01:11:00 과거 사즐영 때부터 보기 시작해서 꾸준히는 아니지만 간간히 같은 게임을 하게 됐을 때마다 보게 되었고 때로는 의견에 공감하면서 때로는 '이건 좀 의견이 다른 것 같네' 식으로 넘어가던 시청자 중 한 명입니다만, 피의 거짓 때부터 시작해서 밸런스를 토론하는 영상이 올라올 때마다 묘하게 예전 영상과 최근 주인장의 스탠스가 달라진 느낌을 받았고 그 변화가 정확하게 무엇일까, 의아해하면서 넘겼었다가 오늘 어느 정도 그 변화를 알게 된 것 같습니다. 과거 사즐영 같은 영상들을 제작할 땐 주인장 본인께서 게임을 즐기며 느꼈던 감정들, 그게 기쁨의 감정이던 혹은 분노의 감정이던 불특정 다수에게 함께 나누며 겸사겸사 그 분위기를 전파하고 교류할 수 있으면 좋겠다, 같은 감정이 느껴졌었다고 한다면 이번 영상은 링크에도 언급하듯. 어느 순간을 기점으로 주인장께서는 '내게 공감할 수 있으면 하고, 아니면 말아라' 식으로, 현재 영상에서 언급하고 있는 헬다이버즈2의 토론 내용과 정확히 같은 생각을 지니게 되신 것 같습니다. 안면식 한 번 없는, 앞으로도 거의 없을 불특정 다수를 많이 상대하고 마주할 수밖에 없는 유튜브 운영의 특성상 다양한 일을 겪으셨을 것이고 또 그 일들을 경험함으로 인해 심경의 변화가 생기는 건 당연한 일이겠습니다만, '감정'이라고 하는 인간을 가장 확실하게 나타내는 원초적인 표현법이자 가장 오래된 교류의 방법을 단순한 흑백 논리 선상에 두며 조롱하는 건 아쉽다고 여겨집니다.
근데 확실히 영상만 보면 주인장이 너무 과할정도로 개발자의 입장만 생각하는게 보이기는 함 근데 또 이게 들어보면 어느정도 합당한 이유가 있긴 있음 근거 없는 이야기는 아니란거지 문제는 이 영상 보는 사람들 대부분이 개발자가 아니라 소비자 이면서 게이머 라는거지 그러니 개발자의 고충만 대변하는 이사람이 아니꼽게 보일 수 밖에 영상에 게이머들의 입장에서 현 헬다이버즈2의 진행상황을 조금이라도 이야기를 풀어줬으면 이정도로 불타지는 않았을거 같음 사람들이 다 분조장에 '너희 어머니 롯데리아케찹도둑' 이런 사람들만 있는건 아니니까
주인장; 개발진은 밸런스던 장르던 과금모델이던 게임에 대한 최종적인 결정권을 가지고있다. 그리고 개발진은 게이머들의 피드백을 받을 수 있고, 그것이 유용한 데이터인것도 맞지만, 그걸 추후 패치에 반영할지 안할지는 개발진의 몫이다. 심지어 반영하는 것이 객관적/결과적으로 성공적인 선택이라할지라도 그걸 안한 것으로 그 게임이 잘못된 기준으로 만들어졌다고는 할 수 없다.(물론 대중이 바라는 게임이 아니다는 맞음. 그래서 정상화되고있고) 반박러; 게임도 결국 소비자한테 제공되는 상품(서비스)인데 소비자의 의견도 수렴해야한다. 판매하기 위한 서비스가 어떻게 소비자의 니즈를 고려하지 않느냐. 맞는 말이다. 하지만 여기서 '최종적인 결정권을 가지고 있다'='그게 정답이다'라는 표현을 반박러들은 '소비자의 의견은 오답'이라고 이해해버리고 개발진 쉴드를 친다라고 하니 평행선을 달릴 수 밖에
이미 첫 영상에서 주인장의 발언을 개발사에 대한 말도 안되는 쉴드라고 단정짓고 시작된 이야기들에 대한 보충설명에 보충설명으로 여기까지 왔다는 사실을 상기해보면 그만큼 화난 사람들이 많다는 이야기도 되겠지만 그만큼 사람들이 단어 선택 하나하나 그리고 이야기 하나하나를 감정적으로 받아들이고 편과 선을 정해서 그어대고 있다는 결론도 나옴
@@민트초코우웩 이렇게 화나는거 이해되고 유저로서는 당연한거 맞음 😢 그니까 게임이 정상화되고 있는거고 근데 게임을 어떻게 만들지(게임의 방향성을 어디로 향할지)는 개발진한테 달린게 더 이야기할거 없는게 현실임. 다른게임에서는 유저의견 잘 들어주는 개발진도 있겠지만 애로우헤드는 슬프게도 그것과는 거리가 있는 회사였고 결국 이 사단이 난거니
게이머는 재미없고 어렵고 불합리하고 스트레스 받으면 게임 싫어함. 그리고 헬다2 저는 싫어함. 헬다2는 뭐 개발자 신념이 워해머 전장의 힘없는 그런트를 느끼게 해주고 싶다고 하는데 뭐 존중함. 그런데 그런 난이도 설정과 셋팅이 유저 입장에서 매우 어렵고 불쾌함, 힘듬, 지침, 하기 싫어짐 뭐 다음에 애로우헤드 게임 안 살거고, 저런 개발자들이 잘해주겟지 기대하거나, 저쪽에 의견게시도 안할거임. 개발자도 자기 만들고 싶은거 만드는거 존중함. 근데 난 안함. 안삼 서로 말이 안 통하니까 제 갈길 가면 되는 일
레일건, 인센디어리, 화방 이런너무나 확실하게 기준선을 벗어난 애들은 핫픽스를 해주던가 해줬어야 하지 않았을까요 아! 이게 기준선이구나! 라고 생각하게 해줄만큼 충분히 기다려 준 다음 힝! 속았지! 그거 기준선 아니었지롱! 하면서 뺐어갔으니 사람들이 기분 나쁘지. 누가봐도 비정상적으로 좋았잔아. 그걸 속냐? 당연히 너프될거 다 알고 있었던거 아님? 라고 생각할 수 있긴 하더라도, 충분히 너무 오래 방치돼 있었던거 맞잔아요? 방향이 잘 잡혀서 꾸준히 정상화 되고 있긴 하지만, 너프도, 상향도 너무 느려요. 화방 팔다리 없고 허리에 종양(근데 너무 유용한) 밖에 없던애 종양 있으면 안돼! 하고 잘라놓고 아직도 방치돼있잔아요 적어도 종양으로 먹고살던애 종양 자를때 팔 한쪽정돈 줬어야죠 정상화 과정이 사람들을 농락하고 있으니 기분이 나쁜게 맞을지도 모릅니다. 기분이 나쁘니, 논리가 조?금 어긋나더라도 아무튼 게임 욕하고 싶은사람도 생기는게 자연스러운거고. 이 패치가 맞지, 근데 이게 이제서야 돼다니, 이건 아직도 안됐다니,
영상 내용 중 일부는 동의, 일부는 비동의하지만 56:07 라이브 스트리밍 관련 내용은 매우 동의하기 힘듭니다. 라이브 스트리밍에 나온 일부 겜알못 행동들이 개발자 전체를 대변할 수 없다고 하셨는데 아닙니다. 대변해야 합니다. 왜냐면 공식 방송이잖아요. 가능성을 열어두자면, 개발자들이 겜안분인게 아니라 에로우헤드 홍보팀의 무능 정도겠네요.
@@user-nr8tm9wg1b 개인적으로 저도 공식 방송에서 굉장히 정석적으로(개발진의 의도{유저들간 상호보완적인 조합을 갖추며 서로의 사각을 봐주는 식으로})고단을 완료했다면 훨씬 좋았을거라고 봐요 여태껏 직접 말해주지 않았던 정석 플레이의 방향성을 잡아줬을수 있었을테니까요
동감함 굳이 방송에서 겜에 대한 이해가 1도 없는 사람을 앉혀놔서 어떤 결과를 바란건지 모르겟네 그럼. LGBT처럼 어떤 모습을 보이든 사랑과 이해심을 발휘해주세요. 이런건가. 겜 개발사가 겜을 전혀 모르네? 라는 인상을 주는데 게이머가 속사정이 있겠지.. 피스 앤 러브 하고 지켜봐줘야되나 ㅋㅋㅋㅋ 방송을 아예 안하느니만 못한 최악의 선택이라고 봄
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그냥 개발사가 일은 제대로 안하고 유저들이랑 디스코드에서 싸운게 지금까지 온건데, 이걸 생각 못하고 철학이 어쩌고 게임 산업이 어쩌고 하면서 쉴드 쳐주는 건 진짜 경이롭네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다들 스피어가 몇 달만에 고쳐졌는지, 아크 발사기랑 화방이 어땠는지 잊은 건가요? 타이탄 데미지 버그와 영점 안 맞는 버그가 아직도 남아있다는 걸 모르는 건가요? 개발사의 철학을 그렇게나 존중하시면 리버레이터 컨커시브, 대거, 세열 수류탄 같은 밸런스 이상한 무기 들고 하시지, 당장 주인장도 유탄 권총이랑 기절 수류탄 들고 플레이하는데 개발사의 철학은 무슨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 주인장 영상 재밌어서 계속 보고 있고, 헬다도 재밌어서 계속 하고 있으니, 헬다 플레이 영상 좀 올려주세요... 투기장 영상은 이제 정말 배가 터집니다...
@@텐카 유저들이 화가 난 이유 중에 하나가, 개발사가 버그도 제대로 안고치면서 너프나 먹이고 기싸움한다는 거거든요. 근데 이 상황을 유저들이 개발사 철학을 이해 못해서 너프에 화를 내는 거다로 몰아가는 사람들이 생각보다 많아서 언급했습니다. 제 댓글만 보시면, 생뚱맞게 왜 버그 얘기하냐고 생각하실 수 있긴 있죠. 자기만의 신념, 철학을 남에게 설득시키려면 그것의 논리와 마찬가지로 일단 설득시키는 당사자부터 그럴듯한 행실을 보여야 설득력이 있는데, 버그 수정이나 컨텐츠 추가 같은 기본 업무는 거의 안하고, 커뮤니티에서 밸런스, psn 사태 등으로 유저를 조롱한 상황에서 개발사에게 설득되는 건 이상하다는 게 제 의견입니다.
@@텐카 댓글이 삭제된 거 같은데, 3개로 요약하자면 1. 이 댓글만 봐서는 생뚱맞게 왜 버그 얘기 나오는지 의문이 들 수 있다. 2. 사람들이 화가 난 큰 이유는 철학과 너프가 아니라, 커뮤니티에서 유저들 조롱한 것과 버그 때문이다. 근데 그걸 모르는 사람들이 여기에 많은 것 같아 그렇게 얘기했다. 3. 개발사가 본인 철학을 유저들에게 설득시키고자 한다면, 버그 수정, 컨텐츠 추가 같은 것들을 먼저 해줘야 한다. 근데 개발사 철학에만 공감하고 업무태만을 신경 안쓰는건 이상해보인다.
이 영상의 전제는 최소한 '의도한 대로 작동을 하기는... 하는 게임' '개발팀의 정신상태가 정상인' '게임이 지금까지 일관성 있게 개발팀의 방침에 따라 몬스터와 무기가 디자인되어옴' 이게 전제되는 동시에 '시청자가 게임 밸런스 방침도 파악 못하고 트윈비어드의 7살 당뇨 개초딩처럼 밸런스로 떼쓰는 어린애들 수준이여야 함' 그래서 이번 영상도 파악을 못하고 제일 질 낮은 시청자들의 댓글만 보고 싸운다고 생각함. 왜 화났는지 사전조사 안해봄
개발자 입장은 이해하시면서 개발자가 보여야 할 자세까지는 생각을 못하신듯..... 유저들이 자신들의 철학을 이해하지 못했다면 기싸움이 아니라 방송을 통해서 보여줬어야 합니다. 건랜스 건랜스 하는데 건랜스가 바로 이 예시에요. 설계를 도저히 못 따라와서 약하다 쓰레기다 하니까 참다참다 안되서 '내가 직접 보여주마' 하고 나선거죠. 근데 그렇게 철학이 확고하신분들이 방송에서 보여준 모습은? 적어도 그들이 그렇게 강조하던 철학이 보이지는 않았습니다. 이전영상에서도 말했지만 그들이 5단을 못깨서, 6단을 못깨서 놀림받는게 아닙니다. 개발자가 어떻게 다 게임을 잘하겠습니까. 다만 그렇게 잘난듯이 철학, 사상 강조해놓고 정작 자기들조차 제대로 모른다는 부분이 웃긴거죠. 헐크한테 맞아죽더라도 헐크 보자마자 칼같이 배낭 던지고, 옆에있던 친구가 주워다 분대재장전을 하는 모습을 보였다면 유저들은 얘네가 게임은 못해도 그래도 시스템은 잘 이해하고있네 했을겁니다. 근데 현실은 어땠죠? 헐크라는 적에 대한 기초적인 이해조차 없었다는겁니다. 주장을 인용하자면 자기들이 선을 그어놨지만 선을 그은 장본인들조차 그 선의 높이를 제대로 이해하고 있지 못하면서 유저들의 불만을 그냥 밥똥헬의 칭얼거림으로 일축하고있다는겁니다. 바꿔말하면 "내가 해보니까 이정도면 적절한거같은데?"가 아니고 "아무튼 이정도면 될거같으니까"라는겁니다. 그러면서도 선의 높이를 바꿀 생각은 죽어도 안해요. 왜냐면 내가 직접 안 해봤지만 "아무튼 선의 높이는 저게 맞아"거든요. 2명이 소니 직원이었다구요? 그래서 그게 어쨌다는겁니까. 퍼블리싱 담당은 오히려 개발자보다 더 게임을 많이 해봐야 하는 자리입니다. 실제 현장에서 유저들이랑 접촉하는 포지션이니까요. 걔네가 디버깅을 합니까, 모델링을 합니까, 레벨디자인을 합니까? 마케팅하고 시장조사하는게 걔네들 하는 일이에요. 게임에서 시장조사는 즉 유저조사고, 인게임 활동도 포함됩니다.
뭐? 새로 나온 적이 혼자서 빡세? 그럼 분대플레이로 잡아! (진형을 강제로 깨뜨리고 말도 안돼는 내구도+화력으로 뭉친 아군이 한방에 산산조각나는 적을 내놓으며) 이게 개발자들이 설정한 '선'이고 유저들이 느끼는 '불쾌함'의 현주소입니다. 맞아요. 어려운게 아니에요. 불쾌한거지.
글쎄요, 그런데.. 우리는 이미 이 레스토랑에 돈을 지불했고 - 아직 게임을 즐기고 싶은데 이전에 그 맛이 안나서 이렇게 해달라, 라고 하는데 우린 이렇게 만들거야 하면서 계속 그렇게 음식을 만드는건 좀.. 본인이 만들고 싶은 거 하나만 하려면 인디게임 만들어서 자기만 즐기자는 건데 다른사람이 같이 먹을거 만드려면 다른사람들 입맛을 고려해야 하는게 맞쥬
근데 저 이론대로라면 유저는 운영자한테 진짜 아무런 말도 하면 않됩니다. 왜냐하면 운영자는 저 철학을 가지고 게임을 만들었고 유저는 저 철학을 가진 게임를 돈주고 사서 플레이를 하기 때문이죠. 하지만 저는 이 주장을 보면서 의문이 떠올랐습니다. 유저는 처음부터 이 게임을 살 때 운영자의 철학을 보고 살까? 그리고 유저는 그 철학을 위해 운영자가 어떠한 행동을 해도 하나하나 다 수승을 해주어야 하는 것인가? 예전에 라오어2의 닐 드럭만의 논란이 되는 발언부터 헬다이버즈2의 운영자, 콘코드의 잰더 패럴의 발언들을 보면서... 그들이 만든 철학 때문에 게임을 산 소비자의 입장인 유저는 그 철학이 담긴 게임을 플레이 했다는 이유로 그 어떠한 발언도 하면 안되는 것인가? 심지어 유저가 그 철학을 이해 못했다는 이유로 운영자는 유저를 함부로 욕을 해도 되는 것인가? 이 점이 참 걸립니다. 아직도 제가 이해가 않되어서 이러는 것일지도 모르고 아니면 그저 유저인 제가 속이 좁아서 일지...아니면 운영자의 참 뜻을 해아리지 못해서 인지는 몰라도 솔직히 이걸 보면서도 그게 나랑 무슨 상관이지? 생각합니다. 하지만 나도 이 게임을 했다는 이유로 나도 운영자의 철학의 방패가 된다면...그건 진짜 헬다이버즈2를 즐기고 있는 저에게 혐오감까지 듭니다.
스스로에게 혐오감 가지지 마셈. 1. 유저는 처음부터 이 게임을 살 때 운영자의 철학을 보고 살까? 헬다2 게임 철학 보고 함? ㄴㄴ. 적어도 나는 PvE의 뽕차는 협동 때문에 시작함 그리고, 게임 2시간 딸깍 하면 그 게임의 철학을 완전히 이해할 수 있을까? ㄴㄴ 2. 유저는 그 철학을 위해 운영자가 어떠한 행동을 해도 수긍을 해주어야 하는 것인가? 우리는 철학 보고 사는게 아니니까 수긍 안해줘도 됨. ㄴㄴ 혹시. [사람들은 내가 하는 게임을 욕하는데 나는 이 게임이 재밌어. 계속 할까? 아니면 그만 둘까?] 싶다면 해도 됨.
