2200 MMR mit Spider Mines | Mechabellum
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- เผยแพร่เมื่อ 10 ก.ย. 2024
- Patchversion: 0.8.3
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Hallo Till,
da ich deine Wahl in Runde 2, das Upgrade Assault Marksman, für nicht so gut halte, habe ich mal das neue Feature von Mechabellum genutzt und das Replay in Runde 2 übernommen. Ich habe verschiedene Einheiten und Upgrades ausprobiert, alle Varianten führten zu einer Niederlage. Die mildeste Niederlage gab es bei Auswahl des Upgrades Assault Marksman.
Ich bin mir selber aber unschlüssig, wie ich das Ergebnis deuten soll. Wenn einem in einem Spiel, wo es grundsätzlich mehrere Konter gibt, nur noch genau ein Zug bleibt und alle anderen Züge deutlich schlechter sind, dann würde ich das nicht als gutes Ergebnis betrachten. Anderseits konnte ich nur Runde 2 isoliert betrachten, da ich nicht vorhersagen konnte, welche Züge du und dein Gegner dann in den nächsten Kampfrunden spielen würden. Dadurch haben im Prinzip alle Bewertungen eine hohe Fehlerwahrscheinlichkeit. Und mein MMR ist deutlich schlechter als deines.
Vielleicht noch kurz zur Begründung, warum ich das Upgrade Assault Marksman für nicht so gut halte:
- Marksman und viele Einheiten funktioneren in den ersten Kampfrunden halbwegs ordentlich, auch wenn man kein Upgrade spielt. Damit der Assault Marksman aber überhaupt möglich wird, muss man zwingend eines von vier Upgrades kaufen.
- Assault Marksman verlieren das Reichweiten Duel gegen viele andere Einheiten. Nur wenn man zusätzlich noch das Upgrade Reichweite spielt, bleiben die Assault Marksman langfristig Konkurrenz fähig. Man muss also eine Einheit relativ früh mit zwei Upgrades versorgen, das ist teuer und vorhersehbar.
- Sollte ein Gegner in den letzten Runden eines Kampfes versuchen, über Reichweitenvorteile zu gewinnen, so haben die Assault Marksman einen nicht behebbaren dauerhaften Nachteil.
Viele Grüße,
Oliver
Cool, dass du da ein wenig rumexperimentiert hast aber das Replay-Tool ist mMn eher für spätere, entscheidendere Runden geeignet, denn recht früh im Spiel versucht man nicht immer direkt unbedingt jede Runde für sich zu gewinnen, sondern eine passende Kombination aufzubauen, wobei diese natürlich abhängig vom Gegner, auch immer im Fluss ist. Bestes Beispiel wäre ein oft übliches Play, was aber durchaus oft erstmal verliert: Vor dem ersten Unit Drop fast ausschließlich Chaff kaufen.
Ansonsten muss man sich, wenn man sich für Assault-Marksmen entschieden hat, darüber klar werden, wie viel man dort investieren möchte. Bekommt man Karten wie Extended Range MM, Deployment Specialist oder die Smart-Variante, dann buttert man da sicherlich ohne Ende weiter rein und dann sind die auch wirklich sehr stark. Entwickelt sich das Spiel in eine andere Richtung und bekommt der Gegner früh Giants, schlimmstens mit guten Items, dann muss man idR wechseln. Wie so oft spielen wirklich viele Faktoren eine Rolle.
Ich finde die Spinnen snowballen superhart, wenn man sie nicht schnell am Anfang in den Griff bekommt. Wenn dann die High damage Einheiten nicht auf die Spinnen einloggen ist's natürlich noch schwieriger. Aber auch einfach gut gespielt von ihm. GG
Stimmt, wobei es bei den Spinnen aktuell so ist: Spiel ich die Teile, dann machen sie kaum was. Hat sie der Gegner, sind sie total unangenehm. 😄
Die Tarantula mit Minen kommt zurzeit echt häufig… ich Spiele aktuell gerne Mustangs dagegen, nur mit Reichweite + 50% mehr schaden…sonst kommen die Minen zu nah…so zerplatzen die mehr bei ihm und killen seinen chaff nicht meinen😅 gibt es auch conter gg wie gg alles…
Und dazu ne dicke Einheit mit schaden, wie Fortress,Melter oder scorpion, da aktuell auch viele Balls spielen🤔🤷🏼♂️
Grüße nightflash
Die Krux an der Sache ist ja aber leider, dass selbst wenn die gelevelten und getechten Mustangs ganz okay gegen die Minen sind, dass sie trotzdem gegen die Tarantulas abstinken. Aber klar, du meinst das ja sicher nicht isoliert. Die Kombination machts. Man braucht aber wirklich guten Level- und/oder Techvorsprung bei den Mustangs. Wie so oft...
Eins der interessantesten Videos der letzten Wochen!
Und da sag nochmal einer, die Tarantulas sind nutzlos. Hacker sind übrigens ein guter Konter, die hacken auch die Minen. 💡
Hast du mal per Replay was neugespielt? Wäre interessant, bei einem verlorenen Spiel noch 5 Minuten dran zu hängen mit alternativen Varianten.
Schön, dass es gefallen hat! Nutzlos findet die aber denke ich niemand. Dass die Hacker die Minen hacken können, wusste ich schon und finde ich auch sehr lustig aber ich würde sie trotzdem nicht als verlässlichen Konter betrachten. Dafür sind sie einfach nicht kosteneffektiv und oft zu schlecht gegen das restliche Board. Im neuen Discord poste in ich meinem Creator-Channel immer das Replay dazu. Falls da jemand Lust hat etwas auszuprobieren, dann sehr gern und mir bitte die Auflösung mitteilen. Ich nutze die Funktion eigentlich nur, wenn ich eine konkrete Idee habe, wie ich eine entscheidende Runde hätte drehen können. Hier im Spiel war das eher unklar und begrenzt sich mMn auch nicht auf eine einzige Runde.
Ich glaube, die Mustangs haben einfach immer auf die Spinnen eingeloggt und dann halt nicht mehr auf die Minen geschossen. Das auch schön an den Melterraketen. Als die einmal auf ein paar Mustangs eingeschlagen sind, haben die Mustangs ihren Fokus auf die Spinnen verloren und die Minen beseitigt. Die Mustangs die noch Reichweite hatten, haben unbeirrt weiter auf die Spinnen geschossen. Wraiths locken sich nicht so auf Ziele ein oder?
Sowas ist tatsächlich total unangenehm. Kennt man ja aber auch z.B. von einem Vulcan mit sehr hoher Reichweite, der dann auf einmal nach dem Upgrade direkt am Anfang auf ein gegnerisches Schild einloggt, anstatt auf die anstürmenden Crawler zu gehen. Da hilft leider nur besser zu positionieren aber ja, das ist die Schwierigkeit. Wraiths kann das auch passieren. In einem kürzlichen Spiel hat mein Wraith auf einen high-lvl Sabertooth eingeloggt. Oft schießst vielleicht eine der vier Kanonen noch woanders hin aber auch hier kann dieser falsche Fokus passieren.