Дуже круте відео, хоч і трохи поверхневе. Бо кожен розділ заслуговує на окреме занурення, особливо демосцена та трекерна музика, еволюція шейдерів, текстурні атласи і бейкінг 🔥
Є шось магічне на цьому каналі. Лише недавно для себе його відкрив, але вже чекаю Лілку, програмую мікроконтролери, та лайкаю відео перед переглядом. Дуууже кайфово!
Свого часу технологія bump mapping зробила революцію в ЗD графіці. Вперше її побачив в сирих скріншотах з гри Doom3, яка тоді ще перебувала в розробці - це мене дійсно вразило. Додам ще 2 революційні розробки: 1) - це розрахунок тіней в реальному часі (вперше я їх побачив в оригінальному Silent Hill2) 2) - розрахунок фізики об'єктів (перше застосували в грі Half Life2) Разом з бампмеппінгом це ключові технологічні винаходи, які докорінно змінили на краще 3D візуалізацію та ігри.
Фізика у халф лайф - згадав себе в комп'ютерному клубі, як я з відвислою щелепою грався з цеглинами на гойдалці) Гра мене встигла вразити ще до перестрілок і епічних боїв.
Крутяк, полюбляю трохи задротські відоси, а якщо поєднувати їх з гарною подачею, та ще на тематику графіки у іграх то це вже взагалі пушка! Дякую за контент, бажаю успіхів та чекатиму подальших відосиків на схожу тематику (мій краш графіка).
Кумедно, що приклад LoD був показаний саме на GTA 3, яка відома тим, що рендерила об'єкти, які поза кутом огляду, що потім виправили в рушії у версіях для Vice City та San Andreas.
Гарний відос. Хотілося б більше інфи, цікавий контент і подача не «душна», плюс наочна демонстрація про що в конкретний момент каже автор- допомагає зрозуміти, тим хто не шарить. Короче підписався. Героям Слава!
Дякую за відео. Відео дуже класне. Вибачте, але у мене два питання з проиводу відео. 1) В відео використовувались фрагменти геймплею з GTA 3 ремастер версії чи оригіналу? 2) Що ви використовували для візуалізації відображення спрайту Маріо з ефектом інтерлейсингу? Бережіть себе. Героям Слава!
- Звичайне GTA 3, але через re3 (реверс-інженернута версія з фіксами ряду багів та деякими вдосконаленнями графіки) - Використовую Godot, це - ігровий рушій, але я в ньому програмую анімації :)
Ще про екрани додам що на сучасних екранах доведеться постаратися запрацювати світлові технології, які використовувалися в тому ж Мисливці на качок (з тією бісячою собакою, яка з тебе сміялася), бо в тому вигляді як вони були, їх використовувати неможливо
Також про хитрощі зображення на ретроконсолях можна згадати про дизерінг. Коли на гіршому по якості відеосигналу як AV (Композит) змішувались сусідні пікселі формуючи додаткові кольори. З його допомогою досягалась прозорість, симуляція туману, тощо. Проте на сучасних дисплеях і чистому сигналі це виглядає як піксельна каша
Чомусь згадав про паралакс скролінг, і зразу ж вирішив перевірити чи він де раптом не використовувався в Comix Zone - все ж ні)) Ще в San Andreas туман класно покращив вигляд старого рушія. Ну або в Fahrenheit (indigo prophecy) - сніг і туман дуже гарно передавали і атмосферу, і покращували вигляд самої гри.
Крім приколу з телевізором, всі ці речі вже стали стандартом 3Д графіки, це те що є майже в кожному 3д рушію. І вони вже не є "хитрими". Про LOD можна сказати ще те, що зазвичай з ним використовують Міпмапінг: текстури малюються в меншому розширенню на відстані. Проте і зараз з'являються нові технології , такі як: Nanites, Raycast, Volumetric Fog... Те як працює графіка в майнкрафті (я про чанки) також досить цікаво. Взагалі приємно що в українському ютубі все більше відео на цю тему.
