【PSO2:NGS】8月2日のバランス調整を「ユーザー視点から!」「具体的に!」解説する動画!!【NGSコラム】

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  • เผยแพร่เมื่อ 25 ก.ค. 2024
  • タイトル通りの内容です! いつもよりメンドクサイ話が多いですね!!
    ファイターは!? ねえファイターは!?!?!?!!?
    【チャプター】
    0:00 → Aパート!
    1:21 → レンジャー編!
    2:41 → ガンナー編!
    3:57 → フォース&テクター編!
    5:02 → ブレイバー編!
    6:20 → バウンサー編!
    7:25 → 怒りのファイター!
    7:38 → Cパート!
    8:05 → エンディング&クレジット!
    【8月2日に実施されるクラス/バランス調整!(公式)】
    pso2.jp/players/news/30385/?p...
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    【Twitter】
    / comomo_6606
    【権利表記】
    動画で使用している「PSO2 ニュージェネシス」の録画映像、ゲーム・公式サイトなどのスクリーンショットに付随する権利は、全て「株式会社SEGA」に帰属します。
    (C)SEGA
    『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
    pso2.jp/
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ความคิดเห็น • 25

  • @rayy6103
    @rayy6103 ปีที่แล้ว +3

    ブーツはマジで近接で紋章起爆できるようにしてほしいな。現状テク打つのが隙だらけできつい。
    Cテクにガードポイントot中断カウンター可能とか、派生PAで紋章起爆できるとか。ロッド救済も兼ねてキャンセル可能、高火力な近接戦用テクを追加するとか。

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว

      テクの隙が最も多い武器ですもんね~! 出した後の拓も悪くないので、どうかうまいことテク織り交ぜやすくなる調整が欲しいです!
      あー確かに、撃った直後とかチャージ中のキャンセルはいいですね! テク追加は、3クラスぶん考えることがあるので調整難航しそう。たぶんテクターがボーナスタイム。

  • @Akatuki01_ch
    @Akatuki01_ch ปีที่แล้ว +2

    投稿お疲れ様です~
    裏ブレイバーの身としては牽制用の弓がもう少し取り回し(強化)来てくれると嬉しいですがね~
    因みにBC(ブレコン)はカタナはエネミーが集中している処に突撃してフィニッシュなので弓のフィニッシュは同じ範囲だけどその場に行かなくて済むのが強みですよね~(実際楽です)
    ………怖くないお姉ちゃんが切れそう…やっぱり怖いのか…
    全てのクラス網羅してるNGSまき。だから出来るとても良い動画でしたよ~
    最後に…進捗どうですか~?

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว +1

      強化ほしいですね~、NGSの弓ほんと楽しいです!! バレットボウの苦手なシチュってカタナが得意なシチュなんで、やっぱり使い分けろってことなのかなぁ。チャージキャンセルしたいですね個人的に。
      怖くない(自己申告)
      良い動画との評価、ありがとうございます! 今後もバランス調整の事前発表はあると思うので、複数のパーソナリティを登場させる動画の編集を効率化しなきゃ…(クッソ大変だった)
      進捗どうですかありがとうございます、次の動画の編集に入ってます!!

  • @toro55555
    @toro55555 ปีที่แล้ว

    DBのファナティックもジーカ―ショートリキャストみたいなの欲しかったなあ…
    打撃武器で唯一ショートリキャストもらえてないクラスだし。

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว

      言われてみればファナティックはテコ入れ全然ありませんね!
      ただ、神個人としては攻撃の手を止めてフォトンブレード発射するアクションのウェイト大きくするのはどーなんだ?? って想いがあります、画的に!

  • @leonce12
    @leonce12 ปีที่แล้ว

    メインブレイバーの身としては、ブレコンの回転が早くなるのはすごくうれしいです。
    フィニッシュプライズ(HP&PP回復)のことを意識して動く(ボスは10、雑魚は20ヒット)とPPが全回復して、
    全力で殴れる時間が増えるので、いいことだと思います。まあ、その分、忙しくなりますが

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว

      ブレイブコンバットがPP回復手段として頼りにくかったのはやっぱりリキャストの長さが原因なので、特にカタナはありがたい調整になりそう!
      確かに忙しくなりますね、でも楽しい忙しさですよねー!!

  • @kurenai-no-channel
    @kurenai-no-channel ปีที่แล้ว

    動画投稿お疲れ様です♪
    GUがスロースタートなのは良いんですが(いや良くはないんですけど)、せめてSロールの性能は統一して欲しい!(><)
    次の調整から2週目以降に毎回「ドゥルルルル~」出来る(しかもチェイン出だしに出来る?!)と思うと、楽しみで仕方ないです!
    撃って撃って撃って撃ちまくりましょう♪うふふふふふっ♪(リサ教)

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว +1

      ありがとうございます! そうですね、別によくはないんですよね!! まあ気長に待ちます~。
      加速前のガバガバロールは、うん…うん!!
      1チェインに1ドゥルルできるなら、大変トリガーでハッピーなんですがどうなることやら!?
      リサさんハリエットの中に意識うつした状態でNGSに登場が…!?

