[DEZ80 2.T02] TEORIA: Funcionamiento del monitor. Raster Scan.
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- เผยแพร่เมื่อ 9 ก.พ. 2025
- [Web del curso]: bit.ly/CursoDEZ80
[Grupo de Telegram]: t.me/asmz80
Explicación de qué es el Raster Scan y cómo funciona el monitor internamente. Explicación de la coherencia temporal entre la memoria de vídeo y la pantalla dependiendo del haz de electrones. Explicación mediante ejemplo de en qué consiste el flickering (parpadeo). Uso del WinAPE para ver el haz de electrones y aprovechar todo este conocimiento para controlar los tiempos de dibujado y animaciones.
Curso: Dominando Ensamblador del Z80
Año: 2017
Universidad de Alicante
Han pasado treinta años y pico desde los primeros "parpadeos" que vi en un CPC hasta que ahora he comprendido del todo las razones informáticas - electrónicas - eléctricas que los producen; ¡gracias!. Y yo que pensaba que la pantalla se dibujaba "instantaneamente"...
Una explicación impecable. Gracias. :)
Muchas gracias!
Hola Fran. La idea sería pues que para asegurarnos que se vea algo cambiante en pantalla debemos mantenerlo un mínimo de 20 ms, 6 Halts, antes de modificarlo para asegurar?
Como regla general está bien. Ten en cuenta que el haz de electrones refresca la pantalla cada ~20ms, de modo que cada pixel es leído de la memoria de vídeo y refrescado con esa frecuencia. Entre cada vez que un pixel es leído y refrescado y la siguiente, si lo cambias 20 veces, ninguna de esas veces se verá nada en pantalla. La memoria de vídeo sólo es memoria, no es la pantalla. Lo que se ve en pantalla es consecuencia del chip CRTC leyendo la memoria 1 vez cada 20ms y enviándolo al monitor.
Siendo más avanzados, si sabes cuándo va a leer el CRTC unos bytes determinados, podrías cambiarlos en momentos precisos y no requerir cambiar y esperar 20ms. Pero eso ya es tener un control muy avanzado que sólo es necesario si vas a hacer cosas muy especiales (típicamente en demos y en sistemas de render de juegos que requieren mucha carga gráfica). Con la regla normal de cambiar y esperar está bien para empezar. Más adelante, en los mis clases de programación con CPCtelera, podrás ver como esperamos a la señal VSYNC en vez de esperar 6 interrupciones con los halts. Esto, en general, es suficiente y perfectamente funcional para el 90% de los juegos y el software.
@@ProfesorRetroman Entiendo. Muchas gracias :-)
muy bien explicado profe
Gracias, profe.
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