ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
こうゆうのは本当にありがたい
ご紹介ありがとうございます。どれも大事なテクニックですね!テクニックがこのようにまとまっている動画、初心者の方にはとてもありがたいと思います。
TACTYさんコメントありがとうございます!個人的によく使うテクニックをまとめたところ、TACTYさんの動画で扱ったものが多かったため紹介させていただきました。今年もはじプロが盛り上がっていくようにわずかながら助力できればと思います。
切り替えスイッチとテクスチャでの色変更も便利ですよね
ほんとこのゲームって複雑よな
奥が深い…
全部知らなかった...めっちゃ助かります😭
プルプル防止のワープは定数つなげる必要ありませんね 入力ポートにワイヤーなければ常時発動状態になるので
モノの色を変えるのは、テクスチャを複数個連結して、テクスチャへの入力を変えてもできますね!ここでさらに切り替えスイッチも併用すれば、何色にも色を変えられますよね〜〜
ただ、モノのみえるがONだと端の部分がすこしおかしくなる
アップデートで何か新しいレッスン追加してほしい
ガチでそう
それな
この動画見てから文字だけ表示する方法よく使うようになりました
色の切り替えはテクスチャとフラグとあとは入力するノードンでい(潰
高速移動かなワープ出口をひとにせっていして速度を上げたぶんだけz軸に伸ばして、ワープ入り口をヒトノードんの真ん中に連結して、対象をヒトにしてスティック設定でどちらでもにして、センサーの対象を全てにして、ワープ出口とz軸を同じ長さにしてちょっとのばして、z軸で横に1マス半ぐらい伸ばしてNOTノードンにセンサーを繋いで、ANDノードンにNOTとスティックノードンを繋いで結果をワープ入り口に繋ぐ速度が物足りないときとか足が早いゲームで使う長文失礼しました。
色々やっていく中で自分でテクニック見つけたから垂れ流してく(ものによっては高度なテクニックなので注意)1 定数化待つ時間、出力時間の両方を0秒にしたタイマーノードンこれに繋ぐと入力があれば1、なければ0に固定できる入力ポート1回、ノードン1個でできる2 範囲制限最低、最高にしたい数をそれぞれマッピングノードン入力範囲、出力範囲の両方に設定(出力範囲を変えて数の増減を行っても良い)設定を範囲制限するに変更完成最低より小さい、最高より大きい数は切り捨てられる3 ループ繰り返しの端にしたい数をマッピングノードン入力範囲に設定出力範囲を-180~180に設定その出力を角度の差ノードンの上の入力ポートのみに繋ぐその出力を別のマッピングノードンに入力2つ目のマッピングノードンは、入力範囲を-180~180に設定出力範囲を1つ目のマッピングノードンの入力範囲と同じ範囲に設定完成2つ目の出力範囲は任意の範囲でも構わない角度の差ノードンが自動でループすることを利用している4 往復往復させたい範囲をマッピングノードンの入力範囲に設定出力範囲を0~180に設定その出力を角度の差ノードンの上の入力ポートのみに繋ぐその出力を絶対値ノードンに繋ぐその出力を別のマッピングノードンに繋ぐ2つ目のマッピングノードンは、入力範囲を0~180に設定出力範囲を1つ目のマッピングノードンの入力範囲と同じ範囲に設定完成絶対値を通しているが、1つ目のマッピングノードンでマイナスの範囲が0以上になるように設定されているので問題ない5 y軸以外固定動く 以外をオフにしたヒトノードンを仕掛けにれんけつしておくと、y軸以外を固定することが出来る動くけど倒れて欲しくない場合に使える6 記憶装置記憶させたい出力を引き算ノードンの上の入力ポートに繋ぐ下の入力ポートにはカウンターノードンを繋いでおく引き算ノードンの出力を掛け算ノードンの上の入力ポートに繋ぐ下の入力ポートには記憶させたいタイミング(ON/OFF)の出力を繋ぐ(出力は0か1にする)(この作業をしないと元の出力を常に出すだけの無駄に大きな装置となってしまう)掛け算ノードンの出力をカウンターノードンの増やすポートに繋ぐ完成ON/OFFの出力がONの時に入力された数をOFFの時にも記憶しておけるONの時は断続的に数を変えることが出来る7 