J'ai crée une règle pour la résistance a l'alcool dans les Compétence, qui est basé sur le fait que chaque Potion bu dans mon univers son crée avec de l'alcool qui peu rendre soul les Héros en plein combat, ils ont en somme aucune limite pour boire les potions, mais ils risquent de finir bourrés et donc grave désavantager s'il rate le jet.
Bon y a le Nain qui a vomis sur le pont en plein combat et maintenant l'Elfe qui a fait un échec critique, a glissé sur son vomis et est tomber du pont... il est mort. Comment vous voulez éviter une nouvelle guerre entre c'est deux races après ça ^^
toutes ces critiques ne ramènent au final qu'à une chose : le but c'est que l'histoire avance, pas de se faire faire de la compta... Que ce soit en passant des heures à réfléchir à quelle compétence augmenter quand on passe un niveau, passer des heures en combat sans que rien ne bouge, se référer à des tableaux plutôt qu'à son imagination... J'ai commencé le JDR avec ma fille en lui racontant des histoires dont elle jouait le personnage principal. Comme ça, sur le lit, le dimanche matin...Puis j'ai ramené un dé 6, un dé 20, juste pour avoir un guide lorsqu'elle tente une action (en fonction de la probabilité que j'estime de réussir ce qu'elle veut faire, je fixe un seuil. Et bien sûr, l'échec critique est d'application). Du coup, on fait une histoire en 1h tranquille... Puis, j'introduit une fiche perso ultra basique, quelques PV ou armes, des sorts,... avec juste 1 jet de dé pour réussir ou non. Parfois, une carte ou une énigme savamment préparée... Et là on touche à l'essence du JDR, l'imaginaire, l'aventure... ❤❤
Mon mari m'a fait découvrir ta chaîne et j'adore ! Je joue très souvent des persos qui ont la capacité très élevée en cuisine car c'est une composante très important dans l'histoire de ceux ci.
Franchement, je crois que tu peux arrêter de te justifier et de t'excuser aussi profusément, tu es souvent plus proche de la réalité que de la caricature 😅 merci pour encore une super video ! ❤
Merci pour cette vidéo ! Je fais parti du camp des MJ flemmards en calcul mental ! J'ai vraiment tendance à me rapprocher des systèmes avec seuil de réussite lisible directement (à la manière de COPS) voire même les dés Fudge sur lesquels on peut lire directement la tendance (+ / - ou 0). ça me facilite le meujeutage et l'action reste soutenue.
Merci pour cette trilogie tout à fait pertinente...Le 3e volet m'a particulièrement fait rire ( en tant que joueur/MJ qui débuta avec Rolemaster, Légendes celtiques et (si,si) Aftermath ! Un vieux quoi 😉...heureux que son hobby ait su évolué vers plus de narration et moins de formules/tables). Super chaîne !
Salut ! J'ai découvert la chaine récemment et j'apprécie bien le contenue que tu fais! pertinent et fluide donc super pour la compréhension! Il y a un point que j'aimerais développer c'est le combat de masse, en gros les combat avec plusieurs dizaines d'unités en même temps et avec le joueur comme commandant de l'escouade. J'avoue que pour une partie ou j'étais Mj (jeune que 4 parties réalisé et aucune en tant que joueur sachant que les retours étaient plutôt bon pour ces première sessions) j'ai voulu m'essayé à cela mais j'ai totalement changé les règle pour les "simplifier" car j'avais pas forcément tout compris dans leur fonctionnement. J'avais fait un cycle sur le type d'unité (bouclier fort contre --> archer --> soldat --> mage --> bouclier et à part paysan) en faisant que cette force soit comme un avantage au jet et vis versa un désavantage lorsque l'unité attaque son némésis. et le capitaine pouvait à chaque tour choisir une action comme +3 à la CA -1 au toucher et dégât; +1 CA et toucher et dégât ; +3 toucher -1CA et possibilité de lancer un sort. (les magiciens avaient un choix de sort limité et défini à l'avance pour facilité la gestion) et de stats spécifique à chaque catégorie (type de d pour vie, dégât et vitesse de déplacement) avec tout ça j'ai eu plutôt de très bon retour mais comprendre les règles de base pourrait peut être m'aider à peaufiner ce genre de phase de combat pour peut être d'autre sessions. Encore merci de tes vidéos!
En soit pour les tables, j'en utilise une seule dans tout mon système homebrew, mais il ne s'agit aucunement d'une question d'inspiration, juste de système. Je ne vais pas trop rentrer dans les détails, mais j'ai réviser totalement le système de succès critique pendant les combat. Les dégâts sont directement liés au jet effectué et ce tableau permet d'avoir la gravité de la blessure infligés en fonction du nombre de dégâts infligés et des pvs actuels du personnage. Elle donne juste trois résultats grossiers (de mineure à permanente) et j'avise après. L'objectif derrière est d'avoir des combats où on ressent l'épuisement des personnages et des ennemis. Ça marche assez bien (en grande partie grâce à tout le système de dé qui va avec) et ni moi ni mes joueurs ne semblent trouver que ça en retire du fun.
En ce qui concerne les trouzes-milles compétences sur une feuille de perso, je suis assez d'accord sur le fait que ça peut être galère, et l'exemple donné est effectivement pertinent : un personnage qui connait bien la faune et la flore parviendra à mieux survivre en pleine nature et un bon marchand saura mieux user de persuasion que la moyenne. En ce qui me concerne, je n'hésite pas à donner des bonus ou à faire lancer une autre compétence "logique" qui serait proche de celle demandée si un joueur m'en fait la demande. Dans certaines version de D&D, il y a un système de "synergie" donnant des bonus à telle ou telle comp' lorsque tu atteints le seuil d'une autre (un score de 5 en Bluff te donne d'office +2 en Diplomatie, par exemple.) Cependant, il peut y avoir "des inverses" qui ne marchent pas forcément : un barbare qui sait que les fraises sont comestibles et connait un endroit où on peut en trouver par paquet de 12 dans sa région natale ne sera pas forcément bon en botanique (même pas dit qu'il sache que ça s'appelle "une fraise".) Et quelqu'un qui sait persuader avec les bons mots ne connaitra pas forcément la vraie valeur marchande de certains objets. Du coup, je reste d'avis que certaines différences dans des comp', même proches, peuvent avoir leur importance. (Mais, oui : si on ne veut pas se galérer, c'est mieux de les ranger par ordre alphabétique, on gagne du temps !)
Pour les calculs complexe, avec d&d 3.5 en niveau épique, avec la chier de sort actif, parfois des dissipations de la magie, on a été obligé de se faire des fichiers excels avec des calculs auto pour générer des slot d’attaque afin de fluidifier le jeu
J'aime bien le système de tables de critiques de Naheubeuk, il y a plusieurs tables selon la situation (réussite/échec en cas d'attaque, de parade ou de tir), les tables sont affichés à l'intérieur de l'écran du MJ (imprimable gratuitement) donc peu de perte de temps et les résultats sont suffisament variés pour aller d'une critique légère (déséquilibre qui donne un malus ou arme qui vole dans une direction aléatoire) à une critique lourde (arme brisée ou blessure auto-infligée), le tout en un seul jet en plus de celui de la critique. Et au pire le MJ peut toujours se décaler d'une ligne ou deux s'il trouve le résultat trop dur/gentil par rapport à l'action.
Encore une vidéo fort intéressante, merci ! - Pour ce qui est des compétences de niche, c'est vrai qu'on peut parfois se poser la question de leur utilité. Mais ayant joué une campagne Warhammer avec une Halfling douée en cuisine, je ne ratais pas une occasion de m'en servir, en particulier pour briller auprès des personnes de haut rang (ambassadeurs, comtes électeurs, même l'Empereur Karl Franz a apprécié un de mes plats, le Gâteau Succulent Suprême de Granny Piedanleau). Quand on est créatif, ça peut aider, tant que ça ne tourne pas à l'acharnement (maiiis! je veux utiliser ma compétence "conduite de chars" pour faire un créneau parfait !"). Certains jeux comme Ghostbusters International D6 laissent même davantage les joueurs créer leurs propres compétences "de niche" dans lesquelles ils auront des bonus. Enfin, rappelons que GBI, c'est avant tout pour rigoler, je ne me rappelle pas avoir vu ailleurs la compétence "trier les factures en un temps record". Par contre, je suis complètement d'accord pour ce qui est de segmenter les parades et les attaques : prends Star Wars D6, on a les compétences [Armes Blanches, Parade Armes Blanches], [Combat Mains Nues, Parade Mains Nues], [Blaster, Armes à feu, Armes à poudre archaïque, Esquive], [Sabre-laser] qui sert à la fois pour attaquer et se défendre... Le pire ? Je respecte quand même ces règles, je suis comme ça. Le système Savage Worlds se targue de vouloir concaténer au maximum les compétences. - Les jets de dés à modificateurs multiples, quelle horreur ! Ca démolit absolument tout ! Le rythme, l'immersion, bref, tout ce qui fait le sel du jeu ! Quand c'est dans un jeu vidéo, l'ordinateur calcule tout, ça prend une demi-seconde, pour lui le boulot pour toi le fun. Mais quand c'est aux joueurs, bonjour les dégâts ! C'est pour ça que je n'ai jamais joué à Warhammer 40000 : Deathwatch. Sur le papier, c'est très prometteur, on joue des Space Marines. Trop cool ! Mais quand on lit les règles sur le combat, qui constitue le coeur de ce jeu... c'est indigeste ! Il y a tellement de paramètres à gérer, les bonus, les malus, les "buffs", les effets qui se déclenchent selon telle ou telle situation, on préférera jouer au jeu vidéo Space Marine ! Enfin, il y a toujours moyen de se délester des choses trop lourdes, avec un peu d'application. Bon courage pour la suite, et à la prochaine vidéo !
Pour le 1er point c'est mon cheval de bataille. Maintenant ce que je fais c'est pour commencer : me débarrasser de la fiche de perso officiel et la refaire moi même avec AUCUNE compétence décrite dessus. Je demande à mes joueurs d'écrire uniquement les compétences que leurs personnages prends. Quit à les laisser inventer des compétences ultra-specifique mais qui correspondent à leurs personnages. Et en jeu je ne leur demande que des jet de caractéristiques. Si une compétence du joueur peut remplacer ou améliorer le jet, c'est au joueur de se manifester. Genre le groupe veut être discret, je leur demande un jet de dextérité. Dans le groupe il y a un rôdeur, c'est a lui de manifester qu'il a une compétence qui pourrait lui servir à être discret. En tant que MJ je ne me charge pas mentalement à devoir chercher la bonne compétences. Et mes joueurs ont sur leurs fiches, uniquement les compétences utiles à leurs personnages.
sur le premier point on sent un petit traumatisme du système Chaosium (l'appel de Chtulhu) 😂 ou peut-être rêves de dragon (perception ouïe, vue, goût...)
Dans tous les cas, il faut adapter les règles au groupe et aux supports utilisés. Une règle peut très bien fonctionner dans un groupe dans un contexte donné, mais pas du tout dans un autre. Si vous voulez changer une règle, parlez en d'abord à vos joueurs.
C'est très pertinent de s'affranchir de quelques règles, notamment au niveau des comp et sous comp à regrouper mais en appliquant ce principe sur plusieurs gammes différentes, on arrive aux mêmes comp de base partout avec des classiques comme perception, furtivité, force etc... Ce qui pose la question de l'uniformisation des systèmes; à trop vouloir simplifier, on retombe toujours sur de la 5E de base, plate et sans grande innovation...
Hello ! Super série, qui me rassure car il y a pas mal de point négatif que j'espère avoir réussi à éviter dans mon propre système ! En parlant de règle à éviter, je serai intéressé de voir les voir les règles autour du commerce et de négociation des prix :)
Merci pour tes conseils. En plus j'ai appris le verbe "concaténer" :D signé un petit roliste qui avait pris tes 2 storymakers avec le tarot exclusif (très sympa). Bonne continuation Cyprien, tu es un gars en or !
2 หลายเดือนก่อน +2
Merci mon capitaine, ce genre de commentaire fait chaud au cœur :D
Bonjour. Moi je suis d'accord pour privilégier la fluidité. Je maîtrise souvent avec des débutants et il est important de pouvoir s'adapter aux joueurs. Maintenant il est important de bien connaître les règles, les tables et les compétences, mais l'art du bon MJ est de pouvoir s'adapter quitte à prendre des raccourcis sur certains points (de règle par exemple) et de tout faire pour que tout le monde s'amuse. En tant que joueur j'ai horreur des temps morts et j'essaie donc en tant que Mj d'en avoir la moins possible, et de faire participer tous les joueurs de la même façon.
Tiens, la première règle me rappelle un PNJ d'INS/MV qui avait une compétence du genre "influence du champ magnétique sur la reproduction des cyanobactéries en milieu réducteur" à plein ... (oui, bon c'était un thésard ^^). Disons qu'une telle spécialisation peut être détournée de la sorte dans des jeux humoristiques, mais oui en vrai ça sert pas à grand chose. Après typiquement la différence entre survie et connaissance nature de DD, c'est que la connaissance pratique implique souvent l'équivalent théorique (d'ailleurs ils avaient mis en place des synergies dans la version 3.5), mais l'inverse n'est pas automatique, loin de là. Un érudit peut connaitre le climat et l'écosystème d'une région, c'est pas pour ça qu'il sera foutu de se faire un abri avec un couteau et de se trouver à manger pendant une semaine. Je sais pas trop comment on pourrait gérer cette dissymétrie entre ces deux compétences en terme de règles, si on les regroupait en une seule.
Je trouve dommage que lors du comtpe de l'échec critique tu ne retiens pas l'âge du capitaine soutrait à celle de la laitière. C'est pourtant la BASE. Non vraiment très bonne vidéo. J'ai un JdR homebrew (créé avec deux amis) que je suis en train de retoucher en termes de règles etc... et lorsque j'ai vu le premier chapître sur les compétences, j'ai pensé à mon JdR qui avait une tétrachié de compétences en trop et inutiles. (Je suis en train d'y remédier) Je vous jure que c'était "Robotique" qui peut faire la réparation des implants robotiques mais pas les Robots/drones car il faut Robotique spécialité.... AAAAAAAAAAH !!!! Vidéo en tout cas très très cool.
Par rapport aux nombres compétences, j'avais bien aimé le système de dons (je crois ?) de Naheulbeuk justement pour leur simplicité et je pense que ça peut facilement être combinable à un JDR plus réalistes. Ils pourraient permettre de différencier une même compétence pour deux usages différents (maître offensif/défensif pour les jets d'arme, oeil vif/ouïe fine pour la perception etc). Alors c'est toujours un délai supplémentaire pour la création de personnages, mais si ça enlève ne serait-ce qu'un tier des compétences d'une fiche comme Cthulhu, je me dis que ça compense !
