и если во время подтягивания её к себе она ударится о другую гарпию они обе упадут. Настоящий смак • Dragon's Dogma 2 - воин может закатапультировать тебя на мини босса. (вообще в DD2 шедевральные механики) • Red Dead Redemtion 2 - накинуть лассо на чела сесть на лошадь и потащить его по земле, также его можно прокатить через реку, где он будет задыхаться • Follaut 2 - подложить заведённый динамит npc в инвентарь. (есть и в других играх) • Disco Elysium - механика сбора банок в пакет, который должен быть снаряжен в руку или возможность ударить мусорный ящик и умереть от этого. (в DE тоже куча топ механик) • Atomic Heart - удобное лутание с помощью пылесоса в руке, не нужно к каждому ящику отдельно подходить • Prince Persia - геймплейно оправданная перемотка времени назад на небольшое время (чтобы не скамить сейвлоад) • Postal - можно поссать на что угодно, сделать глушитель из кота, запулить лопатой оторванную бошку, которая будет оставлять дорожку крови и за которой может носиться собака • Prey - с помощью ледовой пушки можно себе выстраивать лестницы и прочие маршруты в труднодоступные места • Superliminal - основная механика с увеличением объекта за счёт перспективы кайф ... в целом, крутых механик огромное множество и надеюсь будет ещё больше уникальных в будущем)
11:20 в стратегиях есть кое-что гораздо более приятное. Это увидеть как ПРОТИВНИК выделяет всех вперёд, а ты уже готов ему на упреждение кинуть что-то крупнокалиберное, типа Штурмтигра в CoH2, Билли-нюки в SupCom или банальный залп арты почти везде. Смотреть за сближением проджектайла и блоба противника - бесценно.
Пару моих знакомых удивили, что когда я марафонил Макса, что мне зашла именно часть от Рокстар. Так она великолепно скроена, на что ни посмотри, все шикарно. Да и музыку подходящую не забыли даже И это при том, что это моя любимая игра рокстар. А нет, неправильно сказал. Это единственная игра рокстар, которая мне нравится
@@deargewar5151Рдр2 лучшая игра Рокстар. Игра вне времени и через 15 лет будет прекрасно играться, как ведьмак 3 и ТЛоУ1(вторая часть будь она проклята).
@@D1muZio до 2й части не дошел пока, но первая не зашла. История ок, но в остальном как-то не впечатлило Думаю, во второй сильно больше интересного, пусть она иногда и выглядит излишне размеренной
Вообще мимо. Такие игры, которые в первую очередь опираются на реализм, графику и подобное, устаревают быстрее всего. Просто потому что через 10-15 лет выйдет какая-нибудь игра, которая ещё реалистичнее и графонистее рдр2 и играть в рдр2 станет незачем. А помимо реалистичности и графики в рдр2 ничего нет. Геймплей просто нереальная посредственная душка, сюжет просто пойдет, стандартная история о том, что нужно уметь вовремя остановиться, но затянутая на 100 часов. Ну ещё атмосфера дикого запада ничего такая. @@D1muZio
Спид килл в Принце Персии два трона. Очень просто но очень увлекательно. Почти любого противника можно убить спид киллом, если постараться можно и тех кого нельзя. Каждый портал можно зачистить спид киллом. Самое крутое это сделать спид килл без появления серых кадров замедления, которые обычно сигнализируют о том, что надо нажимать кнопку.
В список самых сексуальных игровых механик обязательно нужно было вставить Данте из DMC5. Я имею ввиду.... Данте. В целом. У чувака столько оружия, настолько много механик и он настолько стильно и на чилле убивает врагов, что не вставить его было преступлением 🤷♂️
У него как раз слишком много всего и для обычных людей ничего практически нет. Когда играл в дмс5 всегда старался любой ценой скипать данте. Даже V с его афк геймплеем и то лучше. Играя за неро можно не будучи киберспортсменом выбить sss, играя за Вергилия тоже, V вообще саммонер, а данте это пианино какое-то
@@TheAndreyCraft у меня наоборот. Неро было для меня настолько простой, скучный, не красочный, что его всячески скипал, а за Данте нарезал,хоть я и вообще не освоил механику стилей, он просил выглядит стильнее Неро, геймплей у него более вариативный и гибкий под любого игрока, ну и музыка у него куда круче чем у Неро, сразу понимаешь, что сейчас будешь стильно нарезать кучу мяса за крутого мужика. А Неро...акселератор..киберручки...в то время,когда Данте вертится как угарелый по карте и все вокруг крушит. (Ну а вообще,да, Данте самый сложный герой для осваивания в игре) И зачем вообще оценивать героя по sкам, это просто показатель простоты и скучноты героя.
В Bulletstorm механика пинания врагов на кактусы и разные смертельные ловушки, при которой враг еще и замедляется, а потом смачно подыхает. А с механикой хлыста она становится еще приятней)
Меня не поймут, но я фанат группового стиля боя из Ведьмака 1. Когда Геральт в 2007-м нарезал 3-4 утопца под смачные мясные звуки, эндорфин мгновенно в меня заканчивался.
Стрельба из лука верхом на лошади из Mount&Blade, когда нужно учитывать собственную скорость, направление и скорость движения врага и стрелять на опережение, а ещё импакт попадания зависит от суммарной скорости полета стрелы и движения врага
Так там же ничего такого супер интересного, просто в зависимости от поведения цели выбираешь варианты которые даёт имплант, он считай большинство самых важных вещей за тебя делает
@@YaroslavShaforostovСама по себе механика совершенно элементарная (правда только в том случае, если ты взял КАСИ). Но тем не менее, ты всё равно получаешь ощущение, что именно ты убедил собеседника, и это чувство приятное.
На мой взгляд одна из сэкс-механик в стратегиях - это возможность биндить на конкретные кнопки много групп И ЗДАНИЯ, когда при очень малых интеллектуальных и временных затратах ты получаешь комфортный и интуитивный микроконтроль. Если к этой механике прикрутить перенесение экрана на выбранную группу при двойной нажатии избранной кнопки (например, двойном нажатии кнопки 1 для просмотра группы 1), то с этой механикой ты очень быстро начинаешь чувствовать себя Александром Македонским без необходимости превращаться в потного корейца, настолько сильно эта игра упрощает микроконтроль. А "выделить всех" мы оставим для тех, у кого есть личная жизнь и кто не готов тратить на игру месяцы и годы своей жизни. P.S. И нет, очень многие стратегии не имеют такой механики, из-за чего микроконтроль у многих игроков в стратегии ассоциируется с Паркинсоном и болью в запястье от постоянного дёрганья мыши, хотя это не всегда больно и неудобно.
