5 Jahre aber immer noch ein sehr aktuelles Thema und ich finde die Videos immer noch unglaublich erketnnisreich und unterhaltsam. Chapeau! (und ja ich musste nach Nerrels Video hier noch mal vorbei schauen. xD)
Wieder mal ein sehr gutes Video und einen äußerst diffenzierten Standpunkt den du da vertrittst. Ich finde nicht nur dass du Star Fox Zero eine sehr faire Einschätzung verpasst, sondern einen echt zum Nachdenken anregst, wie es möglich ist neue Steuerungskonzepte massentauglich zu etablieren. Wie du erwähnt hast zählt auch Wonderful 101 zu solchen Spielen, ein weiteres Spiel was ich gern einwerfen würde wäre Kid Icarus Uprising, alles wirklich ausgezeichnete und detailverliebte Spiele die es aufgrund von eigenwilligen Steuerungen schwer gehabt haben die Fachpresse zu beeindrucken. Da ich zu den Leuten gehöre die sehr gern und viele Videospiele spielt, bin ich sehr offen wenn es vor allem um neuartige Steuerungskonzepte geht. Man mag zwar zu Beginn etwas unbeholfen sein, finde aber schon dass einem im Spiel genug Zeit gelassen wird um sich die Steuerung zu verinnerlichen. Im Trainingsmodus gibt es ja zu jedem Vehikel Tutorials und selbst innerhalb der Kampagne wird man behutsam eingeführt. Ich stimme dir aber in dem Punkt zu dass man den Spieler schon viel schneller seine Grenzen aufzeigen muss, wenn es darum geht dieses Spiel zu spielen ohne die Steuerung wirklich zu meistern. In Folge dessen war gerade das Geschrei beim Endboss sehr groß wie ich gemerkt habe. Doch wer die Steuerung bis dahin kann, wird auch bei Andross auch keine derartigen Schwierigkeiten mehr bekommen. Trotzdem muss ich sagen dass für mich persönlich Star Fox Zero seine Stärken gekonnt ausspielt. Manchmal ist es wirklich schwer eine Zielgruppe zu beeindrucken ohne die andere zu vernachlässigen, von daher glaube ich kaum dass eine größere Sensibilisierung zur Einführung an das Konzept großartig viel verändert hätte. Wie du schon sagtest, da wird sich lieber über eine mangelnde Alternative beschwert, statt sich darauf einzulassen. Spiele wie Star Fox Zero trennen eben die Spreu vom Weizen, richten sich an eine völlig eigene Zielgruppe. Bezüglich Star Fox Zero habe ich vor kurzem eine kleine Review geschrieben, bei der ich auch sehr stark auf die Steuerung und den weltweiten Reaktionen der Fachpresse eingehe. Das größte Problem was ich mit dem Spiel habe, ist aber ein völlig anderes. Da hier viele Punkte die im Video angeprochen werden, ebenfalls vorkommen, dachte ich mir vielleicht mal darauf zu verweisen. ulterioraudience.blogspot.de/2016/05/review-star-fox-zero.html#more (hoffe das ist jetzt nicht zu viel Eigenwerbung)
+Ageleszly Bei solch konstruktiven Kommentaren ist der Link am Ende kein Problem. Werde ich mir später auch mal durchlesen. Stimme deinen Punkten hier jedenfalls zu. Kid Icarus habe ich selbst zu wenig gespielt, um es in das Video mit aufzunehmen, hatte aber im Vorfeld kurz überlegt. Da war es teilweise ja so krass, dass Leute es geschafft haben, sich das Handgelenk zu verletzen.
(Erstmal: Super Video) Die Standardisierung von Gameplay ist tatsächlich ein interessantes Feld, über das meiner Meinung nach zu wenig gesprochen wird. Bei großen Umstellungen wie hier in Star Fox Zero kann man den Unmut mitunter verstehen. Schaut man sich aber mal an, dass z.B. viele Sony-Gamer bei jap. Spielen manchmal damit überfordert sind, mit der O-Taste statt der X-Taste Menüs/Dialoge zu bestätigen, zeigt dies schon sehr krass, wie konditioniert wir teilweise sind. Bei Star Fox Zero muss ich dir jedoch leicht widersprechen, und dies nicht aus den Gründen, die du im Video aufführst (Denn da bin ich bei dir: Nicht mögen ist nicht dasselbe, wie nicht gut!). Bei SFZ muss zum einen der Entwicklungskontext betrachtet werden, in dem dieses Spiel entstanden ist: Nintendo. Wir wissen alle, dass Nintendo (oder genauer Miyamoto) sich oft damit rühmt, mit jedem regulären Star Fox (Gamecube ausgenommen!) technische Innovationen etablieren zu wollen (Stichwort 3D auf SNES/Rumblepack auf dem N64). Während die vokalen Fans (die zumeist noch mit der N64-Version aufwuchsen) zuweilen ein Spiel gefordert haben, das ihnen ENDLICH einen nostalgischen Fanservice liefert (was sie zumindestens INHALTLICH bekommen haben....Stichwort: Remix/Remake) wurde scheinbar vergessen, warum dieses Spiel so lange (quasi 2 Konsolengenerationen) nicht erschienen ist: Nintendos/Miyamotos Wille, technisch innovieren zu wollen. Was also passierte? Star Fox Fans mussten bei Zero etwas tun, was sie durch die Konditionierung seit der PS3/Xbox 360 Ära überhaupt nicht gewohnt waren: Sie mussten lernen, das Spiel zu spielen. Jetzt kann man natürlich abwiegen, wie viel die neue Steuerung dem Spiel tatsächlich zuträgt, und ich kann verstehen, wenn Menschen in der Lage sind, diese Steuerung zu lieben, genauso wie ich verstehe, warum sie gehasst wird. In deinem Video zeigst du sehr schön auf, welche Vorteile die SFZ-Steuerung haben kann, genauso wie welche Vorteile die Steuerung von Wonderful 101 hatte, jedoch kann ich mich einfach nicht dem Eindruck erwehren, dass dieses Spiel in dieser Form, mit einer "regulären" Steuerung schon zu Wii-Zeiten hätte erscheinen können. Und hier liegt der Hund ja begraben: Zielgruppenkontext. Nintendo ist mit der Wii-U an einem Punkt, wo wirklich nur noch Nintendo-Fans die Heimkonsole ihr eigen nennen und diese befinden sich *gefühlt* in der Altersklasse 16 bis 33. Dass da gerade die erfahrenen Spieler nicht gewillt sind, sich auf eine neue Steurung in einem Star Fox Spiel einzulassen, zeigt für mich, dass sie entweder diesem Franchise ZU viel Zeit gegeben haben, oder nicht mehr berücksichtigen, wer ihre Konsolen gekauft hat (aus einem demografischen Standpunkt aus gesehen). Kiddies, die mit anderen Spielen und Steuerungskonditionen aufwachsen, können mit der Steuerung überfordert sein. Erfahrenere Spieler sind teilweise nicht gewillt, ihre Steuerungskonditionen über Bord zu werfen und lernen zu wollen. (Genauso gilt selbstredend, dass diese Steuerung bei beiden Zielgruppen komplett ankommt) Das ist kein Vorwurf an der jeweiligen Gruppe, sondern eine Vermutung meinerseits, woher dieser starke negative Backlash ob der Steuerung herrührt. Natürlich verstehe ich den Wunsch (oder sogar Zwang?) Nintendos, innovieren zu wollen. Allerdings hätte man auch das negative Feedback eindämmen können, wenn man frühzeitig eine Demo bereitgestellt hätte, in der die Zielgruppe zumindestens die Steuerung zeitig hätte üben können und über Word of Mouth rechtzeitig Guides auf TH-cam etc. zu erstellen, die Nintendo einiges an Arbeit abgenommen hätten. Dieses Fiasko (im Verhältnis dazu, wie beliebt Star Fox eigentlich ist) hätte man trotz Beibehalten der Steuerung auf jeden Fall eindämmen können. Vielleicht schauen wir in 5 Jahren zurück auf dieses Spiel und sagen, wie genial Nintendo doch damals war.