Je peux donner le système de savage world qui est de niveau moyen mais qui a donné le system de m’y little poney avec difficulté fixe à 4 et c’est ton dice (D4,6,8,10….) qui donne ton niveau. Bref c’est tellement simple que c’est jouable avec mes enfants 6 ans pour le plus petit monstre. Os le système de SW demande au joueur de narrer les actions…
Ah bah voilà s affranchir des règles et après ce sera quoi empêcher un joueur de mourir à la 10eme minute car il a fait un échec critique ! Et maintenant sérieusement. Même en étant relativement nouveau dans la pratique du JDR j ai déjà été confronté aux problématiques que tu soulèves. Merci pour ces vidéos qui font appel à notre vécu de joueuse ou mj.❤
Hello, toujours sympathique comme vidéo. Pour les calculs complexes, j'ai fais un jeu perso, genre un système pour faire du street fighting(ou des combats de cinéma hong-kongais). J'ai un système jet de pourcentages en marge ouverte basé sur les jets contres résistances de l'appel de cthulhu inversés. Genre le calcul peut être mit sous forme de table assez simple ou ça fait du (carac défensive - carac offensive)x5 et le d100 doit être sup où égal, et la différence ça donne une marge ouverte (en %, avec des dégâts exprimés en% , et une santé exprimée en %aussi. Un jet rendait le touché et les dégâts... On m'a dit que c'était un calcul complexe... Un jet pour résoudre une action complexe à cause d'un petit calcul au départ... Je suis tristesse
@@zarah77 Univers très sympas Cyberpunk fantaisie : De la magie, des mutants, des orks des vilaines corporations qui font de vilaine chose. mais la mechanique de jeu et pas débutant friendly et la multitude de regles peut ralentir enormement la fluidité. Je pense que beaucoup de Mj doivent houserule ce JDr pour le rendre plus fluide. Mais le lore et les possibilité de caractérisation du personnage sont super
Je rejoins la plupart des critiques (pour avoir testé et souvent aimé la plupart des systèmes sous entendus). Et en même temps, je vois que chez les joueurs habitué à ces systèmes, émerge une symbolique des règles complexes qui vient soutenir l'expérience. Un "+18" dans une compétence (même résistance à l'alcool) devient un puissant évocateur RP. Le temps de calcul devient un outil d'immersion qui donne le temps d'intérioriser l'imagination de l'action. Les tables deviennent des contraintes créatives. Je trouve que les analyses modernes qui se centrent sur "résolvons tout au RP" négligent qu'elles mettent en avant des compétences sociales qui ne sont pas innées pour tout le monde, et celles qui se centre sur "les décisions prises par les joueurs ou que l'histoire avance" tirent le JDR vers le jeu de plateau. Là aussi ces analyses sont pertinentes et bienvenues, mais j'en vois aussi les ombres. Oui j'ai adoré Rolemaster et oui j'utilise principalement FATE ;) (voire un system zéro)
Petite indication sur le point 1 : cyberpunk red par exemple assume totalement le surplus de compétences et il est recommandé dans le livret que le MJ donne des conseilles aux joueurs pour choisir leurs compétences en fonction de ce dont ils peuvent avoir besoin. Néanmoins, je trouves quand même qu'il y a donc baucoup de choses à apprendre pour le MJ. Ceci n'est en aucun cas une critique de la vidéo (d'ailleur, elle est super) mais juste pour comprendre pourquoi les JDR peuvent avoir beaucoup de compétences. Continues ce que tu fais!
un vieux jeu qui est relativement simple c'est Terre de Legendes (groupe de 6 livres de type "dont vous êtes le héros" composé de règles simple un bestiaire plutôt généreux, un bon descriptif du rôle du MJ, des maps des règles un peu plus complexe optionnel, plusieurs scénars/campagnes qui laisse une belle part de boulot pour le MJ ) pour ceux qui connaissent c'est plus proches de AD&D 2e édition que de D&D 5e édition......il y a eu une réédition il y a qq années, .....................................sinon au pire on trouve des scans mais c'est pas bien! Si vous etes fan de calcul je conseil Mechwarrior le jeux de rôle avec le système de combat de Battletech et Aérotech.... je trouve personnes pour jouer T_T IRL (oui c'est des jeux de plateaux a la base)
Pourrais tu faire une vidéo sur comment bien décrire, que ca soit des lieux ou personnages ? Pour ma part j’essaye d’imaginer un plan large dans lequel je vais zoomer, en donnant au fur et à mesure de plus en plus de détails à mes PJ mais je trouve ca un peu trop répétitif (je parle de scène importante, pas juste d’une scène banale)
Pour une partie que j'avais meujeutée une fois (ça commence à dater d'ailleurs), j'avais pris le parti de ne pas décrire les apparences des lieux, mais l'ambiance et les émotions qu'ils suscitaient. Ca avait été plutôt apprécié par les joueurs, mais il faut dire qu'il n'y avait pas vraiment eu de combat, ni de situation nécessitant une carte de l'endroit.
Il y a aussi une autre chose sur les compétences (je précise que j'y avait jalmais pensé avant, ça me vient sur le tas, en regardant la vidéo, donc c'est normal si c'est un peu confus dans ma manière de dire), c'est que en soi, certaines sont pas utiles dans le sens ou ça fait partie intégrante du Background du personnage, donc techniquement, ça sert a rien de la mettre (en réalité, ça peut servir pour les débutants qui peuvent se repérer d'un coup d'oeil, mais pour les plus avancés, notamment MJ, il y a pas mal de compétences qui peuvent être déduites juste sur la base du Background Et j'en veut pour exemple que, dans la plupart des cas, on ne multiplie pas les compétences du genre "connaissance de telle ville" ou "de tel concept" etc...quand on dit clairement que le personnage a habité longtemps dans une ville, ou connait par coeur la géographie d'u lieu en particulier Et ce principe peut en réalité s'appliquer aux compétences (et simplement, rajouter dans la fiche au niveau des compétences, celles difficiles a expliciter ou celles qui ne font pas partie du Background en tant que tel) Ca permet non seulement de réduire les infos sur la fiche, mais surtout, je pense que ça permet, aussi bien au joueurs qu'au MJ de s'adapter aux situations, et de faire preuve de créativité, et d'etre Roleplay (et encourage aussi le joueur a connaitre sont personnage) Un exemple, un personnage qui a tendance a se planquer en ville, au lieu de lui dire "bah, t'as la compétence "te cacher en ville, donc bonus a ton jet" plutôt "Comme tu a l'habitude de te cacher, tu arrive plus facilement a repérer des petits endroits pourtant durs a voir qui feront une bonne cachette" Et en plus, mais la j'ai pas d'exemple précis autre que la connaissance d'une ville ou d'un concept, ça peut aussi permettre de se servir de compétence qu'initialement, on aurait pas considéré comme tel a la base donc qu'on aurait pas mis en compétences, mais qui sont pourtant logiques Pour les tables, je peut voir des situations ou ca peut être utile, dans le cadre de certains sorts avec effets "aléatoires" qui ne sont pas sensé avoir de cohérence réelle, et dont c'est un peu compliqué de demander au MJ ou au joueur de choisir (encore que le MJ pourrait, mais ça pourrait donner l'impression que c'est le MJ qui fait exprès d'embêter ou d'arranger le joueur), mais vraiment principalement dans ce genre de situation spécifique ou la cohérence est pas utile (ou si tous les effets sont cohérents) et quand ça peut être tendu pour le MJ de choisir sans être influencé par des éléments qui en soit ne le justifient pas Mais c'est vrai que hormis ces cas la, c'est tres discutable (et pour les tables de critiques, en réalité, j'ai jamais compris l'intérêt) En réalité, les calculs complexes, c'est bien quand ces calculs sont pas systématiques Quand on se content d'un jet de dés, avec un modificateur, et en éventuellement divisant par 2, ça passe encore, surtout quand c'est une ou deux fois dans la sessions, mais quand c'est répétitif ou que ça fait le genre de calcul dans ta caricature, c'est vite dur En réalité, dans les 3 situations de la vidéos, je dirait que l'important c'est un peu la même chose: Les intégrer, oui Les multiplier....c'est pas top Le mieux, c'est de savoir quand les avoir
Moi je fais des compétences plus gênérique histoire de simplifié j'ai dû changer 3 fois les règle de mon jdr en cours de jeu (sur 3 domaine différent mais qui malheureusement avec vote des joueurs à étais dit "relié" donc changement complet oblige) mais le plus gros taff à étais d'adapter une compétence que j'ai donné qui étais comment dire un poil trop cheater [contrôle des liquides] Oui sur le coup j'ai oublié que le sang c'est liquide bref j'ai d'abord créé une règle qui force à choisir entre forme et quantité puis interdit le contrôle du sang des ennemis avant le lvl 20 et puis vue que c'étais tjr trop bah j'ai créer des compétence bien précises debloquable et améliorable en lvl-up mais seule 2 par lvl le joueur étais dégoûter mais une aventure qui est censé durer une dizaine d'années avec se pouvoir au lvl 6 sur l'infini 😂 le fou que je suis
A propos des "règles de calculs compliquées", je suis curieux de savoir comment on peut gérer un combat (car c'est surtout de ça dont il est question) avec des joueurs qui veulent des actions RP ou précises sans faire de "calculs" ou sans règles complexes ? J'aimerais beaucoup connaître vos méthodes. Par exemple, pour Cyberpunk 2020, on a des attaques à distance ou au combat rapproché. - attaque à distance : jet pour toucher dont la difficulté dépend de l'arme et de la distance (mais c'est presque toujours 15+) - combat rapproché : jet d'attaque vs jet de défense (aïe, ça se complique) Mais dans ma gestion de ce combat rapproché, en se rajoutant de la difficulté, un PJ peut décider de faire une double action ("je saisis mon adversaire et le désarme" ou "je donne un double coup de pied sauté aux deux gangers qui m'entourent") ou, simplement, d'ajouter un peu de style à ses attaques ("je saute sur la table et lui met un coup de pied en plein visage avant que le voyou ne se lève"). Si on retire toutes les nécessités de "calculs", pour un système simple, en retirant tous les modificateurs "RP", les PNJs auront donc beaucoup plus de facilité à tataner les PJs avec panache, même avec une différence de "niveaux" en faveur des PJs. Mais, encore une fois, tout dépend de ce que vos joueurs et vous souhaitez vraiment ? Si vos PJs sont des débutants, est-il "normal" de les voir réaliser facilement ( = sans modificateurs) toutes les actions de combat irréalistes que vos joueurs vont imaginer ? Si vos PJs sont des vétérans, est-il "normal" que n'importe quel bleu puisse facilement leur mettre une pile avec juste un peu de chance aux dés ? Donc oui, pour des débutants, lancer les dés en visant un seuil, c'est amusant. Pour des vétérans ou connaisseurs du jdr, c'est "normal" de vouloir rendre les combats plus vivants. Lorsque j'avais ressorti mon vieux Hero Quest pour une démo avec des rôlistes, ils étaient tous très déçu du système de combat qui fait appel à des dés spéciaux avec des symboles d'attaque et de défense. Le nombre de dés à lancer dépend du personnage ou de l'équipement. Une carte d'épée disant que l'attaque se fait à 4 dés, c'est 4 dés. Et là, les joueurs sont déçus par l'impossibilité de bousculer l'adversaire pour le mettre à terre, l'impossibilité de le frapper aux genoux, de le désarmer ou de lui couper la tête par une attaque spéciale. Si vous trouvez un système trop complexe, changez de jeu, ça ira plus vite. Mais surtout, demandez à vos joueurs et écoutez-les pendant les sessions. Si vous avez des joueurs pro-combat bourrin et basique ou des adeptes de la mise en scène de chaque attaque, vous verrez qu'ils n'ont pas les mêmes attentes.
หลายเดือนก่อน
Les systèmes pbta ou forged in the dark sont pas mal pour ça :D
Pour mes fiches j'ai mis : Animaux Arts Artisanat Combat Distant Combat Rapproché Force Mentale Larcin Magie Manoeuvre Mouvement Perception Réflexion Savoir Social Soins Spectacle Travail Corporel Voyage Et pour chacune de ces compétences ont une VRAIE raison d'être, exemple : Larcin, permet de voler une bourse, se cacher, se mouvoir silencieusement, etc....
Moi j'ai mis : force, agilité, mental, charisme, constitution, spiritualite, sens Ça recoupe à mes yeux 100% des situations en étant encore plus simples ! :)
@@benjaminbuis8114 on sent presque le raisonnement: "On va mettre des gros chiffres, ca fera épique!". Je reste traumatisé par le grosbilisme du virtuose martial dés que les joueurs ont un peu compris comment optimiser.
Tellement ! Perso, j'ai fini par prendre l'univers super-quali d'Anima et de le jouer avec un système beaucoup plus simple, genre celui de TFTL. Ouais, faut faire des petites impro, mais au moins on s'affranchit des pourcentages de pourcentages :D
Oh putain Anima... Le seul jeu où on sortait la calculatrice du téléphone en jeu. Et j'aime jouer barde dans Pathfinder 1, autant dire que les empilement de bonus, ca ne me gêne pas (mais dans ce cas, un simple tableau veleda permet de suivre les choses). Mais la lourdeur du moindre jet a Anima était la chose la plus épique du jeu.
Anima, c'est pas sur c'est complexe, c'est surtout que c'est pas intuitif. Je trouve le système chiant, ils ont réussi à rendre lourd un système d100, faut vraiment pas être doué
Super vidéo, encore une fois. Mais cesse de te justifier ou de tenter d'éviter les clash sans arrêt, c'est presque maladif 😉 Je ne sais pas si tu reçois beaucoup de messages d'auditeurs en colère, mais tes propos sont très pertinents, donc pas besoin d'amortir la chute pour une minorité de personnes qui prennent peut-être la mouche à la moindre occasion, ça c'est leur problème à eux !
sur les jets multiples warhammer a su assez bien simplifier avec les touches et degats - bon ca peut toujours etre du 50 des dakka mais tout ce qui passe se voit vite..
Quand j'étais ado je jouais beaucoup à Reve de Dragon, connu pour sa complexité. Beaucoup de cette complexité était inutile ... fais moi un jet de Charpenterie ... euuu ouai ...
