Mischen VERBOTEN! Normal und Displacement
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- เผยแพร่เมื่อ 27 พ.ย. 2024
- Das solltest du nicht mehr tun! Bei Displacement solltest du KEINE Normal Map verwenden! Das führt zu Grafikfehlern und falscher Darstellung in EEVEE und Cycles! Ich zeige dir, wie und warum was funktioniert!
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Alles was sie schon immer über maps wissen wollten, aber sich nie zu fragen getrauten. Spaß beiseite, ein super Video, in dem sehr viel Arbeit steckt. danke.
Mal wieder (wie immer) eine sehr gute und nachvolliehbare Erklärung der Problematik. Hab ich mal wieder was gelernt. Danke!!!!
Danke für die super Erklärung. Besser kann man den Sachverhalt nicht erklären. Ich habe mich schon gewundert, warum die so oft beide eingesteckt sind, das fand ich schon immer doppelgemoppelt. Das war aber bei mir eher Bauchgefühl, jetzt ist die Sache aber klar. Danke nochmal.
Habe selbst kein einziges Displacement Video ohne Normal gefunden. Keine Ahnung was hier los is! ;)
Unfassbar starker Content; Wahnsinn, wie viel Mühe du dir auch mit der Darstellung des Inhalts machst!
huh...macht tatsächlich Sinn. Gut und leicht verständlich erklärt. Danke.
Danke fürs Video. Klasse erklärt, top mit den Animationen.
Sehr schön erklärt. Danke! 👍
Vielen Dank, super erklärt!
Klasse Video, sehr verständlich erklärt, das Thema ist generell sehr Interessant, hast dir ein Abo verdient... 👍👍👍
Wirklich gut erklärt mit viel Zusammenhängen. Danke für das tolle Video
...sehr gut! 👍
Danke 🙏
Eine Frage, die mich schon öfters mal beschäftigt hat... Und jetzt, wo durch deine Erklärung alles klar ist frage ich mich, warum ich nicht selbst drauf gekommen bin.
Ich selbst habe sehr lang damit gehardert, weil (glaub ich) noch nie jemand darüber gesprochen hat. Ich will ja das Rad auch nicht neu erfinden! ;)
like und abo obligatorisch.
👏👏👏
Echt gut erklärt, aber wo warst du vor 5 Jahren... 😅
Grundsätzlich würde ich dem zustimmen. Gibt jedoch auch Materialien, bei dem die Height-Map für größere Veränderungen da ist, und eine Normal-Map für sehr feine Details. Man muss halt wissen, ob das Material das man verwendet so konzipiert wurde, oder nicht.
Oder man möchte feine Details aus einer gänzlich anderen Textur mit etwas anderem verbinden. Dann ergibt es durchaus Sinn, beides zu kombinieren. Nur wenn man, wie Du es dargestellt hast, die Anschrägung komplett doppelt ist es eher kontraproduktiv.
Also, alles was ich gezeigt habe ist richtig. Aber wenn man es anders macht, ist es anders.
Ja! Seh ich auch so. 🤷♂️
@@geblendert 😂 ja. Ist richtig, wie es dargestellt wird. Finde aber man könnte noch ein weiteres Video machen, bei dem man auf solche wie von mir genannten Fälle eingeht. Ich denke gerade für neue Menschen in dem Bereich wäre es gut, wenn man auch Ausnahmen von der „Regel“ zeigt, vor allem beim Aufbau von sehr komplexen Shadern mit vielen Komponenten. Die ansehnlichen Visualisierungen in Deinem Video wären da sicherlich gut geeignet 👍🏻
Also du möchtest Anfängern zeigen, wie es mit komplexen Shadern ist, die sie wahrscheinlich erst in Jahren verwenden?
Ich verstehe dich! Und ja. Auch JEDES meiner Materialien ist komplexer. Nur ändert das am Gezeigten nichts. Und selbst die TH-camPros zeigen es bei PBR Mats falsch. Das wollte ich in diesem Video zeigen.
Wir beide wissen, dass noch viel mehr möglich ist. Aber das hat selten was mit direkter Nutzung von PBR Texturen zu tun.
Auch dein Beispiel mit LowHeight und HighNormal hat seine Schwächen. Das kannst du noch schwerer in eine Regel gießen. Wenn der Nutzer aber weiß, wie was funktioniert, stehen ihm eh alle Türen offen.
Muss mal schauen wegen Folgevideo. Alles sehr aufwendig! ;)
Mearce! Gern meahr davu!
O je. Was machen wir denn, wenn wir unsere Texturen in Substance erstellen? Da liegen 30 Layer übereinander und in einigen wirkt das Manipulieren der Normals besser, bei anderen wird Height genutzt. 🙃 Zudem werden ja auch gezielt Normal-Details verwendet, um die Verwirrung perfekt zu machen. 😅😦👻
Seit wann wirkt das bei Substance unterschiedlich??? 😁
@@geblendert Wie meinst du das? Sagen wir ich erstelle richtig fanciges Holz für eine Axt. So, dann ist da irgendwo ein Curvature-Generator, der am besten aussieht, wenn die Height etwas nach oben gestellt wird. Gibt oft ein Bevel-Feeling, wo kein Bevel ist. Drei Layer weiter möchte ich am unteren Griffende den Text "Herr Seeligers Video verwirrt mich" 😜 per Projection als Normal draufhauen. Was nun? 😁 Dann benötige ich ja beide Maps.
Ah ok!
Gut, wenn man das mit Absicht macht, ist das irgendwie immer was anderes! 😂
Aber solche Absichten habe ich bei hochwertigen Texturen noch nie gesehen.
Vielleicht sind meine Videos nichts für dich. Du solltest dich nicht verwirren lassen! Ich habe eigentlich auch keine Video zu Substance generierte Texturen gemacht. Warte, lass mich nochmal im Titel nachschauen.
@@geblendert Das war keine Kritik. Ich bin in dem Punkt nur völlig ohne Plan. Ich nutze Substance selbst erst seit zwei Wochen und es gibt wesentlich weniger Videos dazu als zu Blender.
Vielleicht könntest du mal ein Video zu Texel Density machen. Da gibt es deutschsprachigen Bereich kaum etwas und wenn man ganz ordentlich unwrapped und die Modelle nicht wer weiß wie groß sind, ist man bei 2k schon über den empfohlenen Werten. Eine 200-Meter-Wand bräuchte jedoch ein Vielfaches. Und oftmals wird 8k in Gameengines nicht unterstützt. Da drückt sich auch in englischen Videos niemand so richtig klar aus, ob man so ein großes Mesh stückeln sollte oder wie man das macht. 😊 Das wäre cool.
Normal maps ergeben hauptsaechlich bei Echtzeit-anwendunge a la Game Engines Sinn.