AC6 RANK 対戦記録(23)-中量二脚AR&シールドランチャー&ミサイル機体【アーマードコア6 NEST】

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  • เผยแพร่เมื่อ 5 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 21

  • @juancolon123
    @juancolon123 หลายเดือนก่อน

    The Eules are an amazing stagger punish. I run two with a smoke launcher and a wueger.

  • @juancolon123
    @juancolon123 หลายเดือนก่อน

    Awesome build! Love the weapon combo

  • @にゃん-o9p
    @にゃん-o9p 2 หลายเดือนก่อน

    凄い!
    めっちゃ上手いですね!
    こんな闘い方があったのか‥

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  2 หลายเดือนก่อน

      ARもシールド投射機も未だに使用率は低いので、意表を突けるといえば突けるんですよね。ただ上手い人はちゃんとその後に対策して動いてくるので、こちらもさらにその動きに対応できるようにしないとって感じですねー。

  • @tamori1805
    @tamori1805 2 หลายเดือนก่อน

    うぽつです
    ARはダメージレースで追い上げるのが難しので回避が全てだと思いますがそれにしては上手すぎます、かっこいい!
    双対ミサに回帰したのですね

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  2 หลายเดือนก่อน

      我ながらブーストの回避と投射シールドによる防御が様になってきたと思います。
      プラズマミサイルはシールドに当たってもプラズマ爆破でダメージが見込めたり、ノーロック発射でも爆破で削りを目当てに長く愛用していました。ただプラズマミサイルと投射シールドの相性の悪さとして、自分のミサイルでも投射シールドにあてると一気に耐久が削れてしまうという点があるんですね。最近は投射シールドでの地形戦が要になってきているので、ダメージソース以上にシールドを傷つけないことを重視して換装しました。元々投射シールドを飛び越してくれるのもよかったうえ、アップデートで回転率も上がったのでARの弾速で追いつけないときのACS負荷の維持にもよく(このACS負荷維持は次の動画でいい例を見せられると思います)、最もネックだった突撃に対して無力的だったところを、投射機技術の向上によって、回避後に投射シールドの地形戦で距離を維持して当てやすくなったのがいいですね。

  • @ddangho914
    @ddangho914 2 หลายเดือนก่อน +1

    本当にすごい
    パルスシールドランチャーの活用もすごいですが、
    相手の攻撃をあの程度でよく避ける人初めて見ます。

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  2 หลายเดือนก่อน

      アラートが鳴るタイプのレーザーキャノンやバズーカなどは(本動画の4戦目のグレネードキャノンは結構当たってたけど…)初期のバズーカタンクが流行っていたときに練習できたのが今に活きている感じで、今回2戦目のレーザーキャノンはアラートから反射的にQB回避するっていうのがよく出来たと思います(たぶん中距離FCSなのも相まって近距離避けが容易になってるのもあるかも)。
      アラートの鳴らないショットガンなどは画面の警告インジケーターと腕上げを目安にしつつも、距離からの予測、リロードタイミングからの予測などで回避してます。距離からの予測はアサルトライフルが押しっぱなしで撃てるため、距離を見ることに集中できる、ARならではのメリットと思っています。

  • @ll-im6hl
    @ll-im6hl หลายเดือนก่อน

    大変上手ですね……私は偶にしか対戦はやらないのでランクは非常に低いですがパイルハリス投射単8分裂AAの中二で戦っており、AB中の相手でも素直に撃つと当たらないのですが投稿者さんはAB中以外も含め相手への投射の命中率の高さと防御率の高さに驚きます。
    何かコツとかあるのでしょうか?

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  หลายเดือนก่อน +1

      投射シールドを当てるコツとしては、当てやすい距離感の把握や相手のEN切れ・攻撃したいであろうタイミングを計るですかね。
      私の機体武装は投射機以外は基本シンプル操作で済むモノにまとめているので操作面が煩わしくない分、相手の距離感や自機のENだったりのゲージ管理に集中しやすくしてます。AB突撃に対しては120m辺りまで迫られたらシールドを投射しますが、この120mまで詰められる前にできるだけ時間稼ぎをして相手のENを枯渇気味にさせるのも重要なポイントです。ENがなくなりそうときにAQBを控えて攻撃準備に入る=真っ直ぐ突っ込むことになるので投射シールドを当てやすくなるわけです。そのギリギリのEN管理を意識してる人の方がここは引っ掛かりやすいかもしれません。私はブースターをNGIにしていますが、高めのQB推力と噴射時間を生かして後方QBを連射しつつHOKUSHIの回復力で相手に追いつかれる際にはENを回復させようという意識で立ち回っています。
      防御面は、バズーカやグレネード系は発射からリロードまでの時間を計りつつ、相手が射撃可能だと思った時点で回避と防御に集中し、警告アラートに反応してQBや上空を取られると思ったときにシールドを投射しておくと上手く防げると思います。近距離戦はまだなんとも言語化しづらいというか、煮詰めていってる最中です。