이전 영상 첫부분에 나와있습니다만, 이러니까 너네가 다 틀림! 이게 아니죠 '이전처럼 시원시원하게 밀어지게 선 좀 내려달라 처럼 원하는것을 얘기하고 요구하는것 => 충분히 그럴 수 있음 밸런스 기준을 거기다 긋는거 자체가 개발자가 틀린거다! 개발자 ㅄ임? => 이게 문제라는거죠
마지막으로 정리할게요. 일단 제 입장이에요. 1. 저는 화나지 않았어요. 적어도 이 토론을 하기 전까지는. 2. '개발사가 의도한 난이도에 맞게 무기 밸런스, 즉 무기의 균형이 현재 꽤 알맞은 편이다'라는 의견에 동의해요. 하지만 그 균형이 지금에 오기까지 오랫동안 망가져있었다는 것도 감안해야해요. 그래서 사람들은 아직도 밸런스에 초점을 잡고 비판하는 거에요. (문제는 존재했는데, 해결됐다는 인상을 주지 못했으니까요. 사실이든 아니든.) 3. 난이도 때문에 게임이 망한다고 생각하지 않아요.(이건 무기나 적들의 성능, 퍼포먼스를 말하는거고, 균형잡힌 밸런스와는 다른 개념이에요.) 그러나 그 난이도는 합리적이고 도전적으로 느껴져야해요. 자유의 확대 패치는 정교한 파훼법 대신 불합리하게 강력하기만 한 적들을 불러왔고, 그게 게임이 혹평받는 여러 이유 중 하나라고 생각해요. (물론 버그도요.) 4. '정답'은 오해의 소지가 큰 단어에요. 그래서 더 나은 단어로 정정을 부탁드린 것 뿐이에요. 밑에서 더 설명할게요. 방장님께서 이전 영상을 올리신 이유는 썸네일에서도 유추할 수 있듯, 개인의 생각을 넘어 대중에게 동의를 얻기 위한 것으로 보여요. 단순한 하소연이었다면 평소에 하시듯, 편집하지 않거나 플레이 영상에 한두번 끼워넣는 걸로 그쳤겠죠. 대중에게 말하기 위한 내용이라면 대중을 위한 표현을 써야해요. '정답'은 다른 의미로 읽힐 여지가 충분한 단어에요. 방장님이 생각하시는대로 시험지의 정답이나 스포츠의 골대처럼, 룰을 정하는 사람이 정한 정답으로 해석할 수 있어요. 하지만 그건 애로우헤드가 생각했던 '규칙'일뿐, 대중에게 설득하지 못했다면 그건 대중들에게 '옳은 방향'이 아닌 '오답', '이상한 기준', '틀린 결정'으로 보일 뿐이에요. 여러가지 이유로 화나서 애로우헤드를 비난하는 사람들 앞에 서서 '이게 정답이야'라고 말한다면, 그건 '이 게임은 원래 이런 거다'보다는 '선을 여기다 그은 것은 게임을 제작한 개발사의 궁극적인 목표에 도달하기 위한 올바른 해답이다'로 들려요. 방장님은 그들이 듣든 안듣든, 그분들을 위해 이 영상을 제작하신 거잖아요? 애로우헤드가 아니라요. 애로우헤드가 헬다이버즈2를 어떻게 만드려고 했을까요? 어려운 게임? 이유가 뭐가 됐든 정말 소수만 플레이하는 게임? 그건 추측에 그치겠지만, 제 생각엔 결국 사람들이 사랑해주는 게임을 만들길 원한 거였을 거에요. 영화 속 특수부대원이 된 듯한 판타지를 보여주려고 했을 거에요. 어려운 난이도는 그 체험을 전달하기 위한 수단 중 하나일 뿐이고요. 애로우헤드가 예고한 9월 17일 패치는 방장님께서 말씀하셨듯 삼각형의 선을 아래로 수정하는 방향성일 확률이 높아요. 그건 아마 게임의 궁극적인 목표, 즉 실수를 덮고 다시 사람들이 이 게임을 사랑해주게 만들기 위한 결정일 거에요. 실제로 그렇게 말했고요. 그게 정답이 될까요? 난이도를 낮추면 게임이 재밌어질까요? 그건 아직 모르죠. 지나보고서야 그것이 '옳은 해답'이었는지 알 수 있으니까요. 물론 선을 그대로 두거나 더 올려버릴 수도 있어요. 그럼 이 게임을 만든 목적은 아마 그냥 게이머들에게 거짓말을 하며 골탕먹이고싶었던 거겠죠. 그렇다면 지금까지 애로우헤드의 결정들은 진실로 그들에게 '정답'이었던 거겠네요. 그들이 옳았으니까요. 누구에게나 각자의 주관과 정답이 있죠. '이 게임은 이럼직해야한다.' 혹시나 방장님이 애로우헤드의 방식이 맘에 들고 전적으로 동의하며 그 정당성에 대해 알리고싶으신 거라면, 그건 방장님 말씀대로 '정답'이라고 말씀하실 수밖에 없겠죠. 방장님의 영상이고, 방장님 개인에게는 지극히 옳은 정답이 맞으니까요. 하지만 그건 모두의 정답도 아닐 뿐더러, 그렇게 생각하지도 않으시잖아요? 게임을 이치에 맞고 매력적이게 만드는 방법이 그것 뿐이었다고 생각하지 않으시잖아요. 그냥 창작자의 의도를 최대한 존중하고, 인내할 수 있을만큼 수용할 뿐. 그럼 그건 방장님의 개인적인 기준으로도 정답이 될 수 없는 거에요. 그래서 저는 개발사가 정한 '기준', '원칙', 개발사의 '결정', '권리', '자유' 등, 좀 더 가치중립적이고 건조한 단어들로 대체하시길 권한거에요. 그거면 충분해요. 여러분께 시비를 걸려고 단어 하나에 꽂혀서 꼬투리를 무는게 아니에요. 건설적인 토론을 좋아하시는 분이라고 느껴서, 혹시 생각에 도움이 될까 싶어서 고민 끝에 첨언해본거였어요. 하지만 지나치게 공격적인 방송 분위기에 실망했어요. 제가 감정을 최대한 드러내지 않았는데도 왜이렇게 화났냐느니, 혼자 다른말하면 자기가 이상한 줄 좀 알라느니, 미꾸라지 하나가 있었다는 등 절 조롱하는 시청자분들을 보면, 이 방송은 이성적인 토론의 장이 형성되길 원한다는 방장님의 희망과는 달리, 같은 의견을 가진 사람들끼리 우월감을 갖고서 마음껏 이방인을 비방하고 쫓아내려는 폐쇄적인 컬트 같았어요. 작은 삼각형을 추구하고 계시니만큼 변화의 필요는 못 느끼실수도 있지만, 그것이 건강한 삼각형이었으면 하는 바램을 가져볼게요. 상대해주셔서 다시 한 번 감사드려요.
일단 말하기에 앞서 방송에서 저를 포함한 모두의 태도에는 유감을 표하는 바입니다. 그렇지만 님도 건설적인 토론을 하고 싶다고 하시기에는 남의 가치관을 바꾸고 싶은 듯한 말투를 사용하고 계시네요. 선장님은 본인의 가치관을 남에게 주입 시키려고 하고 있던 것도 아님에도 말이죠. 건설적인 토론을 하고 싶으시다면 먼저 내가 말하고자 하는 의도를 명확하게 상대에게 이해를 시키는 부분에서 시작하라고 말씀 드리고 싶습니다. 그리고 상대의 의견도 수용하고 내 생각이 잘못 된 것은 아닐지 고민 해보시는 것을 권해 드립니다. 내 의견을 상대에게 피력하고 상대의 의견도 들어보고 내가 틀렸나? 하고 고민 해보는 것도 토론 일부분 입니다.
@@Hioragi 방장님의 견해를 들으려고 노력하고, 시청자들의 지적도 살펴보며 의문을 던졌습니다. 하지만 많은 사람들이 저를 공격하는 상황에서, 완벽히 이성적인 태도를 유지하는 건 어려웠어요. 인풋이 없는데 애로우헤드 CM이 그랬겠냐는 말씀이 있으셨죠. 말하고자하는 의도를 먼저 전달하라고 하셨죠. 제 채팅의 처음 두마디는 '애로우헤드의 진정한 방향성이 무엇인지 알 수 있느냐'는 것과, '정답' 워딩의 적절성에 대한 이야기였습니다. 제 주장은 이 두가지가 전부에요. 저는 이런 토론도 필요없이, 바로 워딩의 부적절성을 캐치하고 수정하실 줄 알았어요. 하지만 방장님은 제가 이미 들었고 이해한 밸런스 삼각형에 대한 이야기만 계속 하셨죠. 혼란스러웠습니다. 저도 논점을 바꿨을 수 있지만, 저만 그랬던건 아니라고 생각해요. 일대다 상황에서 말의 화살이 계속 쏟아지는데 제대로 된 논점을 지키기 어려웠습니다. 저나 방장님이나 서로의 말을 제대로 이해하지 못했을거라고 생각해요. 저는 가치관을 바꾸려고한게 아닙니다. 의견에 동의하나, 단어 하나만 바꿔주실 것을 권유해드린거에요. 좋은 제안을 드리고 싶었던것 뿐이에요. 독선적인 태도에 대해 이야기하실 거라면, 댓글에서 많은 사람들이 지적하고 검열당하시듯 방장님께서도 많은 지적을 받고 있는것이 사실입니다.
애로우헤드 기준에서 정답이어도 유저기준에선 오답일 수 있죠 하지만 그 기준을 정하는건 개발사입니다 "우리가 많이 플레이 해주니까 개발사의 개발기준과 방향성보단 우리 기준에 맞춰야 함" 라는 뉘앙스로 굉장히 무례하게 말하시네요 개발사가 유저수와 돈을 원한다면 유저기준에 맞출테고, 원하지않는다면 개발기준을 고수하겠죠 개발사도 유저도 틀린게 아니라 다른겁니다 현사태를보면 마치 프롬소프트에서 다크소울을 만들었더니 진삼국무쌍 유저들이 대거 플레이하며 입맛에 안맞다고 게임을 고치라고 강요하는 듯 하네요
@@rms7402 애로우헤드가 그 기준을 정할 자격이 없다고 말한 적 없어요. 애로우헤드의 방향성을 무너뜨려야한다고 말한 적 없어요. 애로우헤드가 유저들의 말을 무조건 들어야한다고 말한 적 없어요. 제가 말하는 건, 그 기준을 '정답'이라고 말하지 말라는 거에요. 그 기준을 사람들에게 '정답'이라고 이해시키지 말라는 거에요. 정답의 사전적 정의는 '옳은 답'이에요. 애로우헤드의 결정은 모두에게 옳을 수 없어요. 그걸 모두가 정답이라고 부르길 원한다면, 그거야말로 강요에요.
35:23 이렇게 시작된 이야기이자 하고자 했던 이야기의 거의 전부라는 사실이 믿기지 않을만큼 각자의 맥락에서만 얘기하는 광경이, 새삼 놀랍지 않네요. 언급하신 가능성에 대한 이야기는 결론을 닫아놓기보다 열어놓고 얘기를 했으면 좋겠다는 말씀으로 이해되었는데요. 비슷한 맥락에서 당연하게 여기는 것을 다시금 생각해보는 태도가 어느때보다 절실하다는 생각도 들어요. 가령 돈을 지불한 소비자가 어디까지 요구할 수 있는지, 어떤 요구가 합당한지, 유저/대중이 원한다고 말할 때 지칭하는 대상과 집단은 누구인지 등등 전부 쟁점이 될 수 있는 사안이잖아요. 현재는 모든 가능성을 전부 닫아놓고 거기에 어긋난 모든 주장과 의견을 오답으로 바라보며, 공격성을 드러내는 태도가 일반적인 것으로 보입니다. 적어도 과거보다 훨씬 더 두드러지게 나타나는 것처럼 보여요. 이해는 했지만 댓글을 달지 않는 편인 저처럼 무슨 얘기가 오갈 지, 대화가 가능하기나 할지 너무 뻔히 예상되는 피로감에 침묵하는 동안, 특정한 목소리가 더욱 더 과대대표되고 나아가 다른 의견까지 잡아먹어온 결과이기도 하겠죠.
불만을 가지시는것도 이해를 합니다. 유저들에게 어느정도 납득할 시간을 주지 않는것도 맞습니다. 개발진들이 생각하기에, 디자인했던 난이도에 비해 실제 난이도가 너무 낮았고. 그걸 다시 본인들이 디자인 하고싶어했던 난이도로 끌어올리는 작업을 했던 것 뿐 입니다. 하지만 이 과정에서 유저들은 그저 개발진들이 유저 적대적으로 패치를 진행한다 고 받아들여지고, 이 경험은 확실히 부정적인게 맞습니다. 그리고 개발진들은 분명히 평균 난이도를 끌어올리는 작업을 유저들에게 부정적으로 받아들여지지 않도록, 더욱더 좋은 방향으로 느껴지도록 다른 방법을 택할 수 있었습니다. 패치노트는 개발진이 유저에게 하는 말이라고 생각합니다. 그리고 말은 어투나 방식에 따라 분명히 동일한 내용을 전달하더라도 듣는 사람이 기분 좋게, 혹은 나쁘게 할 수도 있는겁니다. 그리고 애로우 헤드는 말하는데 재주가 더럽게 없는것으로 봅니다.
영상에서 플레이어가 운영자를 존중해야 한다는 얘기는 없었던 것 같은데요... 누가 어떻게 생각하든 간에 밸런싱의 결정권은 유저가 아니라 개발사에 있다는 얘기입니다 유저 의견을 수용하면 당연히 좋겠죠. 근데 수용하고 말고의 결정 역시 개발사에 있다는 얘기구요 예전에 유저 의견을 무비판적으로 모두 수용해서 망한 게임이 있었는데 이름은 까먹었지만, 유저 의견이라고 무조건 옳은 방향의 밸런싱은 아니잖아요 그 유저 의견을 얼마나 수용할지, 애초에 의견 수용을 할지, 그걸 토대로 밸런싱을 어떻게 할지에 대한 모든 것의 결정권은 결국엔 유저가 아니라 개발사에 있다는 얘기가 전부입니다 그 결정에 대한 결과가 콩코드가 될지 AAA 갓겜이 될지는 유저 반응이 보여주는 것이구요 그런데도 유저 의견을 더 수용해서 사펑이나 노맨즈 스카이처럼 갓겜 반열에 다시 오르냐, 계속 무시해서 리니지처럼 계속 낭떠러지로 가느냐는 또 다시 개발사의 결정 권한이라는 얘기입니다
사실 시연에 적합한 직원은 QA인데... 실제로 테스트를 돌리는 QA들은 대부분이 제일 취급이 안 좋고 금방금방 바뀌는 말단 직원들이라 대외적으로 비추질 못하는 걸까요 아무리 그래도 그렇지, 시연에 얼굴 비출 기획자들이 제대로 게임을 못 하는 모습을 보여줄 거면 사실 안 하는 게 차라리 나았을텐데 말이죠. 특히나 난이도 문제로 불타는 상태에서라면요. 논리적으로는 어떻다곤 해도 라이브는 자충수가 맞는 것 같습니다. 아무리 개발과정의 역할분담이 있다곤 해도, 기획자가 최소한 이론적인 공략법 정도는 빠삭하길 바라는 게 유저의 기대니까요. 이것도 소니에서 직원 보내줄테니까 하라고 시킨건지...참
거의 모든 사람들이 예전 너프전 무기들 가지고 쓸어버리는 맛에 헬다2가 성공했다고 말하는데 나는 다른 의미로 헬다2에 빠졌었음. 바로 게임 세계에 빠져들게 해준다는 것이였음. 라이브 서비스 게임으로서 그저 무의미한 스킨 추가, 무기 추가, 맵추가 등 (예를 들면 워존..) 이런 거만 하는게 아닌 정말 실시간으로 수많은 플레이어들이 행성을 해방시키고, 몇명의 플레이어가 죽었는지, 몇명이 지금 전투중에 있는지, 그리고 해방에 실패하면 정말로 업데이트를 늦춘다던지..하면 할수록 정말 내가 한명의 슈퍼지구 군인으로서 전쟁을 치른다는 느낌을 계속해서 주던 게임이였음. 예를 들면 대전차 지뢰를 포기한 대신 아이들 병원이 있는 곳을 해방시키더니 아이들에게 온 편지라고 스크린샷을 보여주는 것과 같이 라이브 서비스가 단지 pvp게임에서 싸울 환경과 무기를 주는것 그 이상을 할수 있다는것을 내게 보여준게 헬다였음. 근데 개인적으로 요새 하도 많은 버그, 밸런스 논란, 뭐 여러가지 이유로 개발사가 지금 집중도 못하고 갈피를 못잡고 있는듯함. 그래서인지 내가 말한 장점들이 요새 잘 안보임. 그저 버그 어디 해방시켜라, 여기 방어해라, 몇마리 죽여라, 그냥 컨텐츠가 없어서 계속 돌려쓰는 느낌이 강하게 듬. 뭔가 예전만큼 세계관에 빠져들게 해주는 그런게 없어진거 같다랄까… 유학생활 하면서 내 외로움을 달래주던 친구같은 게임이였는데..요새 변해가는거 같애서 조큼은 슬프네요
방장님은 유저 피드백이 문제가 아니라 개발진들이 틀렸다고 하는 부분에 대해서 말하기 시작한 거 같은데 여기 충성적 시청자들 중에 잘못이해한건지 유저 피드백 자체를 블랙 컨슈머로 보는 경우도 있네 무지성으로 개발진 까면서 인신공격을 하는것도 문제가 있지만 그 반대로 유저의 행동 전부를 제한하려고 하는것도 문제가 있는 것 같은데 결국에 극과 극에 있는 사람들 때문에 유저들끼리 싸움이 나는 것 같다 토론에서 저런 사람들이 채팅창 지배하면서 분위기 만들어가면 암울할 것 같넹
'벨런스에 대한 정답'이라는 말의 정의에 대해 이렇게 구구절절 설명이 필요하다면, 말한사람이 잘못말한겁니다. '물건의 품질은 물건파는 사람 마음이다'라는걸 모르는 사람있나요? 설명을 안해도 되는 것에 대해서 왜 계속 설명하시는건지... 이 게임은 분명히 라이브 서비스게임이고, 시즌패스[반유료]가 존재하고 오프라인상태로 플레이가 불가능하기때문에, 우리는 여전히 식탁에 앉아있는겁니다. 그럼 손님은 여전히 너무 짜다, 달다, 머리카락이 나왔다. 이야기 할수 있는겁니다. 식당주인이 어디에 기준을 주고 음식을 차렸는지 손님이 알 필요가 없다니까요. 그걸 왜 계속 설명하려드세요?
다른건 의견이 다를 수 있다고 생각해서 딱히 왈가왈부 할 생각이 없긴 한데 "단어의 정의에 대해 구구절절 설명이 필요하다면 말한 사람이 잘못한거다" 라는 문장은 조금 잘못된거같습니다. 물론 기업이 소비자를 설득할때나 영업사원의 입장에선 맞는말이지만 애초에 이 영상은 그런 자리가 아닙니다. 밸런스가 하향평준화 된것이 아니고 망가진 밸런스를 정상화 한것이다=> 라는 이야기를 하기 위해서 '밸런스에 대한 정답' 이라는 단어가 나온것이고 그 단어를 사용하면 안된다는 반박에 대해 왜 그런 단어를 사용한 것인지 설명하기 위해 이야기가 길어진 것입니다. 토론이나 대화에서 항상 중요한것 중 하나가 단어에 대한 정의를 일치시키는 것이기 때문에 짚고 넘어가는것이다 라고 생각해 주시면 감사하겠습니다.
전 라이브 서비스 게임이어서 오히려 어디에 기준을 둬야하는지 알아야 한다고 생각합니다 이미 특정 가게에 들어온 이상 무슨 가게인지는 알아야 한다는거죠 손님은 분명 과거에 의도치 않게 판매했던 음식을 원할수 있습니다. 그래서 다시 팔아보는게 어떻나 물어볼수도 있죠 근데 물어보기 이전에 이 가게가 어떤 뱡향을 지향하는지는 알고 물어보는게 맞다고 생각하는 주의라서요 라이브서비스 게임이라는 특징 탓에 손님은 다음 음식개편때 어떤 음식이 나올진 모릅니다. 그런데 어떤 방향성을 지향하니 어떻게 변화될지는 알 수 있죠 그 방향성을 지속적으로 표출 한 이상 본인의 효용이 더이상 다음 개편때 긍정적으로 받아들이기 힘들어질것 같다면 음식점에서 나가는게 자연스럽다 생각하거든요 초기 투자바용아 아까울순 있어도 그 전까진 즐길거 즐기기도 했고 매몰비용에 따라 계속 잡고있는것보다 안맞을때 바로 떠나는게 맞다고 생각이 들어요 지금의 플레이어들이 말하는게 가계의 방향성을 틀어버리려는 주장들이 많아보여서 든 생각이네요 초기와 지금이 계속 같아야하는건 패키지가 그렇고 업데이트에 따라 지속적으로 변하는 메타 변동이 라이브 서비스 게임이 가지는 자연스러운 특징성이라 생각합니다 혹시 이상한 점이 있다면 말씀 부탁드립니다
@@curiss777 예시가 틀렸습니다. 음식점이 갑자기 먹던 음식을 안판다고 손님에게 손해가돌아오나요. 아니죠. 하지만 헬다이버즈는 손님에게 손해가돌아옵니다. 왜냐면 지금까지 썻던 돈과 시간이 축적이되있기떄문이죠. 금액이 소과금이든 핵과금이던간에 시간을 조금썻든 많이썻든간에 애초에 게임을 산 순간부터 저희는 게임을 지속적으로 할 권리를 산것이고 서비스를 받아야할 입장에섭니다. 하지만 갑자기 게임사가 방향을바꾸거나 패치를 이상하게하거나 유저적대적으로 돌아서거나 기타 등등의 이유로 본인에게있어 서비스를 받기 꺼려질정도의 상태가된다? 이건 손님문제가 아니라 게임사의 문제가 맞습니다. 식당에서 음식한번 사먹는다고 혹은 100번 1000번을 사먹는다고 앞으로 지속적으로 그 음식을 사먹을수있는 권리를 산 것인가요? 아니죠. 그렇기때문에 그것은 틀린 예시입니다.
