Здравствуйте! Вы настоящий КЛАД для тех, кто изучает Spine и тех, кто хоть как то хочет или связывает свою жизнь с геймдевом. В видеороликах рассказываете про работу в самом спайне, про тонкости, но, 1 момент не затрагиваете ( сохранение) - как лучше резать спрайты, какие настройки часто используется и в целом, как выводить более грамотно в unity, когда много изображений на анимацит. Почитал комментарии ниже про секвенции, часть вопроса раскрывает))) но хотелось бы больше. Спасибо
Еще интересно узнать часто ли приходится использовать такую программу как Adobe Animate, и нужно ли ее вообще знать. Или связки программ Photoshop, After Effects и Spine в принципе хватает для всего?
@@ИлонМаск-р9у Если ты правильно установил плагин для юнити, то всё будет работать, просто перетащив экспорт с спайна прямо в проект. Там могу отметить, что важно соответствие версия спайна и юнити, когда этот плагин качаешь
Привет. Спасибо огромное за урок. А ты знаешь как далее используется такая анимация в Unity (имею ввиду звезду). Ведь исходные координаты расположения начала и конца пути меняются, получается конкретная анимация для конкретного случая? Или можно как то приспосабливать путь в координаты Unity проекта?
@@kimuri_team Спасибо за ответ! Было бы круто если бы ты рассказал подробнее об этом на одном из своих стримов или на бусти. Инфы про это я не могу нигде найти. Я только знаю о способе программного перемещения анимаций в юнити, т.е. этот полет бы был разделен мной на три анимации: старта, самого полета и приземления.
На самом деле, если до такого доходит внутри студии, то это какие-то костыльные методы разработки)) Хотя, я действительно с помощью блендера делал кручение пропеллера от самолёта, потому что в спайне, тяжело было его красиво прокрутить в перспективе. Но я просто выводил секвенцию и вставлял в спайн, примерно тоже самое как с Ае
@@kimuri_team Мне нужно было для анимированного банера с рисунком машины которая подскочила и летит в воздухе, показать кручение колес. А колеса были в полуобороте, то есть искажались по перспективе. Рисовать я не умею. Долго ломал голову как же в After Effects сделать єто кручение чтобы было видно как текстуры шины вращаются и пластины в самом диске. В итоге закинул картинку в блендер и смоделировал точно такое же колесо с материалами. Правильно его повернул, подставил под ракурс машины и сделал анимацию вращения. Потом вывел все как png секвенцию и подставил уже Ae, немного еще исказив и продублировав чтобы было 4 колеса и еще подкорректировал цвета. И вуаля все получилось хоть колеса все же отличалось от тех что нарисовал художник, но как по мне вышло даже лучше. Но конечно обидно что после всей проделанной работы ее так и не опубликовали, так как игра пока еще не вышла((
@@yevhenii3775 Ты очень крут! Самое главное, быстро находить решения. Часто бывает, когда нужно идти крайне нестандартным путём. И кто способен на такое, большой молодец.
Привет а скажи пожалуйста версии спайна Professional и Essential чем отличаются???вот набираюсь смелости купить спайн) под видео с котом ссылка на официальную страницу Spine?
Да, ссылка на офф страницу. В Ess версии половины функций важных нету. Например нельзя делать сетку меша, а без неё, эффект 3д не получится. Если брать, то 100% pro версию
В целом, для пробы и чего-то примитивного сойдёт и ess. но я не справилась с раздражением от органичений, пришлось обновляться до pro ахах. Хотя стоить, объективно, спайн мог бы и меньше, денег не жалею)))
@@ИлонМаск-р9у На работе 3.7, на фрилансе 3.8 Обычно это зависит от заказчика. Какую версию используют у них в движке. Для обучения можно 3.8, она самая стабильная
Разрешите спросить сенпай, а если рисовать от руки не умеешь, то возможно ли найти работу в Spine 2d аниматором и максимум редактить рисунок в APs или всё таки навык рисование крайне обязателен? Вопрос конечно от части тупой, но и я не промах :D
Вопрос хороший)) Рисовать не нужно уметь. Для восстановления частей рисунка, у фотошопа есть много автоматических функций (это хорошо показано на видео с котом). А покадровое рисование или что-то подобное, вообще ненужно, чтобы работать.