Alors autant pour les 2 premiers points je suis d'accord, autant le troisième avec les calculs faut pas abuser non plus, et je dis ça alors qu'en maths je suis une brel. Prenons un exemple (de mon jdr où y'a des "gros chiffre") mon PJ se prend une attaque de zone de magie de foudre qui fait 400, la résistance du PJ à la foudre est de 50 et ses PV : 2000. 400 - 50 = 350 de dégâts, PV restant = 2 000 - 350 = 1650. J'ai même pas pris 5 secondes pour calculer de tête. Après oui, dans le jdr, je fais en sorte d'avoir des chiffres rond avec des chiffres simples à soustraire ou additionné. Et puis bon, je suis désolé mais les joueurs n'ont pas une calculette ? ou juste un téléphone (qui ont tous une calculette). Faut pas abuser quand même. Bon après d'accord, si tu t'amuses à faire des chiffres sans fin du genre : je fais une attaque combinée avec la team donc j'additionne tous les dégâts de toutes les attaques que je multiplie par le nombre de PJ effectuant l'attaque combiné puis je la divise par le nombre de mobs qui reçoivent l'attaque auxquel je soustrait encore leur résistance ... . Bon oui, ok le calcul prend des plombes mais là c'est un cas extrême plus proche de la caricature que du cas pur et dur
Toute la partie calcul peut être informatisée si le jeux de rôle se fait à distance. Par contre, si ça se fait en présence physique, autant simplifier un max pour éviter de se prendre la tête avec des calcul qui viendrait ralentir le rythme. Le mieux est de se limiter à juste un jet de dé et de laisser le mj interpréter le score.
Bonjour. Nous voyons nos personnages comme ce qu'ils ne devraient pas être du moins pas tout le temps : des personnes qui analysent chaque situation comme si elles disposaient chaque fois de la solution au sein du groupe ! Et que cette solution sera trouvée par la résolution d'un jet de dé. La logique (si on parle réalisme) serait plutôt que le personnage analyse la solution à l'aune de ce qu'il sait faire. Ce qui signifie qu'un personnage marchand de potions, pourrai savoir persuader l'acheteur de lui en acheter, sans connaître les arcanes de la diplomatie ! Ou qu'un personnage né musclé ne soit pas automatiquement fort en combat. Pas de solution miracle même si privilégier le RP peut sauver quelques situations sans jet de dé : le joueur parvient à convaincre le MJ "pour de vrai" ? Pourquoi alors s'embêter avec un jet de dé au risque qu'il fasse un échec critique ? Je me rends compte que les jdr ont bien changé en 30 ans : le moindre combat durerait 1h30 ? Rien que ça n'est de toute façon pas crédible : passer une armure et donnez trois coups déjà pour voir la fatigue que ça engendre ! Et les jeteurs de sorts ? Ils finissent en lançant des éléments du décor ? J'ai vraiment lâché depuis trop longtemps !😂 Prenez soin de vous
Pour la troisième, la caricature est pas si loin d'une réalité, surtout en ce qui concerne la pondération par rapport au cycle de la lune si on joue à Nephilim...
perso j'ai découvert le jdr avec Pathfinder ya 8 ans, j'ai commencer a meujeut avec toute les règles, au fur et a mesure des retours de mes joueurs, je pense pas utilisé plus d'1/3 de règles maintenant
J’ai fait un système de blessure persistante pour une de mes partie quand quelqu’un ce prend un critique ou tombe a zero point de vie. Mais j’ai aussi une table de coup critique je me suis vite rendu compte que ca ralentit trop le jeu. J’ai enlevé l’application d’une blessure sur un critique pour qu’il y ai que ma table de d20 de critique et les blessures quand il tombe a zero pv
1 : j'ai connu 2 : j'ai connu 3 : j'ai connu tout ça dans le même JDR.... bah j'ai plus envi de jouer à ce système homebrew. Tellement de temps perdu pour se compliquer la vie pour rien.
Bien le bonjour à tous! J'en ai parlé sur un fil sur le discord, concernant la partie 2 de cette vidéo, mais effectivement, quand vous tapez une meute de loup(classique) et qu'un de vos coéquipier lâche "je les fouillent", que le MJ sort sa table des objets trouvés et, après un jet de dés , vous sort "vous trouvez une épée magique".... bahhhhh c'est fort peu logique/cohérent..... Ceci dit, concernant la partie 1, j'ai déjà eu 1 personnage nécromant , avec comme deuxième spécialisation téléportation, qui avait , tiré au sort, "conduite de char +1" , vu qu'il pouvait invoquer des chars (classiques grâce à ses compétences téléportation ou nécromantiques) ça servait bien quand même, si il y avait un imprévu sur notre passage...c'était même devenu un running gag...(vous avez Telle compétences? Non, mais j'ai conduite de char à +1) PS: Cette compétences fut Tellement utile à mon groupe qui n'avait donc plus à acheter/louer de chevaux que mon personnage, pour lequel je ne trouvais pas l'inspiration , finit par s'appeler....Taxi...le nécromant
Je n'aurais qu'un mot pour s'affranchir de tout ça : Savage Worlds. Pas de table ou presque, peu de compétence, pas de calcul compliqué. Voilà. Bon ok, je prèche pour ma paroisse, mais je suis obligé :)
Perso je suis MJ principalement sur D&D, et j'ai souvent vu des joueurs anti calculs se moquer des systèmes à calcul et rarement l'inverse si ce n'est jamais oO Mais oui les échecs critiques c'est le pire des trucs ça. "Tu es level 10 tu es un demi dieu, mais tu rates lamentablement ton coup en tuant ton pote " euh bof :p Perso l'échec critique a moins en moins de chance d'"être une faute directe au fur et à mesure des levels que le perso prend. niveau 1, ouaih tu peux taper ton pote facilement. niveau 10, un élément perturbateur externe t'empêche de taper tu ne l'as pas vu venir (une liane vivante etc)
La spécialisation... Es que c'est beaux de s'entrainer pendant 10 ans a peindre un ballon avec de l'encre, puis enlevé l'encre avec une aiguille la plus pointue possible, sans faire exploser le ballon. Et pourtant c'est un véritable art ou des gent s'entraine irl... Es que c'est trop spécialiser ? Sinon on retourne sous n'importe quelle systeme avec 4 state et sa donne en gros 4 type de jet : "Faire , Savoir, être, state thématique du jdr"
La dyscalculie aussi est possible c'est pas juste un problème de nouveau joueur·euses. Pour ce qui est des compétences, perso j'ai une strat pour les créer, je me pose cette question "qu'est-ce que la compétence va rendre impossible au joueur·euse qui ne l'on pas" plutôt que de me demander ce qu'elle va permettre. Deux exemple pour illustrer ma vision : La compétence charge permettrait de charger, OK, mais elle rendrais cette action impossible a celleux qui n'ont pas la compétence, donc je la créer pas car pour moi charger c'est un mouvement que toustes devrait pouvoir faire. La compétence équitation par contre empercheras mes joueur·euse de monter un cheval si iels ne l'on pas, mais iels pourrons toujours payer pour prendre une diligence donc je la créer car ça ne bloque pas les possibilité d'action.
Le système des calculs avec la réponse des créateurs du jeu ça me rappelle un certain JDR que je maîtrise depuis 2 ans et où j'ai été obligé d'apporter des modifications maison. Alors oui, je continue de maitriser car mes joueurs adorent l'univers et la campagne, moi également, mais le système de combat c'est une purge. Lorsque les créateurs ont fait une publication pour demander ce que les gens pensent de leur jeu et que je leur ai expliqué la "lourdeur" de leur système malgré un univers excellent, on m'a globalement répondu "Le système est très bien, le problème c'est tes joueurs et puis c'est tout". Ah par contre ça mettait des "likes" aux quelques rares qui disaient "Tout est parfait !". Bref, on va finir la campagne car vraiment, l'univers et la campagne sont excellents, mais je sais que je ne mettrai plus un euro dans cette boite vu le niveau de mépris et l'absence de remise en question des créateurs.
Mais, pour expliquer le système de règles en combat ça pourrait se résumer à : Joueur fait son jet pour toucher et obtient 5 MJ regarde la défense de le créature qui est de 10 Cependant il y a un bonus apporté par un autre joueur qui apporte un malus de -4 (aux adversaires) pendant 5 tours et nous sommes 4 tours après son activation. Donc la défense de la créature passe de 10 à 6 donc fça ne touche toujours pas. Mais un autre joueur précise qu'il a fait un tire de barrage apportant également un malus de -2 à la créature. Finalement, cette dernière se retrouve avec un score de 4 en défense donc ça passe. Maintenant les dégâts... Le joueur qui attaque à fait 20 dégâts, mais avec un bonus qui inflige 3 dégâts de poison supplémentaires par tour pendant 4 tours. Mais attention car la créature dispose d'un trait particulier qui fait qu'elle ne prend que 1 pv par tranche de 10 points de dégâts SAUF si l'arme du joueur a un passif bien précis. Par chance pour lui, il a ce bonus !!! Donc il est censé faire 20 dégâts. MAIS la créature à un trait particulier qui fait qu'elle réduit les dégâts subis du nombre qu'elle a dans une caractéristique... MAIS finalement non car le bonus qui apporte un malus de -4 aux adversaires pour savoir si le jet touche apporte également un passif qui permet d'ignorer le passif spécial de la créature qui lui permet de soustraire des dégâts. DONC... Finalement le joueur fera 20 dégâts !!! Maintenant vous appliquez ça à 4 ou 5 joueurs pendant un combat. En prenant en compte que les bonus, malus, et dot (damages over time) ont un nombre de tours d'activation définis aléatoirement par 1d6 ou ne durant que jusqu'à la fin du tour. Réponse des créateurs : "Non mais il n'y a pas de lourdeur dans notre système, le problème vient de tes joueurs"
@@KeiSariel c'est exactement l'exemple de la vidéo ! 🥶🥶qui était caricaturé! et ben !en même temps les créateurs ne peuvent pas se remettre en question car revoir leur système serait trés compliqué puisqu'il a déjà été édité ainsi.......il s'agit de qule JDR ,,,,??
@@zarah77 oui, leur système est édité. Toutefois quand tu demandes aux joueurs et MJ ce qu'ils pensent de ton jeu, une ouverture d'esprit est nécessaire. C'est ce que j'appele la "remise en question". Assumer qu'on a fait quelque chose de trop lourd n'implique pas une réédition, juste de la réflexion. Surtout que, de ce que j'ai compris, il y a possiblement un univers étendu qui va se créer autour. Pourtant, j'ai bien signalé aux créateurs que leur système de jeu HORS COMBAT est vraiment simple et intuitif MAIS que ce même système EN COMBAT se voit beaucoup trop alourdi par tout un tas d'effets, de conditions, ... qui viennent freiner drastiquement l'ambiance épique des combats. Et pour le nom du JDR, je ne sais pas si cela serait correct de l'afficher en place publique. Mais, en tout cas, c'est français !
@@zarah77 @zarah77 Pour tout te dire, le JDR a été cité dans une certaine vidéo du Scénarurgien. (Et encore, la personne s'est arrêté au livre de règles, je n'imagine pas son avis à un certain point de la campagne avec des personnages qui ont "évolués") Et récemment, le créateur ne semble pas avoir apprécié la critique faite sur le Grog et a demandé aux joueurs d'aller mettre en commentaire leur avis positif sur le jeu. th-cam.com/video/cQyxN0CUuLw/w-d-xo.html
Les compétences comme Observations et Perception je le fais un epu différemment : j'ai les Compétences (au nombte de 12) dans lesquels ils mettent des poknts puis des aptitudes qui découlent directement de ces Compétences comme Perception (qui utilise la compétence Observation x2) ou Visée (qui utilise le total des compétences Adresse + Observation)
JE SUIS FAN DE ROLEMASTER ET JE VOUS EMMERDE !!! non je déconne... mais j'aimais bien rolemaster.... avant....sa table de coup critique me fera quand même toujours marrer... tellement de combat que j'ai retourné avec ça...
C'est pas grave de calculer c'est les mauvais joueurs qui gâchent et tirent du jus .... Si je donne dnd2 était très bien dnd3 était parfois long mais c'étais surtout l'afflux de compétences qui devenait caduque après 2 niv mais dnd5 est un bon mix
Bon, on ne vise pas de jeu mais visiblement les MJ à Rolemaster, vous feriez mieux de balancer vos bouquins au feu. Raisonnement étriqué : tu ne kiffe pas ces concepts de règles, libre à toi. Mais ça ne veut pas dire qu'il n'y a oas des gens qui ne s'éclatent pas avec. On ne dit pas "c'est nul " on dit "j'aime pas".
je ne suis tellement pas d'accord avec le premier. Pour moi le fait de ne pas pouvoir dissocier les compétences crée des personnages qui se ressemble tous, le cuisinier et l'archiviste sont tous les deux intelligent donc ils sont tous les deux aussi bon en cuisine et en connaissance de la magie ? Parce que c'est quasiment toujours ce qui arrive sur les systèmes avec peu de compétences, ta meilleur stats va définir ce que tu sais faire et tous les joueurs et PNJ avec les mêmes meilleurs stats auront les mêmes spécialités. c'est tellement dommage Alors que ça coute quoi d'avoir une petite liste de compétences optionnelle à côté ? Au pire tu ne les utilise pas tu les ignore, fin de l'histoire. C'est pas un niveau de complexité qui me parait surhumain. Bon après oui, faut pas non plus que ça parte dans le n'importe quoi avec des compétences qui font doublons, mais en vrai prenez une fiche de pathfinder première édition, il y a une bonne trentaine de compétences au moins (à vu de nez dans mes souvenirs) et je n'ai pas le sentiment qu'elles font doublons. Par rapport à un DnD 5e où les compétences ont été mise ensemble dans des gros packet et maintenant un mec n'a que deux compétences à monter pour avoir la science infuse sur tout histoire, géographie, plantes, magie, monstres, légendes, méchanique..ect Ou alors une seule compétence pour être acrobate, bon en escalade, bon en natation... On me dira que quelqu'un d'intelligent aura toujours une certaine base de culture générale et que quelqu'un d'agile aura des facilités dans tous les sports, oui certes, mais on a déjà des stats qui ajoute un bonus dans tous les jets pour montrer ça, les points de compétences eux montre une pratique assidue de ce sujet pas juste des facilités liées au talent. Alors oui hein quand on veut juste juste faire des fiches vite fait et qu'on s'en fout un peu de créer un perso avec son vécu spécifique qui se vie différemment d'autres personnages avec la même classe et race, ça marche. Mais moi je trouve qu'à trop vouloir simplifier les jdr dans une quête du accessible à tout prix, on sacrifie beaucoup de la réflexion qui faisait le sel de la création de personnage. a trop vouloir limiter les choix, ben on se retrouve à manquer d'options de customisation. Et on va me dire "ben dit le en rp pas besoin de stats" alors ok, mais moi quand je rp mon guerrier qui aime cuisiner et que le mage se pointe et dit "ben en fait on a tous les deux prit craft, mais j'ai plus d'intelligence donc techniquement je suis un meilleur cuisinier que toi lol" je trouve que ça casse un peu l'immersion.
Que tu défendes les JDR avec moultes compétences c'est une chose, par contre j'ai l'impression que tu méconnais les systèmes dits plus light en empilant des raccourcis qui serve ton propos. La notion d'historique/background peut permettre de déterminer ce que le personnage est capable de faire par exemple dans les systèmes plus light. Pour préciser je suis joueur ou MJ sur du pathfinder, warhammer.... Mais aussi sur des systèmes plus light.