Казни в Ведьмаке 3. Эти моменты, когда отрубаешь ноги, руку или разрубаешь противника напополам (особенно с модом brutal blood, где в добавок к сочным анимациям добавляется мощный фонтан крови) - это каждый раз микрооргазм. + Хотелось бы ретрообзор на одну из игр оригинальной трилогии сталкера (желательно Зов Припяти, лучшая часть)
Как же я кайфовал от паркурных связок в Dying light 2. Это чувство потока когда ты мог сначала забраться по стене на верх, потом резко побежать вдоль, после чего от прыгнуть от неё, зацепиться крюком за что что раскачать, спрыгнуть с него, перейдя на параплан и закончить эту связку смачным приземлением на зомбака разбив его голову об асфальт. Невероятный кайф!
Боже это прям как ретроспектива по хорошим игровым решениям и сразу в памяти всплыли эти классные игры и воспоминания из жизни, связанные с ними. Как бы там ни было, раньше было лучше! За видео мощнейший лайк!
@theDRZJ очень прошу, как адекватного блогера на которого подписан. Не надо хвалить Wukong только потому что его много раз купили. Очень прошу. Прям вот жду твой обзор. Последняя надежда на тебя.
Говоря о кайфе от механик: в Monster Hunter очень крутая боевка. Самым приятным, пожалуй, было понять принцип парирования на катане/бастарде. Игра позволяет включить анимацию с короткой неуязвимостью, и если по персонажу в этот момент попадут, можно дать контратаку и зарядить меч на дополнительный урон. И самый кайф был выпускать накопленный заряд аниме-атакой (как ее называют в сообществе). Прожав специальную комбинацию, персонаж взлетал в воздух и летел вниз на монстра, нанося около 7 мощных атак. А если прицелиться по хвосту и увидеть, как он после этой атаки отлетит... Вкуснятина.
По поводу сталкера, Дрю, мы знаем что аналитики ты можешь и умеешь делать прекрасные, но вот чисто Эмоциональные видео - это то, что тебя раскрывает со стороны не "игрового аналитика", а человека, которому также как и нам просто приятно играть в игры, которому игры в той или иной мере доставляют удовольствие
есть такая старая инди - cortex command, там очень классная физика, которая генерирует море смешных моментов. стреляешь из дробовика в голову человеку, у него слетает каска и убивает двух идущих позади него. потерявший ноги юнит становится гораздо легче и филигранно направляя тягу джетпака его можно разогнать до настолько высокой скорости, что это превратит его в живой (до момента столкновения) снаряд, который может скосить кучу врагов. ну и всякие другие популярные развлекухи. типа взорвать ракету, наполненную тысячей бесплатных крабов, в воздухе. и их части тел обрушатся на землю подобно шрапнели. а заодно подарят твоему процессору несколько неприятных мгновений просчитывания тысячи моделей крабов, возникших в одной точке пространства.
Мульти-стелс убийства и мульти-казни в Ghost of Tsushima и Shadow of War. Плавные, четкие, сочно озвученные и с шикарно проработанными движениями игровой камеры. В Shadow of War ещё и эффект временной паузы безумно стильный, пока Келебримбор совершает параллельное убийство. И в этот же пункт "Убийства из тени" в Shadow of Mordor/War. Тут и лёгкое замедление времени и шикарная визуализация "телепортации", зрелищная анимация атаки и возможность связать несколько ударов в цепь. Моё почтение!
@@beardybro1989Я конечно прошу прощение, но каким боком РКН имеет отношения к роликам Ютуба... В том смысле что они разве что себе очко могут заблокировать, но уж точно не ролик с серверов Ютуба к которым они не какого физического отношения не имеют... У них удалялка не подросла ещё чтобы отдельные страницы блокировать... Я уж в принципе молчу что всё это звучит и выглядит как выстрел себе в ногу... И судя по тому что они уже заявили об откате замедления теперь ровно все осознали что это приводит лишь к недовольству и развитию культуры обхода, как с использованием vpn/proxy, так и средствами обхода анализа dpi пакетов... И человек что научился пользоваться средствами обхода блокировок один раз закрепит этот навык навсегда в том числе в среде близких и знакомых и распространит его на все ранее заблокированные ресурсы... И как итог авторитет и эффективность запретов РКН будет полностью подорвана... Имхо.
Да, про Камию и Ицуно my bad - мозг плавился, когда писал этот фрагмент сценария :<
Если лень смотреть целиком - есть таймкоды!
Видео АБСОЛЮТНО БЕСПОЛЕЗНОЕ, но вдруг кайфанете или узнаете пару интересных фактов - тогда вы знаете, куда нажимать :D
твои видео всегда целиком😌
Что черт побери ты такое несешь? 😂 что значит лень смотреть целиком? Только фул!
Делай и обзор и аналитику сталкера. Поебать, все равно видос выйдет на 40-50 минут ))
Да хоть два часа, только с кайфом, Дрю
Аналитику
11 - великая механика езды ховеркрафта по стенам небоскрёбов в Battlefield 20-42 fps
Жаль я зашёл в игру когда они её убрали(
@@ANKHZONE поверь, ты от этого только выиграл. Забавная механика была тем что только с помощью езды по небоскребам можно было захватить последнюю точку в прорыве ибо гении додумались поставить ее на крышу небоскреба куда доезжать можно было только на лифте.
Езда ПЛЮШКИ по небоскребам
Аналитика второго СТАЛКЕРа это, конечно, хорошо, но не будем врать сами себе - тут все хотят скетч про контролера, топ5 любимых анекдотов у костра и обзор-дегустацию на водку "Казаки"
Сталкер Чистое небо самая красивая часть
@@rodionbassistyuk5622но самая безатмосферная
1 часть даёт хорошую атмосферу, а 3 её улучшает и раскрывает события после
В Star Citizen классная механика от которой ты кайфуешь - когда ты заходишь в игру и играешь 10 минут не словил ни одного бага.