tolles video und mir ging es genauso wie dir. Mittlerweile bin ich wahnsinnig glücklich und mag das Spiel auf der WiiU nicht mehr missen. Eine absolute Perle
Echt hamelst gut zusammengefasst!! So lang ich auch gespielt hab, mir wollte das neu Konzept einfach nich gefallen... Allerdings bin ich auch von Haus aus gegen jegliche "unnütze" Bewegungssteuerung und seh es natürlich noch kritischer wenn eine etablierte Marke davon heimgesucht wird die soetwas (in meinen Augen) NICHT brauch!!!
Ich glaub, dass Star Fox Zero genau das richtige Spiel für mich wäre. Ich bin ein riesen Fan der Wii U. Ein Grund dafür ist die Bewegungssteuerung mit dem Gamepad. Wie sehr habe ich doch damals Shooter auf Konsolen gehasst, weil mich die Twinstick-Steuerung immer abgefuckt hat und auf einmal kommt Splatoon mit der alternativen Steuerung, die ich nach dem 5 Minuten Tutorial sofort im Blut hatte. Mit dem neusten Ableger der Star Fox Reihe wird es wohl nicht anders sein, nur mit dem Unterschied, dass ich keinen der anderen Teile abgesehen von Videos auf TH-cam nicht mal gesehen habe und somit ein unerfahrender Neuling in diesem Franchise bin. Ich hab das Spiel schon lange in den Regalen gesehen, mich aber noch davor gedrückt es zu kaufen, weil ich zuvor die ersten Reaktionen darauf abwarten wollte. Die reichten dann von "Ganz ok." über "Eh." bis hin zu "Eine absolute Katastrophe!", was mich dann auch eine ganze Zeit lang abgeschreckt hat. Dein Video hat mich aber überzeugt, das Spiel doch noch mal eine Chance zu geben. Vorallem der Vergleich mit "The Wonderful 101", ein Spiel, dass ich selbst besitze und weis, dass es grandios wird, sobald man sich auf die neuartige Steuerung eingelassen hat, hat mich überredet. :D
Die Golfreferenz war ja mal super! Habe ich gerade auch wieder mit dem Driver, ich will diesen Schwung nicht und der kann doch gar nicht funktionieren! :D An die neuartige Steuerung mit dem Steam Controller (Bewegungs- und Touchpadsteuerung) konnte ich mich erstaunlich schnell (wenige Stunden) gewöhnen Wie immer schönes Video, auch für mich als nicht WiiU und StarFox Fan.
Objection! Ich persönlich finde, dass die Steuerung aus Star Fox Assault viel potential hatte (sowie das Spiel auch, leider war es ja zu Anfang ein reines multiplayer Spiel, was im nachhinein vieles erklärt) und auch noch ausgebaut werden könnte. Es stimmt; das neue, freier aiming ermöglicht in Zero ein neue Gefühl der Präzision. Dennoch mochte ich die Star Fox immer, weil sie mich forderten bessere manövrier Fähigkeiten zu lernen. Daran lag für mich viel on dem Spaß. Ich glaube, das hattest du sowieso angesprochen. Es gab ein paar sehr coole Tricks, die man machen konnte. Allerdings hätte ich mir für ein neues Star Fox mehr als wieder nur ein Steuerungs "Innovation /Gimmick" gewünscht sondern, ein besseres, neueres Design der Vehikel - wie in Assault. Und vor allem neue, frische elemente wie eine begehbare Kommando Brücke der great Fox, der Weg. Zum Hangar, load outs für die Wings, kleine space hubs, kleine bars, kleine space stations, neue "statisten", die das Star fox Universum lebendiger anfühlen lassen. Und vor allem... Eine bessere Story. Nintendo kann oder traut sich einfach kaum gute Stories für so viele ihrer etablierten Marken zu schreiben. Wieder ein Remake von Star Fox 64 mit einem Twist am Ende... Wirklich?!
Bin auch der Meinung, daß startfox wahnsinniges Potential für ein Weltraum Rpg Spin-Off mit Action Adventure Einlagen und dogfights bietet. Das Universum ist eine riesengroße unangetastete spielwiese und könnte durchaus ein Mix aus freelancer und Mass effect und dem Strategiespiel aus dem Star Wars Universum mit der Galaxie Karte bieten. Alternativ auch ein MMO im lylat System... ähnliches gilt übrigens auch für ein Metroid, was in meinen Augen jedoch mehr Fokus auf eine geleitete Open universe world mit Fokus auf Adventure Einlagen und puzzlen sowie einer epischeren mystischen Story und Fähigkeiten legen sollte. Insgesamt bieten diese Marken sehr viel Potential abseits ihres ursprünglichen gameplays für moderne tripple a Produkte
Hab bis jetzt den Endboss von Star Fox Zero nicht geschafft. Komm auch bis jetzt nicht so gut mit der Steuerung klar. Werd mich nochmal mit mehr Motivation ins Spektakel stürzen. The Wonderful 101 sollte ich auch nachholen. MfG
Die beste Lösung die ich sehe wäre es so zu machen wie beim 3DS Remake. Gib dem Spieler die komplette Wahl ob er eine vertraute Steuerung will oder ob er sich mal mit der neuen befassen will. Das würde doch meines derzeitigen Gedankengangs genau das tun wofür es gadacht ist: Nicht beim ersten Kontakt abschrecken, da dieser selbstständig gewählt ist und auch wieder deaktiviert werden kann, gleichzeitig aber diese neue Option für erfahrenere Spieler, bzw. spätere Durchläufe offen halten. Generell sollten Optionsmöglichkeiten halt OPTIONEN sein und nicht erzwungen werden. Dann sind sie auch nie etwas schlechtes. Ich denke da vor allem an viele Wii-Titel die ich im frustrierten Verlangen nach einer normalen GameCube-Controller-Steuerung ob meines Unwillens die Bewegungssteuerung über Stunden hinweg zu nutzen, dann irgendwann mittendrin (oft auch recht früh im Spiel) einfach abgebrochen hab. Dort wollte Nintendo auch zeigen "guckt, wir haben dieses neue Feature." Statt es aber einfach zu zeigen, erzwangen sie es fast überall. Nichtmal in Twilight Princess kann man den GameCube-Controller benutzen und das kann man ja wirklich nicht logisch rechtfertigen. More choice to the player!