이잉 헬다이버즈2는 초갓겜이고 에로우헤드는 갓 개발사니까 억까하지마! (X) 헬다이버즈2도 문제가 있고 에로우헤드도 문제가 있지만, 밸런스 ㅈ망 패치는 아닌거 같은데? (O) 이잉 게임 만든건 개발사니까 개발사가 하는게 모두 정답이야! 유저는 입닥치고 있어 (X) 게임을 갓겜이라고 칭찬을 하든, 망겜이네 똥겜이네 비난을 하든, 게임의 방향성에 대하여 비판을 하든 그것은 유저의 자유이지만 게임 밸런스의 결정권자는 개발자다. (O) 별개로 정답이라는 말 들을 때마다 미스터 션샤인 대사가 떠올라서 미치는 줄 알았습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋ
벨런스 망 패치가 아닌것도 뭐 틀린말은 아닌데 여기서 말하고 있는 그 밸런스는 개발진들이 의도한 밸런스를 말하는 거라 문제인듯 함 그니까 개발진의 절대권력으로 정한 정답인 기준으로 벨런스는 잘 맞는데 그 기준으로 정한 밸런스 위에서 플레이하는 유저들 입장에서는 ㅈ같아 졌기 때문에 그래서 분쟁이 일어나는거 같음 개발진이 정한 그 기준으로 벨런스는 잘 잡혔지만 그 기준으로 정해진 지금 룰에서 유저는 피곤함을 느끼고 있는거임 근데 또 이걸 바꿔서 말하면 전부는 아니겠지만 불만을 토로하고 있는 유저들의 입장에서 말하면 이 벨런스 이상해 맛없어 불쾌해 이러고 있는거임 개발진이 의도한 기준으로 밸런스는 잘 맞았는데 유저들이 받아들이기에는 그 밸런스가 별로기 떄문에 그리고 추가적으로 몰입감을 느끼던 스토리의 느린 진행상황 유저도 별로 없는데 유저가 많을 때 기준으로 잡힌 것 같이 느껴지는 미션성공의 목표치 비인기 전선인것도 한 몫 했을거고 그리고 몰입감이 떨어지니 더 불쾌하게 느껴지고 더 인식하게 되어버린 버그들 이게 지금 불만의 원인들 아닐까 생각해봄 사실 별로 싸울 이유도 아니란 생각이 들음 기준은 개발진이 정하는게 맞고 거기에 대한 평가는 유저가 하는게 맞으니까 근데 여기에 대해서 싸움을 걸고 있는게 문제 아닐까 생각함 개발진은 결과를 냈고 유저는 평가를 냈음
결국 스팀에서 게임을 산다는건 일종의 무제한 뷔폐이용권이죠 뷔폐 열심히 먹다가 주방장 변심이든 신념이든 말이되든 안되든 어떤 이유로 인해 음식 맛이 변했다고 환불은 불가하다고 생각합니다... 잘먹던 사람들 입장에서야 재앙이고 뒤통수 맞은거라도 저희가 할수 있는건 주방장한테 피드백을 주고 리뷰 1점주고 다시 맛이 맛었어질때까지 (이전과 같든 안같든 내 입맛에 맞게) 찾지 않는거 말고는 방법이 없죠ㅜㅜ
우선에 상대방이 뭔 말을 하는지 이해를 해야 대화가 진전이 되는데.. 전혀 다른 핀트로 계속 주제와 다른 개소리를 하고 계신데. 설명을 듣고도 '대중'이라는 단어가 나온 순간 이해한 게 하나도 없다는 걸 스스로 인증하는 셈 욕 안 하고 뭔가 있어 보이게 태클 걸면서 차분하게 대화를 하면은 자신이 제대로 된 대화를 하고 있다고 착각하는 사람.. 보면서 속이 꽉꽉 막히는 것 같아 답답해 죽을 것 같습니다.
결국 싱글패키지 게임이 아니라 개발자의 밸런싱에 불만이 나올 수 밖에 없다고 봅니다. 특히 유저데이터 기반으로 무기들을 너프하고 오히려 스젬은 상향시켜서 개발자들이 의도한 "이건 fps가 아니야, 너네는 전쟁 속 바닥을 구르는 보병이니까 닥치고 화력지원을 기다려" 는 게임 발매 초반, 채권 출시마다 밸런스가 완전히 잡히고, 대전차무기들이 전부 일회용처럼 사용되었다면 맞는 말이죠. 동접이 6천대까지 꼬라박아도 수치딸깍도 안해주고 버티는거보면 애로우헤드 그릇은 정원 80만명짜리 우주유람선이 아니라 낚시손님 태우는 통통배 수준인거 같습니다 ㅋㅋ.
-1 초창기 헬다2보다 현 헬다2가 더 어려워졌음 -2 이는 개발진들이 헬다2가 의도보다 쉽게 출시되었고, 이를 의도한 만큼 어렵게 만드려고 함을 의미함. -3 그 과정에서 난이도를 점차 상향시키는데, 그 방식으로 썼던게 1. 선택률 높은 무기 너프, 2. 까다로운 몬스터 추가 임. -4 하지만 당연히 유저 입장에서는 줬던 걸 뺏는 기분이라 안 좋을 수 있음, 공급자가 소비자 눈치를 밥말아 먹는듯한 기분은 응당 유쾌할 리 없음 -5 그럼 결론은 하나임. 난이도를 높이기 위한 방법을, 조금 더 유저가, 소비자가 기분이 덜 나쁠 수 있는 방법으로 진행했으면 이럴 일이 없었음.
난이도를 유저의 경험을 덜 해하면서 올리는 방법은 여러가지가 있겠지만 미천한 내 머리에서 나오는 발상은 크게 2가지임 1. 시즌의 개념을 박아넣음 매 시즌 시작마다, 새로운 스트라타젬, 새로운 적, 새로운 기믹과 난이도 변경점을 한 번에 풀어 넣고, 유저 에게 하여금 새로운 전략을 짤 기회를 다시 줌. 이는 너프와 같은 부정적인 패치의 직접적인 체감을 어렵게 할 뿐 아니라 새로운 밸런스를 제시하며 이전 7난이도와 현재 7난이도가 다름 을 인지시켜 불쾌함을 덜음 단, 패치 간격이 시즌 간격에 강제적으로 맞춰줘야 하므로 시즌 중에는 유저의 불만이 커질 수 있음. 2. 상위 난이도 찍어내기 상향평준화와 상위 난이도를 동시에 제공한 뒤, 난이도 갯수가 너무 많아진다면, "아 난이도가 너무 많아서 인기없는 몇개를 삭제진행하겠음" 하는식으로 다시 난이도의 전체 갯수를 조정함. 이는 상당히 직접적인 방법으로, 유저에게 난이도와 보상배율을 낮춰야하는 부정적인 경험을 피하게 만들 수 있음. 단, 해당 방식을 여러번 진행하면 전체적인 능력치, 수치에 대한 인플레가 생겨 유저로 하여금 수치에 대한 직관적인 파악이 힘들어지게 만들 수 있음.
@@naggggg 애당초 게임사가 정답 영역에 있는 사람들을 타겟으로 게임을 만들었을 가능성을 두고 이야기를 하고있는 내용이고 애널 써킹 이러는데 뭐 그 영역 밖에 있는 사람들은 자기들보다 못한 사람이라고 헐뜯고 비꼬기라도 했음? 이상한데서 피해망상 터져서 무슨 담론을 이끌어내버렸는지~ 어떻게 보일런지~ 하면서 세부내용도 건너뛰고 징징대는데 안볼거면 개소리 싸지말고 그냥 갈 길 갔으면 좋겠음
워딩에 오해를 하는 사람들이 있는 사람들이 많아서 그런듯 함 방장은 ‘그게 통상적인 유저층한테 잘 맞는 선이건 아니건 게임 난이도나 수치를 정하는건 전적으로 개발사 몫이고 그거때매 유저 수가 어떻게 되고 매출이 어떻게 되는지도 개발자 책임인거다’라고 말하고 있는거임. 즉 애로우헤드의 패치 내역이 기싸움이니 뭐니 그렇게 판단하는건 소비자 입장이고 그렇게 판단하는 것도 말리지는 않겠다고 하는거기도 함. 그리고 개발사가 ‘우린 이런 지점에 게임 밸런스를 둔거고 이 정도 유저만을 원한다’라고 선언하고 ‘안맞으면 나가’라고 하는 것도 자유긴 하고 그리고 이 과정을 ‘게임의 기준선 = 그 게임이 추구하는 답’ 이라는 뜻에서 정답이라고 말한건데 불타는 사람들은 ‘내가 바라는 선이 정답이 아니라고?’라고 오해하고 불타는거임 근데 많은 소비자들이 놓치는건 결국 게임 수치를 조정하는건 개발사고 소비자가 아니라는 거임. 개발사가 더 많은 명성이나 부를 위해서 소비자에게 맞춰주는 경우가 많긴 하지만 거기에 안 맞춰준다고 개발사의 행보 자체가 절대적인 잘못에 해당하지는 않는 거고. ‘소비자의 기준에서 잘못’이 될 수는 있겠지만
@@굴러다니는송사리 그 철저한 의도하에 진행된 패치라는게 지금 행보하고 벌어진 상황 앞뒤 비교하면 말이 안되니까 지금 들고 일어나는 사람이 많다는거임 같은 게임을 하고 누가 더 얕다고 깊다고 할수 없을만큼 게임 많이한 유저들만 남은 상황인데 그것만저 인지 못할만큼 남은 유저들이 뉴비나 멍청이들이 아님 그들이 맞춰놓은 선 계속 이런 식으로 말하면서 내놓는 놈들은 개발철학에 패치하는거다라고 방장이 말하는데 도데체 앞뒤가 맞지가 않잖슴
@@무민소바확실히 ‘게임 운영 방향 정하는건 개발사 맘이다’가 정론에 가깝긴 하지만 내 입장에서도 애로우헤드가 밸런스 외적으로 소비자 눈쌀 찌푸릴 발언 했던거나 버그 제대로 안고쳐 지는거, 너무 긴 패치 주기 생각하면 안타까움. 솔직히 초기에 디코 관리자가 유저한테 꼬운 태도로 말 한 것만 아니었어도 이렇게 불탈 정도는 아니었던 것 같은데..
특정 무기만 쓰는데 밸런스가 맞다고 생각하는건 FPS라서 그런것 같아요. 서든어택이나 여타 FPS게임들 보면 무기군은 다양하지만 주류로 사용하는건 라이플이나 스나이퍼라이플이잖아요 MG나 샷건, 권총, 활 등이 있지만 불편하거나 특정 상황에서만 좋으니 잘 쓰지 않죠. 밸런스가 망가졌다라고 표현하지도 않고요.그런걸 생각하면 부분유료게임이 아니라 유료게임인데 밸런스가 크게 변하는 패치를 했다면 유저들이 사기당했다고 생각할 수 있죠. 난이도문제는 다른 게임이면 헬모드, 극악난이도로 나올 것을 평범하게 7단 8단등으로 표시한 데에서 당연히 깰 수 있는 난이도로 냈으니 숫자단계아닌가? 라고 생각할 수 있는 인식오류라고 봐요. 어쩌다보니 대중적이게 나와버린 게임이 정상화되가는 과정인듯ㅋㅋ
어찌보면 간단한 얘기를 이렇게 길게 잘 얘기해주셔서 감사할 따름. 저도 코어층이지만, 여태 해석하고 싶은대로 헬다이버즈2를 보고 있었던것 같네요. 근데 또 그럴수 밖에 없는게 여태 제가 해왔던 게임이라는건 결국 돈벌이고 다른 게임들은 여태 그 돈을 벌기 위해서 유저들과 소통하고 밸런스를 맞춰온것도 있고 빠르게 일하려고 한 것들을 좋은 게임으로 봐왔기 때문인듯 어차피 지금 게임상태는 결국 에로우헤드가 알아서 해야하는 문제인데
밸런스 패치라는건 말 그대로 균형을 잡는 과정이고 그 균형의 중심점 혹은 기준선은 결국 개발자가 정한다는건데. 여기에 "CCO가 도게자 했는데?"하는게 진짜 합리적인 반박이라고 생각하시나요? 도대체 뭘 반박하고 싶은건가요? 밸런스 방향성은 이제 안중요하고 개발사 ㅂㅅ소리 듣는게 논쟁 목적인가요?
@@dosen4885 요지는 어려운게 불쾌한게 아니라 고단으로 갈수록 메타가 고착화 될만큼 밸런스가 망가졋다는 거 아닐까요 영상에서 말한대로 개발자의 의도대로 라면 고단을 노리고 하는 고난이도 플레이가 게임의 요지인것 같은데 단순히 메타 고착화로 플레이에 불쾌감을 느끼고 어거지로 단을 내려야한다면 그거야 말로 게임 의도에 반적으로 대응하는 플레이가 아닐련지요
ㅇㅇ 그런데 그 정답처리 해 주는 것도 결국 그 문제 출제한 출제자가 인정합니다 해야지 바뀌는 거지 아니? 안 바꿀건데 하면 오답 되는거다고 하는 거 같음. 그 여파로 이새끼 시험문제는 안 풀어야 겠네 ;; 이 새끼 병신이네 듣는것 등의 여파는 그 출제자가 감당해야 하는거고
뭐랄까... 정답의 반댓말이 실패가 아니고 오답의 반댓말이 성공이 아닌데 말이죠 훠훠.... 게임사가 잘했다 잘못했다를 떠나서 그냥 그 게임을 만들 때 기획 단계에서 나는 요만큼의 사람만 노릴거야! 라고 한다면 그게 실패하더라도 그 게임에게는 그 선이 정답일터인데... 다들 그냥 "정답"이라는 단어에 집중해서 "아니! 화살 머리가 옳다니 용납할 수 없어" 라는 느낌으로 달려드시는 분들이 참 많은거 같네요.
영상 요약) 이 영상에는 두 부류의 사람이 있다. 1. 이 집 음식은 원래 이런 맛이었어요! 2. 이 집 음식 맛이 변했어요! 환불해줘! 맛 없으면 하지마(비꼬는거 아님). 왜 의미 없는 걸로 싸우고 난리야. 에로우헤드가 어떤 레시피로 음식을 만들던 내 입맛에 맞으면 먹고 안맞으면 안 먹으면 그만이지. 그냥 다른 게임 하다가 맛있어지면 다시와. 주방장이 알아서 하겠지.
@@준발이 영상에서도 음식에 비유함, 1인용 오프라인게임에서나 통하는 이야기. 돈을 한번 냈어도 게임의 정체성 자체가 멀티플레이고 서버에 데이터가 저장된다면 유저들의 목소리를 경청하는게 맞는거지. 온라인 운영에 대한것까지가 게임가격에 다 책정되어있는거니까. 다른 스토리진행기반의 패키지 게임에서나 통할이야기를 일침놨다는듯이 하는 사람들이 왜이렇게 많은거야?
게임 스타일은 마음에 쏙 들지만 게임(10단)이 어려워져서 게임하면 짜증만 나고 재미를 못느끼시는 분들이 대다수인것 같은데요.. 누구나 조건 충족시키고 10단 열면 참여할 수 있는것 또한 헬다2의 컨셉이겠지만 이럴바엔 고난이도 참여할 수 있는 과정과 조건을 더 빡세게 만들면 불만이 좀 줄어들지 않겠나 싶습니다. RPG 게임처럼 렙제나 특정 조건을 걸어서 10단은 개나소나 들어갈 수 없도록.. 조건이 열리더라도 "아 나 7-9단에서 이정도 구르고 고생했으니 이젠 10단 도전해봐도 괜찮겠지?" 하면서 아주 드물게 도전해서 개처맞고 "나는 아직 멀었어.. 최적빌드를 더 연구해야겠다..." 이런 분위기가 조성돼면 좋겠네요
에로우헤드가 잘한다 잘한다는 영상이 아닙니다~ 게임을 만드는 사람들은 본인들이 기준을 정한다는 이야기입니다~ 만든사람이 기준을 세웠으니 정답을 가지고있는건 만든 사람이라는 뜻이에요~ 그리고 똥같으니 이러이러한데 패치좀 해달라고 말이 나오면 그 기준을 바꿀수도 있다는 말입니다~ 그리고 똥같아서 욕먹는건 본인들 잘못이라는겁니다~ 정답은 맞는데 똥같은거 뿐이에요~ 밸런스의 기준을 똥으로 잡고 밸런스를 잡았으니깐 다 똥으로 만드는건 이상한게 아니라는거에요~ 그래서 하향평준화가 아니라는거에요~ 하향 평준화란 다같이 약해진게 하향평준화란 뜻이에요~ 작성자 의견: 저는 상향 평준화가 한번 됬었다고 생각하는 사람입니다. 그리고 그게 그리 긍정적이지않았다고 생각하기도 하고요, (리버레이터, 어드주 기본스팩 증가, 퍼니셔 넉백 추가, 인센디어리 상향, 기타 궤도잼 상향,) 긍정적이지않은 이유는 이렇게 상향해봤자 어차피 적들도 더 쌔질거고 버그는 고쳐지지않고, 컨탠츠는 없기때문입니다. 그래서 자유의 확대 패치때 컨탠츠가 좀 추가되겠구나 했죠. 근대 주는게 없더군요 최소한 무기잼이나 궤도 이글 잼 중 하나정도는 주는줄 알았습니다. 하나도 안주더군요ㅋㅋ 저는 10단계 추가가 컨탠츠 추가라 생각하지않습니다. 누군가는 추가라고 하겠지만 이유는 결국 총좀 쏘고 잼좀 날리고 깨는건 1~9단계에서 항상하던거였으니깐요 항상 하던건데 신규몹 좀 넣어주고 어려워진다고 새로워지는건 아니기때문입니다. 결국 에헤는 버그도 못고치고 컨탠츠 추가도 못하고 2달 가까이 보내버린겁니다. 그게 너무 화가 나더군요
흑백논리가 얼마나 무서운지 선장님 영상 보면서 정말 뼈저리게 느끼고 있습니다. 간만에 홧병걸릴 뻔하신 선장님 보니 저도 어디선가 저런 사람이지 않을까라는 씁쓸한 자기반성까지 했습니다... 언제부터 대중의 평가가 정답지였는지 참...자기네 하고싶은거 하는걸 자기가 자진해서 먹어놓고선 맘에 안들면 갈길 가면 되는걸 굳이 발을 거는 부류가 참 문제다 싶습니다. 뭐 자기돈 산게 있으니 뭐니 하는데 그건 이미 이용약관이나 게임사 정책에 나와있는거니까 전혀 문제 없는거고... 그거랑은 별개로 정말 극도로 이성과 사실에 온전히 근거해서 얘기하시려 하는 부분에서 정말 대단한 분이라고 생각합니다. 사실상 아예 불리한 위치에 자진해서 있으신데다 모두를 부정하지 않고 이해시키려 노력하시는 게 정말로 신선같다는 생각이 들었습니다. 오늘의 연전연승 명언 : 극과 극은 통한다
환상-게임의 재미를 뺏긴 유저들의 울분 현실-자긴 그저 자기들의 게임을 만든것 뿐인데 기싸움 거는 유저들. 근데 그나마 기싸움 받으며 어느정도 밸패는 해준 개발사... +잘못한 사람은 없음 이 게임은 여전히 매력적이고 많은 유저들은 매력적인 게임을 놓치고 싶지않음, 개발사는 자기 게임을 만들고 싶은것 뿐 그냥 서로 간의 이해관계가 성립이 안된 것 뿐임 이번 17일 패치로 잘 타협 되길바람...
그러니까 이 상황을 음식점으로 비유하자면 매운 돈까스를 점점 맵게 팔고 있는 가게한테 손님이 '음식을 왜 못 먹을 정도로 맵게 만드냐, 옛날처럼 먹기 쉽게 해라'고 따짐, 가게 직원들은 '우린 매운 돈까스 팔 거고 꼬우면 환불 해 줄 테니 꺼져'라며 손님이랑 기 싸움 함, 그 와중에 가게 공식 방송에서 나온 직원들은 돈까스를 보통 맛으로 먹어도 매워서 못 먹는 상황이라 손님들이 화난 상태인 거죠?
메뉴중에 가장 안매운거 시켜서 잘먹고있는데 갑자기 그 소스는 잘못됬다고 엄청 매운 소스를 팍팍 뿌린다음 항의하니 종업원들이 와서 환불해줄테니꺼져 x 꺼져 o 그래서 너무하다했더니 옆에서 매운거 잘먹는 손님들이 "이 집은 아마도 매운 소스를 손님들한테 제공하는것이 목적, 매운것도 못먹으면 꺼져" 하면서 순한맛을 먹고있던사람들을 배척. 하지만 가게 그어디에도 매운맛소스만을 파는걸 알리거나 의미하는것이 하나도 없지만 암튼 매운맛 전문점이라고함. 애초부터 매운맛 소스메뉴만 있었으면 와서 괜히 돈안썼는데 갑자기 기준을 바꿔놓고는 먹던사람한테 우리가 원래 의도는 이거였고 주방장이 정답이다. 뭐.... 그런 느낌임. 사실 위 내용도 워딩만 바꾸면 서로 이해할정도는 되는데 서로 맞는말이지만 상대생각을 안하는 말로하니까 이해를 못하고 계속 다투는거. 일단 저는 다른것보다는 잘하다가 갑자기 개판이나서 스팀 환불조차 안된다는 부분이 가슴아픔.....