С технической точки зрения, это чаще всего не лучший вариант. Все эффекты из афтера, в спайн добавляются секвенциями. Даже при оптимизации и удалении похожих кадров, всё равно будет много текстур, которые потом должен кушать движок. Если речь идёт о анимации для видео, то тогда лучше в Ае делать. Но для игр, лучше так.
@@kimuri_team спасибо, что ответил. Насчет движка были мысли, но увидел у одного человека как он через афтер добавлет эффекты на открывание сундука, поэтому такой и вопрос возник
@@kimuri_team Ну спорить не буду, потому что я только в анимации понимаю)) Но вот как пример, тут человек может конечно чисто для видео показал как можно афтер применить в связке со спайном: th-cam.com/video/vY1Z21UGY0I/w-d-xo.html А здесь похожие принципы, только через фш, контейнер получается так же набит секвенцией огня, но тут это анимация для слотов, может это конечно другое: th-cam.com/video/ts76KjuAjos/w-d-xo.html Вот тут анимация воды идет большим количеством текстур: th-cam.com/video/mLgyxoD1wPY/w-d-xo.html
@@nn394jjj Я понимаю о чём ты. Смотри, у него получилось 23 картинки (в секвенции), каждая размером с сундук. В движок вся графика пакуется в атлас, который имеет свои ограничения. Идеальный размер атласа, до 2к пикселей. Нужно, чтобы вся графика в проекте, уместилась в этот квадрат. У него, это место будет занимать каждый кадр от этой секвенции. Его способ не подходит для хорошей оптимизации. А похожий эффект можно добиться тем, что использовать только 3-4 кадра из секвенции выводя и скрывая их из альфы, а партиклы делать руками, как я показывал. Тогда он освободит 80% области атласа, не потеря в качестве. Может в рамках одного сундука, это не критично, но когда все анимации в игре сделаны таким образом, тогда это лишняя нагрузка на оперативную память телефона.
Здравствуйте! Вы настоящий КЛАД для тех, кто изучает Spine и тех, кто хоть как то хочет или связывает свою жизнь с геймдевом. В видеороликах рассказываете про работу в самом спайне, про тонкости, но, 1 момент не затрагиваете ( сохранение) - как лучше резать спрайты, какие настройки часто используется и в целом, как выводить более грамотно в unity, когда много изображений на анимацит. Почитал комментарии ниже про секвенции, часть вопроса раскрывает))) но хотелось бы больше. Спасибо
В руском сегменте, самый толковый канал по спиногрызу
Спасибо за видео! Очень полезно! Сохранил!
11:20 сайт
Большое спасибо ,помогло разобраться )
Еще интересно узнать часто ли приходится использовать такую программу как Adobe Animate, и нужно ли ее вообще знать. Или связки программ Photoshop, After Effects и Spine в принципе хватает для всего?
Да, этой связки хватает максимально. Даже Ае особо не нужен)) Главное Фотошоп + спайн
Спасибо за видео!👍
скажи пожалуйста а на твиче у тебя есть в стримах в видосах как вставить из спайна в Unity анимацию?
Нет. К сожалению ещё не делал такого. Но на ютубе есть подробное видео (там овощи с топорами). Оно на английском, но весьма понятное
@@kimuri_team апельсин с катаной вроде, я делал и ничего не сработало((((
@@ИлонМаск-р9у Если ты правильно установил плагин для юнити, то всё будет работать, просто перетащив экспорт с спайна прямо в проект. Там могу отметить, что важно соответствие версия спайна и юнити, когда этот плагин качаешь
@@kimuri_team хорошо спасибо
Привет, спасибо за видео! А что за игра на примере анимации?