Ach verdammt... ich würde das Spiel gern mögen, aber ich kann es einfach nicht. Du hast es eigentlich super zusammengefasst: wenn man es möchte und sich auf die Steuerung einlässt, dann macht es auch irgendwann klick. Jedoch überwog bei mir der Frust, der immer genau dann einsetzte, wenn ich dachte es begriffen zu haben, auch nach mehreren Stunden Spielzeit und wirklich effektivem Üben. Kann scheinbarnicht jeder so gut sein wie du :D Das Spiel hat auch definitiv seine Momente und macht auf eine Art auch wirklich Spaß, nur leider hat der Frust den Spaß verdrängt, und das nicht nur durch die Bewegungssteuerung: teils schlecht erklärte Mechaniken, frustrierende Bosskämpfe, der fehlende Onlinemodus, und auch die restliche Steuerung war teilweise etwas schwach. Zu loben ist an dieser Stelle aber der Schwierigkeitsgrad, der wirklich schön knackig ist. Eine Chance hat das Spiel aber allemal verdient!
mir viel auch auf das die steuerung besser funktioniert wenn man ein level bereits gespielt hat aber jeder erste durchgang war purer stress. habe beim endkampf irgendwann aufgegeben aber das spiel gefällt mir vom designe so gut das ich es irgendwann bestimmt noch mal einlege.
Erstmal störe ich mich allgemein schon daran, wie viele Spieler stets von vornherein Motion Controls verurteilen und meinen, sie könnten GAR KEINE Vorteile für das Spielerlebnis mit sich bringen, aus welchen Gründen auch immer. Diese Konditionierung auf bewährte Steuerungs-Layouts konnte ich an mir selbst schon des öfteren gut beobachten, dennoch habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass eine neuartige Steuerung bei Spielen, z.B. Metroid Prime 3, Pikmin 3 oder (ja da scheiden sich auch die Geister, ich weiß) Skyward Sword, sich sinnig einfügen und das Spielerlebnis im Vergleich zu zuvor verbessern kann. Ich glaube, das ist der Schlüssel zum Erfolg: Die neuartige Steuerung muss Spielern nicht nur Vorteile gegenüber einer bewährten offenbaren, sie sollte sich auch möglichst von Anfang an intuitiv anfühlen, besonders wenn sie in ein bereits bewährtes Spielkonzept eingeführt wird. Habe ich mich mit der Steuerung von Star Fox Zero arrangieren können? Ja. Denke ich, dass sie Vorteile im Vergleich zu zuvor bietet? Ja, besonders wie schon erwähnt Zielen und Bewegung des Vehikels unabhängig voneinander. Denke ich, dass man die Steuerung in genau DER Form und nicht anders hätte umsetzen sollen/können? Nein! Ich hätte die Steuerung wohl mit Wii Remote und Nunchuk noch besser gefunden. Die Wiimote ist einfach noch ergonomischer als das Gamepad, das grundlegende Zielen mit dem Fadenkreuz über den ganzen Bildschirm ginge damit auch, und das Nutzen von TV- und Pad-Bildschirm gleichzeitig wird einem ja meist nur in Passagen aufgezwungen, in denen das Spiel einen Gegner zwangsläufig anvisiert oder wenn man selber das Lock-On zum eigenen Vorteil nutzen muss, in beiden Fällen verschwindet das Fadenkreuz auf dem TV-Schirm. Es gibt zumindest eine handvoll Szenarios, in denen wirklich beide Bildschirme im Auge zu haben Sinn macht, ansonsten hätte ich lieber einfach auf dem großen Schirm gezielt, und da man ja auch jederzeit die Cockpit-Ansicht per Knopfdruck auf den TV bringen kann, hätte man die Vorteile dieser eben auch z.B. mit der Wiimote umsetzen können. Und die Steuerung des Walkers bedürfte noch deutlich mehr Verbesserungen, das Drehen der Kamera UND Barrell Rolls auf den rechten Stick zu legen war keine gute Idee. Allgemein ist es schade, dass auch dieses Star Fox-Spiel so seine argen Problemchen hier und da mit sich bringt, aber immerhin ist es prinzipiell mit das stärkste Spiel seit 64 und darüber bin ich nach all der Zeit dann doch froh. Bei The Wonderful 101 sollte man also unbedingt den rechten Stick für die Formen benutzen, interessant. Ich werde mir also merken, das Gamepad bis auf aufgezwungene Passagen zu ignorieren, wenn ich es mir vornehme, danke für die Info. ;D Das Problem mit Waffen-Switchen bei Character-Action-Games ist mir bekannt, allerdings gefiel es mir auch bei Devil May Cry 4, wie man einfach mit den Schultertasten zwischen den verschiedenen Waffen wie im dritten Teil wechseln konnte, nur dass man halt mehr Primär- und Sekundär-Waffen als dort gleichzeitig getragen hat. Wobei The Wonderful 101 zumindest aber auch den Eindruck macht, als wäre es mit eines der Games mit dem größten Waffen-Arsenal.
Also dass viele die Bewegungssteuerung ablehnen kann aber auch andere Gründe haben, als nur bloße Angst vor Neuem. Ich zum Beispiel fand es bei Skyward Sword auf Dauer einfach anstrengend immer meine Arme rumzuwedeln. Anfangs nur so dass ich dachte "mit einem Knopfdruck fänd ichs angenehmer", später dann aber auch so, dass ichs einfach nicht weiterspielen wollte, bzw konnte. Es ist an sich kein großer Akt einmal den Arm zu schwenken, wenn man dass aber über mehrere Stunden machen soll, dann kann das echt nerven. Und vor allem dann, wenn man genau zielen soll oder sonstiges. Dann wird man auch in der Pose, in welcher man spielen will, limitiert. Ich habe meinen Controller zum Beispiel gern einfach im schoß liegen oder sonstiges, wenn ich am PC bin auch gern mal unter dem Schreibtisch, da wo meine Tastatur liegt. Gerade dann wenn offensichtlich ist, dass man das ganze auch mit einem Knopfdruck lösen könnte, ist das echt frustrierend. Ich hatte da immer den Eindruck Nintendo erzwingt einem dieses Feature was sie selbst so toll finden und was ja auch in manchen Spielen echt tolle Möglichkeiten bietet. Durch den Zwang haben sie aber den Fokus darauf verloren, ob es denn sinnvoll ist so zu spielen. Desweiteren noch ein kleiner Punkt: Dass die Steuerung sich inzwischen über Jahrzehnte entwickelt und zu dem herauskristallisiert hat, was wir nun in den meisten Spielen als Standardsteuerung kennen, war ja kein Prozess von Zufall. Es gibt schon einen sehr guten Grund warum wir keine Controller mehr mit 3 Griffen oder sonstiges haben. Es ist einfach weniger angenehm. Die besten experimentellen Neuerungen scheitern meistens in der Langzeitpraxis. Gerade bei Nintendo fällt immer wieder auf, dass die Innovationen für Spielspaß von bis zu einer, vielleicht auch 2 Stunden wirklich taugen können (Bowling, etc. auf der Wii zum Beispiel), dann über mehrere Stunden hinweg aber wirklich Probleme machen.