그니까 JUK 시청자분 같은 경우에는 게임이 추구하는 데로 밸런스 패치를 햇더니 본인의 게임 실력 수준에 안 맞게 돼서 게임을 못 하겠으니까 억울하다 게임이 나를 배제했다 이 말인가 ㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋ 네!! 개발자가 님 정도의 유저풀은 본인들 게임과 추구미가 맞지 않아서 혹은 실력이 맞지 않아서 님과 동일한 수준은 본인들 게임 유저로 데려가지 않기로 한 거라니깐요? 게임을 하향 평준화 한 게 아니고 유저풀을 상향 평준화 한 거라고 ㅋㅋㅋ 개발자는 첨부터 그걸 추구했다고 말해왔다고 전 영상부터 얘기하시는데 이야... 이걸 왜 이해 못하지?
아니 게임에 겨우 3~4만원 써놓고 소비자가 얼마나 영향력을 끼치고 싶은거야 자기 입맛 아니면 스팀에 부정적 리뷰 적고 게임을 삭제하면 되지 개발자랑 소통을 빌미로 화풀이하는게 심각하다. 이전에 철학이 어떠니 게임이 꼬우면 나가라니 그런 이슈도 CEO가 사과했다며 세상에 나오는 게임이 얼마나 많은데 그냥 다른 거 하러가는게 현명하다
만약에 이 게임이 다른 패키지 게임처럼 한번사서 내가 원할때 할수 있는 게임이면 맞는 말인데, 이 게임은 서버에서 온라인으로 운영이 되고, 내가 원하는 패치상태로 진행이 불가능 하고, 개발사가 내 플레이환경을 강제하는 라이브 서비스 게임임. 환불해줄것도 아니면서 철학 운운하면서 지 ㅈ대로 운영하는걸 소비자인 내가 오냐오냐 이해해줘야 함? 이런식으로 할거면 라이브서비스를 애초에 하질 말던가. 남에돈 3,4만원이 우습나? 운영이 좋았어봐, 패스를 몇만원씩 팔아도 알아서 다 돈씀. 저열할 방식으로 운영에 비판적인 사람들을 매도하지마시길.
기업이 만드는 상품이 마음에 안들면 안사면 됨. 그러면 자연히 망하던, 소수층만 즐기는 상품이 되던가 함. "아니 그런대 내 취향에는 안맞으니까, 내 취향대로 만드셈" 라고 하는게 말이 되는 소리냐 진짜 ㅋㅋㅋ 누가 칼들고 최고난이도 미션 하루에 한번씩 깨라고 협박함? 꼬우면 접으면 그만인데 왜 그리들 징징징징징. 그런 '기업이 상품을 어떻게 만드는지, 어떻게 경영을 해가는지에 대한 결정권을 가지고 싶으면, 해당 기업을 인수해서, 주주총회에서 자기 의견을 피력하면 됨. "아니 그러면 유저는 아무 소리도 하지 말아야 한다는거냐?" 게임을 접어서 동접율 떨어트리는 것 자체가, 가장큰 목소리고, 가장 유의미한 수치임. 개발사에 피드백 주는건, 어디까지나 우저가 개발사에게 배푸는 친절이지만, 친절이 무조건 보답받을거라고 기대하면, 차가운 현실에 쳐맞기 마련. 게임 개발자들이 자기 마읃대로 게임 만들어서 마음대로 망하건 흥하건 할 자유가 있고, 유저도 게임을 사던, 접던, 서로 피해자라 생각하는 사람들을 모아서 소송을 걸던 할 자유가 있음.
10단 기준으로 님이 오토마톤이든 버그든 만랩될때까지 게임하면 님들이 불쾌하고 어렵다는게 전부 사라짐. 그냥 내가 숙련이 안된거. 와우 신화레이드 처럼 진입조차가 불가능할정도가 아님. 못해도 꾸역꾸역 증원써서 잡는 느낌이지 실패하지 않음. 본인단계 기준으로 증원 평균적으로 3이상 쓰면 그건 본인단계에 적합한 레벨이 아님. 130~150 레벨들 공방에서 같이하면 전체 증원 -5도 버그든 오토마톤이든 발생안함. 현재 10단계도 버그쪽은 어느공방을 가도 증원 10안깍아먹음 30레벨짜리가 들어와도. 근데 터진다고 하면 그건 팀원이 잘못이 아님. 그냥 내가 잘 못하는것임. 롤에서 저단갈수록 남탓하는거랑 비슷하지. 프로게이머중에서 누가 남탓함. 본인이 캐리 못한걸 아쉬워할뿐이지. + 이 게임은 보상이 차이도 없음. 재미있는 난이도에서 하면 되는데 누가 난이도 안높이면 화냄?
@@boomchikichaka6973 영상의 내용과 없는 내용이 아님. 저 상단에 있는 밸런스 라인이 고단이라고 했을때 하단으로 툭튀어 나온 op무기들을 그 동안 사람들이 재미나게 이용했던거구 그게 정상화되었던거구 그 상단의 라인안에 들어갈 정도로 되면 님이 느끼는 불편했던게 사실 별게 아니였구나 라고 느껴진다라고 말하는것임. 이 게임은 사람이랑 하는 경쟁게임도 아닌데 컴퓨터 이겼다고 자부심을 누가 느낌? 반대로 컴퓨터한테 죽는다고 불쾌감도 왜 느낌? 님은 이 게임의 재미는 개인이 다 떄려부셨을때의 재미로 할지모르겠지만 전 말도 안하지만 팀원들끼리 협력해서 핑 하나로 딱딱 맞춰진 이해도로 나오는 포퍼먼스가 희열감을 주는것임. 그건 너도 이거를 겪어봤구나? 나도 이걸 겪어봤는데 에서 나오는 동질감이고. 최고난이도도 그냥 즐기면서 하다보면 누구나 도달하는 특별할것도 없는 레벨이고 난이도인데 그냥 그 상단에 도달해보고 말해보는것도 늦지 않음.
@@MyMiniWolrd 진짜 원론적으로 10단이 님이 이럴정도로 실드칠 의미가 없는 이유 말해드림 ㅇㅇ '도전 전용 보상이 없음' 이미 님이 " + 이 게임은 보상이 차이도 없음." 언급했음 ㅇㅇ 님이 말해놓고 지금 님이 모르는 상황임 ㅇㅇ... 왜 모르냐면 애초에 지금 유저 장비 컨텐츠 구조가 어떻게 돌아가는지 파악이 안되니 이렇게 실드치는거임 ㅇㅇ... 님 말대로면 뉴비, 라이트 다 거세시키는거랑 다를거 없어요 지금 게임 구조는 업그레이드 할수록 샘플 요구량은 높아지고, 그럴수록 샘플 획득 수를 늘릴수있는 고단을 가야함... 도전 컨텐츠면 보상으로 불쾌감에 대한 합당함을 줘야하는데 그것마저 없으니 불쾌감이 밀려온다는거임 ㅇㅇ 뭐? 도전 컨텐츠가 아니라고? 그럼 이렇게 불쾌할 이유가 없는데? 다시 핵심을 말할게요 "님이 그렇게 실드칠 만큼의 10단 난이도가 의미를 갖고있질 않음"
@@MyMiniWolrd "전 말도 안하지만 팀원들끼리 협력해서 핑 하나로 딱딱 맞춰진 이해도로 나오는 포퍼먼스가 희열감을 주는것임." 거꾸로 말하면 기존 유저들이 이렇게 똥꼬쇼해도 보상이 별거 없으니 사람들이 ㅈ같아 한다든 그 맥락, 포인트를 못짚는것도 되게 참 에휴 님이 뭔 말하든 에로우헤드가 님이 말한 것에 대해 의미 없게 난이도를 출시했단거임...
01:11:00 과거 사즐영 때부터 보기 시작해서 꾸준히는 아니지만 간간히 같은 게임을 하게 됐을 때마다 보게 되었고 때로는 의견에 공감하면서 때로는 '이건 좀 의견이 다른 것 같네' 식으로 넘어가던 시청자 중 한 명입니다만, 피의 거짓 때부터 시작해서 밸런스를 토론하는 영상이 올라올 때마다 묘하게 예전 영상과 최근 주인장의 스탠스가 달라진 느낌을 받았고 그 변화가 정확하게 무엇일까, 의아해하면서 넘겼었다가 오늘 어느 정도 그 변화를 알게 된 것 같습니다. 과거 사즐영 같은 영상들을 제작할 땐 주인장 본인께서 게임을 즐기며 느꼈던 감정들, 그게 기쁨의 감정이던 혹은 분노의 감정이던 불특정 다수에게 함께 나누며 겸사겸사 그 분위기를 전파하고 교류할 수 있으면 좋겠다, 같은 감정이 느껴졌었다고 한다면 이번 영상은 링크에도 언급하듯. 어느 순간을 기점으로 주인장께서는 '내게 공감할 수 있으면 하고, 아니면 말아라' 식으로, 현재 영상에서 언급하고 있는 헬다이버즈2의 토론 내용과 정확히 같은 생각을 지니게 되신 것 같습니다. 안면식 한 번 없는, 앞으로도 거의 없을 불특정 다수를 많이 상대하고 마주할 수밖에 없는 유튜브 운영의 특성상 다양한 일을 겪으셨을 것이고 또 그 일들을 경험함으로 인해 심경의 변화가 생기는 건 당연한 일이겠습니다만, '감정'이라고 하는 인간을 가장 확실하게 나타내는 원초적인 표현법이자 가장 오래된 교류의 방법을 단순한 흑백 논리 선상에 두며 조롱하는 건 아쉽다고 여겨집니다.
근데 확실히 영상만 보면 주인장이 너무 과할정도로 개발자의 입장만 생각하는게 보이기는 함
근데 또 이게 들어보면 어느정도 합당한 이유가 있긴 있음 근거 없는 이야기는 아니란거지
문제는 이 영상 보는 사람들 대부분이 개발자가 아니라 소비자 이면서 게이머 라는거지 그러니 개발자의 고충만 대변하는 이사람이 아니꼽게 보일 수 밖에
영상에 게이머들의 입장에서 현 헬다이버즈2의 진행상황을 조금이라도 이야기를 풀어줬으면 이정도로 불타지는 않았을거 같음
사람들이 다 분조장에 '너희 어머니 롯데리아케찹도둑' 이런 사람들만 있는건 아니니까
ㅋㅋㅋㄱㄱㅋㅋㄱㅋㅋㅋㅋㅋㄱㄱㄱㅋㅋㄱㄱㄱㄱㄱㅋㄱ
니엄케ㅠㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
주인장; 개발진은 밸런스던 장르던 과금모델이던 게임에 대한 최종적인 결정권을 가지고있다. 그리고 개발진은 게이머들의 피드백을 받을 수 있고, 그것이 유용한 데이터인것도 맞지만, 그걸 추후 패치에 반영할지 안할지는 개발진의 몫이다.
심지어 반영하는 것이 객관적/결과적으로 성공적인 선택이라할지라도 그걸 안한 것으로 그 게임이 잘못된 기준으로 만들어졌다고는 할 수 없다.(물론 대중이 바라는 게임이 아니다는 맞음. 그래서 정상화되고있고)
반박러; 게임도 결국 소비자한테 제공되는 상품(서비스)인데 소비자의 의견도 수렴해야한다. 판매하기 위한 서비스가 어떻게 소비자의 니즈를 고려하지 않느냐. 맞는 말이다.
하지만 여기서 '최종적인 결정권을 가지고 있다'='그게 정답이다'라는 표현을 반박러들은 '소비자의 의견은 오답'이라고 이해해버리고 개발진 쉴드를 친다라고 하니 평행선을 달릴 수 밖에
물론 주인장 의견이 굉장히 드라이해서 현재 감정적으로 격앙된 사람들한테는 굉장히 고깝게 들릴 수 있는 것도 맞음
이게 맞음 생방중에서도 말했지만 이슈나 인과를 흑/백으로만 따지는 사람들은 전혀 이해못할 이야기들임
이미 첫 영상에서 주인장의 발언을 개발사에 대한 말도 안되는 쉴드라고 단정짓고 시작된 이야기들에 대한 보충설명에 보충설명으로 여기까지 왔다는 사실을 상기해보면 그만큼 화난 사람들이 많다는 이야기도 되겠지만 그만큼 사람들이 단어 선택 하나하나 그리고 이야기 하나하나를 감정적으로 받아들이고 편과 선을 정해서 그어대고 있다는 결론도 나옴
@@민트초코우웩 왜 잘못된 기준으로 만들어졌다고 생각함? 참고로 나도 애로우헤드 행적을 좋아하는건 아님. 헬다2 동접이 왜 한 때 30만을 넘길 수 있었는지 모르는 병신이라고 생각하는건 마찬가지임
@@민트초코우웩 이렇게 화나는거 이해되고 유저로서는 당연한거 맞음 😢 그니까 게임이 정상화되고 있는거고
근데 게임을 어떻게 만들지(게임의 방향성을 어디로 향할지)는 개발진한테 달린게 더 이야기할거 없는게 현실임.
다른게임에서는 유저의견 잘 들어주는 개발진도 있겠지만 애로우헤드는 슬프게도 그것과는 거리가 있는 회사였고 결국 이 사단이 난거니
솔직히 헬다고 뭐고 몬헌이랑 엘든링 다시 해줬으면 하는 사람이면 개추ㅋㅋ
게이머는 재미없고 어렵고 불합리하고 스트레스 받으면 게임 싫어함. 그리고 헬다2 저는 싫어함.
헬다2는 뭐 개발자 신념이 워해머 전장의 힘없는 그런트를 느끼게 해주고 싶다고 하는데 뭐 존중함.
그런데 그런 난이도 설정과 셋팅이 유저 입장에서 매우 어렵고 불쾌함, 힘듬, 지침, 하기 싫어짐
뭐 다음에 애로우헤드 게임 안 살거고, 저런 개발자들이 잘해주겟지 기대하거나, 저쪽에 의견게시도 안할거임.
개발자도 자기 만들고 싶은거 만드는거 존중함. 근데 난 안함. 안삼 서로 말이 안 통하니까 제 갈길 가면 되는 일
@@name12-w3e 배가 쳐부르니까 저딴소리 쳐하는거지 진짜 아무도 안사고 쫄딱 망해봐라 그땐 유저들 발빨면서 제발 사달라고 할걸 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
레일건, 인센디어리, 화방 이런너무나 확실하게 기준선을 벗어난 애들은 핫픽스를 해주던가 해줬어야 하지 않았을까요
아! 이게 기준선이구나! 라고 생각하게 해줄만큼 충분히 기다려 준 다음 힝! 속았지! 그거 기준선 아니었지롱! 하면서 뺐어갔으니 사람들이 기분 나쁘지.
누가봐도 비정상적으로 좋았잔아. 그걸 속냐? 당연히 너프될거 다 알고 있었던거 아님? 라고 생각할 수 있긴 하더라도, 충분히 너무 오래 방치돼 있었던거 맞잔아요?
방향이 잘 잡혀서 꾸준히 정상화 되고 있긴 하지만, 너프도, 상향도 너무 느려요.
화방 팔다리 없고 허리에 종양(근데 너무 유용한) 밖에 없던애 종양 있으면 안돼! 하고 잘라놓고 아직도 방치돼있잔아요 적어도 종양으로 먹고살던애 종양 자를때 팔 한쪽정돈 줬어야죠
정상화 과정이 사람들을 농락하고 있으니 기분이 나쁜게 맞을지도 모릅니다. 기분이 나쁘니, 논리가 조?금 어긋나더라도 아무튼 게임 욕하고 싶은사람도 생기는게 자연스러운거고.
이 패치가 맞지, 근데 이게 이제서야 돼다니, 이건 아직도 안됐다니,
스웨덴이슈
영상 내용 중 일부는 동의, 일부는 비동의하지만
56:07 라이브 스트리밍 관련 내용은 매우 동의하기 힘듭니다.
라이브 스트리밍에 나온 일부 겜알못 행동들이 개발자 전체를 대변할 수 없다고 하셨는데
아닙니다. 대변해야 합니다. 왜냐면 공식 방송이잖아요.
가능성을 열어두자면, 개발자들이 겜안분인게 아니라 에로우헤드 홍보팀의 무능 정도겠네요.
대변하는게 아니잖아 이러는데 그럼 대표하는 사람이 나왔어야함 브인센 차저 앞다리는 진짜ㅋㅋ
@@user-nr8tm9wg1b 개인적으로 저도 공식 방송에서 굉장히 정석적으로(개발진의 의도{유저들간 상호보완적인 조합을 갖추며 서로의 사각을 봐주는 식으로})고단을 완료했다면 훨씬 좋았을거라고 봐요
여태껏 직접 말해주지 않았던 정석 플레이의 방향성을 잡아줬을수 있었을테니까요
@@도놈동의합니다 어중이떠중이들의 5단 똥꼬쇼 말고 그니마 qa테스트 경력 있는 개발자들이 나와서 10단 맛보기라던기 본인들 정석조합을 시연했어야함 물론 이미 벌이진 일은 쉴드 불가긴하지만
왜 옆동네 공식방송에서 평타만 때리다 한참 낮은 난이도에서 어이없게 죽은 야만용사 개발자가 겹쳐보이는걸까
동감함
굳이 방송에서 겜에 대한 이해가 1도 없는 사람을 앉혀놔서 어떤 결과를 바란건지 모르겟네 그럼.
LGBT처럼 어떤 모습을 보이든 사랑과 이해심을 발휘해주세요. 이런건가. 겜 개발사가 겜을 전혀 모르네? 라는 인상을 주는데
게이머가 속사정이 있겠지.. 피스 앤 러브 하고 지켜봐줘야되나 ㅋㅋㅋㅋ 방송을 아예 안하느니만 못한 최악의 선택이라고 봄
다수결 저도 좋아하지 않습니다. 그런데 많이들 입을 모아 말하면 '내가 말을 좀 어렵게 했나봐' 가 아니라 사람들이 어떤 공통된 의견을 가졌는지도 돌아보는 방법이 좀 더 생산적인 접근법이 아닐까 합니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그냥 개발사가 일은 제대로 안하고 유저들이랑 디스코드에서 싸운게 지금까지 온건데,
이걸 생각 못하고 철학이 어쩌고 게임 산업이 어쩌고 하면서 쉴드 쳐주는 건 진짜 경이롭네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
다들 스피어가 몇 달만에 고쳐졌는지, 아크 발사기랑 화방이 어땠는지 잊은 건가요?
타이탄 데미지 버그와 영점 안 맞는 버그가 아직도 남아있다는 걸 모르는 건가요?
개발사의 철학을 그렇게나 존중하시면 리버레이터 컨커시브, 대거, 세열 수류탄 같은 밸런스 이상한 무기 들고 하시지, 당장 주인장도 유탄 권총이랑 기절 수류탄 들고 플레이하는데 개발사의 철학은 무슨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래도 주인장 영상 재밌어서 계속 보고 있고, 헬다도 재밌어서 계속 하고 있으니, 헬다 플레이 영상 좀 올려주세요... 투기장 영상은 이제 정말 배가 터집니다...
버그랑 개발사 철학이랑은 다른데 버그는 왜 들이미시나요 ... ?? 버그 못고쳐서 화나는건 이해는 갑니다만....
지금 느끼는건더 이러한 어그로마저 유투버의 덕목 아닐까 싶네요 열심히 댓 달고나서 돌아보니 이 어그로에 놀아난건가 싶기도 하고 듣다보면 의아한 논리도 혹시 노린건가 싶기도하고ㅋㅋ
기본적인 버그도 안 고치면서 무기 밸런스 칼패치하는거 보면 저쪽이 어디에 신경 쓰는지 보임 ㄹㅇ....
솔직히 철학이고 나발이고 기본이 안되있음. 애로우헤드는
@@텐카 유저들이 화가 난 이유 중에 하나가, 개발사가 버그도 제대로 안고치면서 너프나 먹이고 기싸움한다는 거거든요.
근데 이 상황을 유저들이 개발사 철학을 이해 못해서 너프에 화를 내는 거다로 몰아가는 사람들이 생각보다 많아서 언급했습니다.
제 댓글만 보시면, 생뚱맞게 왜 버그 얘기하냐고 생각하실 수 있긴 있죠.
자기만의 신념, 철학을 남에게 설득시키려면 그것의 논리와 마찬가지로 일단 설득시키는 당사자부터 그럴듯한 행실을 보여야 설득력이 있는데, 버그 수정이나 컨텐츠 추가 같은 기본 업무는 거의 안하고, 커뮤니티에서 밸런스, psn 사태 등으로 유저를 조롱한 상황에서 개발사에게 설득되는 건 이상하다는 게 제 의견입니다.