І цей во: fragment шейдери вони є частиною програми шейдеру(ShaderProgram). Програми шейдеру зазвичай складаються з vertex та fragment шейдерів. Вони пояснюють яким кольором має бути зафарбований фрагмент. Якщо спрощено то зазвичай це працює так : на відеокарту (або ram) завантажуются дані (позиції точок,координати текстур,текстури,матриці тощо), також на відеокарту завантажуються та компілюються шейдери (вертекс та фрагмент) поєднуючись в шейдер програму, яка дає інструкції відеокарті як обробляти данні та малювати їх на екран. І прикол в тому що нормальна 3Д графіка працює на шейдерах, це не фіча, це мастхев. До прикладу сама 3Д проекція працює за рахунок вертекс шейдеру та матриць (проекція,вид,трансформація) які обчислюються відносно кожної точки (vertex), що по суті переміщує точки таким чином щоб було 3Д.І так в графіці не ти рухаєшся по світу, а світ навколо тебе) А вже фрагмент шейдер тобі потрібен щоб намалювати те все 3дшне якимось кольором, бо без кольору не круто, а ще текстури круто мати. І освітлення, і тіні, і ... так все , схоже мене ця тема чіпляє)
Бампмеппінг досі використовується у налаштунках графіки в багатьох мультиплеєрних іграх. Якщо залізо потужне, то можна навернути 3д, аде якщо в тебе картопля, то задовільняйся плаською фактурністю
Що характерно, ray tracing був одним із найперших вигаданих програмістами методів відображення 3D і одним з найпростіших математично. Але він вимагає для якісної картинки настільки величезної кількості цих простеньких обчислень, що реалізувати це технічно стало можливо тільки у наш час. Я років мабуть 35 тому назад малював для лаборатореої роботи звичайний куб без текстур методом рейтрейсингу. На чурбо-паскалі. На 486 процесорі. Гальмувало воно просто безбожно
@@ІгорКруглій-п8м насправді ні . є маса способів робити зеркало 1 запікається панорама 360 для відображень оточення. а для відображення персонажа просто запмсується 2д анімація і накладається паралаксом другим шаром
рейтрейсінг це просто апаратна підтримка але не заміна і зараз його розробники неправильно використовують просто адаптуючи старі ігри під нього. але далі його не будуть використовувати в самій грі а він буде лише для пререндеру перед грою. просто ринок ігор ще не доріс до цієї техніки
Йой, чоловіче, неймовірне відео, справді дуже цікаво те як колись розробники знаходили різні воркераунди. Чекаємо на продовження
Про більшість із рішень при розробці чув з відео про спідрани та багоюзів.А тут пан прям структурно і класно все пояснив)
Дуже вдячний за цікавий матеріал. Творчого натхнення!
Героям слава!
ну ніби навіть без технічних косяків все розповів, немає враження, що я подивився сюжет ТСН про комп'ютерні ігри))) так що тут заслужений лайк!)
Дуже цікаво! Така складна тема у 8 хвилин вклався. Дякую!!! Чекаємо на продовження
Схоже, Ви маєте відношення до розробки ігор
Приємно зустріти такого контент-мейкера (я геймдев-розробник)
Дякую за відео ❤
Круто, дійсно цікаво було подивитись про те як саме створюють графіку. Чекаю на продовження. Дякую!
OpenGL туторіалів в ютубі вдосталь
якщо ти про саме створення моделей (сіток\мешей) то я гадаю тебе може зацікавити Blender 3D. Про нього також безліч відео які можна подивитися.
Щиро дякую за якісне відео. Дуже цікаво, продовжуйте
Андерсон ти кращий !!! Дуже приємно переглядати твої відео, особливо розуміючи скільки ти витратив на них сиил
Дуже круте відео, хоч і трохи поверхневе. Бо кожен розділ заслуговує на окреме занурення, особливо демосцена та трекерна музика, еволюція шейдерів, текстурні атласи і бейкінг 🔥
Дуже цікаво було подивитися, дякую за такий контент! Героям слава!