Dein Kanal ist Super dein Avatar in den Thubnais hatte mich erlich gesagt abgeschreckt keine sorge ich kann mir aber die herkunft des Avatars herleiten.
Uff. Da hätte ich ehrlich gesagt auch nicht die Muße zu ^^ Sowas wie die Steuerung muss für mich sehr schnell sich "einfach richtig anfühlen". Kann man es so sagen, dass Spiele, die auf das perfektionieren des Gameplays zielen (also sowas wie MOBAS oder Fighting Games) ruhig eine Steuerung haben können in die man sich eingewöhnen muss. Bei Spielen, die einen in die Welt und Geschichte versinken lassen sollen, wie zB "Mass Effect" ist sowas eher hinderlich.
+C Filmer Stimme ich voll zu. Aber genau das war Star Fox für mich immer. Besonders, wenn man das beste Ende auf dem N64 freischalten wollte, musste man wirklich alles beherrschen. Kann aber auch absolut verstehen, wenn man darauf keinen Bock hat. Der Unverwundbarkeits-Modus im Spiel hier ist da eher eine schlechte Notlösung für diese Leute.
By the way.. Fighting Games? You know your stuff?! :) Es ist erstaunlich, dass jemand in Deutschland zwischen dem Genre des klassischen "Beat em up" und Vs Fighter bzw. Fighting Games unterscheiden kann - leider inklusive videospiel Journalisten. Ist schon lustig, dass man so oft die Leute erkennt, die ihre Spiele auch spielen und verstehen möchten (wie man sie spielt) und sich kein 60 Euro Titel für 15 Minuten Arcade Modus alle paar Monate / Jahre besorgen.
mich über sowas mit anderen leuten zu unterhalten ist immer ein bisschen schwierig weil ich mich fast schon unnatürlich schnell an neue steuerungen gewöhne... ich fand SF0 von anfang an ziemlich intuitiv, weiß aber auch wieso ich da alleine stehe, ich kann mir ziemlich gut vorstellen wie und warum einen die steuerung überfordert. der mangelnde umfang stößt mir deshalb auch verständlicherweise nicht ganz so sauer auf, ich war mit meinen skills und meiner gesamterfahrung im ersten durchgang sehr zufrieden. aber wie gesagt, ich verstehe warum's für die meisten nicht so ist.
+Krustentier7 Hier hat es für mich etwas länger gedauert aber ich lasse mich gerne auf sowas ein. Bin deswegen irgendwie der einzige Mensch auf Erden, der Steel Battalion Heavy Armor ohne allzu große Schwierigkeiten spielen konnte. Genau wie Rise of Nightmares, das sogar zu meinen Lieblings-Trash-Titeln gehört.
Ich finds lustig das man es genauso als "Twin-Stick Shooter" hätte gestalten können. Wenn ich das richtig verstanden habe ist die Steuerung Linker Stick Schiff, Bewegungssteuerung zielen. Warum dann nicht einfach Linker Stick Schiff, Rechter Stick Zielen. Ich muss auch ehrlich sagen das ich es hasse meine Hände zu bewegen wenn ich Spiele. Das hat mir Metroid auch auf der Wii absolut versaut, und das ist schon die beste Version die es gibt.
Mit dem rechten Stick neigt man das Schiff und bremst bzw. beschleunigt. Lässt sich auch nur unschön auf die Schultertasten legen, wenn man mal außen vor lässt dass diese ebenfalls zum Teil belegt sind.
Scharbantli Ich glaube nicht das sowas an der Tastenbelegung scheitern muss. Nintendo wollte mit Star Fox Zero nur den einbau der Sensoren rechtfertigen^^
Ich habe Star Fox Zero nicht gespielt, frage mich aber, wieso es überhaupt eine Bewegungssteuerung geben muss. Reichen 2 Sticks nicht um Arwing und Fadenkreuz unabhängig voneinander zu bewegen ? Das Problem beim N64 war ja, dass es nur einen gab.
+Austin Bentley Darüber werden Boost und Bremse gesteuert. Als Alternative hätte man es sicherlich irgendwie (vielleicht) hinbekommen können, aber die Bewegungssteuerung allerdings auch wesentlich genauer, was man auch bei Splatoon schnell merkt.
Ich möchte nicht behaupten das mir die Steuerung gefällt, weil ich ehrlich gesagt nicht damit klar komme, erkenne aber durchaus den Sinn und das Potenzial dahinter. Hätte mir aber eine frei belegbare Steuerung gewünscht. Mir gefällt der rechte Stick noch weniger als die grundlegende Bewegungssteuerung. Alles zusammen, verteilt auf zwei Bildschirme, die je nach Sitzposition schlecht gleichzeitig im Auge behalten werden können (im liegen geht das fast am besten), verursacht in meinem Hirn dezentes Mindfucking. (Wie gesagt ich komm persönlich nicht drauf klar).
Hab mir das Game grad fürn 5er geholt. Es ist so lieblos armselig und das Bewegungszielen geht einfach mal überhaupt nicht. Ne Stunde gespielt und ab in die Mottenkiste damit. Schade, hätte Potenzial gehabt.
Die Frage hätte ich ehrlich gesagt unter einem Video erwartet, bei dem ich ein Spiel tatsächlich stark kritisiere statt einen von der Allgemeinheit gehassten Aspekt zu verteidigen.
5 Jahre aber immer noch ein sehr aktuelles Thema und ich finde die Videos immer noch unglaublich erketnnisreich und unterhaltsam. Chapeau!
(und ja ich musste nach Nerrels Video hier noch mal vorbei schauen. xD)
Wieder mal ein sehr gutes Video und einen äußerst diffenzierten Standpunkt den du da vertrittst. Ich finde nicht nur dass du Star Fox Zero eine sehr faire Einschätzung verpasst, sondern einen echt zum Nachdenken anregst, wie es möglich ist neue Steuerungskonzepte massentauglich zu etablieren. Wie du erwähnt hast zählt auch Wonderful 101 zu solchen Spielen, ein weiteres Spiel was ich gern einwerfen würde wäre Kid Icarus Uprising, alles wirklich ausgezeichnete und detailverliebte Spiele die es aufgrund von eigenwilligen Steuerungen schwer gehabt haben die Fachpresse zu beeindrucken.