@@텐카 댓글이 삭제된 거 같은데, 3개로 요약하자면
1. 이 댓글만 봐서는 생뚱맞게 왜 버그 얘기 나오는지 의문이 들 수 있다.
2. 사람들이 화가 난 큰 이유는 철학과 너프가 아니라, 커뮤니티에서 유저들 조롱한 것과 버그 때문이다. 근데 그걸 모르는 사람들이 여기에 많은 것 같아 그렇게 얘기했다.
3. 개발사가 본인 철학을 유저들에게 설득시키고자 한다면, 버그 수정, 컨텐츠 추가 같은 것들을 먼저 해줘야 한다. 근데 개발사 철학에만 공감하고 업무태만을 신경 안쓰는건 이상해보인다.
이 영상의 전제는 최소한
'의도한 대로 작동을 하기는... 하는 게임'
'개발팀의 정신상태가 정상인'
'게임이 지금까지 일관성 있게 개발팀의 방침에 따라 몬스터와 무기가 디자인되어옴'
이게 전제되는 동시에
'시청자가 게임 밸런스 방침도 파악 못하고 트윈비어드의 7살 당뇨 개초딩처럼 밸런스로 떼쓰는 어린애들 수준이여야 함'
그래서 이번 영상도 파악을 못하고 제일 질 낮은 시청자들의 댓글만 보고 싸운다고 생각함. 왜 화났는지 사전조사 안해봄
누가 맞든 틀리든 결국 유료로 산 게임이라 좀 더 불타는듯 싶은데ㅋㅋ 이제와서 환불도 안되지 않나? 무료겜이야 진짜 꼬우면 안하면 된다지만
개발자 입장은 이해하시면서 개발자가 보여야 할 자세까지는 생각을 못하신듯.....
유저들이 자신들의 철학을 이해하지 못했다면 기싸움이 아니라 방송을 통해서 보여줬어야 합니다.
건랜스 건랜스 하는데 건랜스가 바로 이 예시에요. 설계를 도저히 못 따라와서 약하다 쓰레기다 하니까 참다참다 안되서 '내가 직접 보여주마' 하고 나선거죠.
근데 그렇게 철학이 확고하신분들이 방송에서 보여준 모습은? 적어도 그들이 그렇게 강조하던 철학이 보이지는 않았습니다.
이전영상에서도 말했지만 그들이 5단을 못깨서, 6단을 못깨서 놀림받는게 아닙니다. 개발자가 어떻게 다 게임을 잘하겠습니까.
다만 그렇게 잘난듯이 철학, 사상 강조해놓고 정작 자기들조차 제대로 모른다는 부분이 웃긴거죠.
헐크한테 맞아죽더라도 헐크 보자마자 칼같이 배낭 던지고, 옆에있던 친구가 주워다 분대재장전을 하는 모습을 보였다면 유저들은 얘네가 게임은 못해도 그래도 시스템은 잘 이해하고있네 했을겁니다. 근데 현실은 어땠죠? 헐크라는 적에 대한 기초적인 이해조차 없었다는겁니다.
주장을 인용하자면 자기들이 선을 그어놨지만 선을 그은 장본인들조차 그 선의 높이를 제대로 이해하고 있지 못하면서 유저들의 불만을 그냥 밥똥헬의 칭얼거림으로 일축하고있다는겁니다. 바꿔말하면 "내가 해보니까 이정도면 적절한거같은데?"가 아니고 "아무튼 이정도면 될거같으니까"라는겁니다.
그러면서도 선의 높이를 바꿀 생각은 죽어도 안해요. 왜냐면 내가 직접 안 해봤지만 "아무튼 선의 높이는 저게 맞아"거든요.
2명이 소니 직원이었다구요? 그래서 그게 어쨌다는겁니까. 퍼블리싱 담당은 오히려 개발자보다 더 게임을 많이 해봐야 하는 자리입니다. 실제 현장에서 유저들이랑 접촉하는 포지션이니까요. 걔네가 디버깅을 합니까, 모델링을 합니까, 레벨디자인을 합니까? 마케팅하고 시장조사하는게 걔네들 하는 일이에요. 게임에서 시장조사는 즉 유저조사고, 인게임 활동도 포함됩니다.
뭐? 새로 나온 적이 혼자서 빡세? 그럼 분대플레이로 잡아!
(진형을 강제로 깨뜨리고 말도 안돼는 내구도+화력으로 뭉친 아군이 한방에 산산조각나는 적을 내놓으며)
이게 개발자들이 설정한 '선'이고 유저들이 느끼는 '불쾌함'의 현주소입니다. 맞아요. 어려운게 아니에요. 불쾌한거지.
애초에 개발팀의 게임의 밸런스 벨류, 철악을 고집하고 논하기에는 개발팀의 이해도, 실력 자체가 떨어지는데, 유저들 시비가지 털고다님.
아니, 뭐 우리는 개발팀이 의도하는 무기 밸류값 방침이 있다는걸 모르는 줄 아나?
근데 개발팀 뽄새가 전혀 인간답지 않는데?
뭐 유저입장에선 찡찡될순있다고 봅니다만 선장님 말씀처럼 만든놈 마음이긴합니다
정답이라는걸 어디 기준이냐에 따라서
맞기도하고 틀리기도 한것같아요
단순히 유저의수가 성공이라본다면
실패했다고 볼순있겠죠 하지만 그건 유저입장이고 게임사입장에선 정답이죠
글쎄요, 그런데.. 우리는 이미 이 레스토랑에 돈을 지불했고 - 아직 게임을 즐기고 싶은데
이전에 그 맛이 안나서 이렇게 해달라, 라고 하는데
우린 이렇게 만들거야 하면서 계속 그렇게 음식을 만드는건 좀..
본인이 만들고 싶은 거 하나만 하려면 인디게임 만들어서 자기만 즐기자는 건데
다른사람이 같이 먹을거 만드려면 다른사람들 입맛을 고려해야 하는게 맞쥬
유저들이 정성스럽게 왜 화났는지 요목조목 설명해줘도 포인트를 못알아먹네
'스웨덴스럽네' 여기
근데 저 이론대로라면 유저는 운영자한테 진짜 아무런 말도 하면 않됩니다.
왜냐하면 운영자는 저 철학을 가지고 게임을 만들었고 유저는 저 철학을 가진 게임를 돈주고 사서 플레이를 하기 때문이죠. 하지만 저는 이 주장을 보면서 의문이 떠올랐습니다.
유저는 처음부터 이 게임을 살 때 운영자의 철학을 보고 살까?
그리고 유저는 그 철학을 위해 운영자가 어떠한 행동을 해도 하나하나 다 수승을 해주어야 하는 것인가?
예전에 라오어2의 닐 드럭만의 논란이 되는 발언부터 헬다이버즈2의 운영자, 콘코드의 잰더 패럴의 발언들을 보면서... 그들이 만든 철학 때문에 게임을 산 소비자의 입장인 유저는 그 철학이 담긴 게임을 플레이 했다는 이유로 그 어떠한 발언도 하면 안되는 것인가? 심지어 유저가 그 철학을 이해 못했다는 이유로 운영자는 유저를 함부로 욕을 해도 되는 것인가?
이 점이 참 걸립니다. 아직도 제가 이해가 않되어서 이러는 것일지도 모르고 아니면 그저 유저인 제가 속이 좁아서 일지...아니면 운영자의 참 뜻을 해아리지 못해서 인지는 몰라도 솔직히 이걸 보면서도 그게 나랑 무슨 상관이지? 생각합니다. 하지만 나도 이 게임을 했다는 이유로 나도 운영자의 철학의 방패가 된다면...그건 진짜 헬다이버즈2를 즐기고 있는 저에게 혐오감까지 듭니다.
메이플 큐브도 개발자의 의도니까 뭐 게임 정가내고 분기별 패스 유료 결제한 유저는 조용히 지나가야죠
방장님이 말하고픈건 하향평준화란 말이 아니다로 시작된거긴함ㅇㅇ 이전 영상에서 어떤 선의 밸런스를 바라고 피드백하는건 정상이라했음
스스로에게 혐오감 가지지 마셈.
1. 유저는 처음부터 이 게임을 살 때 운영자의 철학을 보고 살까?
헬다2 게임 철학 보고 함? ㄴㄴ. 적어도 나는 PvE의 뽕차는 협동 때문에 시작함
그리고, 게임 2시간 딸깍 하면 그 게임의 철학을 완전히 이해할 수 있을까? ㄴㄴ
2. 유저는 그 철학을 위해 운영자가 어떠한 행동을 해도 수긍을 해주어야 하는 것인가?
우리는 철학 보고 사는게 아니니까 수긍 안해줘도 됨. ㄴㄴ
혹시. [사람들은 내가 하는 게임을 욕하는데 나는 이 게임이 재밌어. 계속 할까? 아니면 그만 둘까?] 싶다면
해도 됨.
안
이전 영상 첫부분에 나와있습니다만, 이러니까 너네가 다 틀림! 이게 아니죠
'이전처럼 시원시원하게 밀어지게 선 좀 내려달라 처럼 원하는것을 얘기하고 요구하는것 => 충분히 그럴 수 있음
밸런스 기준을 거기다 긋는거 자체가 개발자가 틀린거다! 개발자 ㅄ임? => 이게 문제라는거죠
마지막으로 정리할게요. 일단 제 입장이에요.
1. 저는 화나지 않았어요. 적어도 이 토론을 하기 전까지는.
2. '개발사가 의도한 난이도에 맞게 무기 밸런스, 즉 무기의 균형이 현재 꽤 알맞은 편이다'라는 의견에 동의해요. 하지만 그 균형이 지금에 오기까지 오랫동안 망가져있었다는 것도 감안해야해요. 그래서 사람들은 아직도 밸런스에 초점을 잡고 비판하는 거에요. (문제는 존재했는데, 해결됐다는 인상을 주지 못했으니까요. 사실이든 아니든.)
3. 난이도 때문에 게임이 망한다고 생각하지 않아요.(이건 무기나 적들의 성능, 퍼포먼스를 말하는거고, 균형잡힌 밸런스와는 다른 개념이에요.) 그러나 그 난이도는 합리적이고 도전적으로 느껴져야해요. 자유의 확대 패치는 정교한 파훼법 대신 불합리하게 강력하기만 한 적들을 불러왔고, 그게 게임이 혹평받는 여러 이유 중 하나라고 생각해요. (물론 버그도요.)
4. '정답'은 오해의 소지가 큰 단어에요. 그래서 더 나은 단어로 정정을 부탁드린 것 뿐이에요. 밑에서 더 설명할게요.
방장님께서 이전 영상을 올리신 이유는 썸네일에서도 유추할 수 있듯, 개인의 생각을 넘어 대중에게 동의를 얻기 위한 것으로 보여요. 단순한 하소연이었다면 평소에 하시듯, 편집하지 않거나 플레이 영상에 한두번 끼워넣는 걸로 그쳤겠죠. 대중에게 말하기 위한 내용이라면 대중을 위한 표현을 써야해요.
'정답'은 다른 의미로 읽힐 여지가 충분한 단어에요. 방장님이 생각하시는대로 시험지의 정답이나 스포츠의 골대처럼, 룰을 정하는 사람이 정한 정답으로 해석할 수 있어요. 하지만 그건 애로우헤드가 생각했던 '규칙'일뿐, 대중에게 설득하지 못했다면 그건 대중들에게 '옳은 방향'이 아닌 '오답', '이상한 기준', '틀린 결정'으로 보일 뿐이에요.
여러가지 이유로 화나서 애로우헤드를 비난하는 사람들 앞에 서서 '이게 정답이야'라고 말한다면, 그건 '이 게임은 원래 이런 거다'보다는 '선을 여기다 그은 것은 게임을 제작한 개발사의 궁극적인 목표에 도달하기 위한 올바른 해답이다'로 들려요. 방장님은 그들이 듣든 안듣든, 그분들을 위해 이 영상을 제작하신 거잖아요? 애로우헤드가 아니라요.
애로우헤드가 헬다이버즈2를 어떻게 만드려고 했을까요? 어려운 게임? 이유가 뭐가 됐든 정말 소수만 플레이하는 게임? 그건 추측에 그치겠지만, 제 생각엔 결국 사람들이 사랑해주는 게임을 만들길 원한 거였을 거에요. 영화 속 특수부대원이 된 듯한 판타지를 보여주려고 했을 거에요. 어려운 난이도는 그 체험을 전달하기 위한 수단 중 하나일 뿐이고요.
애로우헤드가 예고한 9월 17일 패치는 방장님께서 말씀하셨듯 삼각형의 선을 아래로 수정하는 방향성일 확률이 높아요. 그건 아마 게임의 궁극적인 목표, 즉 실수를 덮고 다시 사람들이 이 게임을 사랑해주게 만들기 위한 결정일 거에요. 실제로 그렇게 말했고요. 그게 정답이 될까요? 난이도를 낮추면 게임이 재밌어질까요? 그건 아직 모르죠. 지나보고서야 그것이 '옳은 해답'이었는지 알 수 있으니까요. 물론 선을 그대로 두거나 더 올려버릴 수도 있어요. 그럼 이 게임을 만든 목적은 아마 그냥 게이머들에게 거짓말을 하며 골탕먹이고싶었던 거겠죠. 그렇다면 지금까지 애로우헤드의 결정들은 진실로 그들에게 '정답'이었던 거겠네요. 그들이 옳았으니까요.
누구에게나 각자의 주관과 정답이 있죠. '이 게임은 이럼직해야한다.' 혹시나 방장님이 애로우헤드의 방식이 맘에 들고 전적으로 동의하며 그 정당성에 대해 알리고싶으신 거라면, 그건 방장님 말씀대로 '정답'이라고 말씀하실 수밖에 없겠죠. 방장님의 영상이고, 방장님 개인에게는 지극히 옳은 정답이 맞으니까요. 하지만 그건 모두의 정답도 아닐 뿐더러, 그렇게 생각하지도 않으시잖아요? 게임을 이치에 맞고 매력적이게 만드는 방법이 그것 뿐이었다고 생각하지 않으시잖아요. 그냥 창작자의 의도를 최대한 존중하고, 인내할 수 있을만큼 수용할 뿐. 그럼 그건 방장님의 개인적인 기준으로도 정답이 될 수 없는 거에요.
그래서 저는 개발사가 정한 '기준', '원칙', 개발사의 '결정', '권리', '자유' 등, 좀 더 가치중립적이고 건조한 단어들로 대체하시길 권한거에요. 그거면 충분해요. 여러분께 시비를 걸려고 단어 하나에 꽂혀서 꼬투리를 무는게 아니에요.
건설적인 토론을 좋아하시는 분이라고 느껴서, 혹시 생각에 도움이 될까 싶어서 고민 끝에 첨언해본거였어요. 하지만 지나치게 공격적인 방송 분위기에 실망했어요. 제가 감정을 최대한 드러내지 않았는데도 왜이렇게 화났냐느니, 혼자 다른말하면 자기가 이상한 줄 좀 알라느니, 미꾸라지 하나가 있었다는 등 절 조롱하는 시청자분들을 보면, 이 방송은 이성적인 토론의 장이 형성되길 원한다는 방장님의 희망과는 달리, 같은 의견을 가진 사람들끼리 우월감을 갖고서 마음껏 이방인을 비방하고 쫓아내려는 폐쇄적인 컬트 같았어요. 작은 삼각형을 추구하고 계시니만큼 변화의 필요는 못 느끼실수도 있지만, 그것이 건강한 삼각형이었으면 하는 바램을 가져볼게요.
상대해주셔서 다시 한 번 감사드려요.
정답이라는 단어선정은 확실히 도발적이긴 하네요
고난이도 플레이를 좋아하는 사람으로 하여금
여태 본인들이 쏟았던 게임에 대한 사랑을 부정하는 느낌을 줄 테니까요.
일단 말하기에 앞서 방송에서 저를 포함한 모두의 태도에는 유감을 표하는 바입니다.
그렇지만 님도 건설적인 토론을 하고 싶다고 하시기에는 남의 가치관을 바꾸고 싶은 듯한 말투를 사용하고 계시네요.
선장님은 본인의 가치관을 남에게 주입 시키려고 하고 있던 것도 아님에도 말이죠.
건설적인 토론을 하고 싶으시다면 먼저 내가 말하고자 하는 의도를 명확하게 상대에게 이해를 시키는 부분에서 시작하라고 말씀 드리고 싶습니다. 그리고 상대의 의견도 수용하고 내 생각이 잘못 된 것은 아닐지 고민 해보시는 것을 권해 드립니다.
내 의견을 상대에게 피력하고 상대의 의견도 들어보고 내가 틀렸나? 하고 고민 해보는 것도 토론 일부분 입니다.
@@Hioragi 방장님의 견해를 들으려고 노력하고, 시청자들의 지적도 살펴보며 의문을 던졌습니다. 하지만 많은 사람들이 저를 공격하는 상황에서, 완벽히 이성적인 태도를 유지하는 건 어려웠어요. 인풋이 없는데 애로우헤드 CM이 그랬겠냐는 말씀이 있으셨죠.
말하고자하는 의도를 먼저 전달하라고 하셨죠.
제 채팅의 처음 두마디는 '애로우헤드의 진정한 방향성이 무엇인지 알 수 있느냐'는 것과, '정답' 워딩의 적절성에 대한 이야기였습니다. 제 주장은 이 두가지가 전부에요.
저는 이런 토론도 필요없이, 바로 워딩의 부적절성을 캐치하고 수정하실 줄 알았어요. 하지만 방장님은 제가 이미 들었고 이해한 밸런스 삼각형에 대한 이야기만 계속 하셨죠. 혼란스러웠습니다. 저도 논점을 바꿨을 수 있지만, 저만 그랬던건 아니라고 생각해요. 일대다 상황에서 말의 화살이 계속 쏟아지는데 제대로 된 논점을 지키기 어려웠습니다. 저나 방장님이나 서로의 말을 제대로 이해하지 못했을거라고 생각해요.
저는 가치관을 바꾸려고한게 아닙니다. 의견에 동의하나, 단어 하나만 바꿔주실 것을 권유해드린거에요. 좋은 제안을 드리고 싶었던것 뿐이에요. 독선적인 태도에 대해 이야기하실 거라면, 댓글에서 많은 사람들이 지적하고 검열당하시듯 방장님께서도 많은 지적을 받고 있는것이 사실입니다.
애로우헤드 기준에서 정답이어도 유저기준에선 오답일 수 있죠
하지만 그 기준을 정하는건 개발사입니다
"우리가 많이 플레이 해주니까 개발사의 개발기준과 방향성보단 우리 기준에 맞춰야 함" 라는 뉘앙스로 굉장히 무례하게 말하시네요
개발사가 유저수와 돈을 원한다면 유저기준에 맞출테고, 원하지않는다면 개발기준을 고수하겠죠
개발사도 유저도 틀린게 아니라 다른겁니다
현사태를보면 마치 프롬소프트에서 다크소울을 만들었더니 진삼국무쌍 유저들이 대거 플레이하며 입맛에 안맞다고 게임을 고치라고 강요하는 듯 하네요
@@rms7402 애로우헤드가 그 기준을 정할 자격이 없다고 말한 적 없어요.
애로우헤드의 방향성을 무너뜨려야한다고 말한 적 없어요.
애로우헤드가 유저들의 말을 무조건 들어야한다고 말한 적 없어요.
제가 말하는 건,
그 기준을 '정답'이라고 말하지 말라는 거에요.
그 기준을 사람들에게 '정답'이라고 이해시키지 말라는 거에요.
정답의 사전적 정의는 '옳은 답'이에요.
애로우헤드의 결정은 모두에게 옳을 수 없어요.
그걸 모두가 정답이라고 부르길 원한다면,
그거야말로 강요에요.
35:23 이렇게 시작된 이야기이자 하고자 했던 이야기의 거의 전부라는 사실이 믿기지 않을만큼 각자의 맥락에서만 얘기하는 광경이, 새삼 놀랍지 않네요.
언급하신 가능성에 대한 이야기는 결론을 닫아놓기보다 열어놓고 얘기를 했으면 좋겠다는 말씀으로 이해되었는데요. 비슷한 맥락에서 당연하게 여기는 것을 다시금 생각해보는 태도가 어느때보다 절실하다는 생각도 들어요. 가령 돈을 지불한 소비자가 어디까지 요구할 수 있는지, 어떤 요구가 합당한지, 유저/대중이 원한다고 말할 때 지칭하는 대상과 집단은 누구인지 등등 전부 쟁점이 될 수 있는 사안이잖아요.