Ты хотел сказать не играешь, а тестируешь?
Охуительная механика у игры - заплатил, а игры нет и никогда не будет
Джингл из this is хорошо прям вернул меня в 2012
Флешбеки пошли)
29:54 Камия только первую часть дмс сделал, серией занимался Ицуно начиная с третьей части, он же драгонс догму например сделал и его надо похвалить за пятерку
Так просто помарка небольшая, камия тоже чувак уважаемый просто не в данном контексте
Ещё одна из секс механик - это дрифт в гонках. Когда на скорости плавно бочком вписываешься в какой-нибудь поворт, да и ещё и в трафике, наполняешься невероятным чувством восторга и наслаждения
Согласен, когда научился такое проделывать в "NFS Heat", почти во все встречающиеся повороты старался влетать именно таким образом, кайф гарантирован 🚘🚔
Я бы не сказал, что во всех гонках
В поделках в серии нфс за последние чуть ли не лет эдак 8 это смотрится паршиво. Когда тебе по сути просто надо нажать тормоз и поворот друг за другом, или кнопку ручника и при том влететь в поворот, в который не влетел бы ни один Кен Блок или Кейити Ц.
Я люблю тот дрифт в гонке, который заставляет тебя вникнуть в физику процесса; в перегрузку половин авто, заход с инерцией и тд
А Dirt Rally 2.0 в этом дает такой неописуемый кайф, хотя в ирл ралли дрифт редкий гость. Пауэрслайд еще частенько, но это и одна из техник дрифта, и не дрифт одновременно
Как бы не было странно, но в той же nfs most wanted очень хорошо реализована механика дрифта. Хоть это и не основная фишка игры, но при должных настройках можно навалить боком буквально на любой машине
@@LightFurik так в любой гонке вся физика и работа авто это системы
В MW (да я даже в ремастере стремном ездил, авто там сделаны +- жить можно) эти системы были сделаны адекватными спецами, которые пытались сделать побольше для кайфа игрока, для большего интереса и челенджа и в гонках, и в погонях, и в обычной свободной езде
Как бы остается игровая условность, что авто влетают на скорости 300+ в крутые повороты, но m3 gtr чисто трековая машина. Ровно как и всякие порше и подобное последних уровней, так что простить можно
А так да. Если сделать продуманную на нормальном уровне, углубленную в некоторых мелочах систему, она будет работать даже там, где не подразумевалось (дрифт там люто неудобный с т.з. гонки; ибо тайм-атак вообще не приветствует снос и занос авто, ибо время теряешь; но при том работает он для того времени нормально, ибо так позволяет уровень подхода к воссозданию)
@@deargewar5151 так это сим, он и про другое и на другую аудиторию рассчитан. Если физику дерта вставить в нфс, то нфс весь концепт живенько развалится, не переделая это под симкаду
I AM THE STORM THAT IS APPROOOACHING
approaching =))
Механика, которая порожает всех, кто послушает....
DISAPPEAR INTO THE NIGHT
LOST SHADOWS LEFT BEHIND
OBSESSION PUUULLING MEEEE
TO TAKE WHAT'S MINEEEE!!!
Мой список:
1) Fatality в Мортал Комбат и добивания юнитов в WH: Dawn of War
2) Разрушаемость машин в Flatout 2
3) Создание заклинаний в Morrowind и Oblivion
4) Изменение внешности персонажа в зависимости от прокачки в Fable
5) Крафт в Zelda TOtK
6) Ультимейты
7) Зомби-эпидемия в Stabs the Zombie
8) Отрубание хвостов в Dark Souls
9) Подбирание предметов в Half-Life Alyx
10) Механика пожаров в Far Cry 2
ООО Стабса вспомнили!❤ Отличная игрушка была!
Дрю: Аналитика про Сталкер 2 или ретро-обзор?
Подписчики: Да
Аналитику люблю нежно, но Дрю эмоциональный человек, который очень хорошо умеет свои эмоции передать зрителю. Поэтому, конечно, оба ролика! ❤🎉
Чуть не умер с голода, пока искал, что посмотреть под еду, только Дрю спас
помидоры небось хаваешь? красные красные
@@ivanzer21 Нет огурцы. зеленые зеленые
@@ivanzer21нет баклажаны. Фиолетовые фиолетовые
жиза бро, мне пришлось пельмени второй раз отваривать пока видео листал
я подумал про разные выживачи, когда у тебя есть банка с консервами, но нет ножа
Про метание. Как же можно было забыть второй период полураспада? Запуск диска от бензопилы в зомби с его последующим расчленением такой кайф.
Гравипушка вообще топовая пушка сама по себе)
С ней сравнится только портальная пушка из Portal)
Это базовая физика без каких-либо нюансов. Это как топор кратоса, только без всего того, что о нëм сказано в видео.
Вообще, механика расчленения заслуживает место в списке, а не сраный топор, только потому что Дрю- фанат GoW
наконец-то видео о механиках, а не о конкретной игре
Согласен, такое надо разрабам посмотреть. Насчёт разрушаемости согласен, ее можно было развивать и больше связывать с геймплеем. А то все шутеры как один стали..
Я ловил лютый кайф с вихря в ведьмаке. Когда построил билд на увеличение урона от интоксикации, вьебал в себя добрую половину химии из всего инвентаря, и как ебаный вентилятор с ножиком, под громогласное ТАРАРАТАЙРА ТАРАРАТАЙРА входишь в группу противников, через несколько секунд видя только ураган из конечностей и крови.
Жаль, что порезали это комбо...
А мне нравилось в ведьмаке в толпе, парирование или отскок, добивание) Я перекат только на монстрах использовал.
Если честно, круговой стиль в первом Ведьмаке в толпе ещё более кайфовый
Ну и обязательно нужно руну накинуть (уже не помню какую), чтобы увеличить дальность поражения вихрем!
Лютая мясорубка, особенно если влететь в толпу врагов
То, что не озвучили... В играх серии "Вор", особенно в первой части, была шикарнейшая механика шума в передвижении, если по коврам и дереву менее слышно, то по камням и брущатке слышно сильнее, сейчас в стелс играх такого вообще не найти, но было приятно, когда выследил цель и не просто подошёл и убил, аккуратно бесшумно по костру, лёгкий отскок в тень и бесшумный удар по голове, затем аккуратно повалил тело, чтобы не шуметь и спрятал в ящик...