Da ich zu den Leuten gehöre die sehr gern und viele Videospiele spielt, bin ich sehr offen wenn es vor allem um neuartige Steuerungskonzepte geht. Man mag zwar zu Beginn etwas unbeholfen sein, finde aber schon dass einem im Spiel genug Zeit gelassen wird um sich die Steuerung zu verinnerlichen. Im Trainingsmodus gibt es ja zu jedem Vehikel Tutorials und selbst innerhalb der Kampagne wird man behutsam eingeführt.
Ich stimme dir aber in dem Punkt zu dass man den Spieler schon viel schneller seine Grenzen aufzeigen muss, wenn es darum geht dieses Spiel zu spielen ohne die Steuerung wirklich zu meistern. In Folge dessen war gerade das Geschrei beim Endboss sehr groß wie ich gemerkt habe. Doch wer die Steuerung bis dahin kann, wird auch bei Andross auch keine derartigen Schwierigkeiten mehr bekommen.
Trotzdem muss ich sagen dass für mich persönlich Star Fox Zero seine Stärken gekonnt ausspielt. Manchmal ist es wirklich schwer eine Zielgruppe zu beeindrucken ohne die andere zu vernachlässigen, von daher glaube ich kaum dass eine größere Sensibilisierung zur Einführung an das Konzept großartig viel verändert hätte. Wie du schon sagtest, da wird sich lieber über eine mangelnde Alternative beschwert, statt sich darauf einzulassen. Spiele wie Star Fox Zero trennen eben die Spreu vom Weizen, richten sich an eine völlig eigene Zielgruppe.
Bezüglich Star Fox Zero habe ich vor kurzem eine kleine Review geschrieben, bei der ich auch sehr stark auf die Steuerung und den weltweiten Reaktionen der Fachpresse eingehe.
Das größte Problem was ich mit dem Spiel habe, ist aber ein völlig anderes.
Da hier viele Punkte die im Video angeprochen werden, ebenfalls vorkommen, dachte ich mir vielleicht mal darauf zu verweisen. ulterioraudience.blogspot.de/2016/05/review-star-fox-zero.html#more
(hoffe das ist jetzt nicht zu viel Eigenwerbung)
+Ageleszly Bei solch konstruktiven Kommentaren ist der Link am Ende kein Problem. Werde ich mir später auch mal durchlesen. Stimme deinen Punkten hier jedenfalls zu. Kid Icarus habe ich selbst zu wenig gespielt, um es in das Video mit aufzunehmen, hatte aber im Vorfeld kurz überlegt. Da war es teilweise ja so krass, dass Leute es geschafft haben, sich das Handgelenk zu verletzen.
(Erstmal: Super Video)
Die Standardisierung von Gameplay ist tatsächlich ein interessantes Feld, über das meiner Meinung nach zu wenig gesprochen wird. Bei großen Umstellungen wie hier in Star Fox Zero kann man den Unmut mitunter verstehen. Schaut man sich aber mal an, dass z.B. viele Sony-Gamer bei jap. Spielen manchmal damit überfordert sind, mit der O-Taste statt der X-Taste Menüs/Dialoge zu bestätigen, zeigt dies schon sehr krass, wie konditioniert wir teilweise sind.
Bei Star Fox Zero muss ich dir jedoch leicht widersprechen, und dies nicht aus den Gründen, die du im Video aufführst (Denn da bin ich bei dir: Nicht mögen ist nicht dasselbe, wie nicht gut!).
Bei SFZ muss zum einen der Entwicklungskontext betrachtet werden, in dem dieses Spiel entstanden ist: Nintendo.
Wir wissen alle, dass Nintendo (oder genauer Miyamoto) sich oft damit rühmt, mit jedem regulären Star Fox (Gamecube ausgenommen!) technische Innovationen etablieren zu wollen (Stichwort 3D auf SNES/Rumblepack auf dem N64).
Während die vokalen Fans (die zumeist noch mit der N64-Version aufwuchsen) zuweilen ein Spiel gefordert haben, das ihnen ENDLICH einen nostalgischen Fanservice liefert (was sie zumindestens INHALTLICH bekommen haben....Stichwort: Remix/Remake) wurde scheinbar vergessen, warum dieses Spiel so lange (quasi 2 Konsolengenerationen) nicht erschienen ist: Nintendos/Miyamotos Wille, technisch innovieren zu wollen.
Was also passierte? Star Fox Fans mussten bei Zero etwas tun, was sie durch die Konditionierung seit der PS3/Xbox 360 Ära überhaupt nicht gewohnt waren: Sie mussten lernen, das Spiel zu spielen.
Jetzt kann man natürlich abwiegen, wie viel die neue Steuerung dem Spiel tatsächlich zuträgt, und ich kann verstehen, wenn Menschen in der Lage sind, diese Steuerung zu lieben, genauso wie ich verstehe, warum sie gehasst wird.
In deinem Video zeigst du sehr schön auf, welche Vorteile die SFZ-Steuerung haben kann, genauso wie welche Vorteile die Steuerung von Wonderful 101 hatte, jedoch kann ich mich einfach nicht dem Eindruck erwehren, dass dieses Spiel in dieser Form, mit einer "regulären" Steuerung schon zu Wii-Zeiten hätte erscheinen können. Und hier liegt der Hund ja begraben: Zielgruppenkontext.
Nintendo ist mit der Wii-U an einem Punkt, wo wirklich nur noch Nintendo-Fans die Heimkonsole ihr eigen nennen und diese befinden sich *gefühlt* in der Altersklasse 16 bis 33. Dass da gerade die erfahrenen Spieler nicht gewillt sind, sich auf eine neue Steurung in einem Star Fox Spiel einzulassen, zeigt für mich, dass sie entweder diesem Franchise ZU viel Zeit gegeben haben, oder nicht mehr berücksichtigen, wer ihre Konsolen gekauft hat (aus einem demografischen Standpunkt aus gesehen).
Kiddies, die mit anderen Spielen und Steuerungskonditionen aufwachsen, können mit der Steuerung überfordert sein. Erfahrenere Spieler sind teilweise nicht gewillt, ihre Steuerungskonditionen über Bord zu werfen und lernen zu wollen. (Genauso gilt selbstredend, dass diese Steuerung bei beiden Zielgruppen komplett ankommt)
Das ist kein Vorwurf an der jeweiligen Gruppe, sondern eine Vermutung meinerseits, woher dieser starke negative Backlash ob der Steuerung herrührt.
Natürlich verstehe ich den Wunsch (oder sogar Zwang?) Nintendos, innovieren zu wollen. Allerdings hätte man auch das negative Feedback eindämmen können, wenn man frühzeitig eine Demo bereitgestellt hätte, in der die Zielgruppe zumindestens die Steuerung zeitig hätte üben können und über Word of Mouth rechtzeitig Guides auf TH-cam etc. zu erstellen, die Nintendo einiges an Arbeit abgenommen hätten.