현재는 모든 가능성을 전부 닫아놓고 거기에 어긋난 모든 주장과 의견을 오답으로 바라보며, 공격성을 드러내는 태도가 일반적인 것으로 보입니다. 적어도 과거보다 훨씬 더 두드러지게 나타나는 것처럼 보여요. 이해는 했지만 댓글을 달지 않는 편인 저처럼 무슨 얘기가 오갈 지, 대화가 가능하기나 할지 너무 뻔히 예상되는 피로감에 침묵하는 동안, 특정한 목소리가 더욱 더 과대대표되고 나아가 다른 의견까지 잡아먹어온 결과이기도 하겠죠.
나도 주인장 의견에는 동의하는데
지적 우월감과 선민의식에 취한 몇몇 놈들은 좀 걸러라
영상 끝까지 안보고, 제대로 이해 못하는 영안분들이 악질인거처럼
이놈들이 옹호한다는거 자체가 영상에서 전달하고자 하는 의미를 왜곡시킨다고 ㅋㅋ
이거 맞음 ㅇㅇ 애초에 방장은 이 영상의 내용이 어떤걸 전달하고팠던 간에 일단 에로우헤드 실드 친 적이 없음 ㅇㅇ 근데 이상하게 영상 잘못 이해하고 에로우헤드 실드치는 애들이 있음
이게 맞음 아직 헬다이버2에서 살아남은 나는 우월해 로 취해있는 사람들이 영안분과 같은 악영향을 발생시킴
ㄹㅇ 영상 자체는 그냥 이새끼들이 왜 이딴 식으로 패치를 하는가에 대한 드라이한 설명이었는데 필스테드 빙의한 추종자들이 자꾸 개소리해대는게 너무 많음
ㅈㄴ 공감가네요. 어떤 댓글은 3-4만원짜리 게임에 왜케 바라는게 많냐, 꼬우면 겜삭하라는데 이딴새끼들이 문제
주인장도 똑같아. 삼각형 꼭대기층에 살아남아있는 유저층 체크하면서 "우린 지금 여깄죠?ㅎㅎ" 하면 채팅창 새끼들이랑 같이 껄껄껄 웃어대는 꼬라지 보면.
이번 영상 하이라이트
"오우~ 이런 지엔자앙~"
플레이어가 운영자를 무조건 존중해야하면 라오어2를 라오어1 때의 기억을 가지고 사서 플레이하는 사람들은 불만을 가지면 안되는걸까요
환불하면된다는 답말고 다른말을 듣고싶네요
유저의견도 개발진이 적극 수용하면 좋겠지만 그렇지않은게 현실이니 뭐.... 그럼 유저한테 현실적으로 남는건 버티던지 접던지(환불받던지) 둘 중 하나지
불만을 가지시는것도 이해를 합니다.
유저들에게 어느정도 납득할 시간을 주지 않는것도 맞습니다.
개발진들이 생각하기에, 디자인했던 난이도에 비해 실제 난이도가 너무 낮았고.
그걸 다시 본인들이 디자인 하고싶어했던 난이도로 끌어올리는 작업을 했던 것 뿐 입니다.
하지만 이 과정에서 유저들은 그저 개발진들이 유저 적대적으로 패치를 진행한다 고 받아들여지고, 이 경험은 확실히 부정적인게 맞습니다.
그리고 개발진들은 분명히 평균 난이도를 끌어올리는 작업을 유저들에게 부정적으로 받아들여지지 않도록, 더욱더 좋은 방향으로 느껴지도록 다른 방법을 택할 수 있었습니다.
패치노트는 개발진이 유저에게 하는 말이라고 생각합니다.
그리고 말은 어투나 방식에 따라 분명히 동일한 내용을 전달하더라도
듣는 사람이 기분 좋게, 혹은 나쁘게 할 수도 있는겁니다.
그리고 애로우 헤드는 말하는데 재주가 더럽게 없는것으로 봅니다.
영상에서 플레이어가 운영자를 존중해야 한다는 얘기는 없었던 것 같은데요...
누가 어떻게 생각하든 간에 밸런싱의 결정권은 유저가 아니라 개발사에 있다는 얘기입니다
유저 의견을 수용하면 당연히 좋겠죠. 근데 수용하고 말고의 결정 역시 개발사에 있다는 얘기구요
예전에 유저 의견을 무비판적으로 모두 수용해서 망한 게임이 있었는데 이름은 까먹었지만, 유저 의견이라고 무조건 옳은 방향의 밸런싱은 아니잖아요
그 유저 의견을 얼마나 수용할지, 애초에 의견 수용을 할지, 그걸 토대로 밸런싱을 어떻게 할지에 대한 모든 것의 결정권은 결국엔 유저가 아니라 개발사에 있다는 얘기가 전부입니다
그 결정에 대한 결과가 콩코드가 될지 AAA 갓겜이 될지는 유저 반응이 보여주는 것이구요
그런데도 유저 의견을 더 수용해서 사펑이나 노맨즈 스카이처럼 갓겜 반열에 다시 오르냐, 계속 무시해서 리니지처럼 계속 낭떠러지로 가느냐는 또 다시 개발사의 결정 권한이라는 얘기입니다
사실 시연에 적합한 직원은 QA인데... 실제로 테스트를 돌리는 QA들은 대부분이 제일 취급이 안 좋고 금방금방 바뀌는 말단 직원들이라 대외적으로 비추질 못하는 걸까요
아무리 그래도 그렇지, 시연에 얼굴 비출 기획자들이 제대로 게임을 못 하는 모습을 보여줄 거면 사실 안 하는 게 차라리 나았을텐데 말이죠. 특히나 난이도 문제로 불타는 상태에서라면요.
논리적으로는 어떻다곤 해도 라이브는 자충수가 맞는 것 같습니다. 아무리 개발과정의 역할분담이 있다곤 해도, 기획자가 최소한 이론적인 공략법 정도는 빠삭하길 바라는 게 유저의 기대니까요.
이것도 소니에서 직원 보내줄테니까 하라고 시킨건지...참
"모두를 위한 게임은, 그 누구를 위한 게임도 아니다."
안알려줌.
1시간영상이 두개 배터지겠어요 선장넴
여러분은 먹물선생님들이 죽어라 'ㅇㅇ의 정의는 이것이것입니다'에 목숨 거는 이유를 보고 계십니다ㅋㅋ
거의 모든 사람들이 예전 너프전 무기들 가지고 쓸어버리는 맛에 헬다2가 성공했다고 말하는데 나는 다른 의미로 헬다2에 빠졌었음. 바로 게임 세계에 빠져들게 해준다는 것이였음.
라이브 서비스 게임으로서 그저 무의미한 스킨 추가, 무기 추가, 맵추가 등 (예를 들면 워존..) 이런 거만 하는게 아닌 정말 실시간으로 수많은 플레이어들이 행성을 해방시키고, 몇명의 플레이어가 죽었는지, 몇명이 지금 전투중에 있는지, 그리고 해방에 실패하면 정말로 업데이트를 늦춘다던지..하면 할수록 정말 내가 한명의 슈퍼지구 군인으로서 전쟁을 치른다는 느낌을 계속해서 주던 게임이였음. 예를 들면 대전차 지뢰를 포기한 대신 아이들 병원이 있는 곳을 해방시키더니 아이들에게 온 편지라고 스크린샷을 보여주는 것과 같이 라이브 서비스가 단지 pvp게임에서 싸울 환경과 무기를 주는것 그 이상을 할수 있다는것을 내게 보여준게 헬다였음.
근데 개인적으로 요새 하도 많은 버그, 밸런스 논란, 뭐 여러가지 이유로 개발사가 지금 집중도 못하고 갈피를 못잡고 있는듯함. 그래서인지 내가 말한 장점들이 요새 잘 안보임. 그저 버그 어디 해방시켜라, 여기 방어해라, 몇마리 죽여라, 그냥 컨텐츠가 없어서 계속 돌려쓰는 느낌이 강하게 듬. 뭔가 예전만큼 세계관에 빠져들게 해주는 그런게 없어진거 같다랄까…
유학생활 하면서 내 외로움을 달래주던 친구같은 게임이였는데..요새 변해가는거 같애서 조큼은 슬프네요
댓글에 본인 생각 장황하게 적고 몇번 수정하다가 부끄러워서 그냥 지우고 추천 드리고 갑니다.
그렇구나, 그런 게임 만들고 싶었구나. 아차차 이게 내게 딱 맞는 게임이라고 착각했던 내 실수다!
돈 주고 산 내 잘못이었네
앞으로 게임들은 패치 다하고 평가도 내려진 게임으로 해야겠다
얼엑도 아니라 다 만들어진 게임인줄 알고서 구매한 내 우매한 정보력이 문제였구만
방장님은 유저 피드백이 문제가 아니라 개발진들이 틀렸다고 하는 부분에 대해서 말하기 시작한 거 같은데
여기 충성적 시청자들 중에 잘못이해한건지 유저 피드백 자체를 블랙 컨슈머로 보는 경우도 있네
무지성으로 개발진 까면서 인신공격을 하는것도 문제가 있지만
그 반대로 유저의 행동 전부를 제한하려고 하는것도 문제가 있는 것 같은데
결국에 극과 극에 있는 사람들 때문에 유저들끼리 싸움이 나는 것 같다 토론에서
저런 사람들이 채팅창 지배하면서 분위기 만들어가면 암울할 것 같넹
'벨런스에 대한 정답'이라는 말의 정의에 대해 이렇게 구구절절 설명이 필요하다면, 말한사람이 잘못말한겁니다.
'물건의 품질은 물건파는 사람 마음이다'라는걸 모르는 사람있나요? 설명을 안해도 되는 것에 대해서 왜 계속 설명하시는건지...
이 게임은 분명히 라이브 서비스게임이고, 시즌패스[반유료]가 존재하고 오프라인상태로 플레이가 불가능하기때문에, 우리는 여전히 식탁에 앉아있는겁니다. 그럼 손님은 여전히 너무 짜다, 달다, 머리카락이 나왔다. 이야기 할수 있는겁니다. 식당주인이 어디에 기준을 주고 음식을 차렸는지 손님이 알 필요가 없다니까요. 그걸 왜 계속 설명하려드세요?
다른건 의견이 다를 수 있다고 생각해서 딱히 왈가왈부 할 생각이 없긴 한데
"단어의 정의에 대해 구구절절 설명이 필요하다면 말한 사람이 잘못한거다"
라는 문장은 조금 잘못된거같습니다.
물론 기업이 소비자를 설득할때나 영업사원의 입장에선 맞는말이지만
애초에 이 영상은 그런 자리가 아닙니다.
밸런스가 하향평준화 된것이 아니고 망가진 밸런스를 정상화 한것이다=> 라는 이야기를 하기 위해서 '밸런스에 대한 정답' 이라는 단어가 나온것이고 그 단어를 사용하면 안된다는 반박에 대해 왜 그런 단어를 사용한 것인지 설명하기 위해 이야기가 길어진 것입니다.
토론이나 대화에서 항상 중요한것 중 하나가 단어에 대한 정의를 일치시키는 것이기 때문에 짚고 넘어가는것이다 라고 생각해 주시면 감사하겠습니다.
전 라이브 서비스 게임이어서 오히려 어디에 기준을 둬야하는지 알아야 한다고 생각합니다
이미 특정 가게에 들어온 이상 무슨 가게인지는 알아야 한다는거죠
손님은 분명 과거에 의도치 않게 판매했던 음식을 원할수 있습니다. 그래서 다시 팔아보는게 어떻나 물어볼수도 있죠
근데 물어보기 이전에 이 가게가 어떤 뱡향을 지향하는지는 알고 물어보는게 맞다고 생각하는 주의라서요
라이브서비스 게임이라는 특징 탓에 손님은 다음 음식개편때 어떤 음식이 나올진 모릅니다. 그런데 어떤 방향성을 지향하니 어떻게 변화될지는 알 수 있죠
그 방향성을 지속적으로 표출 한 이상 본인의 효용이 더이상 다음 개편때 긍정적으로 받아들이기 힘들어질것 같다면 음식점에서 나가는게 자연스럽다 생각하거든요
초기 투자바용아 아까울순 있어도 그 전까진 즐길거 즐기기도 했고 매몰비용에 따라 계속 잡고있는것보다 안맞을때 바로 떠나는게 맞다고 생각이 들어요
지금의 플레이어들이 말하는게 가계의 방향성을 틀어버리려는 주장들이 많아보여서 든 생각이네요
초기와 지금이 계속 같아야하는건 패키지가 그렇고 업데이트에 따라 지속적으로 변하는 메타 변동이 라이브 서비스 게임이 가지는 자연스러운 특징성이라 생각합니다
혹시 이상한 점이 있다면 말씀 부탁드립니다
@@warmerise714 이전영상 초반부에 나오지만
"전에 그 음식 다시 맛있던데 팔아주면 안돼요?" 라고 하는건 충분히 그럴 수 있다 라고 함
"그 음식을 다시 안팔아? 주방장 ㅄ임? 대중이 원하는데 그걸 안파는게 말이 됨?"
@@curiss777 "이그젝틀리"
@@curiss777 예시가 틀렸습니다. 음식점이 갑자기 먹던 음식을 안판다고 손님에게 손해가돌아오나요. 아니죠.
하지만 헬다이버즈는 손님에게 손해가돌아옵니다. 왜냐면 지금까지 썻던 돈과 시간이 축적이되있기떄문이죠.
금액이 소과금이든 핵과금이던간에 시간을 조금썻든 많이썻든간에 애초에 게임을 산 순간부터 저희는 게임을 지속적으로 할 권리를 산것이고
서비스를 받아야할 입장에섭니다. 하지만 갑자기 게임사가 방향을바꾸거나 패치를 이상하게하거나 유저적대적으로 돌아서거나 기타 등등의 이유로
본인에게있어 서비스를 받기 꺼려질정도의 상태가된다? 이건 손님문제가 아니라 게임사의 문제가 맞습니다.
식당에서 음식한번 사먹는다고 혹은 100번 1000번을 사먹는다고 앞으로 지속적으로 그 음식을 사먹을수있는 권리를 산 것인가요?
아니죠. 그렇기때문에 그것은 틀린 예시입니다.
이잉 헬다이버즈2는 초갓겜이고 에로우헤드는 갓 개발사니까 억까하지마! (X)
헬다이버즈2도 문제가 있고 에로우헤드도 문제가 있지만, 밸런스 ㅈ망 패치는 아닌거 같은데? (O)
이잉 게임 만든건 개발사니까 개발사가 하는게 모두 정답이야! 유저는 입닥치고 있어 (X)
게임을 갓겜이라고 칭찬을 하든, 망겜이네 똥겜이네 비난을 하든, 게임의 방향성에 대하여 비판을 하든 그것은 유저의 자유이지만 게임 밸런스의 결정권자는 개발자다. (O)
별개로 정답이라는 말 들을 때마다 미스터 션샤인 대사가 떠올라서 미치는 줄 알았습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋ
영상 안본 친구들은 이 영상보고 요점이라도 좀 파악했으면 좋곘네요.
벨런스 망 패치가 아닌것도 뭐 틀린말은 아닌데 여기서 말하고 있는 그 밸런스는 개발진들이 의도한 밸런스를 말하는 거라 문제인듯 함
그니까 개발진의 절대권력으로 정한 정답인 기준으로 벨런스는 잘 맞는데
그 기준으로 정한 밸런스 위에서 플레이하는 유저들 입장에서는
ㅈ같아 졌기 때문에 그래서 분쟁이 일어나는거 같음
개발진이 정한 그 기준으로 벨런스는 잘 잡혔지만
그 기준으로 정해진 지금 룰에서 유저는 피곤함을 느끼고 있는거임
근데 또 이걸 바꿔서 말하면 전부는 아니겠지만 불만을 토로하고 있는 유저들의 입장에서 말하면
이 벨런스 이상해 맛없어 불쾌해 이러고 있는거임
개발진이 의도한 기준으로 밸런스는 잘 맞았는데
유저들이 받아들이기에는 그 밸런스가 별로기 떄문에 그리고 추가적으로 몰입감을 느끼던 스토리의 느린 진행상황
유저도 별로 없는데 유저가 많을 때 기준으로 잡힌 것 같이 느껴지는 미션성공의 목표치 비인기 전선인것도 한 몫 했을거고
그리고 몰입감이 떨어지니 더 불쾌하게 느껴지고 더 인식하게 되어버린 버그들 이게 지금 불만의 원인들 아닐까 생각해봄
사실 별로 싸울 이유도 아니란 생각이 들음 기준은 개발진이 정하는게 맞고
거기에 대한 평가는 유저가 하는게 맞으니까
근데 여기에 대해서 싸움을 걸고 있는게 문제 아닐까 생각함
개발진은 결과를 냈고
유저는 평가를 냈음
결국 스팀에서 게임을 산다는건 일종의 무제한 뷔폐이용권이죠
뷔폐 열심히 먹다가 주방장 변심이든 신념이든 말이되든 안되든 어떤 이유로 인해 음식 맛이 변했다고 환불은 불가하다고 생각합니다...
잘먹던 사람들 입장에서야 재앙이고 뒤통수 맞은거라도 저희가 할수 있는건 주방장한테 피드백을 주고 리뷰 1점주고 다시 맛이 맛었어질때까지 (이전과 같든 안같든 내 입맛에 맞게) 찾지 않는거 말고는 방법이 없죠ㅜㅜ
우선에 상대방이 뭔 말을 하는지 이해를 해야 대화가 진전이 되는데.. 전혀 다른 핀트로 계속 주제와 다른 개소리를 하고 계신데.
설명을 듣고도 '대중'이라는 단어가 나온 순간 이해한 게 하나도 없다는 걸 스스로 인증하는 셈
욕 안 하고 뭔가 있어 보이게 태클 걸면서 차분하게 대화를 하면은 자신이 제대로 된 대화를 하고 있다고 착각하는 사람.. 보면서 속이 꽉꽉 막히는 것 같아 답답해 죽을 것 같습니다.
시청자를 저 삼각형 무기 벨류값 밸런스 방침을 이해하지 못하는 머저리들로 기준을 고 잡고 시작함. 누가 선 긋는거 모르나? ㅋㅋ
결국 싱글패키지 게임이 아니라 개발자의 밸런싱에 불만이 나올 수 밖에 없다고 봅니다. 특히 유저데이터 기반으로 무기들을 너프하고 오히려 스젬은 상향시켜서 개발자들이 의도한 "이건 fps가 아니야, 너네는 전쟁 속 바닥을 구르는 보병이니까 닥치고 화력지원을 기다려" 는 게임 발매 초반, 채권 출시마다 밸런스가 완전히 잡히고, 대전차무기들이 전부 일회용처럼 사용되었다면 맞는 말이죠. 동접이 6천대까지 꼬라박아도 수치딸깍도 안해주고 버티는거보면 애로우헤드 그릇은 정원 80만명짜리 우주유람선이 아니라 낚시손님 태우는 통통배 수준인거 같습니다 ㅋㅋ.
-1 초창기 헬다2보다 현 헬다2가 더 어려워졌음
-2 이는 개발진들이 헬다2가 의도보다 쉽게 출시되었고, 이를 의도한 만큼 어렵게 만드려고 함을 의미함.
-3 그 과정에서 난이도를 점차 상향시키는데, 그 방식으로 썼던게 1. 선택률 높은 무기 너프, 2. 까다로운 몬스터 추가 임.
-4 하지만 당연히 유저 입장에서는 줬던 걸 뺏는 기분이라 안 좋을 수 있음, 공급자가 소비자 눈치를 밥말아 먹는듯한 기분은 응당 유쾌할 리 없음
-5 그럼 결론은 하나임. 난이도를 높이기 위한 방법을, 조금 더 유저가, 소비자가 기분이 덜 나쁠 수 있는 방법으로 진행했으면 이럴 일이 없었음.
사실 여태 지켜보니까 아무도 지적 안한 부분이 있는데 초창기 헬다2는 지금 헬다2보다 젬 화력이 약한 대신에 근본적인 슈팅게임에서 제일 직접적으로 재미가 체감되는 "슈팅요소"를 끌어올릴 브레이커, 레일건이 겜 개재밌게 끌고간게 팩트긴함ㅋㅋㅋ
난이도를 유저의 경험을 덜 해하면서 올리는 방법은 여러가지가 있겠지만
미천한 내 머리에서 나오는 발상은 크게 2가지임
1. 시즌의 개념을 박아넣음
매 시즌 시작마다, 새로운 스트라타젬, 새로운 적, 새로운 기믹과 난이도 변경점을
한 번에 풀어 넣고, 유저 에게 하여금 새로운 전략을 짤 기회를 다시 줌.