@@fredben-JDR J'ai joué à des systèmes plus lights en grande quantité, je ne grossis pas le trait. Les backgrounds, par exemple sur DnD 5e ou Pathfinder 2 ne fonctionne que légèrement, sur DnD 5e ils ne vont pas te spécialiser tant que ça car finalement il ne vont que te donner des skills trop généraux et éventuellement un don et encore, ça c'est quand les joueurs ne metagame pas leur background pour avoir le don et les skills qui collent avec leurs stats et classe Similairement sur PF2, les lores sont sympas, j'apprécie leur existence pour spécialiser les compétences, mais trop souvent le background est finalement choisit pour le skill feat qui colle le mieux. Alors après si tu parle de background purement rp, je l'ai couvert dans ma réponse : si on est sur un système semi light (ce qui est le cas ici car en général les systèmes vraiment light comme Fabula Ultima n'ont même pas de compétences tout court) donc avec quelques compétences, ben en général le background rp c'est sympa, mais comme dit plus haut si rp parlant tu es sensé être un cuisinier mais que gameplay parlant le mage est meilleur cuisinier que toi parce que le système de compétence a mit la cuisine dans le même skill que le craft qui est sur l'intelligence. Ben ça va casser l'immersion, là où sur un pathfinder 1e, tu aurais mit des points en craft(cuisine) et dès le niveau 1 tu aurais dépassé le mage qui n'a pas monté ça précisément et hop soudaiement le rp et le jeu sont cohérents entre eux. Je n'apprécie pas la pensée très populaire aujourd'hui que : moins de règles détaillées = plus immersif et rp Non, de bonne règles complémentent le rp, lui donne plus de résultats tangibles sans être forcément au bon vouloir de l'interprétation du MJ. Alors évidement le MJ peut homerule que "tu as mit que tu sais le faire dans ton background donc tu as un bonus" bien sûr, mais ça c'est donc au MJ de décider, donc au bon vouloir du MJ et à la bonne volonté des joueurs qui n'abusent pas en s'inventant 200 compétences dans le background ( on les connait les joueurs qui te sorte du "alors oui je suis garde forestier et je suis vétéran de la guerre d'il y a 30 ans où j'ai commandé des troupes, et j'ai écrit un livre sur les zombis et je suis un grand fan de la cartographie de la ville où se passe l'aventure, voilà mon perso lvl 1") Un bon Mj peut prendre n'importe quel système et donner une impression de personnalisation avec des bonus judicieusement placés. Mais ça c'est le résultat d'un bon Mj pas d'un bon système. Rien n'empêche aussi un bon MJ de dire clairement au débutants quels skills sont les plus utiles pour leur éviter le mal de crane d'une grosse liste de skills et hop problème réglé. Un bon MJ peut compenser un mauvais système. Mais un bon système doit pouvoir être sympathique même avec un MJ moins bon.
@@naproupi On est pas d'accord et c'est pas très grave. J'aime pas les oppositions entre gameplay car il y'a presque toujours dans un JDR une idée de jeu intéressante à explorer. J'aime les jeux dits plus lourds, j'ai débuté avec ADD2, tu as un regard critique sur les systèmes dits light ou semi light avec une grille de lecture de jeux dits plus lourds, ça confirme surtout le fait que tu te sens plus à l'aise sur des jeux qui sont capable de répondre par une règle de manière quasi exhaustive aux situations rencontrées en partie . Pour que ça fonctionne bien il faut que toute la table maitrise bien les règles, y compris les joueurs (sinon ils vont juste jeter des dés et attendre le verdict du MJ), et ça demande du temps de jeu et une fréquence de jeu pas trop espacées pour apprivoiser et retenir les subtilités de tel jeux. D'autre part si je devais faire une critique sur les systèmes plus lourds, c'est que la complexité vise souvent à chercher une plus grande cohérence (certains parleront de simulationisme), et il arrive que la machine s'enraye dès qu'un joueur fais des propositions sortant du cadre habituel. J'observe sur ces jeux une créativité moins poussées car le joueur a tendance à chercher la solution dans sa fiche de personnage (les règles) en se limitant lui même sur le champ des possibles. C'est pour cela que j'aime alterner le genre de jeux avec mon groupe de jeux afin de nous ouvrir (MJ et Joueurs) à une approche plus large sur la manière d'interagir avec les situations peu importe le jeu. Bien souvent les systèmes de résolutions en JDR ont pour but de proposer un challenge à la hauteur de la situation décrite en tenant compte des talents des personnages. Selon moi, le MJ dans n'importe quel jeu, influencera la méthode de résolution de ces challenges. Même avec un système plus détaillé, il ne sera pas seulement là en tant qu'arbitre des règles, mais aussi pour garder une certaine cohérence narrative. Dans ton exemple, tout est affaire de statistiques, or dans la plupart des jeux, les dés (hasard) ont un rôle prépondérant sur le résultat final ce qui fait qu'un magicien peut aussi mieux réussir un jet pour écouter aux portes que le roublard du groupe ( en comparaison à ton exemple de cuisine). La différence se fera au niveau du MJ qui connaissant les points forts et faibles des personnages saura mettre la lumière suivant la situation sur la bonne personne. Je ne cherche pas à te faire changer d'avis, mais par respect pour ta longue réponse, je développe un peu ma pensée pour être mieux compris.
@@fredben-JDR je n'ai aucun problème avec le fait que tu sois en désaccord et je suis d'ailleurs parfaitement conscient que le consensus actuel d'un très grand nombre de rôliste tout à fait respectable est que les règles légères sont plus plaisantes à jouer. Et je ne prétends certainement pas que tous les gens qui pensent ça ne comprennent pas le jeu de rôle, mais je pense en revanche que beaucoup d'entre eux n'ont pas utilisés des systèmes plus détaillés à leur plein potentiel avant de se faire un avis. Et sur cela je blame surtout les fabriquant de jdr modernes qui ont une sérieuse tendance à ne faire que du simplifié ces dernières années ou au moins depuis l'apparition de DnD 5e. Dans un but claire d'attirer les joueurs et les MJ autrefois effrayés par les systèmes complexes oui certes, mais du coup il y a un sérieux manque de variété, quand le système le plus détaillé que j'ai pu voir apparaitre ces dernières années sur les tables est Pathfinder 2e et que ce système est un peu trop combat centrique pour montrer tout le potentiel d'avoir des règles claires. Pour moi ces règles justement, aide à garder une cohérence narrative, si il faut être niveau 5 pour avoir une seconde attaque, et bien quand un ennemi a une seconde attaque les joueurs tels des combattants jaugeant la force de leur adversaire en le voyant se battre peuvent avoir une idée d'à qui ils ont affaire. Quand il faut faire un 30 sur un jet de survie pour trouver une grotte dans un blizzard, et pas juste faire un jet relativement bon que le MJ considérera subjectivement suffisant, cela permet de savoir clairement à quel point notre druide sait se débrouiller si il y arrive. Et on me dit souvent en effet que cela ferme le RP, que les joueurs vont regarder les règles et oublier d'être créatif. Mais ça pour moi c'est une fausse idée. J'ai joué des partie de Pathfinder, Légendes des 5 anneaux V4 ou d'anima, des systèmes au combien complexes par rapport aux systèmes modernes, où j'ai vu de solutions bien plus créatives aux problèmes que dans du dnd 5e ou du fabula ultima où les joueurs sont souvent trop limités par le manque d'options offert par leurs arbres de compétences limités en variété et leur sorts trop terres à terre et combat centriques. Il n'y a qu'à comparer les sorts de dnd 3.5 bourrés d'utilitaires ouvrant de nombreuses possibilités et de sorts complexes à multiples facettes qui ont été transformé en des sorts tout bête voir sacrifié (permanence, petit ange partit trop tôt) sur l'autel du "il faut que ça soit plus simple" de dnd 5e. Dans les autres systèmes mentionné plus haut l'abondance de sorts, de compétences et des techniques a (à mon expérience) stimulé la créativité de mes joueurs, j'y ai vu des solutions complexes combinant des sorts mineurs, des études du terrain, des sorts et techniques plus puissant, allant de voler des clés en les transformant en un carnet que le garde avait confisqué plus tôt pour lui demander de le rendre ou une manipulation sociale combinant techniques de mensonge, sort de transformation et capacité d'infiltration pour remplacer un agent des méchants et ruiner leur plan en donnant des ordres incohérent, une personnage spécialisée en course pure qui traverse le pays en quelques heures pour donner un message à un PNJ alors que les communications magiques étaient bloquées...ect Alors oui on peut aussi faire des plans malins dans des systèmes plus simple, mais souvent on y est limités à utiliser les éléments du décors que le MJ a bien voulu nous donner car les compétences utilitaires plus basiques. Et quand le MJ est sympa et autorise une improvisation plus libre de la magie, en l'absence de règle claire une fois sur deux on se retrouve avec les fatiguant petits malins qui nous balance fièrement du "haha je crée de l'eau dans sa gorge" ou "hoho je lance charme personne puis je lui demande d'accepter de se faire téléporter par mon sort et pouf je le met dans l'océan"..ect ET là c'est le DM qui se retrouve à avoir le vilain rôle de devoir décider qu'elle idée est valide et quel idée est un abus évident. Alors que franchement, de mon point de vu avoir tout simplement des règles qui tranche ça dès le départ et laisser le MJ trancher pour les idées un peu plus spécifique des joueurs, c'est quand même bien plus efficace.
Euh... renvoyer tes viewers vers les chaines de survivalistes, vraiment ?? je ne sais pas si tu ignores les passerelles qui existent entre organisations d'extrême droite, masculinistes et survivalistes. Celles-ci ciblent particulièrement les jeunes hommes dont je suis sûr que le public de ta chaîne est majoritairement constitué (mais si tu es jeune toi aussi ^^). Je t'invite à voir le travail de l'anthropologue Mathieu Burgalassi si tu ne le connais pas, il a travaillé en immersion dans ce milieu souvent nauséabond. Bise anyway et merci pour tes vidéos
2 หลายเดือนก่อน +1
Alors je parle surtout des chaines qui t'apprennent à faire du feu dans la nature ou éviter de mourir d'hypothermie, pas des gars qui encaissent des boites de conserve dans une cave en vue d'une guerre nucléaire x)
Des compétences à foison+Une chier de table+des calculs complexes, toi, tu as lu Warhammer dernièrement ! 😂 En vrai, je suis d'accord sur ces points, moi même qui aime bien Warhammer, je trouve çà soulant la chier de table pour gérer les dégâts critiques ou les périls du Warp et la pléthore de jet de dés avec ses bonus/malus à appliquer et les marges de réussites à établir en fonction de la différence entre le seuil et le résultat du dé pour définir à quel point l'action et réussite ou raté.... Personnellement, çà ma beaucoup freiné à faire jouer ce jeu et je suis obligé de le pimpé un peu pour le rendre plus digeste, ce qui rajoute des règles aux règles que les joueurs connaissent parfois et qu'ils doivent faire l'effort de les "oublier" et intégrer les nouvelles. Après, je trouve que certains jeu vont dans l'extrème opposé : à force de réduire le nombre de compétences, on fini par avoir des personnages qui savent tout faire avec une seule compétence comme conduire tout les véhicule existant, de la trottinette à la navette spatial en passant par le sous-marin avec juste 1 en pilotage.... ) ou des jeux qui disent carrément au MJ : "démerdez vous, utilisez votre bon-sens". C'est pas aisé de trouver un équilibre mais les jeux modernes y arrive souvent, quand il ne plonge pas dans l'autre extrême d'utiliser Apocalypse pour ne pas avoir à élaborer des règles et sortir des JDR facilement avec une grosse marge à la clé.
J'avoue que le soir c'est rude parfois les calculs. Ou encore se souvenir des règles d'un jeu qu'on a joué il y a 3 mois ou 1 fois par an alors que j'ai des trucs fluctuants à retenir pour le taff parfois certains sont choqués que j'oublie...J'ai pourtant une très bonne mémoire mais je filtre xD.
Alors, pour avoir un joueur de mon groupe qui a un épéiste qui combat sous état flagrant d'ébriété, ça lui est terriblement utile sa résistance à l'alcool. Mais oui, j'avoue que sinon, c'est de niche.
Je recommande chaudement le JDR sans règle, sans rien, juste un dé et de l'improvisation... une bonne façon de tuer le temps quand on a quelques heures de route entre amis, en famille,... Cela n'aura probablement vite plus rien de logique, mais tout le monde suivra le fil, comme en théatre impro, ou en battle freestyle,...
J'ai crée une règle pour la résistance a l'alcool dans les Compétence, qui est basé sur le fait que chaque Potion bu dans mon univers son crée avec de l'alcool qui peu rendre soul les Héros en plein combat, ils ont en somme aucune limite pour boire les potions, mais ils risquent de finir bourrés et donc grave désavantager s'il rate le jet.
J'adore l'idée :O
Bon y a le Nain qui a vomis sur le pont en plein combat et maintenant l'Elfe qui a fait un échec critique, a glissé sur son vomis et est tomber du pont... il est mort. Comment vous voulez éviter une nouvelle guerre entre c'est deux races après ça ^^
l’idée est drôle.
La résistance à l’alcool peut être fusionnée avec la constitution.
@@Draker4127 oui, mais nous ont aime jouer avec 1000 compétences mdr
Mdr@@doudoubarbu7875
toutes ces critiques ne ramènent au final qu'à une chose : le but c'est que l'histoire avance, pas de se faire faire de la compta... Que ce soit en passant des heures à réfléchir à quelle compétence augmenter quand on passe un niveau, passer des heures en combat sans que rien ne bouge, se référer à des tableaux plutôt qu'à son imagination... J'ai commencé le JDR avec ma fille en lui racontant des histoires dont elle jouait le personnage principal. Comme ça, sur le lit, le dimanche matin...Puis j'ai ramené un dé 6, un dé 20, juste pour avoir un guide lorsqu'elle tente une action (en fonction de la probabilité que j'estime de réussir ce qu'elle veut faire, je fixe un seuil. Et bien sûr, l'échec critique est d'application). Du coup, on fait une histoire en 1h tranquille... Puis, j'introduit une fiche perso ultra basique, quelques PV ou armes, des sorts,... avec juste 1 jet de dé pour réussir ou non. Parfois, une carte ou une énigme savamment préparée... Et là on touche à l'essence du JDR, l'imaginaire, l'aventure... ❤❤
Ta fille est bien chanceuse de t'avoir !
Mon mari m'a fait découvrir ta chaîne et j'adore !
Je joue très souvent des persos qui ont la capacité très élevée en cuisine car c'est une composante très important dans l'histoire de ceux ci.