Dieses Fiasko (im Verhältnis dazu, wie beliebt Star Fox eigentlich ist) hätte man trotz Beibehalten der Steuerung auf jeden Fall eindämmen können.
Vielleicht schauen wir in 5 Jahren zurück auf dieses Spiel und sagen, wie genial Nintendo doch damals war.
Unabhängig vom Thema will ich einmal festhalten, dass du in meiner Abo-Box echt zu einem Top-Channel geworden bist. Super Qualität, weiter so! :)
+Forest Spirit
Also spätrestens nach diesem Video vollste Zustimmung meinerseits :D
+Forest Spirit Danke! Sowas bedeutet mir wirklich viel.
tolles video und mir ging es genauso wie dir.
Mittlerweile bin ich wahnsinnig glücklich und mag das Spiel auf der WiiU nicht mehr missen. Eine absolute Perle
Echt hamelst gut zusammengefasst!!
So lang ich auch gespielt hab, mir wollte das neu Konzept einfach nich gefallen... Allerdings bin ich auch von Haus aus gegen jegliche "unnütze" Bewegungssteuerung und seh es natürlich noch kritischer wenn eine etablierte Marke davon heimgesucht wird die soetwas (in meinen Augen) NICHT brauch!!!
Ich glaub, dass Star Fox Zero genau das richtige Spiel für mich wäre.
Ich bin ein riesen Fan der Wii U. Ein Grund dafür ist die Bewegungssteuerung mit dem Gamepad.
Wie sehr habe ich doch damals Shooter auf Konsolen gehasst, weil mich die Twinstick-Steuerung immer abgefuckt hat und auf einmal kommt Splatoon mit der alternativen Steuerung, die ich nach dem 5 Minuten Tutorial sofort im Blut hatte. Mit dem neusten Ableger der Star Fox Reihe wird es wohl nicht anders sein, nur mit dem Unterschied, dass ich keinen der anderen Teile abgesehen von Videos auf TH-cam nicht mal gesehen habe und somit ein unerfahrender Neuling in diesem Franchise bin.
Ich hab das Spiel schon lange in den Regalen gesehen, mich aber noch davor gedrückt es zu kaufen, weil ich zuvor die ersten Reaktionen darauf abwarten wollte. Die reichten dann von "Ganz ok." über "Eh." bis hin zu "Eine absolute Katastrophe!", was mich dann auch eine ganze Zeit lang abgeschreckt hat. Dein Video hat mich aber überzeugt, das Spiel doch noch mal eine Chance zu geben. Vorallem der Vergleich mit "The Wonderful 101", ein Spiel, dass ich selbst besitze und weis, dass es grandios wird, sobald man sich auf die neuartige Steuerung eingelassen hat, hat mich überredet. :D
Die Golfreferenz war ja mal super! Habe ich gerade auch wieder mit dem Driver, ich will diesen Schwung nicht und der kann doch gar nicht funktionieren! :D
An die neuartige Steuerung mit dem Steam Controller (Bewegungs- und Touchpadsteuerung) konnte ich mich erstaunlich schnell (wenige Stunden) gewöhnen
Wie immer schönes Video, auch für mich als nicht WiiU und StarFox Fan.
+UnrealN ZenoN Das Durchdrücken des linken Arms fickt mich am meisten ;P
SpeckObst Ich arbeite in einem Golfclub in Berlin, falls du mal Tom und Robin besuchen bist.
Da lässt sich bestimmt rabatttechnisch was machen ;D
Objection! Ich persönlich finde, dass die Steuerung aus Star Fox Assault viel potential hatte (sowie das Spiel auch, leider war es ja zu Anfang ein reines multiplayer Spiel, was im nachhinein vieles erklärt) und auch noch ausgebaut werden könnte. Es stimmt; das neue, freier aiming ermöglicht in Zero ein neue Gefühl der Präzision. Dennoch mochte ich die Star Fox immer, weil sie mich forderten bessere manövrier Fähigkeiten zu lernen. Daran lag für mich viel on dem Spaß. Ich glaube, das hattest du sowieso angesprochen. Es gab ein paar sehr coole Tricks, die man machen konnte.
Allerdings hätte ich mir für ein neues Star Fox mehr als wieder nur ein Steuerungs "Innovation /Gimmick" gewünscht sondern, ein besseres, neueres Design der Vehikel - wie in Assault. Und vor allem neue, frische elemente wie eine begehbare Kommando Brücke der great Fox, der Weg. Zum Hangar, load outs für die Wings, kleine space hubs, kleine bars, kleine space stations, neue "statisten", die das Star fox Universum lebendiger anfühlen lassen. Und vor allem... Eine bessere Story. Nintendo kann oder traut sich einfach kaum gute Stories für so viele ihrer etablierten Marken zu schreiben. Wieder ein Remake von Star Fox 64 mit einem Twist am Ende... Wirklich?!
Bin auch der Meinung, daß startfox wahnsinniges Potential für ein Weltraum Rpg Spin-Off mit Action Adventure Einlagen und dogfights bietet. Das Universum ist eine riesengroße unangetastete spielwiese und könnte durchaus ein Mix aus freelancer und Mass effect und dem Strategiespiel aus dem Star Wars Universum mit der Galaxie Karte bieten. Alternativ auch ein MMO im lylat System...
ähnliches gilt übrigens auch für ein Metroid, was in meinen Augen jedoch mehr Fokus auf eine geleitete Open universe world mit Fokus auf Adventure Einlagen und puzzlen sowie einer epischeren mystischen Story und Fähigkeiten legen sollte.
Insgesamt bieten diese Marken sehr viel Potential abseits ihres ursprünglichen gameplays für moderne tripple a Produkte
Hab bis jetzt den Endboss von Star Fox Zero nicht geschafft. Komm auch bis jetzt nicht so gut mit der Steuerung klar. Werd mich nochmal mit mehr Motivation ins Spektakel stürzen. The Wonderful 101 sollte ich auch nachholen.
MfG
Die beste Lösung die ich sehe wäre es so zu machen wie beim 3DS Remake. Gib dem Spieler die komplette Wahl ob er eine vertraute Steuerung will oder ob er sich mal mit der neuen befassen will. Das würde doch meines derzeitigen Gedankengangs genau das tun wofür es gadacht ist: Nicht beim ersten Kontakt abschrecken, da dieser selbstständig gewählt ist und auch wieder deaktiviert werden kann, gleichzeitig aber diese neue Option für erfahrenere Spieler, bzw. spätere Durchläufe offen halten.
Generell sollten Optionsmöglichkeiten halt OPTIONEN sein und nicht erzwungen werden. Dann sind sie auch nie etwas schlechtes. Ich denke da vor allem an viele Wii-Titel die ich im frustrierten Verlangen nach einer normalen GameCube-Controller-Steuerung ob meines Unwillens die Bewegungssteuerung über Stunden hinweg zu nutzen, dann irgendwann mittendrin (oft auch recht früh im Spiel) einfach abgebrochen hab.