Привет. Спасибо огромное за урок. А ты знаешь как далее используется такая анимация в Unity (имею ввиду звезду). Ведь исходные координаты расположения начала и конца пути меняются, получается конкретная анимация для конкретного случая? Или можно как то приспосабливать путь в координаты Unity проекта?
Всё верно, далее тех.артист или программист без труда могут привязывать кости к нужному месту.
@@kimuri_team Спасибо за ответ! Было бы круто если бы ты рассказал подробнее об этом на одном из своих стримов или на бусти. Инфы про это я не могу нигде найти. Я только знаю о способе программного перемещения анимаций в юнити, т.е. этот полет бы был разделен мной на три анимации: старта, самого полета и приземления.
Было бы интересно еще посмотреть как использовать Spine в связке с Maya или Blender для того же VFX к примеру.
На самом деле, если до такого доходит внутри студии, то это какие-то костыльные методы разработки)) Хотя, я действительно с помощью блендера делал кручение пропеллера от самолёта, потому что в спайне, тяжело было его красиво прокрутить в перспективе. Но я просто выводил секвенцию и вставлял в спайн, примерно тоже самое как с Ае
@@kimuri_team Мне нужно было для анимированного банера с рисунком машины которая подскочила и летит в воздухе, показать кручение колес. А колеса были в полуобороте, то есть искажались по перспективе. Рисовать я не умею. Долго ломал голову как же в After Effects сделать єто кручение чтобы было видно как текстуры шины вращаются и пластины в самом диске. В итоге закинул картинку в блендер и смоделировал точно такое же колесо с материалами. Правильно его повернул, подставил под ракурс машины и сделал анимацию вращения. Потом вывел все как png секвенцию и подставил уже Ae, немного еще исказив и продублировав чтобы было 4 колеса и еще подкорректировал цвета. И вуаля все получилось хоть колеса все же отличалось от тех что нарисовал художник, но как по мне вышло даже лучше. Но конечно обидно что после всей проделанной работы ее так и не опубликовали, так как игра пока еще не вышла((
@@yevhenii3775 Ты очень крут! Самое главное, быстро находить решения. Часто бывает, когда нужно идти крайне нестандартным путём. И кто способен на такое, большой молодец.
Скажи пожалуйста, идея с патреоном была ли реализована? Что-то найти не могу, может не там ищу)
Привет! Нет, пока решили без него. Всё что интересное есть, делимся или в тг чате, или во время стрима на твиче.
@@kimuri_team понял, спасибо за ответ)
Привет а скажи пожалуйста версии спайна Professional и Essential чем отличаются???вот набираюсь смелости купить спайн) под видео с котом ссылка на официальную страницу Spine?
Да, ссылка на офф страницу. В Ess версии половины функций важных нету. Например нельзя делать сетку меша, а без неё, эффект 3д не получится. Если брать, то 100% pro версию
@@kimuri_team понял спасибо огромное за все обучения!!!! Очень ценю их и жду новых видео
@@ИлонМаск-р9у Вчера был стрим про атаку персонажа)) Возможно на ютуб не попадёт. Но его можно найти на твиче
@@kimuri_team Оооо супер!!!!🔥🔥🔥спасибо огромное что сказал 😃😃😃 захожу на твитч!
В целом, для пробы и чего-то примитивного сойдёт и ess. но я не справилась с раздражением от органичений, пришлось обновляться до pro ахах. Хотя стоить, объективно, спайн мог бы и меньше, денег не жалею)))
спасибо большое за видео!
а где можно взять текстурки, которые вы используете в анимации?)
Привет. Можно перейти в чат тг, там в закреплённых сообщениях должны быть.
спасибо за видео
подскажи пожалуйста как поменять версию в спайне. Купил лицензию)
Поздравляю! В левом верхнем углу "spine" - "настройки" сразу в первой вкладке найдёшь.
@@kimuri_team нашел а ты используешь 3.6 или 3.8?