Дуже класне та інформативне відео, дякую за чудове пояснення )
Є шось магічне на цьому каналі. Лише недавно для себе його відкрив, але вже чекаю Лілку, програмую мікроконтролери, та лайкаю відео перед переглядом. Дуууже кайфово!
Дякую за відео. Дуже цікаво і якісно.
Лаконічно та цікаво, давайте ще у такому ж форматі, до 10 хв. Дякую за чудову роботу
Дякую за український контент! Залишаю коментар для поширення каналу, подивлюсь трохи пізніше, напишу апдейт)
❤❤❤
Вражаюче. Не знаю, яка ютубна магія порадила мені ваш канал, та я щиро радий, що це сталося! У вас дуже цікавий контент ^^
Ого не очікував що мне зміст може здивувати але тут прям на одному диханні подивився . Дякую продовжуй й надалі
чотко, блок про інтерлейсинг і старі телевізорі особливо цікавий. Тепер стало цікаво як досягти такого ефекту в сучасній грі) надихнув
Класне відео, дякую тобі і буду слідкувати і надалі за твоєю творчістю.
Свого часу технологія bump mapping зробила революцію в ЗD графіці. Вперше її побачив в сирих скріншотах з гри Doom3, яка тоді ще перебувала в розробці - це мене дійсно вразило.
Додам ще 2 революційні розробки:
1) - це розрахунок тіней в реальному часі (вперше я їх побачив в оригінальному Silent Hill2)
2) - розрахунок фізики об'єктів (перше застосували в грі Half Life2)
Разом з бампмеппінгом це ключові технологічні винаходи, які докорінно змінили на краще 3D візуалізацію та ігри.
Фізика у халф лайф - згадав себе в комп'ютерному клубі, як я з відвислою щелепою грався з цеглинами на гойдалці) Гра мене встигла вразити ще до перестрілок і епічних боїв.
Дуже цікаво розказав, вийшло круто і нетривіально!
Цікаве відео, дякую. Чекаю наступних частин
Крутяк, полюбляю трохи задротські відоси, а якщо поєднувати їх з гарною подачею, та ще на тематику графіки у іграх то це вже взагалі пушка! Дякую за контент, бажаю успіхів та чекатиму подальших відосиків на схожу тематику (мій краш графіка).
Я працюю в ігровій індустрії біля 10 років, я і так про це все знаю.
Але відос дуже цікавий і дуже хороша подача, однозначно лайк)
було цікаво, чекаю наступних відео)
Мега класне відео. Проводжуй!!!
Дякую за твою роботу. Дуже приємно бачити такий україномовний контент
нормально чітко ясно все по суті, як я скучив за такими відео....
Гарне відео. Про щось я знав, а про щось почув вперше...і це круто. Дякую!
Круто, про більшість таких от оптимізаційних моментів знав. Але от, наприклад не шарив за інтерлейсінг. Дякую 🤗
Вогонь! Давай ще!
Давно чекав нових відео, а тут ще й новий цікавий формат. Продовжуй в тому ж дусі!
Круте відео і дуже інформативне. Класні пийоми теж, особливо приклад на Маріо з текстурами. Героям слава!
Все це й так знаю давно, але було цікаво ще раз послухати, як воно та і до чого)
Оо, файний пізнавальний відос, і файний контент загалом)
Обожнюю ваші відоси навіть як що і не замислювався на його тему розумієш що в житті ще безліч цікавих непізнаних речей)
Дякую за крутезне відео. Побільше б такого якісного контенту на укр ютубі. Щасти в розвитку, брате!
Відео бом бічне дізнався щось нове в цікавому форматі дякую
Дуже цікаво було постухати, дякую)
Класне та якісне відео
Усе зроблено добре, увага глядача не зникала👍
Кумедно, що приклад LoD був показаний саме на GTA 3, яка відома тим, що рендерила об'єкти, які поза кутом огляду, що потім виправили в рушії у версіях для Vice City та San Andreas.
Дякую за відео, стисло, зрозуміло і цікаво!
Хоча я все озвучене і так знав, але всеодно дякую було цікаве відео!