이는 너프와 같은 부정적인 패치의 직접적인 체감을 어렵게 할 뿐 아니라 새로운 밸런스를 제시하며 이전 7난이도와 현재 7난이도가 다름 을 인지시켜 불쾌함을 덜음
단, 패치 간격이 시즌 간격에 강제적으로 맞춰줘야 하므로 시즌 중에는 유저의 불만이 커질 수 있음.
2. 상위 난이도 찍어내기
상향평준화와 상위 난이도를 동시에 제공한 뒤,
난이도 갯수가 너무 많아진다면, "아 난이도가 너무 많아서 인기없는 몇개를 삭제진행하겠음" 하는식으로 다시 난이도의 전체 갯수를 조정함.
이는 상당히 직접적인 방법으로, 유저에게 난이도와 보상배율을 낮춰야하는 부정적인 경험을 피하게 만들 수 있음.
단, 해당 방식을 여러번 진행하면 전체적인 능력치, 수치에 대한 인플레가 생겨 유저로 하여금 수치에 대한 직관적인 파악이 힘들어지게 만들 수 있음.
이 의견은 헬 다이버즈2가 애초에 현재 난이도, 현재 무기 밸런스로 출시되었다면 지금과 같은 부정적인 여론이 없었을 것 이라는 가설에서 나온 의견으로, 틀린 점은 지적, 제시 해준다면 감사하겠음.
@@새우튀김맛있다 그래서 필스테드가 17일 패치예고의 예고(ㅋㅋ)하기 직전에 이제서야 자신들이 초기에 기획했던 게임의 모습이 되어가고있다고 자축하듯 좋아하는 코멘트를 남겼었죠
초창기 헬다이버는 버그만 쉬웠지 오토마톤은 지금 보다 훨씬 어려웠음. 그리고 초창기때는 말도 안되는 버그가 있어서 알면서도 죽는일이 발생함. 지금은 그냥 크리티컬한 버그는 거의 없어지고 실력만있으면 지금이 훨씬 난이도가 쉬움.
'정답'이라는 단어가 불편한 사람들은 '개발자의 의도'로 치환해서 들으면 얼추 맞을지도
도형을 그려서 설명하는데 x축 y축 면적이 뭔지 정의를 안해주니까 대혼란의 카오스가 오는거지ㅋㅋㅋ
레일건의 '하향평준화' 혹은 '평탄화'는 평탄화 하는 과정에서 하향한 게 맞기 때문에 둘 다 맞는 워딩임
@@PizzaCheese962 하향평준화의 뜻을 다시 알아보는게 어떠신지..... 찾아보면 '낮은 평균을 새기준으로 맞추는 것'이라는데 애초에 평균이 영상에 나오는 삼각형 기준으로 위에 있는데 이게 어떻게 하향평준화입니까... 하향했다고 하향평준화가 아니랍니다
@@downup4213 하양평준화의 정의는 열심히 따지지만 정답이란 말엔 관대해지는
@@downup4213저 삼각형은 위로 가는게 하향하는거임
@@downup4213 최종적으로 데미지가 떨어지면 하향평준화지 이사람은 뭔소릴 함?
"아 꼬우면 접으라고. 적정선의 밸런스 개발철학은 그 누구도 건드려선 안되는 개발진의 절대주권이거든"
우와.. 정말 영상을 안보는구나.. 신기하다
@@라임단 저번 영상 조또 개소리 하는거 본걸로 충분하지
삼각형 꼭대기에 남아있는 '정답'영역의 생존자 유저층이라고 주인장이랑 지들끼리 애널 써킹 해주는 채팅을 봐라.
세부적으론 오답을 말하지 않은 본인이 영상에서 보여지는 형태로, 무슨 담론을 이끌어내버렸는지. 어떻게 보일지 알기나 할까?
@@naggggg 애당초 게임사가 정답 영역에 있는 사람들을 타겟으로 게임을 만들었을 가능성을 두고 이야기를 하고있는 내용이고 애널 써킹 이러는데 뭐 그 영역 밖에 있는 사람들은 자기들보다 못한 사람이라고 헐뜯고 비꼬기라도 했음?
이상한데서 피해망상 터져서 무슨 담론을 이끌어내버렸는지~ 어떻게 보일런지~ 하면서 세부내용도 건너뛰고 징징대는데 안볼거면 개소리 싸지말고 그냥 갈 길 갔으면 좋겠음
@@KtjaHertz 와!!!!!!!!! 정답 영역에 살고 계시는군요!!!! 대단하십니다 YeahA님!!!!!!!!!!!
우리를 정답과 오답으로 나눠버리셨군요!!!!!! 보고 계십니까 YeahA님!!! 훌륭합니다!!!
이건 그냥 취향인데 역삼각형으로 만들면 더 맘에 들것 같음 😂
어차피 역삼각도 똑같은 삼각형이니 뒤집어도 괜찮을 것 같네요.
하향편준화를 주인장 입장에선 평탄화라는 단어로 바꾸듯이
정답이라는 단어도 다른사람들에겐 다른 단어로 바꿔야 할 단어다라는 주장일뿐인 풍경
근데 내가 정한건 못바꿔 하는 모습일뿐이고
헬다 안해본 사람인데 조충곤이 개쎄서 너프하고 대검 개쎄서 너프하다가 한손검이 사용률 개많고 개쎄네? 무지성너프 때렸는데 사실 이게 버그 땜에 쎈거였어서 욕먹고 개발진들이 얀자도 못잡는 허접이라 엄청 욕 먹는 중
근데 너프 자체는 개발진들의 기조 혹은 방향성이기 때문에 너프하는걸 욕하면 안된다라는 말 맞나요? 소통능력과 개발능력은 별개의 쟁점이고.
근데 다른 댓글들은 왜케 화가 났나요
얀쟈니프를 5분침 냈었던 때가 엄청 재밌고 흥했었는데 개발진들이 얀쟈는 30분침 나야하는 방향성이라 너프 기조인데 이게 유저들한테 개노잼이고 이미 산 게임 환불도 안되고 예전 그 재미를 자해하는 개발사가 화나서 그런가
워딩에 오해를 하는 사람들이 있는 사람들이 많아서 그런듯 함
방장은 ‘그게 통상적인 유저층한테 잘 맞는 선이건 아니건 게임 난이도나 수치를 정하는건 전적으로 개발사 몫이고 그거때매 유저 수가 어떻게 되고 매출이 어떻게 되는지도 개발자 책임인거다’라고 말하고 있는거임. 즉 애로우헤드의 패치 내역이 기싸움이니 뭐니 그렇게 판단하는건 소비자 입장이고 그렇게 판단하는 것도 말리지는 않겠다고 하는거기도 함.
그리고 개발사가 ‘우린 이런 지점에 게임 밸런스를 둔거고 이 정도 유저만을 원한다’라고 선언하고 ‘안맞으면 나가’라고 하는 것도 자유긴 하고
그리고 이 과정을 ‘게임의 기준선 = 그 게임이 추구하는 답’ 이라는 뜻에서 정답이라고 말한건데 불타는 사람들은 ‘내가 바라는 선이 정답이 아니라고?’라고 오해하고 불타는거임
근데 많은 소비자들이 놓치는건 결국 게임 수치를 조정하는건 개발사고 소비자가 아니라는 거임. 개발사가 더 많은 명성이나 부를 위해서 소비자에게 맞춰주는 경우가 많긴 하지만 거기에 안 맞춰준다고 개발사의 행보 자체가 절대적인 잘못에 해당하지는 않는 거고. ‘소비자의 기준에서 잘못’이 될 수는 있겠지만
@@굴러다니는송사리 그 철저한 의도하에 진행된 패치라는게 지금 행보하고 벌어진 상황 앞뒤 비교하면 말이 안되니까 지금 들고 일어나는 사람이 많다는거임 같은 게임을 하고 누가 더 얕다고 깊다고 할수 없을만큼 게임 많이한 유저들만 남은 상황인데 그것만저 인지 못할만큼 남은 유저들이 뉴비나 멍청이들이 아님 그들이 맞춰놓은 선 계속 이런 식으로 말하면서 내놓는 놈들은 개발철학에 패치하는거다라고 방장이 말하는데 도데체 앞뒤가 맞지가 않잖슴
@@굴러다니는송사리행보가 pc게임사들이랑 비슷하네요 대중매체를 파는 놈들이 예술한다고 착각하는 것처럼. 뭐 게임 망하는건 지네들이니까 마음 안쓰는게 좋겠네요
@@무민소바확실히 ‘게임 운영 방향 정하는건 개발사 맘이다’가 정론에 가깝긴 하지만 내 입장에서도 애로우헤드가 밸런스 외적으로 소비자 눈쌀 찌푸릴 발언 했던거나 버그 제대로 안고쳐 지는거, 너무 긴 패치 주기 생각하면 안타까움. 솔직히 초기에 디코 관리자가 유저한테 꼬운 태도로 말 한 것만 아니었어도 이렇게 불탈 정도는 아니었던 것 같은데..
절이 싫으면 중이 떠나는 거지만, 게임 자체가 민주주의 전도사니 의견 피력이 당연하지요. 추가로 버프 위주로 수정한다면 절대 이야기나오지 않을거임요.
선장님 영상 정말 재밌게 보는데 이렇게 두영상에 걸쳐서 구구절절 하나 하나 정답이라는 워딩에 대해 저희에게 설명시켜줄 필요는 없을것 같습니다 ㅠ
첨부터 4명이서 피토하면서 뒹굴고 전우애를 실시하는 겜을 생각하며 했기에 난이도가 어려울수록 즐기고 있습니다. 전 영상 내용을 보면 저는 '가족'에 들어가 있나봅니다
특정 무기만 쓰는데 밸런스가 맞다고 생각하는건 FPS라서 그런것 같아요.
서든어택이나 여타 FPS게임들 보면 무기군은 다양하지만 주류로 사용하는건 라이플이나 스나이퍼라이플이잖아요 MG나 샷건, 권총, 활 등이 있지만 불편하거나 특정 상황에서만 좋으니 잘 쓰지 않죠. 밸런스가 망가졌다라고 표현하지도 않고요.그런걸 생각하면 부분유료게임이 아니라 유료게임인데 밸런스가 크게 변하는 패치를 했다면 유저들이 사기당했다고 생각할 수 있죠.
난이도문제는 다른 게임이면 헬모드, 극악난이도로 나올 것을 평범하게 7단 8단등으로 표시한 데에서 당연히 깰 수 있는 난이도로 냈으니 숫자단계아닌가? 라고 생각할 수 있는 인식오류라고 봐요.
어쩌다보니 대중적이게 나와버린 게임이 정상화되가는 과정인듯ㅋㅋ
사실 7단 8단 뒤에 어려움 헬다이버 등 표시를 했지만.. 일단 뒤 글자를 보는사람이 많이없고 게임이름과 같은 헬다이버를 써서 안느껴지거나 덜느껴지는거같습니다..
6단이 '매우 어려움'이고 7단이 '자살'이죠.
만약 난이도마다 단순히 미션 성공 말고 레벨이나 전 단계 올클 **판 이상 같은 조건이 붙었으면 왜 못가지?이런 인식 자체가 적어졌을꺼라고 생각합니다.
총겜이 익숙하지 않은 사람에게는 무슨 총을 쥐어줘도 똑같은 총으로 보일테니 그런 면이 있긴 한 것 같아요
어떻게 보면 헬다가 동접 80만 찍었던건 거품이고 지금 1만명 언저리 왔다갔다 하는게 이 게임의 정상적인 유저수일지도 모른다는 생각이 듭니다 그들이 그어놓은 선을 버틸 수 있는 사람들은 이정도였다는 거겠죠
어찌보면 간단한 얘기를 이렇게 길게 잘 얘기해주셔서 감사할 따름.
저도 코어층이지만, 여태 해석하고 싶은대로 헬다이버즈2를 보고 있었던것 같네요.
근데 또 그럴수 밖에 없는게
여태 제가 해왔던 게임이라는건 결국 돈벌이고 다른 게임들은 여태 그 돈을 벌기 위해서 유저들과 소통하고 밸런스를 맞춰온것도 있고 빠르게 일하려고 한 것들을 좋은 게임으로 봐왔기 때문인듯
어차피 지금 게임상태는 결국 에로우헤드가 알아서 해야하는 문제인데
27:38
갈!!
환불 기능 주고 철학 논하면 아무도 뭐라 안할 일임
CCO도 우리가 잘못했다고 도게자 하는대 도대체 뭘 근거로 이런말 하는건지도 모르겠네
화내주는 사람들이라도 있을때 잘해야지 수백명만 남아서 죠엘이 딸깍해주는 시나리오만 힘없이 받아먹는 망한게임되기전에
이전 영광 안 챙길거면 당당하게 니들 다 나가라고 말하던가 구차하게 질질 끄는거 억지실드치는거 지겹지않음? 그 단단하다는 레딧 지지도 지금 다 박살났는대
지금 회사 행보랑 이 사람이 바라보고 싶어하는 개발자의 의견이랑 전혀 다른게 웃픈 포인트임
@@squidsquadboom그게 무능하고 게을러서 그런거고 그게 욕먹는 이유임 뭔 철학이야 그런건 애초부터 없었어
밸런스 패치라는건 말 그대로 균형을 잡는 과정이고 그 균형의 중심점 혹은 기준선은 결국 개발자가 정한다는건데.
여기에 "CCO가 도게자 했는데?"하는게 진짜 합리적인 반박이라고 생각하시나요?
도대체 뭘 반박하고 싶은건가요? 밸런스 방향성은 이제 안중요하고 개발사 ㅂㅅ소리 듣는게 논쟁 목적인가요?
@@DotRoll-bu7pz 밸런스 제대로 잡으라는 사람이 개발자 ㅄ소리 듣길 원한다. 이것도 확증 편향적인 소리 아닌가요
배 터질 것 같아서 수면음악으로 잘 듣겠읍니다
얘네들 벨패 최대 문제는... 아.. 유저 전투능력 강하다고 -2 정도해야 밸런스 마춰지겟네? 생각하면서 너프 .. 그와동시에 적 전투능력 +2 패치 같이 해버리니.. 유저들 체감으로는 유저 전투능력 -4 가 되어버림....
1:02:30 레일건때는..당시 미친듯 젠되는 중장갑들 처리방법은 안내주고 레일건만 하향 때려버리니.. 사람들이 욕 많이했는듯...
다른장비들로는 중갑적 처리속도가 쌓이는 속도를 따라갈수가 없었으니...
지나서야 중장갑 개체수 감소 , AT무기로 차저 머리 원샷 등 패치해줫지
차저 머리 원샷도... 베히차저 추가하면서 모든 AT화기들 간접너프 먹은게되버렷고...
초창기 미화가 맞는거 같습니다
모든게 새롭고 죽는것 조차 웃기고 힘들어도 웃으면서 할수 있었는데 점점 그런감정이 줄고 좀더 효율적으로, 높은 단수를 돌고싶다 라는 욕구가 생기면서 불만이 쌓였던거 같습니다.
생각을 다시 해볼수 있었습니다. 감사합니다!
추억보정
겜안분 티내네 자유학 패치이전에 로드아웃 다양성이 지금이랑 비교해볼까? 얼굴도 모르는 유튜버에 영혼보내기 이전에 지금 걍 잘 안쓰이는 젬 들고 공방 10단 한번만 내려가봐 제발
@@swlee5010어려운게 불쾌하면 단계를 낮추세요...
@@dosen4885 어린아이 팔 비틀면 참 재밌겠다 그지? 자유학 이전엔 9단도 팀 조합보고 고르는 재미가 있었음 또 그게 통했고
근대 지금은 모든게 다 정해져 있어서 재미가 없다고 만약 너가 들고싶은대로 들고 10단 갔으면 넌 팀원자리 1개 차지하는 행성 제한조건임
@@dosen4885 요지는 어려운게 불쾌한게 아니라 고단으로 갈수록 메타가 고착화 될만큼 밸런스가 망가졋다는 거 아닐까요 영상에서 말한대로 개발자의 의도대로 라면 고단을 노리고 하는 고난이도 플레이가 게임의 요지인것 같은데 단순히 메타 고착화로 플레이에 불쾌감을 느끼고 어거지로 단을 내려야한다면 그거야 말로 게임 의도에 반적으로 대응하는 플레이가 아닐련지요
27:45 오우 이런 제엔자앙~
정답이 상당히 어감이 이상해서 그런듯. 차라리 기준이 더 적합한 표현인듯?
저는 우리나라만 왕도주의라는 저주에 걸려있는 줄 알았습니다. 근데 전 세계에 걸려있었네요....
정답을 갈구하는 세상 숨쉬기 힘드네요..
헬다2는 인제 개발자 마음대로 했으면 좋겠습니다. 애초에 거품이 꼈던 것이죠. 그 거품을 집착하지 않고 적당.. 히 개발을 유지했으면 좋겠습니다.
그냥 게임 경험상 불쾌감이 많아서 개선을 호소하는거지 이게 정답추구에 관한 왕도주의 였는줄을 몰랐네요 허
걍 어려운 말 다 필요없고 무능하고 게을러서 망한거임 그나마 필스테드가 뭐하도 해보려고 하는거 같으니까 참고있는거지
몰입도가 떨어지면서 처음에 하하하 했던게 욕으로 변하고 모든 불만스럽게 보일 수 있는게 확실한 불만요소로 변해버린듯
진짜 pc 강요자들이랑 다를 게 뭐임😂
지금 발생하는 문제에 반절은 버그 덕분이라 생각함.
진짜 게임에 문제되는 버그 좀 고치면 밸런스 많이 잡힐꺼라 봄.
" 버리긴 아깝지만 편집해도 너무 길어져서 안할 뻔 한 풀버전 " 을 편집하셨군요.
36:48 이 사람이 말하는 '정답'이라는 건
9모 국어 9번 '정답'은 3번 같은 뉘앙스임
수험생 절반이 1번을 찍는다 해도 '정답'은 3번이지 1번이 아니라는 뜻
이지만, 우리가 이의제기를 하면 '정답'도 1번으로 바뀔 수 있는거 아닌가? 싶기도 함
'이의제기'를 근 1개월간 한 결과가 이번 공지이기도 하고
ㅇㅇ 그런데 그 정답처리 해 주는 것도 결국 그 문제 출제한 출제자가 인정합니다 해야지 바뀌는 거지 아니? 안 바꿀건데 하면 오답 되는거다고 하는 거 같음. 그 여파로 이새끼 시험문제는 안 풀어야 겠네 ;; 이 새끼 병신이네 듣는것 등의 여파는 그 출제자가 감당해야 하는거고
영상 첫마디부터 누군가를 가르치려 드는 뉘앙스가 느껴지네요
제 알고리즘에 더이상 뜨지 않아 주셨으면 좋겠습니다
보기싫으면 채널추천안함 해놓던가 ㅋㅋㅋ 굳이굳이 와서 댓글남기는것도 대단하다~
유튜브 사용법에 대해 가르쳐 드려야겠네요
어이고 멀리 안나가요~
뭐랄까... 정답의 반댓말이 실패가 아니고 오답의 반댓말이 성공이 아닌데 말이죠 훠훠....
게임사가 잘했다 잘못했다를 떠나서 그냥 그 게임을 만들 때
기획 단계에서 나는 요만큼의 사람만 노릴거야! 라고 한다면 그게 실패하더라도
그 게임에게는 그 선이 정답일터인데...
다들 그냥 "정답"이라는 단어에 집중해서 "아니! 화살 머리가 옳다니 용납할 수 없어" 라는 느낌으로 달려드시는 분들이 참 많은거 같네요.
영상 요약) 이 영상에는 두 부류의 사람이 있다.
1. 이 집 음식은 원래 이런 맛이었어요!
2. 이 집 음식 맛이 변했어요! 환불해줘!
맛 없으면 하지마(비꼬는거 아님). 왜 의미 없는 걸로 싸우고 난리야. 에로우헤드가 어떤 레시피로 음식을 만들던 내 입맛에 맞으면 먹고 안맞으면 안 먹으면 그만이지. 그냥 다른 게임 하다가 맛있어지면 다시와. 주방장이 알아서 하겠지.