Franchement, je crois que tu peux arrêter de te justifier et de t'excuser aussi profusément, tu es souvent plus proche de la réalité que de la caricature 😅 merci pour encore une super video ! ❤
Une vidéo sur les meilleures règles serait sympa
J'ai fait une vidéo sur les règles à emprunter cela peut s'apparenter :D
Merci pour cette vidéo ! Je fais parti du camp des MJ flemmards en calcul mental ! J'ai vraiment tendance à me rapprocher des systèmes avec seuil de réussite lisible directement (à la manière de COPS) voire même les dés Fudge sur lesquels on peut lire directement la tendance (+ / - ou 0). ça me facilite le meujeutage et l'action reste soutenue.
Merci pour cette trilogie tout à fait pertinente...Le 3e volet m'a particulièrement fait rire ( en tant que joueur/MJ qui débuta avec Rolemaster, Légendes celtiques et (si,si) Aftermath ! Un vieux quoi 😉...heureux que son hobby ait su évolué vers plus de narration et moins de formules/tables).
Super chaîne !
Merci à vous 😊
Salut !
J'ai découvert la chaine récemment et j'apprécie bien le contenue que tu fais! pertinent et fluide donc super pour la compréhension!
Il y a un point que j'aimerais développer c'est le combat de masse, en gros les combat avec plusieurs dizaines d'unités en même temps et avec le joueur comme commandant de l'escouade. J'avoue que pour une partie ou j'étais Mj (jeune que 4 parties réalisé et aucune en tant que joueur sachant que les retours étaient plutôt bon pour ces première sessions) j'ai voulu m'essayé à cela mais j'ai totalement changé les règle pour les "simplifier" car j'avais pas forcément tout compris dans leur fonctionnement.
J'avais fait un cycle sur le type d'unité (bouclier fort contre --> archer --> soldat --> mage --> bouclier et à part paysan) en faisant que cette force soit comme un avantage au jet et vis versa un désavantage lorsque l'unité attaque son némésis. et le capitaine pouvait à chaque tour choisir une action comme +3 à la CA -1 au toucher et dégât; +1 CA et toucher et dégât ; +3 toucher -1CA et possibilité de lancer un sort. (les magiciens avaient un choix de sort limité et défini à l'avance pour facilité la gestion) et de stats spécifique à chaque catégorie (type de d pour vie, dégât et vitesse de déplacement)
avec tout ça j'ai eu plutôt de très bon retour mais comprendre les règles de base pourrait peut être m'aider à peaufiner ce genre de phase de combat pour peut être d'autre sessions.
Encore merci de tes vidéos!
En soit pour les tables, j'en utilise une seule dans tout mon système homebrew, mais il ne s'agit aucunement d'une question d'inspiration, juste de système.
Je ne vais pas trop rentrer dans les détails, mais j'ai réviser totalement le système de succès critique pendant les combat. Les dégâts sont directement liés au jet effectué et ce tableau permet d'avoir la gravité de la blessure infligés en fonction du nombre de dégâts infligés et des pvs actuels du personnage. Elle donne juste trois résultats grossiers (de mineure à permanente) et j'avise après.
L'objectif derrière est d'avoir des combats où on ressent l'épuisement des personnages et des ennemis. Ça marche assez bien (en grande partie grâce à tout le système de dé qui va avec) et ni moi ni mes joueurs ne semblent trouver que ça en retire du fun.
En ce qui concerne les trouzes-milles compétences sur une feuille de perso, je suis assez d'accord sur le fait que ça peut être galère, et l'exemple donné est effectivement pertinent : un personnage qui connait bien la faune et la flore parviendra à mieux survivre en pleine nature et un bon marchand saura mieux user de persuasion que la moyenne.
En ce qui me concerne, je n'hésite pas à donner des bonus ou à faire lancer une autre compétence "logique" qui serait proche de celle demandée si un joueur m'en fait la demande.
Dans certaines version de D&D, il y a un système de "synergie" donnant des bonus à telle ou telle comp' lorsque tu atteints le seuil d'une autre (un score de 5 en Bluff te donne d'office +2 en Diplomatie, par exemple.)
Cependant, il peut y avoir "des inverses" qui ne marchent pas forcément : un barbare qui sait que les fraises sont comestibles et connait un endroit où on peut en trouver par paquet de 12 dans sa région natale ne sera pas forcément bon en botanique (même pas dit qu'il sache que ça s'appelle "une fraise".)
Et quelqu'un qui sait persuader avec les bons mots ne connaitra pas forcément la vraie valeur marchande de certains objets.
Du coup, je reste d'avis que certaines différences dans des comp', même proches, peuvent avoir leur importance. (Mais, oui : si on ne veut pas se galérer, c'est mieux de les ranger par ordre alphabétique, on gagne du temps !)
Pour les calculs complexe, avec d&d 3.5 en niveau épique, avec la chier de sort actif, parfois des dissipations de la magie, on a été obligé de se faire des fichiers excels avec des calculs auto pour générer des slot d’attaque afin de fluidifier le jeu
J'aime bien le système de tables de critiques de Naheubeuk, il y a plusieurs tables selon la situation (réussite/échec en cas d'attaque, de parade ou de tir), les tables sont affichés à l'intérieur de l'écran du MJ (imprimable gratuitement) donc peu de perte de temps et les résultats sont suffisament variés pour aller d'une critique légère (déséquilibre qui donne un malus ou arme qui vole dans une direction aléatoire) à une critique lourde (arme brisée ou blessure auto-infligée), le tout en un seul jet en plus de celui de la critique. Et au pire le MJ peut toujours se décaler d'une ligne ou deux s'il trouve le résultat trop dur/gentil par rapport à l'action.
Excellente vidéo, bien joué !
Merci bien 😁
Encore une vidéo fort intéressante, merci !
- Pour ce qui est des compétences de niche, c'est vrai qu'on peut parfois se poser la question de leur utilité. Mais ayant joué une campagne Warhammer avec une Halfling douée en cuisine, je ne ratais pas une occasion de m'en servir, en particulier pour briller auprès des personnes de haut rang (ambassadeurs, comtes électeurs, même l'Empereur Karl Franz a apprécié un de mes plats, le Gâteau Succulent Suprême de Granny Piedanleau). Quand on est créatif, ça peut aider, tant que ça ne tourne pas à l'acharnement (maiiis! je veux utiliser ma compétence "conduite de chars" pour faire un créneau parfait !"). Certains jeux comme Ghostbusters International D6 laissent même davantage les joueurs créer leurs propres compétences "de niche" dans lesquelles ils auront des bonus. Enfin, rappelons que GBI, c'est avant tout pour rigoler, je ne me rappelle pas avoir vu ailleurs la compétence "trier les factures en un temps record". Par contre, je suis complètement d'accord pour ce qui est de segmenter les parades et les attaques : prends Star Wars D6, on a les compétences [Armes Blanches, Parade Armes Blanches], [Combat Mains Nues, Parade Mains Nues], [Blaster, Armes à feu, Armes à poudre archaïque, Esquive], [Sabre-laser] qui sert à la fois pour attaquer et se défendre... Le pire ? Je respecte quand même ces règles, je suis comme ça. Le système Savage Worlds se targue de vouloir concaténer au maximum les compétences.
- Les jets de dés à modificateurs multiples, quelle horreur ! Ca démolit absolument tout ! Le rythme, l'immersion, bref, tout ce qui fait le sel du jeu ! Quand c'est dans un jeu vidéo, l'ordinateur calcule tout, ça prend une demi-seconde, pour lui le boulot pour toi le fun. Mais quand c'est aux joueurs, bonjour les dégâts ! C'est pour ça que je n'ai jamais joué à Warhammer 40000 : Deathwatch. Sur le papier, c'est très prometteur, on joue des Space Marines. Trop cool ! Mais quand on lit les règles sur le combat, qui constitue le coeur de ce jeu... c'est indigeste ! Il y a tellement de paramètres à gérer, les bonus, les malus, les "buffs", les effets qui se déclenchent selon telle ou telle situation, on préférera jouer au jeu vidéo Space Marine !
Enfin, il y a toujours moyen de se délester des choses trop lourdes, avec un peu d'application.
Bon courage pour la suite, et à la prochaine vidéo !
Pour le 1er point c'est mon cheval de bataille.
Maintenant ce que je fais c'est pour commencer : me débarrasser de la fiche de perso officiel et la refaire moi même avec AUCUNE compétence décrite dessus.
Je demande à mes joueurs d'écrire uniquement les compétences que leurs personnages prends. Quit à les laisser inventer des compétences ultra-specifique mais qui correspondent à leurs personnages.
Et en jeu je ne leur demande que des jet de caractéristiques.
Si une compétence du joueur peut remplacer ou améliorer le jet, c'est au joueur de se manifester.
Genre le groupe veut être discret, je leur demande un jet de dextérité. Dans le groupe il y a un rôdeur, c'est a lui de manifester qu'il a une compétence qui pourrait lui servir à être discret.
En tant que MJ je ne me charge pas mentalement à devoir chercher la bonne compétences. Et mes joueurs ont sur leurs fiches, uniquement les compétences utiles à leurs personnages.
sur le premier point on sent un petit traumatisme du système Chaosium (l'appel de Chtulhu) 😂
ou peut-être rêves de dragon (perception ouïe, vue, goût...)
Dans tous les cas, il faut adapter les règles au groupe et aux supports utilisés. Une règle peut très bien fonctionner dans un groupe dans un contexte donné, mais pas du tout dans un autre.
Si vous voulez changer une règle, parlez en d'abord à vos joueurs.
C'est très pertinent de s'affranchir de quelques règles, notamment au niveau des comp et sous comp à regrouper mais en appliquant ce principe sur plusieurs gammes différentes, on arrive aux mêmes comp de base partout avec des classiques comme perception, furtivité, force etc... Ce qui pose la question de l'uniformisation des systèmes; à trop vouloir simplifier, on retombe toujours sur de la 5E de base, plate et sans grande innovation...
toujours aussi intéressante la vidéo!! 😁
Merci beaucoup 😁
Hello ! Super série, qui me rassure car il y a pas mal de point négatif que j'espère avoir réussi à éviter dans mon propre système ! En parlant de règle à éviter, je serai intéressé de voir les voir les règles autour du commerce et de négociation des prix :)
Je note ! :D Très bonne idée de point de règle
Merci pour tes conseils. En plus j'ai appris le verbe "concaténer" :D
signé un petit roliste qui avait pris tes 2 storymakers avec le tarot exclusif (très sympa). Bonne continuation Cyprien, tu es un gars en or !
Merci mon capitaine, ce genre de commentaire fait chaud au cœur :D
Bonjour.
Moi je suis d'accord pour privilégier la fluidité.
Je maîtrise souvent avec des débutants et il est important de pouvoir s'adapter aux joueurs.
Maintenant il est important de bien connaître les règles, les tables et les compétences, mais l'art du bon MJ est de pouvoir s'adapter quitte à prendre des raccourcis sur certains points (de règle par exemple) et de tout faire pour que tout le monde s'amuse.
En tant que joueur j'ai horreur des temps morts et j'essaie donc en tant que Mj d'en avoir la moins possible, et de faire participer tous les joueurs de la même façon.
Tiens, la première règle me rappelle un PNJ d'INS/MV qui avait une compétence du genre "influence du champ magnétique sur la reproduction des cyanobactéries en milieu réducteur" à plein ... (oui, bon c'était un thésard ^^). Disons qu'une telle spécialisation peut être détournée de la sorte dans des jeux humoristiques, mais oui en vrai ça sert pas à grand chose.
Après typiquement la différence entre survie et connaissance nature de DD, c'est que la connaissance pratique implique souvent l'équivalent théorique (d'ailleurs ils avaient mis en place des synergies dans la version 3.5), mais l'inverse n'est pas automatique, loin de là. Un érudit peut connaitre le climat et l'écosystème d'une région, c'est pas pour ça qu'il sera foutu de se faire un abri avec un couteau et de se trouver à manger pendant une semaine. Je sais pas trop comment on pourrait gérer cette dissymétrie entre ces deux compétences en terme de règles, si on les regroupait en une seule.
Je trouve dommage que lors du comtpe de l'échec critique tu ne retiens pas l'âge du capitaine soutrait à celle de la laitière. C'est pourtant la BASE.
Non vraiment très bonne vidéo. J'ai un JdR homebrew (créé avec deux amis) que je suis en train de retoucher en termes de règles etc... et lorsque j'ai vu le premier chapître sur les compétences, j'ai pensé à mon JdR qui avait une tétrachié de compétences en trop et inutiles. (Je suis en train d'y remédier) Je vous jure que c'était "Robotique" qui peut faire la réparation des implants robotiques mais pas les Robots/drones car il faut Robotique spécialité.... AAAAAAAAAAH !!!!
Vidéo en tout cas très très cool.
Par rapport aux nombres compétences, j'avais bien aimé le système de dons (je crois ?) de Naheulbeuk justement pour leur simplicité et je pense que ça peut facilement être combinable à un JDR plus réalistes. Ils pourraient permettre de différencier une même compétence pour deux usages différents (maître offensif/défensif pour les jets d'arme, oeil vif/ouïe fine pour la perception etc). Alors c'est toujours un délai supplémentaire pour la création de personnages, mais si ça enlève ne serait-ce qu'un tier des compétences d'une fiche comme Cthulhu, je me dis que ça compense !
Je peux donner le système de savage world qui est de niveau moyen mais qui a donné le system de m’y little poney avec difficulté fixe à 4 et c’est ton dice (D4,6,8,10….) qui donne ton niveau. Bref c’est tellement simple que c’est jouable avec mes enfants 6 ans pour le plus petit monstre.
Os le système de SW demande au joueur de narrer les actions…
Ah bah voilà s affranchir des règles et après ce sera quoi empêcher un joueur de mourir à la 10eme minute car il a fait un échec critique !
Et maintenant sérieusement. Même en étant relativement nouveau dans la pratique du JDR j ai déjà été confronté aux problématiques que tu soulèves.
Merci pour ces vidéos qui font appel à notre vécu de joueuse ou mj.❤
Je suis d’accord avec toi sur les calculs
Hello, toujours sympathique comme vidéo. Pour les calculs complexes, j'ai fais un jeu perso, genre un système pour faire du street fighting(ou des combats de cinéma hong-kongais). J'ai un système jet de pourcentages en marge ouverte basé sur les jets contres résistances de l'appel de cthulhu inversés. Genre le calcul peut être mit sous forme de table assez simple ou ça fait du (carac défensive - carac offensive)x5 et le d100 doit être sup où égal, et la différence ça donne une marge ouverte (en %, avec des dégâts exprimés en% , et une santé exprimée en %aussi. Un jet rendait le touché et les dégâts... On m'a dit que c'était un calcul complexe... Un jet pour résoudre une action complexe à cause d'un petit calcul au départ... Je suis tristesse
Erratum : 50+( defense-offense)x5
Merci pour tes propositions !