Крут, відео дійсно цікаво дивитися
Дуже цікаво, подивився с задоволенням
Оці кулі на будівлі у Варкрафті - геніальні)
Взагалі дуже любив розглядати 3D модельки в цій грі.
Гарний відос. Хотілося б більше інфи, цікавий контент і подача не «душна», плюс наочна демонстрація про що в конкретний момент каже автор- допомагає зрозуміти, тим хто не шарить. Короче підписався. Героям Слава!
Героям слава. Дуже цікаво, продовжуйте, будь ласка.
Героям Слава! Дякую за відос, формат подобається ❤
Гарне відео, чекаєю продовження
Героям Слава! Дякую за відео (і я вірно розумію, що деякі кадри - фактично деанон вашого місця служби?) Чи це додаткове шифрування *_*
Це було б надто просто ;) Просто подобається прапор 80-ки.
Файне відео) Комент на підтримку каналу
дякую, пізнавально, підписка
особлива подяка за 80ку
Дуже крута робота ❤ давай ще і подовше
Дякую, класне відео
Ровно і чітко, дуже класно
Лайк підписка коментар задля українського ютубу. Відео нормас. Тож підписався не тільки з політичних міркувань. Продовжуй
Дуже круто, дякую!
Дякую за відос, дуже цікаво
Коментар та вподобайка для просування українського ютьюбу!
круто) багато чого не знав
Дякую за відео.
Відео дуже класне.
Вибачте, але у мене два питання з проиводу відео.
1) В відео використовувались фрагменти геймплею з GTA 3 ремастер версії чи оригіналу?
2) Що ви використовували для візуалізації відображення спрайту Маріо з ефектом інтерлейсингу?
Бережіть себе.
Героям Слава!
- Звичайне GTA 3, але через re3 (реверс-інженернута версія з фіксами ряду багів та деякими вдосконаленнями графіки)
- Використовую Godot, це - ігровий рушій, але я в ньому програмую анімації :)
На рахунок старих телеків можу сказати ще одне: туман в багатьох старих іграх на нових телевізорах може виглядати як окремий набір пікселів
дякую, ніби знову в дитинство повернувся)
Ура нове відео!!!
Дуже цікава тема)
Ще про екрани додам що на сучасних екранах доведеться постаратися запрацювати світлові технології, які використовувалися в тому ж Мисливці на качок (з тією бісячою собакою, яка з тебе сміялася), бо в тому вигляді як вони були, їх використовувати неможливо
Круто, дуже цікаво!!!!!
Дякую за контент
Це потужно) Власне так сказав би мій брат
Було дуже цікаво
Лайк, підписка, коментар - виконано!
Про 7:15
..
Я відклав немало цеглин, коли з'ясувалося, що голос Сідоровича на Кордоні та голос Моноліта на ЧАЕС - це один і то самий.....
😱🫣
Більше відео про розвиток ігрової індустрії, будьлаааасочка)
А це я вчасно зайшов😊
Цікаво. Навіть дивно. Дякую за пояснення.
Також про хитрощі зображення на ретроконсолях можна згадати про дизерінг. Коли на гіршому по якості відеосигналу як AV (Композит) змішувались сусідні пікселі формуючи додаткові кольори. З його допомогою досягалась прозорість, симуляція туману, тощо. Проте на сучасних дисплеях і чистому сигналі це виглядає як піксельна каша
Дуже круте відео
лайк, підписка, коментар) топ контент детектед
Приклад 2: плоскі дерева в ЄвроТрек 2 :)
Дякую
Дякую, дуже цікаво 👍
А можеш розказати про графіку 8-ми та 16-бітних консолей і взагалі про апаратну сторону цих консолей?
(якщо буде змога, звичайно)
гарний рекрутінг
Овва! Я пам'ятаю Дебріс. Там 7 хвилинне відео займало 128 Кбайт
Чомусь згадав про паралакс скролінг, і зразу ж вирішив перевірити чи він де раптом не використовувався в Comix Zone - все ж ні)) Ще в San Andreas туман класно покращив вигляд старого рушія. Ну або в Fahrenheit (indigo prophecy) - сніг і туман дуже гарно передавали і атмосферу, і покращували вигляд самої гри.