근데 사실 에로우헤드 나름대로 피드백은 ㅈㄴ 잘들어줬단거임ㅋㅋㅋ
진짜 병신같은 비유가 음식에 비유하는거임. 한번사먹고 아 맛있다 다음에 또사먹어야지 맛없다 여긴 다음부터 오지말아야지 고를수있는건 무료게임에서나 할 수 있는거고..
음식으로 비교하실꺼면 1년치 선결제 했는데 맛이변해서 남은기간 환불해달라는걸로 비유해야할것같은데요
@@준발이 영상에서도 음식에 비유함, 1인용 오프라인게임에서나 통하는 이야기. 돈을 한번 냈어도 게임의 정체성 자체가 멀티플레이고 서버에 데이터가 저장된다면 유저들의 목소리를 경청하는게 맞는거지. 온라인 운영에 대한것까지가 게임가격에 다 책정되어있는거니까. 다른 스토리진행기반의 패키지 게임에서나 통할이야기를 일침놨다는듯이 하는 사람들이 왜이렇게 많은거야?
@@inzermeicecream9870 공감합니다. 한판에 500원씩 동전넣고 하는 오락실 게임에나 어울릴 법 한 비유
게임 스타일은 마음에 쏙 들지만 게임(10단)이 어려워져서 게임하면 짜증만 나고 재미를 못느끼시는 분들이 대다수인것 같은데요.. 누구나 조건 충족시키고 10단 열면 참여할 수 있는것 또한 헬다2의 컨셉이겠지만 이럴바엔 고난이도 참여할 수 있는 과정과 조건을 더 빡세게 만들면 불만이 좀 줄어들지 않겠나 싶습니다. RPG 게임처럼 렙제나 특정 조건을 걸어서 10단은 개나소나 들어갈 수 없도록.. 조건이 열리더라도 "아 나 7-9단에서 이정도 구르고 고생했으니 이젠 10단 도전해봐도 괜찮겠지?" 하면서 아주 드물게 도전해서 개처맞고 "나는 아직 멀었어.. 최적빌드를 더 연구해야겠다..." 이런 분위기가 조성돼면 좋겠네요
그런것도 있는것 같긴 합니다.
저도 하다보니 '엥 최고난이도가 왜 열렸지' 하는 입구제한이 터무니없이 낮은 상황에 당황했었으니까요
상대를 설득을 시키려면 일단 상대의 의도부터 이해할 필요가 있다는 것을 오늘 배워 갑니다.
그리고 내가 진정 무엇을 말하고 싶은지 상대에게 이해 시키는 것도...
아이고 오랜만에 영상보는데 고생하셨습니다 ㅋㅋㅋㅋ
에로우헤드가 잘한다 잘한다는 영상이 아닙니다~ 게임을 만드는 사람들은 본인들이 기준을 정한다는 이야기입니다~
만든사람이 기준을 세웠으니 정답을 가지고있는건 만든 사람이라는 뜻이에요~
그리고 똥같으니 이러이러한데 패치좀 해달라고 말이 나오면 그 기준을 바꿀수도 있다는 말입니다~
그리고 똥같아서 욕먹는건 본인들 잘못이라는겁니다~ 정답은 맞는데 똥같은거 뿐이에요~
밸런스의 기준을 똥으로 잡고 밸런스를 잡았으니깐 다 똥으로 만드는건 이상한게 아니라는거에요~
그래서 하향평준화가 아니라는거에요~ 하향 평준화란 다같이 약해진게 하향평준화란 뜻이에요~
작성자 의견: 저는 상향 평준화가 한번 됬었다고 생각하는 사람입니다. 그리고 그게 그리 긍정적이지않았다고 생각하기도 하고요,
(리버레이터, 어드주 기본스팩 증가, 퍼니셔 넉백 추가, 인센디어리 상향, 기타 궤도잼 상향,) 긍정적이지않은 이유는 이렇게 상향해봤자 어차피 적들도 더 쌔질거고 버그는 고쳐지지않고, 컨탠츠는 없기때문입니다. 그래서 자유의 확대 패치때 컨탠츠가 좀 추가되겠구나 했죠.
근대 주는게 없더군요 최소한 무기잼이나 궤도 이글 잼 중 하나정도는 주는줄 알았습니다. 하나도 안주더군요ㅋㅋ
저는 10단계 추가가 컨탠츠 추가라 생각하지않습니다. 누군가는 추가라고 하겠지만 이유는 결국 총좀 쏘고 잼좀 날리고 깨는건 1~9단계에서 항상하던거였으니깐요 항상 하던건데 신규몹 좀 넣어주고 어려워진다고 새로워지는건 아니기때문입니다. 결국 에헤는 버그도 못고치고 컨탠츠 추가도 못하고 2달 가까이 보내버린겁니다. 그게 너무 화가 나더군요
개발사가 이렇다고=정확히 확인 안된 개발사의 입장
A game for everyone is a game for no one = 우덜식 스웨덴 복지 누리느라 게임 밸런싱에 신경 못쓴 본인들의 상황에 자조적인 변명거리를 주기위한 개똥철학
이전 영상부터 논점이
밸런스의 정답(기준선)은 개발자가 정하는거다.
VS
유저들이 원하는게 정답이다.
이건데 개발사 마음을 어떻게 알아요를 반박이라고 하는건 도대체 어떤 논리를 적용해야 나오는 반박이지...?
와 3부작
흑백논리가 얼마나 무서운지 선장님 영상 보면서 정말 뼈저리게 느끼고 있습니다. 간만에 홧병걸릴 뻔하신 선장님 보니 저도 어디선가 저런 사람이지 않을까라는 씁쓸한 자기반성까지 했습니다...
언제부터 대중의 평가가 정답지였는지 참...자기네 하고싶은거 하는걸 자기가 자진해서 먹어놓고선 맘에 안들면 갈길 가면 되는걸 굳이 발을 거는 부류가 참 문제다 싶습니다. 뭐 자기돈 산게 있으니 뭐니 하는데 그건 이미 이용약관이나 게임사 정책에 나와있는거니까 전혀 문제 없는거고...
그거랑은 별개로 정말 극도로 이성과 사실에 온전히 근거해서 얘기하시려 하는 부분에서 정말 대단한 분이라고 생각합니다. 사실상 아예 불리한 위치에 자진해서 있으신데다 모두를 부정하지 않고 이해시키려 노력하시는 게 정말로 신선같다는 생각이 들었습니다.
오늘의 연전연승 명언 : 극과 극은 통한다
이번 영상도 좋은 영상 감사합니다.
경청하고 나서 마지막에서 선원 이야기 듣고 그중 한 명인 느낌이라서 뭔가 뿌듯하였습니다
다시 한번 감사드립니다
오우 스윗 리버티 마이 브레인...
꼭꼭 씹어 먹겠습니다
1:08:37
환상-게임의 재미를 뺏긴 유저들의 울분
현실-자긴 그저 자기들의 게임을 만든것 뿐인데 기싸움 거는 유저들. 근데 그나마 기싸움 받으며 어느정도 밸패는 해준 개발사...
+잘못한 사람은 없음
이 게임은 여전히 매력적이고 많은 유저들은 매력적인 게임을 놓치고 싶지않음, 개발사는 자기 게임을 만들고 싶은것 뿐
그냥 서로 간의 이해관계가 성립이 안된 것 뿐임
이번 17일 패치로 잘 타협 되길바람...
배부르다!
아 재밋어
정답(롤백됨)
댓글만 보는데도 재밌네 ㅋㅋ 영상 안봐야지
선장님 말씀듣고 다시 헬다이버 투입 시작했습니다. 마음이 편안해졌습니다.
버그는 ... 어서 고쳐줘...!!!
헤으응 더는 안들어가 ❤
선장님 배가 너무 불러요...zzZ...
그러니까 이 상황을 음식점으로 비유하자면
매운 돈까스를 점점 맵게 팔고 있는 가게한테 손님이 '음식을 왜 못 먹을 정도로 맵게 만드냐, 옛날처럼 먹기 쉽게 해라'고 따짐,
가게 직원들은 '우린 매운 돈까스 팔 거고 꼬우면 환불 해 줄 테니 꺼져'라며 손님이랑 기 싸움 함,
그 와중에 가게 공식 방송에서 나온 직원들은 돈까스를 보통 맛으로 먹어도 매워서 못 먹는 상황이라 손님들이 화난 상태인 거죠?
메뉴중에 가장 안매운거 시켜서 잘먹고있는데 갑자기 그 소스는 잘못됬다고 엄청 매운 소스를 팍팍 뿌린다음 항의하니
종업원들이 와서
환불해줄테니꺼져 x
꺼져 o
그래서 너무하다했더니 옆에서 매운거 잘먹는 손님들이 "이 집은 아마도 매운 소스를 손님들한테 제공하는것이 목적, 매운것도 못먹으면 꺼져"
하면서 순한맛을 먹고있던사람들을 배척.
하지만 가게 그어디에도 매운맛소스만을 파는걸 알리거나 의미하는것이 하나도 없지만 암튼 매운맛 전문점이라고함.
애초부터 매운맛 소스메뉴만 있었으면 와서 괜히 돈안썼는데 갑자기 기준을 바꿔놓고는 먹던사람한테 우리가 원래 의도는 이거였고 주방장이 정답이다.
뭐.... 그런 느낌임.
사실 위 내용도 워딩만 바꾸면 서로 이해할정도는 되는데 서로 맞는말이지만 상대생각을 안하는 말로하니까 이해를 못하고 계속 다투는거.
일단 저는 다른것보다는 잘하다가 갑자기 개판이나서 스팀 환불조차 안된다는 부분이 가슴아픔.....
사실 진짜 환불만 됬어도 여기서 화내는 사람들 50%는 없어짐. 환불도 안되서 꾸역꾸역 먹어야되는데 자꾸 캡사이신 자꾸 뿌리는고, 음식에서 벌레도 자꾸 나와서 항의하면 옆에서 종업원이 꼽주고 그거에 매운맛 손님들이 동조하면서 조롱하고 주방장은 묵묵부답이니까 순한맛 손님은 기분이 나빠지고 워딩이 쎄지면 왜그렇게 화가났어요? 하면서 나쁜놈 만듬 ㅋㅋㅋㅋ
이해가 쏙쏙 되잖아 헬슝좍아
@@BaconPancake3rd 아 좋은비유네용
@@BaconPancake3rd ㅇㅈ 지들 고집부리는거 ok 그럼 환불을 받아줬어야지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
고봉밥 좋네요 헬다이버즈2가 잘만든게임이긴한가봐요
@@sloth2517 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
더, 더는 안들어가요오옷.
선장님은 대단하시네요. 이런거 보면 사람들은 참 자기가 보고 싶은것만 보는것 같습니다. 그래서 논리를 거부하는 사람과 얘기하는게 힘드네요.
그니까 JUK 시청자분 같은 경우에는 게임이 추구하는 데로 밸런스 패치를 햇더니 본인의 게임 실력 수준에 안 맞게 돼서 게임을 못 하겠으니까 억울하다 게임이 나를 배제했다 이 말인가 ㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋ
네!! 개발자가 님 정도의 유저풀은 본인들 게임과 추구미가 맞지 않아서 혹은 실력이 맞지 않아서 님과 동일한 수준은 본인들 게임 유저로 데려가지 않기로 한 거라니깐요? 게임을 하향 평준화 한 게 아니고 유저풀을 상향 평준화 한 거라고 ㅋㅋㅋ 개발자는 첨부터 그걸 추구했다고 말해왔다고 전 영상부터 얘기하시는데 이야... 이걸 왜 이해 못하지?
꼬인사람들 겁나 많네 진짜ㅋㅋㅋㅋ
나랑 다르면 그냥 그렇구나 하고 넘어가면되는건데 왜들 그렇게 화가 많은지...
방장님 고생하십시다
아니 게임에 겨우 3~4만원 써놓고 소비자가 얼마나 영향력을 끼치고 싶은거야
자기 입맛 아니면 스팀에 부정적 리뷰 적고 게임을 삭제하면 되지
개발자랑 소통을 빌미로 화풀이하는게 심각하다.
이전에 철학이 어떠니 게임이 꼬우면 나가라니 그런 이슈도 CEO가 사과했다며
세상에 나오는 게임이 얼마나 많은데 그냥 다른 거 하러가는게 현명하다
만약에 이 게임이 다른 패키지 게임처럼 한번사서 내가 원할때 할수 있는 게임이면 맞는 말인데, 이 게임은 서버에서 온라인으로 운영이 되고, 내가 원하는 패치상태로 진행이 불가능 하고, 개발사가 내 플레이환경을 강제하는 라이브 서비스 게임임. 환불해줄것도 아니면서 철학 운운하면서 지 ㅈ대로 운영하는걸 소비자인 내가 오냐오냐 이해해줘야 함? 이런식으로 할거면 라이브서비스를 애초에 하질 말던가. 남에돈 3,4만원이 우습나? 운영이 좋았어봐, 패스를 몇만원씩 팔아도 알아서 다 돈씀. 저열할 방식으로 운영에 비판적인 사람들을 매도하지마시길.
@@jinjin6649 정말 대단한 사랑입니다 저는 철학은 관심없고 버그 거슬리면 게임 안하는 편이라 지금은 안하고 있는데
여러분들이 끝까지 투쟁하셔서 헬다2를 정상화해주세요
100만원을 써서 100만원의 값어치를 했으면 100만원이 안 아까운거고
3-4만원을 썼는데 3-4만원의 값어치를 못하면 빡치는거야
@@Catpicker 근데 그걸 왜 소비자가 컨설팅을 해요?
@@sanghyunkim7801 님은 마트에서 하자있는거 사도 불만 안 가져요? 말하시는거 보니까 서로 말 안통하는 스타일인데 맞차단 박고 깔끔하게 헤어집시다
이야 유튜버 힘드네요.. 저 말이 그렇게 이해가 안되나?
기업이 만드는 상품이 마음에 안들면 안사면 됨. 그러면 자연히 망하던, 소수층만 즐기는 상품이 되던가 함.
"아니 그런대 내 취향에는 안맞으니까, 내 취향대로 만드셈" 라고 하는게 말이 되는 소리냐 진짜 ㅋㅋㅋ 누가 칼들고 최고난이도 미션 하루에 한번씩 깨라고 협박함? 꼬우면 접으면 그만인데 왜 그리들 징징징징징.
그런 '기업이 상품을 어떻게 만드는지, 어떻게 경영을 해가는지에 대한 결정권을 가지고 싶으면, 해당 기업을 인수해서, 주주총회에서 자기 의견을 피력하면 됨.
"아니 그러면 유저는 아무 소리도 하지 말아야 한다는거냐?"
게임을 접어서 동접율 떨어트리는 것 자체가, 가장큰 목소리고, 가장 유의미한 수치임.
개발사에 피드백 주는건, 어디까지나 우저가 개발사에게 배푸는 친절이지만, 친절이 무조건 보답받을거라고 기대하면, 차가운 현실에 쳐맞기 마련.
게임 개발자들이 자기 마읃대로 게임 만들어서 마음대로 망하건 흥하건 할 자유가 있고, 유저도 게임을 사던, 접던, 서로 피해자라 생각하는 사람들을 모아서 소송을 걸던 할 자유가 있음.
@@muyodosel1658 마음에 안드는게 아니라 하자있는 제품 좀 수리해서 보내달라니까 그게 원래 이렇게 만든거라는 행태입니다
10단 기준으로 님이 오토마톤이든 버그든 만랩될때까지 게임하면 님들이 불쾌하고 어렵다는게 전부 사라짐. 그냥 내가 숙련이 안된거. 와우 신화레이드 처럼 진입조차가 불가능할정도가 아님. 못해도 꾸역꾸역 증원써서 잡는 느낌이지 실패하지 않음. 본인단계 기준으로 증원 평균적으로 3이상 쓰면 그건 본인단계에 적합한 레벨이 아님. 130~150 레벨들 공방에서 같이하면 전체 증원 -5도 버그든 오토마톤이든 발생안함. 현재 10단계도 버그쪽은 어느공방을 가도 증원 10안깍아먹음 30레벨짜리가 들어와도. 근데 터진다고 하면 그건 팀원이 잘못이 아님. 그냥 내가 잘 못하는것임. 롤에서 저단갈수록 남탓하는거랑 비슷하지. 프로게이머중에서 누가 남탓함. 본인이 캐리 못한걸 아쉬워할뿐이지. + 이 게임은 보상이 차이도 없음. 재미있는 난이도에서 하면 되는데 누가 난이도 안높이면 화냄?
왜 여기서 영상의 주제랑 완전히 다른 10단수호도르 얘기를 하시는진 난 잘몰루 그렇게 10단에 대한 자부심이 크신가... 님 같은 분들이 방장님이 전달하고픈 내용을 왜곡시키는 사람임
@@boomchikichaka6973 영상의 내용과 없는 내용이 아님. 저 상단에 있는 밸런스 라인이 고단이라고 했을때 하단으로 툭튀어 나온 op무기들을 그 동안 사람들이 재미나게 이용했던거구 그게 정상화되었던거구 그 상단의 라인안에 들어갈 정도로 되면 님이 느끼는 불편했던게 사실 별게 아니였구나 라고 느껴진다라고 말하는것임. 이 게임은 사람이랑 하는 경쟁게임도 아닌데 컴퓨터 이겼다고 자부심을 누가 느낌? 반대로 컴퓨터한테 죽는다고 불쾌감도 왜 느낌? 님은 이 게임의 재미는 개인이 다 떄려부셨을때의 재미로 할지모르겠지만 전 말도 안하지만 팀원들끼리 협력해서 핑 하나로 딱딱 맞춰진 이해도로 나오는 포퍼먼스가 희열감을 주는것임. 그건 너도 이거를 겪어봤구나? 나도 이걸 겪어봤는데 에서 나오는 동질감이고. 최고난이도도 그냥 즐기면서 하다보면 누구나 도달하는 특별할것도 없는 레벨이고 난이도인데 그냥 그 상단에 도달해보고 말해보는것도 늦지 않음.
@@MyMiniWolrd 진짜 원론적으로 10단이 님이 이럴정도로 실드칠 의미가 없는 이유 말해드림 ㅇㅇ '도전 전용 보상이 없음' 이미 님이 " + 이 게임은 보상이 차이도 없음." 언급했음 ㅇㅇ 님이 말해놓고 지금 님이 모르는 상황임 ㅇㅇ... 왜 모르냐면 애초에 지금 유저 장비 컨텐츠 구조가 어떻게 돌아가는지 파악이 안되니 이렇게 실드치는거임 ㅇㅇ... 님 말대로면 뉴비, 라이트 다 거세시키는거랑 다를거 없어요 지금 게임 구조는 업그레이드 할수록 샘플 요구량은 높아지고, 그럴수록 샘플 획득 수를 늘릴수있는 고단을 가야함... 도전 컨텐츠면 보상으로 불쾌감에 대한 합당함을 줘야하는데 그것마저 없으니 불쾌감이 밀려온다는거임 ㅇㅇ 뭐? 도전 컨텐츠가 아니라고? 그럼 이렇게 불쾌할 이유가 없는데? 다시 핵심을 말할게요 "님이 그렇게 실드칠 만큼의 10단 난이도가 의미를 갖고있질 않음"
@@MyMiniWolrd 애초에 10단에 대한 수호심, 자부심마저 의미없게 출시한게 에로우헤드인데 대체 누구를 위한 실드임?... 진짜 궁금해서 그럼 ㅇㅇ...
@@MyMiniWolrd "전 말도 안하지만 팀원들끼리 협력해서 핑 하나로 딱딱 맞춰진 이해도로 나오는 포퍼먼스가 희열감을 주는것임." 거꾸로 말하면 기존 유저들이 이렇게 똥꼬쇼해도 보상이 별거 없으니 사람들이 ㅈ같아 한다든 그 맥락, 포인트를 못짚는것도 되게 참 에휴 님이 뭔 말하든 에로우헤드가 님이 말한 것에 대해 의미 없게 난이도를 출시했단거임...
결국 끝까지 고집피우면 콩고기 엔딩이지ㅋㅋ
차라리 콩고기 엔딩이면 좋죠.. 이건 솔플도 할수있는 게임이라 게임자체가 안되는건 아니니까 섭종해서 환불엔딩은 안나니 사람들이 차라리 비판을 해서 고쳐쓰자는 마인드로 말하는건데(물론 일부고 그냥 이악물고 이미지 나락보내서 콩고드 엔딩 보여줄려고 하눈사람도 있겠지만.) 암튼 싫으면 떠나라고 이러니 ㅋㅋㅋ