Вор вообще опередил свое время на десятилетия. Жаль, что в итоге это все закончилось посредственностью 2014 года(
Как же кайфово было в дарк мессиан поджопники врагам раздавать
Симулятор спартанца😅
Пускать врагов с пинка по скользкой дорожке))
Создавать ледную лужу перед орком который на тебя бежит... Ммм...
Лично мне эта игра запомнилась другим.
Я сохранился перед храмом, чтобы выполнить квест, влияющий на концовку. Потом сдoх, и загрузился перед храмом. Только в конце игры, где подружка ГГ послала его, я понял, как накосячил.
А вообще, мне больше понравилась ворванью в Dishonored кидаться.
Ну или взломать электроворота и заманивать стражников.
Или делать что угодно под замедлением времени.
10 сексуальных названий
10 сексуальных обложек дрюзая
ЭТО ПИ..ДЕЦ
В масс эффекте с дробовика хэдшоты хорошо заходили и различные комбо. Типо сингулярность, потом туда ударная волна и все разлетаются.
Или штурмовиком телепортом в конец карты летишь и сносишь дробовиком чела, с другой стороны оставляешь напарников и в окружении.
Причем можно раскачаться так, что щит восстанавливается пока используешь телепорт и надо успевать телепортироваться между врагами)
Могу предложить ещё несколько приятных по мне механик:
1) Управляемый занос во многих автогонках;
2) Механика "Отметить и казнить" - отмечивание врагов и последующее их красивое последовательное устранение (есть в нескольких играх, допустим, тот же "Splinter Cell: Conviction";
3) Управление стаей крас и наподение ей на врагов играя за Гуго в "A Plague Tale";
4) Убийство врагов с проламыванием стены стоящих за ней в "Deux Ex";
5) Вихрь из ударов мечами и ногами в "Prince of Persia: Warrior Within";
6) Управление выпущеной стрелой/пулей/бетарангом (есть во многих играх: "Assassin’s Creed", "Batman" и т.д.);
7) Полёты и подтягивания на паутине или с помощью гарпуна в играх про Человека-паука или Бэтмена;
8) Допрос с использованием окружения в "Splinter Cell: Conviction";
9) Обратная перемотка времени ("Prince of Persia", "TimeShift");
10) Механика взаимодействия с порталами в играх "Portal";
11) Возможность отдачи очень подробных команд во время тактической паузы и вариантов действий на определённые ситуации в "Dragon Age: Origins".
12) Стрельба с различных корабельных орудий, а так же механика охоты на китов с использованием гарпуна в "Assassin’s Creed IV: Black Flag";
13) Запрыгивание на врагов с последующим высасыванием их крови в играх "BloodRayne";
14) Драконий крик в "The Elder Scrolls V: Skyrim" (FUS RO DAH! - и этим всё сказано😊);
15) Замедленная демонстрация выстрела и попадания во врага с рентгеном в играх серии "Sniper Elite" и не только.
ха, про Миядзаки и его "мультики" прям улыбнуло
по делу❤
Пересматривая "Унесённые призраками", помню орнул когда там озвучили название станции: станция Дно-Болото)))
Half-Life Alyx механика поднимания предметов. Это самая удобная механика, которой до Alyx не было в других ВР играх. Прекрасное ощущение когда ты просто кистью подманиваешь к себе предмет и ловишь его в полете. И за несколько часов игры ты настолько к этому привыкаешь что в реале пытаешься подхватить так предметы)
Механика , когда у тебя видны ноги у персонажа тоже очень классная)
Ютуб замедляют чиновники, что бы их медленный моСг хоть немного поспевал за мировыми событиями.
Это все фейки, монтаж!
Механика метания в Control по моему мнению поинтереснее будет, чем топор Кратоса. Там это ещё и с оеолототальной разрушаемостью сопряжено, и в купе даёт невероятные ощущения
А ещё световые мечи в тех старых сериях при помощи всего одного кода начинают наносить урон, как настоящий световой меч - убивая с первого удара и разрубая всё вокруг на куски. Вражеские тоже =)
Хочу предложить еще одну механику из гонок: скандинавская шпилька в Dirt Rally.
Это маневр, позволяющий пройти крутой поворот без ручника с минимальной потерей скорости и максимальным ускорением на выходе. Используется на гонках с 60ых годов. Требует выдержанных таймингов, хорошей траектории и очень хорошего понимания машины. А если выполнишь его на механической коробке со сцеплением, будешь еще 2 дня собой гордиться. Приведу последовательность действий:
1. Подъезжаешь к повороту (скажем, к левому). Держишься слева, на внутренней траектории.
2. Левая нога - выжать сцепление. Правая нога - торможение на пределе, с блокировкой колес. Левая рука - повернуть руль вправо, повернуть машину против направления поворота. Правая рука - сбросить передачу на первую или вторую. Держать тормоз до самого начала виража. Весь вес машины в этот момент находится на внутренней передней стойке подвески.
3. Как только поворот начался, резко сменить ноги. Отпустить сцепление, пнуть акселлератор правой ногой и рвануть руль в направлении поворота. Тут очень легко не попасть в тайминг. Если все сделано верное, вес машины моментально переносится на внешнюю сторону, болид входит в красивый управляемый занос.
4. Удерживать занос, модерируя газ и тормоз (двумя ногами). Тут сложно ошибиться. Машина выйдет из поворота на высокой скорости и на полном давлении турбины.
5. Улыбка до ушей еще на три часа)
Дрю, ты молодец. Приятно смотреть твои видео. Я бы еще добавил одну олдскульную механику, наровне с стрейфджампом - рокетджамп и прочие варианты перемещения по карте с помощью оружия, которое дает ускорение от удароной волны.
В Arx Fatalis была ахеренная механика чтения заклинаний. Если бы ещё можно было бы как-то ускорить этот процесс, чтобы можно было за секунды исполняя мышью пируэты на столе кастовать спеллы то было бы вообще великолепно. Но эту идею никто не развил
Игра, где прям чувствуется, что не просто цыферки стали больше, а твой личный скилл написания рун стал лучше. А когда ты сражаешься с магами, ты прям видишь как они рисуют и можешь сразу понять, что они делают. Игру с магической системой лучше, чем в Арксе не видел.