ゆっくり移動6の応用6の装置の掛け算ノードンを無くし、代わりにマッピングノードンに繋ぐマッピングノードンは入力範囲を0~10、出力範囲を0~1などに設定(この場合10分の1にする)もしくは、入力、出力範囲を-1~1などにし、範囲制限するに設定(1ずつ変わる、1以下の場合その数だけ変わる)前者の場合離れていると移動が早くなってしまう完成別のカウンターノードンの出力を繋ぐなどで使う8 安価比べるノードン比べる数が、=0の時のみ、ノットノードンで代用できるマッピングで特定の数を0にすることで0以外でもできるが、普通の比べるノードンを使った時とノードン数もワイヤー数も同じである逆に0以外の時に出力したい場合は1の定数化を使えばいい9 変動タイマーカウンターノードンの入力ポートにマッピングノードンの出力ポートを繋ぐマッピングノードンは入力範囲を0~1、出力範囲は0~待つ時間(フレーム単位)に設定マッピングの入力ポートには待つタイミングの出力を繋ぐ(入力は0か1、一瞬にする、もしくは0から変わった瞬間ノードンを通す)カウンターノードンの設定を範囲制限にし、範囲を0~待つ時間に設定カウンターノードンの出力をノットノードンに繋ぐ(0になったらON)カウンターノードンの減らすポートに1に設定した定数ノードンを繋ぐ完成フレーム単位で測るので人によってはこっちの方がわかりやすい普通のタイマーと違って、作動中でも時間のリセットができる範囲を伸ばせば追加式になる出力を一瞬にしたい場合は0から変わった瞬間ノードンに繋ぐノットノードンをタイマーノードンにすれば作動中に出力するようになる簡易版カウンターノードンを範囲制限にし、0~待つ時間にする初期数値を待つ時間に設定待つタイミングの出力をカウンターノードンのリセットポートに繋ぐ(数値は変数でも大丈夫、出力が0になるまでタイマーは作動しない)1に設定した定数ノードン完成リセットで式しか使えないスタート時に作動してしまう10 引力ノードン強化引力ノードンは重ねて置けば引力が強くなる(順次追加します)
知らなかったありがたい
中間ポイントでき委員
はグット👍🤟
二段ジャンプよく使ってるかな
そもそもそのゲームを持ってない
中間ポイント以外知ってる人多いぞ
こうゆうのは本当にありがたい
ご紹介ありがとうございます。
どれも大事なテクニックですね!テクニックがこのようにまとまっている動画、初心者の方にはとてもありがたいと思います。
TACTYさんコメントありがとうございます!
個人的によく使うテクニックをまとめたところ、TACTYさんの動画で扱ったものが多かったため紹介させていただきました。
今年もはじプロが盛り上がっていくようにわずかながら助力できればと思います。
切り替えスイッチとテクスチャでの色変更も便利ですよね
ほんとこのゲームって複雑よな
奥が深い…
全部知らなかった...
めっちゃ助かります😭
プルプル防止のワープは定数つなげる必要ありませんね 入力ポートにワイヤーなければ常時発動状態になるので
モノの色を変えるのは、テクスチャを複数個連結して、テクスチャへの入力を変えてもできますね!
ここでさらに切り替えスイッチも併用すれば、何色にも色を変えられますよね〜〜
ただ、モノのみえるがONだと
端の部分がすこしおかしくなる
アップデートで何か新しいレッスン追加してほしい
ガチでそう
それな
この動画見てから文字だけ表示する方法よく使うようになりました
色の切り替えはテクスチャとフラグとあとは入力するノードンでい(潰
高速移動かな
ワープ出口をひとにせっていして速度を上げたぶんだけz軸に伸ばして、
ワープ入り口をヒトノードんの真ん中に連結して、
対象をヒトにして
スティック設定でどちらでもにして、
センサーの対象を全てにして、
ワープ出口とz軸を同じ長さにしてちょっとのばして、
z軸で横に1マス半ぐらい伸ばして
NOTノードンにセンサーを繋いで、
ANDノードンにNOTとスティックノードンを繋いで結果をワープ入り口に繋ぐ
速度が物足りないときとか足が早いゲームで使う
長文失礼しました。
色々やっていく中で自分でテクニック見つけたから垂れ流してく
(ものによっては高度なテクニックなので注意)
1 定数化
待つ時間、出力時間の両方を0秒にしたタイマーノードン
これに繋ぐと入力があれば1、なければ0に固定できる
入力ポート1回、ノードン1個でできる
2 範囲制限