Avec plaisir :D
Quand tu connais Shadowrun ... on est dedans pour tout XD
ça ne donne pas trop envie 🤣
@@zarah77 Univers très sympas Cyberpunk fantaisie : De la magie, des mutants, des orks des vilaines corporations qui font de vilaine chose.
mais la mechanique de jeu et pas débutant friendly et la multitude de regles peut ralentir enormement la fluidité. Je pense que beaucoup de Mj doivent houserule ce JDr pour le rendre plus fluide.
Mais le lore et les possibilité de caractérisation du personnage sont super
@@Jennifer-ty8fw du coup ça donne plus envie dit donne ça😄 il faut jsute un MJ qui sache bien adapter le système
Je rejoins la plupart des critiques (pour avoir testé et souvent aimé la plupart des systèmes sous entendus). Et en même temps, je vois que chez les joueurs habitué à ces systèmes, émerge une symbolique des règles complexes qui vient soutenir l'expérience. Un "+18" dans une compétence (même résistance à l'alcool) devient un puissant évocateur RP. Le temps de calcul devient un outil d'immersion qui donne le temps d'intérioriser l'imagination de l'action. Les tables deviennent des contraintes créatives.
Je trouve que les analyses modernes qui se centrent sur "résolvons tout au RP" négligent qu'elles mettent en avant des compétences sociales qui ne sont pas innées pour tout le monde, et celles qui se centre sur "les décisions prises par les joueurs ou que l'histoire avance" tirent le JDR vers le jeu de plateau. Là aussi ces analyses sont pertinentes et bienvenues, mais j'en vois aussi les ombres.
Oui j'ai adoré Rolemaster et oui j'utilise principalement FATE ;) (voire un system zéro)
Petite indication sur le point 1 : cyberpunk red par exemple assume totalement le surplus de compétences et il est recommandé dans le livret que le MJ donne des conseilles aux joueurs pour choisir leurs compétences en fonction de ce dont ils peuvent avoir besoin. Néanmoins, je trouves quand même qu'il y a donc baucoup de choses à apprendre pour le MJ.
Ceci n'est en aucun cas une critique de la vidéo (d'ailleur, elle est super) mais juste pour comprendre pourquoi les JDR peuvent avoir beaucoup de compétences. Continues ce que tu fais!
un vieux jeu qui est relativement simple c'est Terre de Legendes (groupe de 6 livres de type "dont vous êtes le héros" composé de règles simple un bestiaire plutôt généreux, un bon descriptif du rôle du MJ, des maps des règles un peu plus complexe optionnel, plusieurs scénars/campagnes qui laisse une belle part de boulot pour le MJ ) pour ceux qui connaissent c'est plus proches de AD&D 2e édition que de D&D 5e édition......il y a eu une réédition il y a qq années, .....................................sinon au pire on trouve des scans mais c'est pas bien!
Si vous etes fan de calcul je conseil Mechwarrior le jeux de rôle avec le système de combat de Battletech et Aérotech.... je trouve personnes pour jouer T_T IRL (oui c'est des jeux de plateaux a la base)
Pourrais tu faire une vidéo sur comment bien décrire, que ca soit des lieux ou personnages ?
Pour ma part j’essaye d’imaginer un plan large dans lequel je vais zoomer, en donnant au fur et à mesure de plus en plus de détails à mes PJ mais je trouve ca un peu trop répétitif (je parle de scène importante, pas juste d’une scène banale)
Je note :D
Pour une partie que j'avais meujeutée une fois (ça commence à dater d'ailleurs), j'avais pris le parti de ne pas décrire les apparences des lieux, mais l'ambiance et les émotions qu'ils suscitaient. Ca avait été plutôt apprécié par les joueurs, mais il faut dire qu'il n'y avait pas vraiment eu de combat, ni de situation nécessitant une carte de l'endroit.
Il y a aussi une autre chose sur les compétences (je précise que j'y avait jalmais pensé avant, ça me vient sur le tas, en regardant la vidéo, donc c'est normal si c'est un peu confus dans ma manière de dire), c'est que en soi, certaines sont pas utiles dans le sens ou ça fait partie intégrante du Background du personnage, donc techniquement, ça sert a rien de la mettre (en réalité, ça peut servir pour les débutants qui peuvent se repérer d'un coup d'oeil, mais pour les plus avancés, notamment MJ, il y a pas mal de compétences qui peuvent être déduites juste sur la base du Background
Et j'en veut pour exemple que, dans la plupart des cas, on ne multiplie pas les compétences du genre "connaissance de telle ville" ou "de tel concept" etc...quand on dit clairement que le personnage a habité longtemps dans une ville, ou connait par coeur la géographie d'u lieu en particulier
Et ce principe peut en réalité s'appliquer aux compétences (et simplement, rajouter dans la fiche au niveau des compétences, celles difficiles a expliciter ou celles qui ne font pas partie du Background en tant que tel)
Ca permet non seulement de réduire les infos sur la fiche, mais surtout, je pense que ça permet, aussi bien au joueurs qu'au MJ de s'adapter aux situations, et de faire preuve de créativité, et d'etre Roleplay (et encourage aussi le joueur a connaitre sont personnage)
Un exemple, un personnage qui a tendance a se planquer en ville, au lieu de lui dire "bah, t'as la compétence "te cacher en ville, donc bonus a ton jet" plutôt "Comme tu a l'habitude de te cacher, tu arrive plus facilement a repérer des petits endroits pourtant durs a voir qui feront une bonne cachette"
Et en plus, mais la j'ai pas d'exemple précis autre que la connaissance d'une ville ou d'un concept, ça peut aussi permettre de se servir de compétence qu'initialement, on aurait pas considéré comme tel a la base donc qu'on aurait pas mis en compétences, mais qui sont pourtant logiques
Pour les tables, je peut voir des situations ou ca peut être utile, dans le cadre de certains sorts avec effets "aléatoires" qui ne sont pas sensé avoir de cohérence réelle, et dont c'est un peu compliqué de demander au MJ ou au joueur de choisir (encore que le MJ pourrait, mais ça pourrait donner l'impression que c'est le MJ qui fait exprès d'embêter ou d'arranger le joueur), mais vraiment principalement dans ce genre de situation spécifique ou la cohérence est pas utile (ou si tous les effets sont cohérents) et quand ça peut être tendu pour le MJ de choisir sans être influencé par des éléments qui en soit ne le justifient pas
Mais c'est vrai que hormis ces cas la, c'est tres discutable (et pour les tables de critiques, en réalité, j'ai jamais compris l'intérêt)
En réalité, les calculs complexes, c'est bien quand ces calculs sont pas systématiques
Quand on se content d'un jet de dés, avec un modificateur, et en éventuellement divisant par 2, ça passe encore, surtout quand c'est une ou deux fois dans la sessions, mais quand c'est répétitif ou que ça fait le genre de calcul dans ta caricature, c'est vite dur
En réalité, dans les 3 situations de la vidéos, je dirait que l'important c'est un peu la même chose:
Les intégrer, oui
Les multiplier....c'est pas top
Le mieux, c'est de savoir quand les avoir
Moi je fais des compétences plus gênérique histoire de simplifié j'ai dû changer 3 fois les règle de mon jdr en cours de jeu (sur 3 domaine différent mais qui malheureusement avec vote des joueurs à étais dit "relié" donc changement complet oblige) mais le plus gros taff à étais d'adapter une compétence que j'ai donné qui étais comment dire un poil trop cheater [contrôle des liquides] Oui sur le coup j'ai oublié que le sang c'est liquide bref j'ai d'abord créé une règle qui force à choisir entre forme et quantité puis interdit le contrôle du sang des ennemis avant le lvl 20 et puis vue que c'étais tjr trop bah j'ai créer des compétence bien précises debloquable et améliorable en lvl-up mais seule 2 par lvl le joueur étais dégoûter mais une aventure qui est censé durer une dizaine d'années avec se pouvoir au lvl 6 sur l'infini 😂 le fou que je suis
Coïncidence pour le point 1, j'écoute justement cette vidéo en épurant la liste de compétences de mon système maison. ^^'
A propos des "règles de calculs compliquées", je suis curieux de savoir comment on peut gérer un combat (car c'est surtout de ça dont il est question) avec des joueurs qui veulent des actions RP ou précises sans faire de "calculs" ou sans règles complexes ? J'aimerais beaucoup connaître vos méthodes.
Par exemple, pour Cyberpunk 2020, on a des attaques à distance ou au combat rapproché.
- attaque à distance : jet pour toucher dont la difficulté dépend de l'arme et de la distance (mais c'est presque toujours 15+)
- combat rapproché : jet d'attaque vs jet de défense (aïe, ça se complique)
Mais dans ma gestion de ce combat rapproché, en se rajoutant de la difficulté, un PJ peut décider de faire une double action ("je saisis mon adversaire et le désarme" ou "je donne un double coup de pied sauté aux deux gangers qui m'entourent") ou, simplement, d'ajouter un peu de style à ses attaques ("je saute sur la table et lui met un coup de pied en plein visage avant que le voyou ne se lève"). Si on retire toutes les nécessités de "calculs", pour un système simple, en retirant tous les modificateurs "RP", les PNJs auront donc beaucoup plus de facilité à tataner les PJs avec panache, même avec une différence de "niveaux" en faveur des PJs.
Mais, encore une fois, tout dépend de ce que vos joueurs et vous souhaitez vraiment ?
Si vos PJs sont des débutants, est-il "normal" de les voir réaliser facilement ( = sans modificateurs) toutes les actions de combat irréalistes que vos joueurs vont imaginer ?
Si vos PJs sont des vétérans, est-il "normal" que n'importe quel bleu puisse facilement leur mettre une pile avec juste un peu de chance aux dés ?
Donc oui, pour des débutants, lancer les dés en visant un seuil, c'est amusant.
Pour des vétérans ou connaisseurs du jdr, c'est "normal" de vouloir rendre les combats plus vivants. Lorsque j'avais ressorti mon vieux Hero Quest pour une démo avec des rôlistes, ils étaient tous très déçu du système de combat qui fait appel à des dés spéciaux avec des symboles d'attaque et de défense. Le nombre de dés à lancer dépend du personnage ou de l'équipement. Une carte d'épée disant que l'attaque se fait à 4 dés, c'est 4 dés. Et là, les joueurs sont déçus par l'impossibilité de bousculer l'adversaire pour le mettre à terre, l'impossibilité de le frapper aux genoux, de le désarmer ou de lui couper la tête par une attaque spéciale.
Si vous trouvez un système trop complexe, changez de jeu, ça ira plus vite.
Mais surtout, demandez à vos joueurs et écoutez-les pendant les sessions. Si vous avez des joueurs pro-combat bourrin et basique ou des adeptes de la mise en scène de chaque attaque, vous verrez qu'ils n'ont pas les mêmes attentes.
Les systèmes pbta ou forged in the dark sont pas mal pour ça :D
Merci, je vais regarder ça, alors. Mais ça confirme que, pour simplifier tout ça, il faut changer de jeu...
À 13:26 pour illustrer que les calculs compliqué sont superflu dans un JDR, tu fais toi même un calcul "compliqué " 😆
J'ai bien ri : sur ma table de warhammer, une des trois compétences les plus utilisées par mes joueurs est "résistance à l'alcool "
Pour mes fiches j'ai mis :
Animaux
Arts
Artisanat
Combat Distant
Combat Rapproché
Force Mentale
Larcin
Magie
Manoeuvre
Mouvement
Perception
Réflexion
Savoir
Social
Soins
Spectacle
Travail Corporel
Voyage
Et pour chacune de ces compétences ont une VRAIE raison d'être, exemple : Larcin, permet de voler une bourse, se cacher, se mouvoir silencieusement, etc....
Moi j'ai mis : force, agilité, mental, charisme, constitution, spiritualite, sens
Ça recoupe à mes yeux 100% des situations en étant encore plus simples ! :)
Le troisieme point.... Anima...
Ils auraient tout divisé par 10 ce serait jouable XD
@@benjaminbuis8114 on sent presque le raisonnement: "On va mettre des gros chiffres, ca fera épique!". Je reste traumatisé par le grosbilisme du virtuose martial dés que les joueurs ont un peu compris comment optimiser.
Tellement ! Perso, j'ai fini par prendre l'univers super-quali d'Anima et de le jouer avec un système beaucoup plus simple, genre celui de TFTL. Ouais, faut faire des petites impro, mais au moins on s'affranchit des pourcentages de pourcentages :D
Oh putain Anima...
Le seul jeu où on sortait la calculatrice du téléphone en jeu.
Et j'aime jouer barde dans Pathfinder 1, autant dire que les empilement de bonus, ca ne me gêne pas (mais dans ce cas, un simple tableau veleda permet de suivre les choses).
Mais la lourdeur du moindre jet a Anima était la chose la plus épique du jeu.
Anima, c'est pas sur c'est complexe, c'est surtout que c'est pas intuitif. Je trouve le système chiant, ils ont réussi à rendre lourd un système d100, faut vraiment pas être doué
Super vidéo, encore une fois. Mais cesse de te justifier ou de tenter d'éviter les clash sans arrêt, c'est presque maladif 😉 Je ne sais pas si tu reçois beaucoup de messages d'auditeurs en colère, mais tes propos sont très pertinents, donc pas besoin d'amortir la chute pour une minorité de personnes qui prennent peut-être la mouche à la moindre occasion, ça c'est leur problème à eux !
sur les jets multiples warhammer a su assez bien simplifier avec les touches et degats - bon ca peut toujours etre du 50 des dakka mais tout ce qui passe se voit vite..
Pour la troisième partie de la vidéo, le système D100 est excellent ; il n'y'a pas plus basique niveau calcul, juste des comparaisons,
merci à bientôt
A cause de toi je veux un perso avec la compétence kayak avec background pecheur de saumon qui remonte la rivière. Et c est ta faute! 😂
Quand j'étais ado je jouais beaucoup à Reve de Dragon, connu pour sa complexité. Beaucoup de cette complexité était inutile ... fais moi un jet de Charpenterie ... euuu ouai ...
Alors autant pour les 2 premiers points je suis d'accord, autant le troisième avec les calculs faut pas abuser non plus, et je dis ça alors qu'en maths je suis une brel. Prenons un exemple (de mon jdr où y'a des "gros chiffre") mon PJ se prend une attaque de zone de magie de foudre qui fait 400, la résistance du PJ à la foudre est de 50 et ses PV : 2000. 400 - 50 = 350 de dégâts, PV restant = 2 000 - 350 = 1650. J'ai même pas pris 5 secondes pour calculer de tête. Après oui, dans le jdr, je fais en sorte d'avoir des chiffres rond avec des chiffres simples à soustraire ou additionné.
Et puis bon, je suis désolé mais les joueurs n'ont pas une calculette ? ou juste un téléphone (qui ont tous une calculette). Faut pas abuser quand même.