@@d_wander8975 , честно говоря не помню чтобы когда противники там кастовали спеллы то они аналогично как гг как-то руками двигали, рисуя руны. Может не замечал просто в пылу сражений)
Гарри Поттер 5, попробуй кастовать там на мышке) разрабы явно ориентировались на соски, а про мышь забыли
@@ZALBAR-Z 5 гп на мышке плюсую анрил играть перешёл на стрелки в разы кастовать стало легче
10:48 аж олдскулы свело
Биззарная джоджо музыка на фоне это отдельное искусство, спасибо за прекрасное видео с прекрасным фоновым саундтреком
Забыл обычную расчленёнку в экшенах и частично в файтингах. И связанную с ней зональную систему повреждений.
"Расчленёнка" в Метал Гире - местечковая забава класса "ля, это ж как в моем любимом аниме!", поэтому никуда дальше МГС она не пошла и не развилась. Да, первые 3-4 раза это "вау!" и "прикольно!", но не более.
А вот отрывать врагам конечности не по скрипту, не по КуТэЕ, в произвольной, так сказать, форме - это совершенно другое дело.
В свете вышесказанного мне на ум непременно приходит первый Soldier Of Fortune. Было очень фаново и "ваушно" наблюдать, как твои выстрелы по противнику оставляют на нём кровавые подтёки именно там, куда ты целился. Анимации также не отставали - всегда было приятно выстрелить врагу в пах и наблюдать, как он несказанно раздосадован этим фактом. Или заставить вражину прыгать на одной ноге, потому что второй ноги у него уже и нет.... А уж что там с людьми вытворял выстрел из дробовика вплотную... А как там можно было почувствовать себя шеф-поваром, мелко нашинковав тушу врага своим верным ножом...
Так что я небезосновательно считаю классическую расчленёнку одной из топовых механик. Сейчас эту механику заметно упростили и зацензурили - в большинстве шутеров даже нельзя стрелять по трупам врагов (гребаный стыд), не говоря уже о сочном отрыве конечностей.
В Quake/COD джампинге еще важен конкретный фреймрейт. Потому что он так же отвечает за просчет физической модели сцены. И повышает эффективность стрейф-джампов, да и не только. Он так же меняет темп стрельбы некоторых пушек например у AKSU в CoD4 на 333FPS ТТК становился ниже из за чего на соревнованиях и многих серверах запрещали FPS повышать выше 250. А на джамп серверах разрешено 333FPS. У тех у кого не тянул комп подходило либо 91FPS либо 125FPS. Причем конкретные эти значения и ни на единичку не выше не ниже )) А еще я помню легендарный Yitch3.CFG, конфиг который жестко резал графон но прилично подымал фреймрейт. От чего даже Radeon 9600Pro начинал игру тянуть на каком нить одноядерном Пентиуме )))
Чёёёёё? До каких COD это было? Просто в самих сетевых Квэйках это чинилось либо комьюнити в первые же годы существования игр, либо разрабами. В том же Ку3 был стандарт на сервере 125 ФПС, OSP и CPMA моды для Ку3 чуть ли не первым делом проблемы эти устраняли. Defrag (мод Ку3 на мувмент) тоже просчитывает всё в 125 кадров. В КЛ ФПС-лок до 300 что ли на стороне сервера... Когда и как починили движок Ку1, от которого Соурсы и CoD двигло пошли, правда, сказать не могу.
На мой взглаяд, самая приятная и в то же время самая совершенная игровая механика представлена в факторио. Именно то, как долго ты разрабатываешь все эти схемы, как "всё хорошо но переделывай", после всех сложностей и матов оно начинает работать, это прям кайф. Не просто пара ассемблеров, а весь механизм целиком. И ты отдаляешься, смотришь как вся эта схема всё делает за тебя, а ты прикидываешься зефиркой и тихонько попиваешь чаек, а себя ощущаешь мегамозгом, ведь ты создал работающий за тебя механизм. В особенности, если ты освоишь местную логику, ведь с помощью комбинаторов можно целые процессоры в игре сделать, а потом на них портировать дум64.
Собственно именно те игровые механики, которым нужно долго учится, которые нужно долго осваивать и доставляют самое большое удовольствие, ведь именно такие игровые механики создают самое сильное ощущение от пользы твоих приложенных усилий.
Насчёт механики в стратегии, еще можно добавить момент из Героев. Когда ты приходишь в город через 2-3 месяца, и в ПОНЕДЕЛЬНИК скупаешь на всю котлету армию, добавляя 10 драконов, 30 магов и 100 эльфов-лучников, предвкушая, как будешь зачищать всю карту🤩
Это видео дает мне motivation
Должен подушнить и сказать, что Хидеки Камия не имеет никакого отношения к DMC кроме создания первой части. Второй он уже не занимался уйдя в Platinum Games, а с третей части серией рулил Хидеаки Ицуно. Он же придумал Вергилия и указан, как геймдиректор всех современных частей.
Как всегда, огромное спасибо за шикарный ролик, Дрю! ❤🔥
Он работал в команде, которая называлась Clover и которая работала на Capcom. После её разформирование и была создана Платинум.
Походу только я один заценил смешную шутку 19:25 про Миядзаки и его "мультики"👍. ну не зря в телеге забанен, не зря
о стратегиях я бы назвал механику раздавливания юнита танком :D
Да вообще когда можно сразу большую площадь заполненную юнитами, чем-то превратить в фарш это всегда оргазм.
Харвестр в Dune 2, прям кайф солдатиков давить👌
А мне нравится механика терраформирования и видоизменения карты. В какой-то стратегии даже помню была механика затопления всей карты, ели играть за определенную рассу.
@@АлексейСтепичев-ш2ы да, тоже класс
Рокет джамп со всеми его вариациями. То, на чем держалось большенство аркадных шутанов лет 10-20 назад, сочетающие не только скил, но одновременно и риск с наградой
Блин, Дрю. Ты выкладываешь ролики каждый раз, когда я еду домой в пятницу из бара. Я устал смотреть их после трёх пив, а утром понимать, что ничего не помню и пересматривать. Ну сколько можно.