Dort wollte Nintendo auch zeigen "guckt, wir haben dieses neue Feature." Statt es aber einfach zu zeigen, erzwangen sie es fast überall. Nichtmal in Twilight Princess kann man den GameCube-Controller benutzen und das kann man ja wirklich nicht logisch rechtfertigen. More choice to the player!
Ach verdammt... ich würde das Spiel gern mögen, aber ich kann es einfach nicht.
Du hast es eigentlich super zusammengefasst: wenn man es möchte und sich auf die Steuerung einlässt, dann macht es auch irgendwann klick. Jedoch überwog bei mir der Frust, der immer genau dann einsetzte, wenn ich dachte es begriffen zu haben, auch nach mehreren Stunden Spielzeit und wirklich effektivem Üben. Kann scheinbarnicht jeder so gut sein wie du :D
Das Spiel hat auch definitiv seine Momente und macht auf eine Art auch wirklich Spaß, nur leider hat der Frust den Spaß verdrängt, und das nicht nur durch die Bewegungssteuerung: teils schlecht erklärte Mechaniken, frustrierende Bosskämpfe, der fehlende Onlinemodus, und auch die restliche Steuerung war teilweise etwas schwach. Zu loben ist an dieser Stelle aber der Schwierigkeitsgrad, der wirklich schön knackig ist.
Eine Chance hat das Spiel aber allemal verdient!
+Don Billbo Ja, ein paar Bosse sind einfach nur nervig und helfen nicht gerade dabei, sich mit der Steuerung anzufreunden.
mir viel auch auf das die steuerung besser funktioniert wenn man ein level bereits gespielt hat aber jeder erste durchgang war purer stress. habe beim endkampf irgendwann aufgegeben aber das spiel gefällt mir vom designe so gut das ich es irgendwann bestimmt noch mal einlege.
Erstmal störe ich mich allgemein schon daran, wie viele Spieler stets von vornherein Motion Controls verurteilen und meinen, sie könnten GAR KEINE Vorteile für das Spielerlebnis mit sich bringen, aus welchen Gründen auch immer. Diese Konditionierung auf bewährte Steuerungs-Layouts konnte ich an mir selbst schon des öfteren gut beobachten, dennoch habe ich auch die Erfahrung gemacht, dass eine neuartige Steuerung bei Spielen, z.B. Metroid Prime 3, Pikmin 3 oder (ja da scheiden sich auch die Geister, ich weiß) Skyward Sword, sich sinnig einfügen und das Spielerlebnis im Vergleich zu zuvor verbessern kann. Ich glaube, das ist der Schlüssel zum Erfolg: Die neuartige Steuerung muss Spielern nicht nur Vorteile gegenüber einer bewährten offenbaren, sie sollte sich auch möglichst von Anfang an intuitiv anfühlen, besonders wenn sie in ein bereits bewährtes Spielkonzept eingeführt wird.
Habe ich mich mit der Steuerung von Star Fox Zero arrangieren können? Ja. Denke ich, dass sie Vorteile im Vergleich zu zuvor bietet? Ja, besonders wie schon erwähnt Zielen und Bewegung des Vehikels unabhängig voneinander. Denke ich, dass man die Steuerung in genau DER Form und nicht anders hätte umsetzen sollen/können? Nein!
Ich hätte die Steuerung wohl mit Wii Remote und Nunchuk noch besser gefunden. Die Wiimote ist einfach noch ergonomischer als das Gamepad, das grundlegende Zielen mit dem Fadenkreuz über den ganzen Bildschirm ginge damit auch, und das Nutzen von TV- und Pad-Bildschirm gleichzeitig wird einem ja meist nur in Passagen aufgezwungen, in denen das Spiel einen Gegner zwangsläufig anvisiert oder wenn man selber das Lock-On zum eigenen Vorteil nutzen muss, in beiden Fällen verschwindet das Fadenkreuz auf dem TV-Schirm. Es gibt zumindest eine handvoll Szenarios, in denen wirklich beide Bildschirme im Auge zu haben Sinn macht, ansonsten hätte ich lieber einfach auf dem großen Schirm gezielt, und da man ja auch jederzeit die Cockpit-Ansicht per Knopfdruck auf den TV bringen kann, hätte man die Vorteile dieser eben auch z.B. mit der Wiimote umsetzen können.
Und die Steuerung des Walkers bedürfte noch deutlich mehr Verbesserungen, das Drehen der Kamera UND Barrell Rolls auf den rechten Stick zu legen war keine gute Idee. Allgemein ist es schade, dass auch dieses Star Fox-Spiel so seine argen Problemchen hier und da mit sich bringt, aber immerhin ist es prinzipiell mit das stärkste Spiel seit 64 und darüber bin ich nach all der Zeit dann doch froh.
Bei The Wonderful 101 sollte man also unbedingt den rechten Stick für die Formen benutzen, interessant. Ich werde mir also merken, das Gamepad bis auf aufgezwungene Passagen zu ignorieren, wenn ich es mir vornehme, danke für die Info. ;D
Das Problem mit Waffen-Switchen bei Character-Action-Games ist mir bekannt, allerdings gefiel es mir auch bei Devil May Cry 4, wie man einfach mit den Schultertasten zwischen den verschiedenen Waffen wie im dritten Teil wechseln konnte, nur dass man halt mehr Primär- und Sekundär-Waffen als dort gleichzeitig getragen hat. Wobei The Wonderful 101 zumindest aber auch den Eindruck macht, als wäre es mit eines der Games mit dem größten Waffen-Arsenal.
Also dass viele die Bewegungssteuerung ablehnen kann aber auch andere Gründe haben, als nur bloße Angst vor Neuem. Ich zum Beispiel fand es bei Skyward Sword auf Dauer einfach anstrengend immer meine Arme rumzuwedeln. Anfangs nur so dass ich dachte "mit einem Knopfdruck fänd ichs angenehmer", später dann aber auch so, dass ichs einfach nicht weiterspielen wollte, bzw konnte. Es ist an sich kein großer Akt einmal den Arm zu schwenken, wenn man dass aber über mehrere Stunden machen soll, dann kann das echt nerven. Und vor allem dann, wenn man genau zielen soll oder sonstiges. Dann wird man auch in der Pose, in welcher man spielen will, limitiert. Ich habe meinen Controller zum Beispiel gern einfach im schoß liegen oder sonstiges, wenn ich am PC bin auch gern mal unter dem Schreibtisch, da wo meine Tastatur liegt. Gerade dann wenn offensichtlich ist, dass man das ganze auch mit einem Knopfdruck lösen könnte, ist das echt frustrierend. Ich hatte da immer den Eindruck Nintendo erzwingt einem dieses Feature was sie selbst so toll finden und was ja auch in manchen Spielen echt tolle Möglichkeiten bietet. Durch den Zwang haben sie aber den Fokus darauf verloren, ob es denn sinnvoll ist so zu spielen.