@@ИлонМаск-р9у На работе 3.7, на фрилансе 3.8 Обычно это зависит от заказчика. Какую версию используют у них в движке. Для обучения можно 3.8, она самая стабильная
@@kimuri_team А для Unity rкакая версия лучше?
Хорош) пошел повторять)
а как потом счетчики в самом Unity использовать? там же числа
Да, всё верно
лучший! спасибо за уроки ('・ω・')
Разрешите спросить сенпай, а если рисовать от руки не умеешь, то возможно ли найти работу в Spine 2d аниматором и максимум редактить рисунок в APs или всё таки навык рисование крайне обязателен?
Вопрос конечно от части тупой, но и я не промах :D
Вопрос хороший)) Рисовать не нужно уметь. Для восстановления частей рисунка, у фотошопа есть много автоматических функций (это хорошо показано на видео с котом). А покадровое рисование или что-то подобное, вообще ненужно, чтобы работать.
@@kimuri_team
Спасибо за ответ, а то на многих форумах встречал подобные вопросы и умение рисовать ставили в приоритете
@@michaeltarasov8948 Точно нет. Даже если вакансии посмотреть, там про это редко упоминают. Либо ставят как дополнительный плюс
🔥
привет, дайте, пожалуйста, ссылку на ваш discord
Конечно! discord.gg/Wc3DPSbA8t
К слову. Скоро мы сделаем телеграм чат, где можно будет любые вопросы задать. В следующем ютуб видео, будет ссылка.
Теперь есть и телеграмм чат - t.me/KIMURI_team
Даааа, про "из спайна в юнити" хотелось подробное видео...
Обязательно будет! Шаг за шагом, идём к этому. Лучше следить на твиче или в чате. Там будет куда раньше, чем на ютубе)
Пасяб
А почему не использовать афтер? Там же очень много функций,которые помогут в спайне, те же партиклы/свечения и прочее.
С технической точки зрения, это чаще всего не лучший вариант. Все эффекты из афтера, в спайн добавляются секвенциями. Даже при оптимизации и удалении похожих кадров, всё равно будет много текстур, которые потом должен кушать движок. Если речь идёт о анимации для видео, то тогда лучше в Ае делать. Но для игр, лучше так.
@@kimuri_team спасибо, что ответил. Насчет движка были мысли, но увидел у одного человека как он через афтер добавлет эффекты на открывание сундука, поэтому такой и вопрос возник
@@nn394jjj Мало кто из программистов пошёл бы на такое. А например партиклы в большом количестве, делают внутри движка. Примерно также как в Ае.
@@kimuri_team Ну спорить не буду, потому что я только в анимации понимаю))
Но вот как пример, тут человек может конечно чисто для видео показал как можно афтер применить в связке со спайном:
th-cam.com/video/vY1Z21UGY0I/w-d-xo.html
А здесь похожие принципы, только через фш, контейнер получается так же набит секвенцией огня, но тут это анимация для слотов, может это конечно другое:
th-cam.com/video/ts76KjuAjos/w-d-xo.html
Вот тут анимация воды идет большим количеством текстур:
th-cam.com/video/mLgyxoD1wPY/w-d-xo.html
@@nn394jjj Я понимаю о чём ты. Смотри, у него получилось 23 картинки (в секвенции), каждая размером с сундук. В движок вся графика пакуется в атлас, который имеет свои ограничения. Идеальный размер атласа, до 2к пикселей. Нужно, чтобы вся графика в проекте, уместилась в этот квадрат. У него, это место будет занимать каждый кадр от этой секвенции. Его способ не подходит для хорошей оптимизации. А похожий эффект можно добиться тем, что использовать только 3-4 кадра из секвенции выводя и скрывая их из альфы, а партиклы делать руками, как я показывал. Тогда он освободит 80% области атласа, не потеря в качестве. Может в рамках одного сундука, это не критично, но когда все анимации в игре сделаны таким образом, тогда это лишняя нагрузка на оперативную память телефона.