Ну конечно же это билдостроение. До сих пор помню, с каким наслаждением много лет назад создавал билды в варфрейм, искал таких же фармил, как и я и заседал с ними на выживании в какой-то трубе 5 часов подряд. По сути мы ломали механики нескольких персонажей, соединяли их друг с другом, с локацией и становились неуязвимыми. Нужно было только иногда обновлять способности и все. Остальное время мы общались обо всем на свете, тогда еще просто через чат, потому что не знали друг друга. А когда все закончилось - мы вышли из игры хорошими друзьями, которых я помню до сих пор
Красавчик, что про нашинковку врагов в любой проекции меча из MGR не забыл, моё уважение.jpg
Еще можно вспомнить dark messiah, а именно пенок. Он многофункциональный, приятный ну и вместе с физоном работает просто прекрасно.
Прикол в том, насколько это было проработанно.
Пнуть на штыки или на опору, чтоб на врага крыша упала.
Пнуть на ловушку или пнуть с обрыва.
Так же и в ближнем бою, когда тебя окружают несколько врагов, тебе по любому приходится крутиться и разбрасывать врагов, думаю, по этому многим запомнился пинок именно из Дарк Мессии, хотя уже сколько лет прошло
Ооо отличная тема видео, такого не хватало давно
Когда зашла речь о беге по стенам, я бы ещё добавил меняющиеся локации, как в том же Titan Fall 2; или Особняк Джиндоша в Dishonored 2.
И ещё механики ползания по огромным врагам кайфовые, как в Dragons Dogma и Тенях Колоссов
о, особняк, кайфовая локация
Master of Orion 2 - стрелять по кораблям и особенно планетам пушкой Stellar converter. Тотальная доминация
Очень нравилось как в первом сплинтер цел можно было регулировать вращением колесика скорость подкрадывания Фишера. Ты быстро преодолевал начальную дистанцию, а приближаясь к цели замедлялся на ходу, став практически бесшумным
Хотелось бы конечно и обзор грядущего сталкера и обзор старого😁
Первий раз коли, зустрівся із боївкою у Хорайзен із тим, як в процесі бою у машин відлітають части це був такий смак, я просто виходив на полювання та кайфував від того як вони по частинам розпадаються від моїх стріл з лука , кайф був у чисто виді
Из кайф-механик в стратегиях до сих пор ничего оргазмичнее чем вызывать те или иные "суперудары" из World in Conflict я не испытывал!
Накапливать стрики набивая вражеских юнитов, ждать к\д чтоб жахнуть по врагу залпом из крупного калибра\самонаводками по площади где стоит вражеская техника\огроменным на полкарты ковровым застилом с тяж.бомбардировщика\вакуумной бомбой\ДА ЯДЕРКОЙ В КОНЦЕ КОНЦОВ (а при должном терпении и везении НЕСКОЛЬКИМИ СРАЗУ) - это просто непревзойдённый до сих пор кайф! Очень жаль что эта стратегия ныне почти забыта - это был шедевр (и не в малой степени с большим киберспортивным потенциалом, доведи его до ума), досадно слитый Юбисофт на помойку истории. Вот бы о ней ретроспективу сделали и показали ныне страдающим игровой импотенцией - у половины челюха бы в колени упала от уровня неподдельного эпика творящегося на экране
Мой неупорядоченный топ механик:
• Dragon's Dogma 2 - крюк у вора, можно подцепить гарпию и если во время подтягивания её к себе она ударится о другую гарпию они обе упадут. Настоящий смак
• Dragon's Dogma 2 - воин может закатапультировать тебя на мини босса. (вообще в DD2 шедевральные механики)
• Red Dead Redemtion 2 - накинуть лассо на чела сесть на лошадь и потащить его по земле, также его можно прокатить через реку, где он будет задыхаться
• Follaut 2 - подложить заведённый динамит npc в инвентарь. (есть и в других играх)
• Disco Elysium - механика сбора банок в пакет, который должен быть снаряжен в руку или возможность ударить мусорный ящик и умереть от этого. (в DE тоже куча топ механик)
• Atomic Heart - удобное лутание с помощью пылесоса в руке, не нужно к каждому ящику отдельно подходить
• Prince Persia - геймплейно оправданная перемотка времени назад на небольшое время (чтобы не скамить сейвлоад)
• Postal - можно поссать на что угодно, сделать глушитель из кота, запулить лопатой оторванную бошку, которая будет оставлять дорожку крови и за которой может носиться собака
• Prey - с помощью ледовой пушки можно себе выстраивать лестницы и прочие маршруты в труднодоступные места
• Superliminal - основная механика с увеличением объекта за счёт перспективы кайф
... в целом, крутых механик огромное множество и надеюсь будет ещё больше уникальных в будущем)
Монета + раилган в Ультракилле. Столько глубины, сочный импакт, невероятный урон, особенно когда четверным рикошетом через врага заряд пропускаешь
О, ценители Ultrakill, уважаю. Было бы интересно кстати, услышать мнение об этом УЛЬТРАКЛОНЕ doom eternal от Дрюзая
11:20 в стратегиях есть кое-что гораздо более приятное. Это увидеть как ПРОТИВНИК выделяет всех вперёд, а ты уже готов ему на упреждение кинуть что-то крупнокалиберное, типа Штурмтигра в CoH2, Билли-нюки в SupCom или банальный залп арты почти везде. Смотреть за сближением проджектайла и блоба противника - бесценно.
В старкрафте 1,2 нюки тоже каеф в обороне кинуть, когда на тебя толпа наламывается ))
Перестрелка в офисе в третьем Максе - один из величайших моментов за всю историю видеоигр.
Пару моих знакомых удивили, что когда я марафонил Макса, что мне зашла именно часть от Рокстар. Так она великолепно скроена, на что ни посмотри, все шикарно. Да и музыку подходящую не забыли даже
И это при том, что это моя любимая игра рокстар. А нет, неправильно сказал. Это единственная игра рокстар, которая мне нравится
@@deargewar5151Рдр2 лучшая игра Рокстар. Игра вне времени и через 15 лет будет прекрасно играться, как ведьмак 3 и ТЛоУ1(вторая часть будь она проклята).
@@D1muZio до 2й части не дошел пока, но первая не зашла. История ок, но в остальном как-то не впечатлило
Думаю, во второй сильно больше интересного, пусть она иногда и выглядит излишне размеренной
@@deargewar5151 я надеюсь ты про Рдр2?