Desweiteren noch ein kleiner Punkt: Dass die Steuerung sich inzwischen über Jahrzehnte entwickelt und zu dem herauskristallisiert hat, was wir nun in den meisten Spielen als Standardsteuerung kennen, war ja kein Prozess von Zufall. Es gibt schon einen sehr guten Grund warum wir keine Controller mehr mit 3 Griffen oder sonstiges haben. Es ist einfach weniger angenehm. Die besten experimentellen Neuerungen scheitern meistens in der Langzeitpraxis. Gerade bei Nintendo fällt immer wieder auf, dass die Innovationen für Spielspaß von bis zu einer, vielleicht auch 2 Stunden wirklich taugen können (Bowling, etc. auf der Wii zum Beispiel), dann über mehrere Stunden hinweg aber wirklich Probleme machen.
Dein Kanal ist Super dein Avatar in den Thubnais hatte mich erlich gesagt abgeschreckt keine sorge ich kann mir aber die herkunft des Avatars herleiten.
Uff. Da hätte ich ehrlich gesagt auch nicht die Muße zu ^^
Sowas wie die Steuerung muss für mich sehr schnell sich "einfach richtig anfühlen".
Kann man es so sagen, dass Spiele, die auf das perfektionieren des Gameplays zielen (also sowas wie MOBAS oder Fighting Games) ruhig eine Steuerung haben können in die man sich eingewöhnen muss. Bei Spielen, die einen in die Welt und Geschichte versinken lassen sollen, wie zB "Mass Effect" ist sowas eher hinderlich.
+C Filmer Stimme ich voll zu. Aber genau das war Star Fox für mich immer. Besonders, wenn man das beste Ende auf dem N64 freischalten wollte, musste man wirklich alles beherrschen. Kann aber auch absolut verstehen, wenn man darauf keinen Bock hat. Der Unverwundbarkeits-Modus im Spiel hier ist da eher eine schlechte Notlösung für diese Leute.
By the way.. Fighting Games? You know your stuff?! :) Es ist erstaunlich, dass jemand in Deutschland zwischen dem Genre des klassischen "Beat em up" und Vs Fighter bzw. Fighting Games unterscheiden kann - leider inklusive videospiel Journalisten. Ist schon lustig, dass man so oft die Leute erkennt, die ihre Spiele auch spielen und verstehen möchten (wie man sie spielt) und sich kein 60 Euro Titel für 15 Minuten Arcade Modus alle paar Monate / Jahre besorgen.
mich über sowas mit anderen leuten zu unterhalten ist immer ein bisschen schwierig weil ich mich fast schon unnatürlich schnell an neue steuerungen gewöhne... ich fand SF0 von anfang an ziemlich intuitiv, weiß aber auch wieso ich da alleine stehe, ich kann mir ziemlich gut vorstellen wie und warum einen die steuerung überfordert. der mangelnde umfang stößt mir deshalb auch verständlicherweise nicht ganz so sauer auf, ich war mit meinen skills und meiner gesamterfahrung im ersten durchgang sehr zufrieden. aber wie gesagt, ich verstehe warum's für die meisten nicht so ist.
+Krustentier7 Hier hat es für mich etwas länger gedauert aber ich lasse mich gerne auf sowas ein. Bin deswegen irgendwie der einzige Mensch auf Erden, der Steel Battalion Heavy Armor ohne allzu große Schwierigkeiten spielen konnte. Genau wie Rise of Nightmares, das sogar zu meinen Lieblings-Trash-Titeln gehört.
Ich finds lustig das man es genauso als "Twin-Stick Shooter" hätte gestalten können.
Wenn ich das richtig verstanden habe ist die Steuerung Linker Stick Schiff, Bewegungssteuerung zielen.
Warum dann nicht einfach Linker Stick Schiff, Rechter Stick Zielen.
Ich muss auch ehrlich sagen das ich es hasse meine Hände zu bewegen wenn ich Spiele. Das hat mir Metroid auch auf der Wii absolut versaut, und das ist schon die beste Version die es gibt.
Mit dem rechten Stick neigt man das Schiff und bremst bzw. beschleunigt. Lässt sich auch nur unschön auf die Schultertasten legen, wenn man mal außen vor lässt dass diese ebenfalls zum Teil belegt sind.
Scharbantli Ich glaube nicht das sowas an der Tastenbelegung scheitern muss.
Nintendo wollte mit Star Fox Zero nur den einbau der Sensoren rechtfertigen^^
+Scharbantli Also ich wü;rde lieber das Gamepad neigen, um zu beschleunigen und den rechten Stick zum Zielen benutzen.
Ich habe Star Fox Zero nicht gespielt, frage mich aber, wieso es überhaupt eine Bewegungssteuerung geben muss. Reichen 2 Sticks nicht um Arwing und Fadenkreuz unabhängig voneinander zu bewegen ? Das Problem beim N64 war ja, dass es nur einen gab.
+Austin Bentley Darüber werden Boost und Bremse gesteuert. Als Alternative hätte man es sicherlich irgendwie (vielleicht) hinbekommen können, aber die Bewegungssteuerung allerdings auch wesentlich genauer, was man auch bei Splatoon schnell merkt.
Also,Ich persönlich bin ein langjähriger Star Fox-fan und finde auch die Steuerung des Spiels sehr gut.
Ich möchte nicht behaupten das mir die Steuerung gefällt, weil ich ehrlich gesagt nicht damit klar komme, erkenne aber durchaus den Sinn und das Potenzial dahinter. Hätte mir aber eine frei belegbare Steuerung gewünscht. Mir gefällt der rechte Stick noch weniger als die grundlegende Bewegungssteuerung. Alles zusammen, verteilt auf zwei Bildschirme, die je nach Sitzposition schlecht gleichzeitig im Auge behalten werden können (im liegen geht das fast am besten), verursacht in meinem Hirn dezentes Mindfucking. (Wie gesagt ich komm persönlich nicht drauf klar).
Also ich hab schon einiges von Star Fox Zero gesehen, aber bei deinem Material wird mir übel. xD
Hab mir das Game grad fürn 5er geholt. Es ist so lieblos armselig und das Bewegungszielen geht einfach mal überhaupt nicht. Ne Stunde gespielt und ab in die Mottenkiste damit. Schade, hätte Potenzial gehabt.
Miyamoto ist einfach zu alt. Nintendo muss endlich aufhören, ihm immer das letzte Wort bei Spielen zu geben!
Ist ja gut, ich geb dem Spiel noch eine Chance. *lach* StarFox 2 ersetzt es trotzdem nicht ^^
Bist du nur TH-camr um dich über Spiele aufzuregen?
Die Frage hätte ich ehrlich gesagt unter einem Video erwartet, bei dem ich ein Spiel tatsächlich stark kritisiere statt einen von der Allgemeinheit gehassten Aspekt zu verteidigen.
Hab die Vorgänger von Star Fox Zero gespielt und bekomme heute das Spiel. Bin mal gespannt.