Bon après d'accord, si tu t'amuses à faire des chiffres sans fin du genre : je fais une attaque combinée avec la team donc j'additionne tous les dégâts de toutes les attaques que je multiplie par le nombre de PJ effectuant l'attaque combiné puis je la divise par le nombre de mobs qui reçoivent l'attaque auxquel je soustrait encore leur résistance ... . Bon oui, ok le calcul prend des plombes mais là c'est un cas extrême plus proche de la caricature que du cas pur et dur
la meilleure des regles c'es le TGCM ou autrement dit Ta Geulle C'est Magique
Toute la partie calcul peut être informatisée si le jeux de rôle se fait à distance. Par contre, si ça se fait en présence physique, autant simplifier un max pour éviter de se prendre la tête avec des calcul qui viendrait ralentir le rythme. Le mieux est de se limiter à juste un jet de dé et de laisser le mj interpréter le score.
Bonjour. Nous voyons nos personnages comme ce qu'ils ne devraient pas être du moins pas tout le temps : des personnes qui analysent chaque situation comme si elles disposaient chaque fois de la solution au sein du groupe ! Et que cette solution sera trouvée par la résolution d'un jet de dé. La logique (si on parle réalisme) serait plutôt que le personnage analyse la solution à l'aune de ce qu'il sait faire. Ce qui signifie qu'un personnage marchand de potions, pourrai savoir persuader l'acheteur de lui en acheter, sans connaître les arcanes de la diplomatie ! Ou qu'un personnage né musclé ne soit pas automatiquement fort en combat. Pas de solution miracle même si privilégier le RP peut sauver quelques situations sans jet de dé : le joueur parvient à convaincre le MJ "pour de vrai" ? Pourquoi alors s'embêter avec un jet de dé au risque qu'il fasse un échec critique ? Je me rends compte que les jdr ont bien changé en 30 ans : le moindre combat durerait 1h30 ? Rien que ça n'est de toute façon pas crédible : passer une armure et donnez trois coups déjà pour voir la fatigue que ça engendre ! Et les jeteurs de sorts ? Ils finissent en lançant des éléments du décor ?
J'ai vraiment lâché depuis trop longtemps !😂 Prenez soin de vous
Pour la troisième, la caricature est pas si loin d'une réalité, surtout en ce qui concerne la pondération par rapport au cycle de la lune si on joue à Nephilim...
perso j'ai découvert le jdr avec Pathfinder ya 8 ans, j'ai commencer a meujeut avec toute les règles, au fur et a mesure des retours de mes joueurs, je pense pas utilisé plus d'1/3 de règles maintenant
3 trucs qui taclent Anima, aled xD
Pour mec qui est fort en perception et nul en observation....un maître aveugle^^
Perso, je demamde en tout début de scenar, un certain nombre de jets de Perception et je m'en sers au cours du scenar (aléatoirement)
j'ai commencé à faire pareil aussi, en plus de ça, ça évite que les joueurs soient spoilés qu'il va se passer un truc
C'est clairement le but. Je trouve insupportable les PJs qui prennent tous leurs armes suite a.un échec en Perception
J’ai fait un système de blessure persistante pour une de mes partie quand quelqu’un ce prend un critique ou tombe a zero point de vie. Mais j’ai aussi une table de coup critique je me suis vite rendu compte que ca ralentit trop le jeu.
J’ai enlevé l’application d’une blessure sur un critique pour qu’il y ai que ma table de d20 de critique et les blessures quand il tombe a zero pv
1 : j'ai connu
2 : j'ai connu
3 : j'ai connu
tout ça dans le même JDR.... bah j'ai plus envi de jouer à ce système homebrew. Tellement de temps perdu pour se compliquer la vie pour rien.
sage décision 😄
Bien le bonjour à tous!
J'en ai parlé sur un fil sur le discord, concernant la partie 2 de cette vidéo, mais effectivement, quand vous tapez une meute de loup(classique) et qu'un de vos coéquipier lâche "je les fouillent", que le MJ sort sa table des objets trouvés et, après un jet de dés , vous sort "vous trouvez une épée magique".... bahhhhh c'est fort peu logique/cohérent.....
Ceci dit, concernant la partie 1, j'ai déjà eu 1 personnage nécromant , avec comme deuxième spécialisation téléportation, qui avait , tiré au sort, "conduite de char +1" , vu qu'il pouvait invoquer des chars (classiques grâce à ses compétences téléportation ou nécromantiques) ça servait bien quand même, si il y avait un imprévu sur notre passage...c'était même devenu un running gag...(vous avez Telle compétences? Non, mais j'ai conduite de char à +1)
PS: Cette compétences fut Tellement utile à mon groupe qui n'avait donc plus à acheter/louer de chevaux que mon personnage, pour lequel je ne trouvais pas l'inspiration , finit par s'appeler....Taxi...le nécromant
Je n'aurais qu'un mot pour s'affranchir de tout ça : Savage Worlds. Pas de table ou presque, peu de compétence, pas de calcul compliqué. Voilà.
Bon ok, je prèche pour ma paroisse, mais je suis obligé :)
Cul d'chouette!
Tu as mis tous tes points de compétences en "connaissances folklores : jeu du pays de galles"?
Robobloc en une manche !
Perso je suis MJ principalement sur D&D, et j'ai souvent vu des joueurs anti calculs se moquer des systèmes à calcul et rarement l'inverse si ce n'est jamais oO
Mais oui les échecs critiques c'est le pire des trucs ça. "Tu es level 10 tu es un demi dieu, mais tu rates lamentablement ton coup en tuant ton pote " euh bof :p
Perso l'échec critique a moins en moins de chance d'"être une faute directe au fur et à mesure des levels que le perso prend.
niveau 1, ouaih tu peux taper ton pote facilement.
niveau 10, un élément perturbateur externe t'empêche de taper tu ne l'as pas vu venir (une liane vivante etc)
Les jdr à calcul mon cauchemar
La spécialisation... Es que c'est beaux de s'entrainer pendant 10 ans a peindre un ballon avec de l'encre, puis enlevé l'encre avec une aiguille la plus pointue possible, sans faire exploser le ballon.
Et pourtant c'est un véritable art ou des gent s'entraine irl... Es que c'est trop spécialiser ?
Sinon on retourne sous n'importe quelle systeme avec 4 state et sa donne en gros 4 type de jet : "Faire , Savoir, être, state thématique du jdr"
En tant que pratiquant d’une escrime japonaise, je confirme qu’apprendre à parer, esquiver va de pair avec l’apprentissage des techniques d’attaque.
sinon on reste pas un pratiquant d'escrime pendant très longtemps :D
La dyscalculie aussi est possible c'est pas juste un problème de nouveau joueur·euses.
Pour ce qui est des compétences, perso j'ai une strat pour les créer, je me pose cette question "qu'est-ce que la compétence va rendre impossible au joueur·euse qui ne l'on pas" plutôt que de me demander ce qu'elle va permettre.
Deux exemple pour illustrer ma vision :
La compétence charge permettrait de charger, OK, mais elle rendrais cette action impossible a celleux qui n'ont pas la compétence, donc je la créer pas car pour moi charger c'est un mouvement que toustes devrait pouvoir faire.
La compétence équitation par contre empercheras mes joueur·euse de monter un cheval si iels ne l'on pas, mais iels pourrons toujours payer pour prendre une diligence donc je la créer car ça ne bloque pas les possibilité d'action.
Le système des calculs avec la réponse des créateurs du jeu ça me rappelle un certain JDR que je maîtrise depuis 2 ans et où j'ai été obligé d'apporter des modifications maison.
Alors oui, je continue de maitriser car mes joueurs adorent l'univers et la campagne, moi également, mais le système de combat c'est une purge.
Lorsque les créateurs ont fait une publication pour demander ce que les gens pensent de leur jeu et que je leur ai expliqué la "lourdeur" de leur système malgré un univers excellent, on m'a globalement répondu "Le système est très bien, le problème c'est tes joueurs et puis c'est tout".
Ah par contre ça mettait des "likes" aux quelques rares qui disaient "Tout est parfait !".
Bref, on va finir la campagne car vraiment, l'univers et la campagne sont excellents, mais je sais que je ne mettrai plus un euro dans cette boite vu le niveau de mépris et l'absence de remise en question des créateurs.
Mais, pour expliquer le système de règles en combat ça pourrait se résumer à :
Joueur fait son jet pour toucher et obtient 5
MJ regarde la défense de le créature qui est de 10
Cependant il y a un bonus apporté par un autre joueur qui apporte un malus de -4 (aux adversaires) pendant 5 tours et nous sommes 4 tours après son activation.
Donc la défense de la créature passe de 10 à 6 donc fça ne touche toujours pas.
Mais un autre joueur précise qu'il a fait un tire de barrage apportant également un malus de -2 à la créature.
Finalement, cette dernière se retrouve avec un score de 4 en défense donc ça passe.
Maintenant les dégâts...
Le joueur qui attaque à fait 20 dégâts, mais avec un bonus qui inflige 3 dégâts de poison supplémentaires par tour pendant 4 tours.
Mais attention car la créature dispose d'un trait particulier qui fait qu'elle ne prend que 1 pv par tranche de 10 points de dégâts SAUF si l'arme du joueur a un passif bien précis.
Par chance pour lui, il a ce bonus !!! Donc il est censé faire 20 dégâts.
MAIS la créature à un trait particulier qui fait qu'elle réduit les dégâts subis du nombre qu'elle a dans une caractéristique...
MAIS finalement non car le bonus qui apporte un malus de -4 aux adversaires pour savoir si le jet touche apporte également un passif qui permet d'ignorer le passif spécial de la créature qui lui permet de soustraire des dégâts.
DONC... Finalement le joueur fera 20 dégâts !!!
Maintenant vous appliquez ça à 4 ou 5 joueurs pendant un combat.
En prenant en compte que les bonus, malus, et dot (damages over time) ont un nombre de tours d'activation définis aléatoirement par 1d6 ou ne durant que jusqu'à la fin du tour.
Réponse des créateurs :
"Non mais il n'y a pas de lourdeur dans notre système, le problème vient de tes joueurs"
@@KeiSariel c'est exactement l'exemple de la vidéo ! 🥶🥶qui était caricaturé! et ben !en même temps les créateurs ne peuvent pas se remettre en question car revoir leur système serait trés compliqué puisqu'il a déjà été édité ainsi.......il s'agit de qule JDR ,,,,??
@@zarah77 oui, leur système est édité. Toutefois quand tu demandes aux joueurs et MJ ce qu'ils pensent de ton jeu, une ouverture d'esprit est nécessaire.
C'est ce que j'appele la "remise en question".
Assumer qu'on a fait quelque chose de trop lourd n'implique pas une réédition, juste de la réflexion.
Surtout que, de ce que j'ai compris, il y a possiblement un univers étendu qui va se créer autour.
Pourtant, j'ai bien signalé aux créateurs que leur système de jeu HORS COMBAT est vraiment simple et intuitif MAIS que ce même système EN COMBAT se voit beaucoup trop alourdi par tout un tas d'effets, de conditions, ... qui viennent freiner drastiquement l'ambiance épique des combats.
Et pour le nom du JDR, je ne sais pas si cela serait correct de l'afficher en place publique.
Mais, en tout cas, c'est français !
@@zarah77 @zarah77 Pour tout te dire, le JDR a été cité dans une certaine vidéo du Scénarurgien. (Et encore, la personne s'est arrêté au livre de règles, je n'imagine pas son avis à un certain point de la campagne avec des personnages qui ont "évolués")
Et récemment, le créateur ne semble pas avoir apprécié la critique faite sur le Grog et a demandé aux joueurs d'aller mettre en commentaire leur avis positif sur le jeu.
th-cam.com/video/cQyxN0CUuLw/w-d-xo.html
@@KeiSariel c est vrai, Que s ils posent la question il faut tenir compte des réponses ,tu as raison
Vive fatal et mon jde duncoeur rêve de dragon et ses 6 survies zn milieu extérieur....
Les compétences comme Observations et Perception je le fais un epu différemment : j'ai les Compétences (au nombte de 12) dans lesquels ils mettent des poknts puis des aptitudes qui découlent directement de ces Compétences comme Perception (qui utilise la compétence Observation x2) ou Visée (qui utilise le total des compétences Adresse + Observation)
Et dans tes calculs, t'as oublie l'age du capitaine 😂😂
Ça va. Il a beaucoup de chance. Les fleurs et les couronnes sont déductibles.
JE SUIS FAN DE ROLEMASTER ET JE VOUS EMMERDE !!! non je déconne... mais j'aimais bien rolemaster.... avant....sa table de coup critique me fera quand même toujours marrer... tellement de combat que j'ai retourné avec ça...
C'est pas grave de calculer c'est les mauvais joueurs qui gâchent et tirent du jus .... Si je donne dnd2 était très bien dnd3 était parfois long mais c'étais surtout l'afflux de compétences qui devenait caduque après 2 niv mais dnd5 est un bon mix
Bon, on ne vise pas de jeu mais visiblement les MJ à Rolemaster, vous feriez mieux de balancer vos bouquins au feu.
Raisonnement étriqué : tu ne kiffe pas ces concepts de règles, libre à toi. Mais ça ne veut pas dire qu'il n'y a oas des gens qui ne s'éclatent pas avec.
On ne dit pas "c'est nul " on dit "j'aime pas".
Il me semble que tu aimes Rolemaster :D
Il me semble que tu aime t'écouter parler ? 😉
@@ghmdta carrément mon gâté
je ne suis tellement pas d'accord avec le premier.
Pour moi le fait de ne pas pouvoir dissocier les compétences crée des personnages qui se ressemble tous, le cuisinier et l'archiviste sont tous les deux intelligent donc ils sont tous les deux aussi bon en cuisine et en connaissance de la magie ? Parce que c'est quasiment toujours ce qui arrive sur les systèmes avec peu de compétences, ta meilleur stats va définir ce que tu sais faire et tous les joueurs et PNJ avec les mêmes meilleurs stats auront les mêmes spécialités.
c'est tellement dommage
Alors que ça coute quoi d'avoir une petite liste de compétences optionnelle à côté ? Au pire tu ne les utilise pas tu les ignore, fin de l'histoire. C'est pas un niveau de complexité qui me parait surhumain.
Bon après oui, faut pas non plus que ça parte dans le n'importe quoi avec des compétences qui font doublons, mais en vrai prenez une fiche de pathfinder première édition, il y a une bonne trentaine de compétences au moins (à vu de nez dans mes souvenirs) et je n'ai pas le sentiment qu'elles font doublons.
Par rapport à un DnD 5e où les compétences ont été mise ensemble dans des gros packet et maintenant un mec n'a que deux compétences à monter pour avoir la science infuse sur tout histoire, géographie, plantes, magie, monstres, légendes, méchanique..ect
Ou alors une seule compétence pour être acrobate, bon en escalade, bon en natation...