最低、最高にしたい数をそれぞれマッピングノードン入力範囲、出力範囲の両方に設定(出力範囲を変えて数の増減を行っても良い)
設定を範囲制限するに変更
完成
最低より小さい、最高より大きい数は切り捨てられる
3 ループ
繰り返しの端にしたい数をマッピングノードン入力範囲に設定
出力範囲を-180~180に設定
その出力を角度の差ノードンの上の入力ポートのみに繋ぐ
その出力を別のマッピングノードンに入力
2つ目のマッピングノードンは、入力範囲を-180~180に設定
出力範囲を1つ目のマッピングノードンの入力範囲と同じ範囲に設定
完成
2つ目の出力範囲は任意の範囲でも構わない
角度の差ノードンが自動でループすることを利用している
4 往復
往復させたい範囲をマッピングノードンの入力範囲に設定
出力範囲を0~180に設定
その出力を角度の差ノードンの上の入力ポートのみに繋ぐ
その出力を絶対値ノードンに繋ぐ
その出力を別のマッピングノードンに繋ぐ
2つ目のマッピングノードンは、入力範囲を0~180に設定
出力範囲を1つ目のマッピングノードンの入力範囲と同じ範囲に設定
完成
絶対値を通しているが、1つ目のマッピングノードンでマイナスの範囲が0以上になるように設定されているので問題ない
5 y軸以外固定
動く 以外をオフにしたヒトノードンを仕掛けにれんけつしておくと、y軸以外を固定することが出来る
動くけど倒れて欲しくない場合に使える
6 記憶装置
記憶させたい出力を引き算ノードンの上の入力ポートに繋ぐ
下の入力ポートにはカウンターノードンを繋いでおく
引き算ノードンの出力を掛け算ノードンの上の入力ポートに繋ぐ
下の入力ポートには記憶させたいタイミング(ON/OFF)の出力を繋ぐ(出力は0か1にする)(この作業をしないと元の出力を常に出すだけの無駄に大きな装置となってしまう)
掛け算ノードンの出力をカウンターノードンの増やすポートに繋ぐ
完成
ON/OFFの出力がONの時に入力された数をOFFの時にも記憶しておける
ONの時は断続的に数を変えることが出来る
7 ゆっくり移動
6の応用
6の装置の掛け算ノードンを無くし、代わりにマッピングノードンに繋ぐ
マッピングノードンは入力範囲を0~10、出力範囲を0~1などに設定(この場合10分の1にする)
もしくは、入力、出力範囲を-1~1などにし、範囲制限するに設定(1ずつ変わる、1以下の場合その数だけ変わる)
前者の場合離れていると移動が早くなってしまう
完成
別のカウンターノードンの出力を繋ぐなどで使う
8 安価比べるノードン
比べる数が、=0の時のみ、ノットノードンで代用できる
マッピングで特定の数を0にすることで0以外でもできるが、普通の比べるノードンを使った時とノードン数もワイヤー数も同じである
逆に0以外の時に出力したい場合は1の定数化を使えばいい
9 変動タイマー
カウンターノードンの入力ポートにマッピングノードンの出力ポートを繋ぐ
マッピングノードンは入力範囲を0~1、
出力範囲は0~待つ時間(フレーム単位)に設定
マッピングの入力ポートには待つタイミングの出力を繋ぐ(入力は0か1、一瞬にする、もしくは0から変わった瞬間ノードンを通す)
カウンターノードンの設定を範囲制限にし、範囲を0~待つ時間に設定
カウンターノードンの出力をノットノードンに繋ぐ(0になったらON)
カウンターノードンの減らすポートに1に設定した定数ノードンを繋ぐ
完成
フレーム単位で測るので人によってはこっちの方がわかりやすい
普通のタイマーと違って、作動中でも時間のリセットができる
範囲を伸ばせば追加式になる
出力を一瞬にしたい場合は0から変わった瞬間ノードンに繋ぐ
ノットノードンをタイマーノードンにすれば作動中に出力するようになる
簡易版
カウンターノードンを範囲制限にし、0~待つ時間にする
初期数値を待つ時間に設定
待つタイミングの出力をカウンターノードンのリセットポートに繋ぐ(数値は変数でも大丈夫、出力が0になるまでタイマーは作動しない)
1に設定した定数ノードン
完成
リセットで式しか使えない
スタート時に作動してしまう
10 引力ノードン強化
引力ノードンは重ねて置けば引力が強くなる
(順次追加します)
知らなかった
ありがたい
中間ポイントでき委員
はグット👍🤟
二段ジャンプよく使ってるかな
そもそもそのゲームを持ってない
中間ポイント以外知ってる人多いぞ