  • @charaperna4165
    @charaperna4165 ปีที่แล้ว

    うぽつです〜!
    ガンナーに関しては現状チェイン込みざっくりdps考察で
    レイヴが16hitまでで約400、リコシェが約460ほどで、仮にリコシェにSB乗せても490と、Slのカウンター(約600〜700)に完敗な上Slのカウンター無しの火力も約360とそこまで差がなく、ライフル地雷カウンター(約500)以外ならTMGでも大丈夫とはいえカウンターが多い相手しかいないのもあって、チェインの回転or爆発力をあげてチェイン込みでdpsを600になるくらいのやけくそ強化が入らないと、
    リコシェの命中不安定さも相まって「それSlで良くない?」っていうのが悲しいところですね…

    • @charaperna4165
      @charaperna4165 ปีที่แล้ว

      ランチャーのスキルはライフルインパクト無しpp切れのタイミングとかにランチャーグレを交えつつ使えばライフルの火力を底上げしつつppリカバリーが効くのでライフル側からしたら嬉しいですね!
      なおランチャーメインはライフルに全面的に劣っているのでTe、Raをメインにしないサブカタナみたいな感じなのが苦しい()

    • @charaperna4165
      @charaperna4165 ปีที่แล้ว

      長文になりましたが進捗どうですか?
      体調には気をつけつつ頑張ってください〜!

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว +2

      うぽありです! 神個人としては、トップティアとだけ比較するのは不毛だと思うのと、クラスコンセプトもエネミーもバラバラな中で、全てのクラス/武器を完璧に調整しきるのは現実的ではないので、まあ「シチュエーションの多様化(カウンターゲーと揶揄される現状からの脱却)」と「アーレコとかで収集したデータの活用」あたりを基準に慎重にやってほしいかなって思いますね!
      特に「シチュエーションの多様化」については、公式も意識していることが伺えますし(根拠はヘッドラインでのカウンターゲーに対する言及)とりあえず現環境でのDPSだけを比較して、ぱぱぱっとヤケクソ強化はあんまりダメかなって考えです、要は慎重派ってことですね!
      まーこれも、TAとかレコードとかとは無縁ゆえの余裕なんですが!
      長文コメどんとこい!! お気遣いありがとうございます、進捗まあまあですw

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว +1

      あーもう一つだけ! クラスを選ぶ上で「強いから選ぶ」と「そのクラスだから選ぶ」が多いと思うんですが、この2つに優劣はなく、かつ温度感は人によって違ってくると思います!
      「〇〇でよくない?」ってなるアークスがいらっしゃることは理解していますが!

    • @charaperna4165
      @charaperna4165 ปีที่แล้ว

      dpsで比べる時点で強さでしか比べてないので、クラス:武器が好きな人は強さ関係なくそれで遊べるべきだし、DPSのクラス押し売りさえなければなんでも大丈夫だと思ってます!

  • @user-fy5lv7jp5q
    @user-fy5lv7jp5q ปีที่แล้ว

    ランチャーは重めの挙動の割にダメージでなくて悲しいです。
    あとはブーツのテクも、せめてロックオン中に好きな方向に動きたい。
    他にもこの武器はもっと強化してもいいのでは?という気持ちはありますが、
    個人的にはダメージ上げるより使ってて面白い武器にしてくれる調整の方が嬉しいと感じます。

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว +1

      ランチャーあの見た目、あの動きで旧PSO2では対ザコ向き、NGSでは立場がハッキリしてないですね!
      言われてみれば、チャージ中前にしか進めないってまあまあアレだなぁ。
      ブーツはプレイフィールの改善が何とかいけそうに思えますが、ランチャーはなかなか難しそう。

  • @user-vd1lr8jo6m
    @user-vd1lr8jo6m ปีที่แล้ว

    Fiは泣いていいんじゃないかなあ。
    決して弱くは無いけど、ピーキーすぎるからなあ…特にナックル。…最初期はソードと並んで強武器扱いされてたのが懐かしい…ステカン強いし武器アク→通常45がマジ強かったんだけど…すっかりおいて行かれた感…

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว +1

      発表された当日にTweetしたんですが、ファイターがノータッチだったのは意外でしたね…!
      ナックルはダガーの裏で武器アクだけつまみ食いしてるのでエアプなんですが、スキップアーツ込みでPAの拓が少ないと耳にしますね! ダガーはダガーでリーチ短すぎて、ちょっとでも動かれるとヒット数が安定しないので、こっちも何とかしてほしい!!

  • @keikoshimotuki36
    @keikoshimotuki36 ปีที่แล้ว +3

    ランチャーは・・・別に強化する必要はないきもしますけど、ランチャー好きな人は弱くても使いますし、それに本業は弱点部位にWBの維持をしつつカウンターでDPSに出来るだけ貢献するというクラスだと思ってます。アサルトライフルとランチャーはもう統合してしまっても良いんじゃないかと思いますね。

    • @NGS_MAKI
      @NGS_MAKI  ปีที่แล้ว

      強化以前に、運営の想定する利用シチュエーション・コンセプトがいまいち分かりかねる武器ですよね~。かっこいい武器が多いし、PAも派手なんだけどな…。
      ぜーんぜん無関係な個人的願望なんですけど、あのでかさなんでモバイルキャノンみたいな推進装置内蔵してるって体で、ステップ強化(ゴバーってなんか噴射してロングステップする)スキル+マシンガンやソードのようなストック式のカウンタースキルで戦えたら楽しそうだなって…妄想してます…ライフルとの差別化は特に思いつかないんですけど…(ガバガバ)