Крім приколу з телевізором, всі ці речі вже стали стандартом 3Д графіки, це те що є майже в кожному 3д рушію. І вони вже не є "хитрими". Про LOD можна сказати ще те, що зазвичай з ним використовують Міпмапінг: текстури малюються в меншому розширенню на відстані. Проте і зараз з'являються нові технології , такі як: Nanites, Raycast, Volumetric Fog... Те як працює графіка в майнкрафті (я про чанки) також досить цікаво.
Взагалі приємно що в українському ютубі все більше відео на цю тему.
І цей во: fragment шейдери вони є частиною програми шейдеру(ShaderProgram). Програми шейдеру зазвичай складаються з vertex та fragment шейдерів. Вони пояснюють яким кольором має бути зафарбований фрагмент. Якщо спрощено то зазвичай це працює так : на відеокарту (або ram) завантажуются дані (позиції точок,координати текстур,текстури,матриці тощо), також на відеокарту завантажуються та компілюються шейдери (вертекс та фрагмент) поєднуючись в шейдер програму, яка дає інструкції відеокарті як обробляти данні та малювати їх на екран. І прикол в тому що нормальна 3Д графіка працює на шейдерах, це не фіча, це мастхев. До прикладу сама 3Д проекція працює за рахунок вертекс шейдеру та матриць (проекція,вид,трансформація) які обчислюються відносно кожної точки (vertex), що по суті переміщує точки таким чином щоб було 3Д.І так в графіці не ти рухаєшся по світу, а світ навколо тебе) А вже фрагмент шейдер тобі потрібен щоб намалювати те все 3дшне якимось кольором, бо без кольору не круто, а ще текстури круто мати. І освітлення, і тіні, і ... так все , схоже мене ця тема чіпляє)
Дякую за детальне уточнення! Маю відео в планах на цю тему, проте там багато роботи, можливо якось доберусь :)
Топове відео
Героям слава! Классное видео, как всегда.
УРАААА НОВЕ ВІДЕО
Крутяк 👍
Найкрутіші 8 хвилин 17 секунд за день
Нормас уже багато бачив відео на цю тему але тут з'явилось дещо нове
Бампмеппінг досі використовується у налаштунках графіки в багатьох мультиплеєрних іграх. Якщо залізо потужне, то можна навернути 3д, аде якщо в тебе картопля, то задовільняйся плаською фактурністю
А можна було зробити музику ще гучнішою? Бо я її не чую
О! Чудово!
класний відос ❤
також є хитрощі з освітленням і відзеркалюванням об'єктів, але технології не стоять на місті, і ось уже на заміну їм приходить ray tracing
Що характерно, ray tracing був одним із найперших вигаданих програмістами методів відображення 3D і одним з найпростіших математично. Але він вимагає для якісної картинки настільки величезної кількості цих простеньких обчислень, що реалізувати це технічно стало можливо тільки у наш час. Я років мабуть 35 тому назад малював для лаборатореої роботи звичайний куб без текстур методом рейтрейсингу. На чурбо-паскалі. На 486 процесорі. Гальмувало воно просто безбожно
з зеркалами досі проблема он в кіберпанку його так і не зробили 😂
@@OlegSimonenko повноцінне відображення в зеркалі - це подвійна робота для відеокарти і процессора.
@@ІгорКруглій-п8м насправді ні . є маса способів робити зеркало 1 запікається панорама 360 для відображень оточення. а для відображення персонажа просто запмсується 2д анімація і накладається паралаксом другим шаром
рейтрейсінг це просто апаратна підтримка але не заміна і зараз його розробники неправильно використовують просто адаптуючи старі ігри під нього. але далі його не будуть використовувати в самій грі а він буде лише для пререндеру перед грою. просто ринок ігор ще не доріс до цієї техніки
От прям сину покажу. бо я гірше пояснював =)
Слава Україні!
Мені сподоболось відео про графіку, задоволенням послухав би ще.
Забув сказати ще про бейкінг, теж дуже важлива частина оптимізації в геймдеві)