On me dira que quelqu'un d'intelligent aura toujours une certaine base de culture générale et que quelqu'un d'agile aura des facilités dans tous les sports, oui certes, mais on a déjà des stats qui ajoute un bonus dans tous les jets pour montrer ça, les points de compétences eux montre une pratique assidue de ce sujet pas juste des facilités liées au talent.
Alors oui hein quand on veut juste juste faire des fiches vite fait et qu'on s'en fout un peu de créer un perso avec son vécu spécifique qui se vie différemment d'autres personnages avec la même classe et race, ça marche.
Mais moi je trouve qu'à trop vouloir simplifier les jdr dans une quête du accessible à tout prix, on sacrifie beaucoup de la réflexion qui faisait le sel de la création de personnage. a trop vouloir limiter les choix, ben on se retrouve à manquer d'options de customisation.
Et on va me dire "ben dit le en rp pas besoin de stats" alors ok, mais moi quand je rp mon guerrier qui aime cuisiner et que le mage se pointe et dit "ben en fait on a tous les deux prit craft, mais j'ai plus d'intelligence donc techniquement je suis un meilleur cuisinier que toi lol" je trouve que ça casse un peu l'immersion.
Que tu défendes les JDR avec moultes compétences c'est une chose, par contre j'ai l'impression que tu méconnais les systèmes dits plus light en empilant des raccourcis qui serve ton propos. La notion d'historique/background peut permettre de déterminer ce que le personnage est capable de faire par exemple dans les systèmes plus light.
Pour préciser je suis joueur ou MJ sur du pathfinder, warhammer.... Mais aussi sur des systèmes plus light.
@@fredben-JDR J'ai joué à des systèmes plus lights en grande quantité, je ne grossis pas le trait.
Les backgrounds, par exemple sur DnD 5e ou Pathfinder 2 ne fonctionne que légèrement, sur DnD 5e ils ne vont pas te spécialiser tant que ça car finalement il ne vont que te donner des skills trop généraux et éventuellement un don et encore, ça c'est quand les joueurs ne metagame pas leur background pour avoir le don et les skills qui collent avec leurs stats et classe
Similairement sur PF2, les lores sont sympas, j'apprécie leur existence pour spécialiser les compétences, mais trop souvent le background est finalement choisit pour le skill feat qui colle le mieux.
Alors après si tu parle de background purement rp, je l'ai couvert dans ma réponse : si on est sur un système semi light (ce qui est le cas ici car en général les systèmes vraiment light comme Fabula Ultima n'ont même pas de compétences tout court) donc avec quelques compétences, ben en général le background rp c'est sympa, mais comme dit plus haut si rp parlant tu es sensé être un cuisinier mais que gameplay parlant le mage est meilleur cuisinier que toi parce que le système de compétence a mit la cuisine dans le même skill que le craft qui est sur l'intelligence. Ben ça va casser l'immersion, là où sur un pathfinder 1e, tu aurais mit des points en craft(cuisine) et dès le niveau 1 tu aurais dépassé le mage qui n'a pas monté ça précisément et hop soudaiement le rp et le jeu sont cohérents entre eux.
Je n'apprécie pas la pensée très populaire aujourd'hui que : moins de règles détaillées = plus immersif et rp
Non, de bonne règles complémentent le rp, lui donne plus de résultats tangibles sans être forcément au bon vouloir de l'interprétation du MJ.
Alors évidement le MJ peut homerule que "tu as mit que tu sais le faire dans ton background donc tu as un bonus" bien sûr, mais ça c'est donc au MJ de décider, donc au bon vouloir du MJ et à la bonne volonté des joueurs qui n'abusent pas en s'inventant 200 compétences dans le background ( on les connait les joueurs qui te sorte du "alors oui je suis garde forestier et je suis vétéran de la guerre d'il y a 30 ans où j'ai commandé des troupes, et j'ai écrit un livre sur les zombis et je suis un grand fan de la cartographie de la ville où se passe l'aventure, voilà mon perso lvl 1")
Un bon Mj peut prendre n'importe quel système et donner une impression de personnalisation avec des bonus judicieusement placés. Mais ça c'est le résultat d'un bon Mj pas d'un bon système. Rien n'empêche aussi un bon MJ de dire clairement au débutants quels skills sont les plus utiles pour leur éviter le mal de crane d'une grosse liste de skills et hop problème réglé.
Un bon MJ peut compenser un mauvais système. Mais un bon système doit pouvoir être sympathique même avec un MJ moins bon.
@@naproupi On est pas d'accord et c'est pas très grave. J'aime pas les oppositions entre gameplay car il y'a presque toujours dans un JDR une idée de jeu intéressante à explorer. J'aime les jeux dits plus lourds, j'ai débuté avec ADD2, tu as un regard critique sur les systèmes dits light ou semi light avec une grille de lecture de jeux dits plus lourds, ça confirme surtout le fait que tu te sens plus à l'aise sur des jeux qui sont capable de répondre par une règle de manière quasi exhaustive aux situations rencontrées en partie .
Pour que ça fonctionne bien il faut que toute la table maitrise bien les règles, y compris les joueurs (sinon ils vont juste jeter des dés et attendre le verdict du MJ), et ça demande du temps de jeu et une fréquence de jeu pas trop espacées pour apprivoiser et retenir les subtilités de tel jeux.
D'autre part si je devais faire une critique sur les systèmes plus lourds, c'est que la complexité vise souvent à chercher une plus grande cohérence (certains parleront de simulationisme), et il arrive que la machine s'enraye dès qu'un joueur fais des propositions sortant du cadre habituel. J'observe sur ces jeux une créativité moins poussées car le joueur a tendance à chercher la solution dans sa fiche de personnage (les règles) en se limitant lui même sur le champ des possibles. C'est pour cela que j'aime alterner le genre de jeux avec mon groupe de jeux afin de nous ouvrir (MJ et Joueurs) à une approche plus large sur la manière d'interagir avec les situations peu importe le jeu.
Bien souvent les systèmes de résolutions en JDR ont pour but de proposer un challenge à la hauteur de la situation décrite en tenant compte des talents des personnages.
Selon moi, le MJ dans n'importe quel jeu, influencera la méthode de résolution de ces challenges. Même avec un système plus détaillé, il ne sera pas seulement là en tant qu'arbitre des règles, mais aussi pour garder une certaine cohérence narrative.
Dans ton exemple, tout est affaire de statistiques, or dans la plupart des jeux, les dés (hasard) ont un rôle prépondérant sur le résultat final ce qui fait qu'un magicien peut aussi mieux réussir un jet pour écouter aux portes que le roublard du groupe ( en comparaison à ton exemple de cuisine). La différence se fera au niveau du MJ qui connaissant les points forts et faibles des personnages saura mettre la lumière suivant la situation sur la bonne personne.
Je ne cherche pas à te faire changer d'avis, mais par respect pour ta longue réponse, je développe un peu ma pensée pour être mieux compris.
@@fredben-JDR je n'ai aucun problème avec le fait que tu sois en désaccord et je suis d'ailleurs parfaitement conscient que le consensus actuel d'un très grand nombre de rôliste tout à fait respectable est que les règles légères sont plus plaisantes à jouer. Et je ne prétends certainement pas que tous les gens qui pensent ça ne comprennent pas le jeu de rôle, mais je pense en revanche que beaucoup d'entre eux n'ont pas utilisés des systèmes plus détaillés à leur plein potentiel avant de se faire un avis.
Et sur cela je blame surtout les fabriquant de jdr modernes qui ont une sérieuse tendance à ne faire que du simplifié ces dernières années ou au moins depuis l'apparition de DnD 5e. Dans un but claire d'attirer les joueurs et les MJ autrefois effrayés par les systèmes complexes oui certes, mais du coup il y a un sérieux manque de variété, quand le système le plus détaillé que j'ai pu voir apparaitre ces dernières années sur les tables est Pathfinder 2e et que ce système est un peu trop combat centrique pour montrer tout le potentiel d'avoir des règles claires.
Pour moi ces règles justement, aide à garder une cohérence narrative, si il faut être niveau 5 pour avoir une seconde attaque, et bien quand un ennemi a une seconde attaque les joueurs tels des combattants jaugeant la force de leur adversaire en le voyant se battre peuvent avoir une idée d'à qui ils ont affaire. Quand il faut faire un 30 sur un jet de survie pour trouver une grotte dans un blizzard, et pas juste faire un jet relativement bon que le MJ considérera subjectivement suffisant, cela permet de savoir clairement à quel point notre druide sait se débrouiller si il y arrive.
Et on me dit souvent en effet que cela ferme le RP, que les joueurs vont regarder les règles et oublier d'être créatif. Mais ça pour moi c'est une fausse idée. J'ai joué des partie de Pathfinder, Légendes des 5 anneaux V4 ou d'anima, des systèmes au combien complexes par rapport aux systèmes modernes, où j'ai vu de solutions bien plus créatives aux problèmes que dans du dnd 5e ou du fabula ultima où les joueurs sont souvent trop limités par le manque d'options offert par leurs arbres de compétences limités en variété et leur sorts trop terres à terre et combat centriques.
Il n'y a qu'à comparer les sorts de dnd 3.5 bourrés d'utilitaires ouvrant de nombreuses possibilités et de sorts complexes à multiples facettes qui ont été transformé en des sorts tout bête voir sacrifié (permanence, petit ange partit trop tôt) sur l'autel du "il faut que ça soit plus simple" de dnd 5e.
Dans les autres systèmes mentionné plus haut l'abondance de sorts, de compétences et des techniques a (à mon expérience) stimulé la créativité de mes joueurs, j'y ai vu des solutions complexes combinant des sorts mineurs, des études du terrain, des sorts et techniques plus puissant,
allant de voler des clés en les transformant en un carnet que le garde avait confisqué plus tôt pour lui demander de le rendre
ou une manipulation sociale combinant techniques de mensonge, sort de transformation et capacité d'infiltration pour remplacer un agent des méchants et ruiner leur plan en donnant des ordres incohérent, une personnage spécialisée en course pure qui traverse le pays en quelques heures pour donner un message à un PNJ alors que les communications magiques étaient bloquées...ect
Alors oui on peut aussi faire des plans malins dans des systèmes plus simple, mais souvent on y est limités à utiliser les éléments du décors que le MJ a bien voulu nous donner car les compétences utilitaires plus basiques. Et quand le MJ est sympa et autorise une improvisation plus libre de la magie, en l'absence de règle claire une fois sur deux on se retrouve avec les fatiguant petits malins qui nous balance fièrement du "haha je crée de l'eau dans sa gorge" ou "hoho je lance charme personne puis je lui demande d'accepter de se faire téléporter par mon sort et pouf je le met dans l'océan"..ect
ET là c'est le DM qui se retrouve à avoir le vilain rôle de devoir décider qu'elle idée est valide et quel idée est un abus évident. Alors que franchement, de mon point de vu avoir tout simplement des règles qui tranche ça dès le départ et laisser le MJ trancher pour les idées un peu plus spécifique des joueurs, c'est quand même bien plus efficace.
Je sais que ça n'a aucun lien (fils unique) mais ça fait des commentaires en plus
On n'est pas obligé de mettre des compétences dans un système de JDR. Ni de lancer des dés ou de faire des calculs....je dis ça je dis tout...
non c'est vrai pour rolemaster tu caricatures pas du tout, j'ai jamais vue un systeme de règles aussi LOURDEUUUUUUUUUX
Euh... renvoyer tes viewers vers les chaines de survivalistes, vraiment ??
je ne sais pas si tu ignores les passerelles qui existent entre organisations d'extrême droite, masculinistes et survivalistes. Celles-ci ciblent particulièrement les jeunes hommes dont je suis sûr que le public de ta chaîne est majoritairement constitué (mais si tu es jeune toi aussi ^^).
Je t'invite à voir le travail de l'anthropologue Mathieu Burgalassi si tu ne le connais pas, il a travaillé en immersion dans ce milieu souvent nauséabond.
Bise anyway et merci pour tes vidéos
Alors je parle surtout des chaines qui t'apprennent à faire du feu dans la nature ou éviter de mourir d'hypothermie, pas des gars qui encaissent des boites de conserve dans une cave en vue d'une guerre nucléaire x)
Des compétences à foison+Une chier de table+des calculs complexes, toi, tu as lu Warhammer dernièrement ! 😂
En vrai, je suis d'accord sur ces points, moi même qui aime bien Warhammer, je trouve çà soulant la chier de table pour gérer les dégâts critiques ou les périls du Warp et la pléthore de jet de dés avec ses bonus/malus à appliquer et les marges de réussites à établir en fonction de la différence entre le seuil et le résultat du dé pour définir à quel point l'action et réussite ou raté.... Personnellement, çà ma beaucoup freiné à faire jouer ce jeu et je suis obligé de le pimpé un peu pour le rendre plus digeste, ce qui rajoute des règles aux règles que les joueurs connaissent parfois et qu'ils doivent faire l'effort de les "oublier" et intégrer les nouvelles.
Après, je trouve que certains jeu vont dans l'extrème opposé : à force de réduire le nombre de compétences, on fini par avoir des personnages qui savent tout faire avec une seule compétence comme conduire tout les véhicule existant, de la trottinette à la navette spatial en passant par le sous-marin avec juste 1 en pilotage.... ) ou des jeux qui disent carrément au MJ : "démerdez vous, utilisez votre bon-sens".
C'est pas aisé de trouver un équilibre mais les jeux modernes y arrive souvent, quand il ne plonge pas dans l'autre extrême d'utiliser Apocalypse pour ne pas avoir à élaborer des règles et sortir des JDR facilement avec une grosse marge à la clé.
J'avoue que le soir c'est rude parfois les calculs. Ou encore se souvenir des règles d'un jeu qu'on a joué il y a 3 mois ou 1 fois par an alors que j'ai des trucs fluctuants à retenir pour le taff parfois certains sont choqués que j'oublie...J'ai pourtant une très bonne mémoire mais je filtre xD.
Alors, pour avoir un joueur de mon groupe qui a un épéiste qui combat sous état flagrant d'ébriété, ça lui est terriblement utile sa résistance à l'alcool.
Mais oui, j'avoue que sinon, c'est de niche.
Je recommande chaudement le JDR sans règle, sans rien, juste un dé et de l'improvisation... une bonne façon de tuer le temps quand on a quelques heures de route entre amis, en famille,... Cela n'aura probablement vite plus rien de logique, mais tout le monde suivra le fil, comme en théatre impro, ou en battle freestyle,...
Enfaite tu te plein surtout d'Anima beyond fantasy.
Tous les points que tu souligne sont la base du jeu, mais bon je kifferais toujours Animath ^^
A 7:30 tu as dis "ridiculeusement". C'est une erreur que je fais super souvent c'est pour ça que j'ai tické.
On dit "ridiculement".
point 1 : Warhammer 4e ? ;) ah ben le point calcul = Warhammer 4e aussi xD