Вообще мимо. Такие игры, которые в первую очередь опираются на реализм, графику и подобное, устаревают быстрее всего. Просто потому что через 10-15 лет выйдет какая-нибудь игра, которая ещё реалистичнее и графонистее рдр2 и играть в рдр2 станет незачем. А помимо реалистичности и графики в рдр2 ничего нет. Геймплей просто нереальная посредственная душка, сюжет просто пойдет, стандартная история о том, что нужно уметь вовремя остановиться, но затянутая на 100 часов. Ну ещё атмосфера дикого запада ничего такая. @@D1muZio
Спид килл в Принце Персии два трона. Очень просто но очень увлекательно. Почти любого противника можно убить спид киллом, если постараться можно и тех кого нельзя. Каждый портал можно зачистить спид киллом. Самое крутое это сделать спид килл без появления серых кадров замедления, которые обычно сигнализируют о том, что надо нажимать кнопку.
Вергилий для Дрюзая, это как Росомаха для Дедпула😅
Во времена The Force Unleashed я дико кайфовал от того как силовым толчком гнулись двери и прочие элементы. Мощь телекинеза там ощущалась очень хорошо
В список самых сексуальных игровых механик обязательно нужно было вставить Данте из DMC5. Я имею ввиду.... Данте. В целом. У чувака столько оружия, настолько много механик и он настолько стильно и на чилле убивает врагов, что не вставить его было преступлением 🤷♂️
У него как раз слишком много всего и для обычных людей ничего практически нет. Когда играл в дмс5 всегда старался любой ценой скипать данте. Даже V с его афк геймплеем и то лучше. Играя за неро можно не будучи киберспортсменом выбить sss, играя за Вергилия тоже, V вообще саммонер, а данте это пианино какое-то
Акселерятор у неро поприятнее
@@TheAndreyCraft"ооооо, слишком сложно, ыыыыыы"
@@TheAndreyCraft у меня наоборот.
Неро было для меня настолько простой, скучный, не красочный, что его всячески скипал, а за Данте нарезал,хоть я и вообще не освоил механику стилей, он просил выглядит стильнее Неро, геймплей у него более вариативный и гибкий под любого игрока, ну и музыка у него куда круче чем у Неро, сразу понимаешь, что сейчас будешь стильно нарезать кучу мяса за крутого мужика. А Неро...акселератор..киберручки...в то время,когда Данте вертится как угарелый по карте и все вокруг крушит. (Ну а вообще,да, Данте самый сложный герой для осваивания в игре)
И зачем вообще оценивать героя по sкам, это просто показатель простоты и скучноты героя.
В Bulletstorm механика пинания врагов на кактусы и разные смертельные ловушки, при которой враг еще и замедляется, а потом смачно подыхает. А с механикой хлыста она становится еще приятней)
Меня не поймут, но я фанат группового стиля боя из Ведьмака 1. Когда Геральт в 2007-м нарезал 3-4 утопца под смачные мясные звуки, эндорфин мгновенно в меня заканчивался.
Стрельба из лука верхом на лошади из Mount&Blade, когда нужно учитывать собственную скорость, направление и скорость движения врага и стрелять на опережение, а ещё импакт попадания зависит от суммарной скорости полета стрелы и движения врага
Ещё можно отметить шикарную механику анализа типажа личности в Деус Экс и последующего убеждения персонажей в своих интересах.
Так там же ничего такого супер интересного, просто в зависимости от поведения цели выбираешь варианты которые даёт имплант, он считай большинство самых важных вещей за тебя делает
@@YaroslavShaforostovСама по себе механика совершенно элементарная (правда только в том случае, если ты взял КАСИ). Но тем не менее, ты всё равно получаешь ощущение, что именно ты убедил собеседника, и это чувство приятное.
На мой взгляд одна из сэкс-механик в стратегиях - это возможность биндить на конкретные кнопки много групп И ЗДАНИЯ, когда при очень малых интеллектуальных и временных затратах ты получаешь комфортный и интуитивный микроконтроль. Если к этой механике прикрутить перенесение экрана на выбранную группу при двойной нажатии избранной кнопки (например, двойном нажатии кнопки 1 для просмотра группы 1), то с этой механикой ты очень быстро начинаешь чувствовать себя Александром Македонским без необходимости превращаться в потного корейца, настолько сильно эта игра упрощает микроконтроль.
А "выделить всех" мы оставим для тех, у кого есть личная жизнь и кто не готов тратить на игру месяцы и годы своей жизни.
P.S. И нет, очень многие стратегии не имеют такой механики, из-за чего микроконтроль у многих игроков в стратегии ассоциируется с Паркинсоном и болью в запястье от постоянного дёрганья мыши, хотя это не всегда больно и неудобно.
Интересно!
А бинды и удобство связанное с биндами -- почему это механика?
Кажется это чтото про качество жизни (quality of life). Не? )
@@ivanskif есть такая вещь, зовущаяся QoL МЕХАНИКИ, и бинд групп - это МЕХАНИКА. Такая же, как смена оружия нажатией на кнопку.
63-й лайк, авансом 🫡 Спасибо за видео, человечище
Видос имба, спасибо за контент 👍🏿
Механика разрушение в Red Fection, лучшая механика разрушения в играх, до сих пор.
Казни в Ведьмаке 3. Эти моменты, когда отрубаешь ноги, руку или разрубаешь противника напополам (особенно с модом brutal blood, где в добавок к сочным анимациям добавляется мощный фонтан крови) - это каждый раз микрооргазм.
+ Хотелось бы ретрообзор на одну из игр оригинальной трилогии сталкера (желательно Зов Припяти, лучшая часть)
CapCom всегда найдут как приятно удивить, что в DMC, MH, SF, RE и т.д..
аналитика второго сталкера или ретрообзор на первого? подписчики: да
Самое сексуальное что было в этом ролике, вставка "и это хорошо". Аж олдскулы свело.
Ахахах, орнул с a+click (выделить юнитов и отправить в атаку, в простонародье - аклик)
10 самых красных помидоров🍅🍅🍅
Как же я кайфовал от паркурных связок в Dying light 2. Это чувство потока когда ты мог сначала забраться по стене на верх, потом резко побежать вдоль, после чего от прыгнуть от неё, зацепиться крюком за что что раскачать, спрыгнуть с него, перейдя на параплан и закончить эту связку смачным приземлением на зомбака разбив его голову об асфальт. Невероятный кайф!
Самая сэксуальная игровая механика - это отсутствие микротранзакций в игре и сразу включенные все будущие DLC.
Как в Симс 4?
@@Mozg_Pekarya в Симс все DLC стоят почти 30к о чем ты хД
Боже это прям как ретроспектива по хорошим игровым решениям и сразу в памяти всплыли эти классные игры и воспоминания из жизни, связанные с ними. Как бы там ни было, раньше было лучше! За видео мощнейший лайк!
@theDRZJ очень прошу, как адекватного блогера на которого подписан. Не надо хвалить Wukong только потому что его много раз купили. Очень прошу. Прям вот жду твой обзор. Последняя надежда на тебя.
Говоря о кайфе от механик: в Monster Hunter очень крутая боевка. Самым приятным, пожалуй, было понять принцип парирования на катане/бастарде. Игра позволяет включить анимацию с короткой неуязвимостью, и если по персонажу в этот момент попадут, можно дать контратаку и зарядить меч на дополнительный урон. И самый кайф был выпускать накопленный заряд аниме-атакой (как ее называют в сообществе). Прожав специальную комбинацию, персонаж взлетал в воздух и летел вниз на монстра, нанося около 7 мощных атак. А если прицелиться по хвосту и увидеть, как он после этой атаки отлетит... Вкуснятина.
10 СЭКСУАЛЬНЫХ ИГРОВЫХ ПОМИДОРОВ
Ещё в dmc 5 очень крутая механика динамического саундтрека. Чем больше твой стиль - чем круче становится саундтрек.
Помидорыч , спасибо!
По поводу сталкера, Дрю, мы знаем что аналитики ты можешь и умеешь делать прекрасные, но вот чисто Эмоциональные видео - это то, что тебя раскрывает со стороны не "игрового аналитика", а человека, которому также как и нам просто приятно играть в игры, которому игры в той или иной мере доставляют удовольствие
11-Говорить про Крымский мост
12-Сидеть и краснеть у Жмиля
13-вертеться как уж на сковороде
14-Спонмировать сами знаете что
36:00 - Метание копья на Нидали в ЛОЛе ) лет 10 не играл, но до сих пор помню эти копья ))
Забавно слышать про этернал в день когда сказали, что новый дум будет более медленный и "тактичный". Ага, в этернале тактики не было видимо.
Аж понастольгировал) спасибо дрю
Благодарю Помидора за контент.
есть такая старая инди - cortex command, там очень классная физика, которая генерирует море смешных моментов. стреляешь из дробовика в голову человеку, у него слетает каска и убивает двух идущих позади него. потерявший ноги юнит становится гораздо легче и филигранно направляя тягу джетпака его можно разогнать до настолько высокой скорости, что это превратит его в живой (до момента столкновения) снаряд, который может скосить кучу врагов. ну и всякие другие популярные развлекухи. типа взорвать ракету, наполненную тысячей бесплатных крабов, в воздухе. и их части тел обрушатся на землю подобно шрапнели. а заодно подарят твоему процессору несколько неприятных мгновений просчитывания тысячи моделей крабов, возникших в одной точке пространства.
Духовный потомок это Брофорс. ) Там тоже всякого смешного хватает. Не в таких количествах и не так сложно, но тоже весело.
0:04 Зима лучше
+
+
Факты
Зима хуже
Если чистая и в меру холодная бро я согласен 😂но урожай тоже нужен то кушать будет нечего 😢
Просто фантастическое видео. Спасибо огромное за старания и за то, что ты есть 💙
ПАРИРОВАНИЕ - лучшая механика в мире. Секиро - лучшая игра.
Михаил Шкредов мастер данной способности
Мега крутой видос, преисполненный любовью к играм)
Огромный кайф получил от видоса)
Так нравится, обсуждать и изучать хорошее в играх ❤
Топ 1 самых сексуальных игрожуров в истории
Это легко, бывшая журналистка IGN и нынешняя сценаристка God of war
Мульти-стелс убийства и мульти-казни в Ghost of Tsushima и Shadow of War. Плавные, четкие, сочно озвученные и с шикарно проработанными движениями игровой камеры. В Shadow of War ещё и эффект временной паузы безумно стильный, пока Келебримбор совершает параллельное убийство.
И в этот же пункт "Убийства из тени" в Shadow of Mordor/War. Тут и лёгкое замедление времени и шикарная визуализация "телепортации", зрелищная анимация атаки и возможность связать несколько ударов в цепь. Моё почтение!
Череда убийств на светящемся кинжале из Принца Персии Два Трона передаёт привет
Помидрю ещё живой? Че там с острыми клиторками?
🤣
Вам не надоело? Жалкие клоуны
Спасибо за аналитику, Дрю
10 САМЫХ КРАСНЫХ ПОМИДОРОВ (ну давай, лайкни типа это прикол и ты посмеялся, помидорище жирное).
Отличное видео, олдскулы свело много раз !
Посмотрел,удаляй
Роскомнадзор скоро удалит, не переживай
@@beardybro1989Я конечно прошу прощение, но каким боком РКН имеет отношения к роликам Ютуба... В том смысле что они разве что себе очко могут заблокировать, но уж точно не ролик с серверов Ютуба к которым они не какого физического отношения не имеют... У них удалялка не подросла ещё чтобы отдельные страницы блокировать... Я уж в принципе молчу что всё это звучит и выглядит как выстрел себе в ногу... И судя по тому что они уже заявили об откате замедления теперь ровно все осознали что это приводит лишь к недовольству и развитию культуры обхода, как с использованием vpn/proxy, так и средствами обхода анализа dpi пакетов... И человек что научился пользоваться средствами обхода блокировок один раз закрепит этот навык навсегда в том числе в среде близких и знакомых и распространит его на все ранее заблокированные ресурсы... И как итог авторитет и эффективность запретов РКН будет полностью подорвана... Имхо.
Удалил, посмотри
Нпс
Прочитал удаляй
Крутое видео👍
О некоторых механиках узнал именно из него)
Красиво и эстетично,спасибо
О а этот хрюзай ещё выкладывает ролики?