    • @ll-im6hl
      @ll-im6hl หลายเดือนก่อน

      @@ssNEKO419
      なるほど、QB推力が比較的弱めなフリューゲルと容量が少なく回復遅延がHOKUSHIより大きいVP-20Cだとなかなか相手のENを枯渇気味にさせるのは難しいですね、後は中量かつ速度がそこまでないのもあって通常推力とQBだけで詰めてくる相手もいるのでなかなかヒットが安定しません。
      私は相手の機体構成から雑に速度を予想してAB速度がが早い相手では130m付近、遅い相手だとそれより近い100m程度の距離発射するようにしています。
      バズやグレの打ち下ろしに関しては傘を差すイメージでしょうか?
      回答ありがとうございました!

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  หลายเดือนก่อน +1

      @@ll-im6hl フリューゲルとVP-20Cの組み合わせだと、上昇で逃げる択が良いと思います。NGIブースターほどではないにせよフリューゲルの上昇推力も高い部類でかつVP-20Cは空戦適性も高め、私自身、最近流行りの邪神像系統を相手にするときは上昇引きが一番効果的に感じています。課題としては上空でスタッガーした際にパイルを当てられるかどうかが一番の鬼門でしょうか。
      バズーカに関してはあらかじめ撒いておいたシールドと相手の射線を意識して、横の移動量を減らしてバズ弾頭の予測射撃を投射シールドで防げるように誘導する感じで、グレネードや拡散レザキャ(特にチャージ)は相手が撃ちやすそうなところでシールドを張れるようにリロード管理をしっかりするのが大事かも。

    • @ll-im6hl
      @ll-im6hl หลายเดือนก่อน

      @@ssNEKO419
      何度も回答いただきありがとうございます!
      そうですね、全体的に上昇逃げは多くの対面に有効ですが空中だと脚部の性能がQBに乗らない関係でフリューゲルはQBによる回避性能が著しく落ちるのである程度の有効射程を持つ相手だと厳しくなることもあり、個人的には数回の被弾で瀕死になるLRB等のEN武器系相手が鬼門ですね。
      パイルは当てても有効打にならず火力不足で反撃され負けてしまうことが重量機相手だと高確率で発生してしまうので基本的に機動戦の為の推進装置兼カウンター兵装として運用しているためパイルは確実に当たり反撃されても耐えれるか逆転狙いの時以外は見せ札として運用しています。
      バズなどの弾道を誘導しようとすると結構回り込まれてしまうのでそこが課題ですね……リロード管理についても意識してみます。
      回答ありがとうございました!

  • @andymickey1274
    @andymickey1274 2 หลายเดือนก่อน

    レベッカのエンブレムめっちゃいいな...

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  2 หลายเดือนก่อน

      お、レベッカのタトゥーって言わずに気付いてくれる人はあまりいないので嬉しい!
      もしSteam版で希望があれば共有します。

    • @andymickey1274
      @andymickey1274 2 หลายเดือนก่อน

      @@ssNEKO419 えぇ~!使わせていただけるんですか!!
      じゃあお言葉に甘えて...!嬉しいです;;

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  2 หลายเดือนก่อน +1

      @@andymickey1274 twitterに以前共有コード載せたものはあるんですけど、中央を微修正したものを多分共有してないので、今日(10/19)の夜頃に修正版のコードを載せます

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  2 หลายเดือนก่อน +1

      6AL4RVHQEZNT
      共有IDです。

    • @andymickey1274
      @andymickey1274 2 หลายเดือนก่อน

      @@ssNEKO419 わ!ありがとうございますー!
      めっちゃ嬉し~~~使わせていただきます!!!

  • @風丸一経
    @風丸一経 2 หลายเดือนก่อน

    おはよう御座います。
    今回の動画、投射機がものすごい強武器に見えるほどお見事なムーブです。
    早速ミサイルを真似しましたが、凸機にボコられました😅
    今回、三連では無く二連にされたのはやはり回転率からでしょうか?

    • @ssNEKO419
      @ssNEKO419  2 หลายเดือนก่อน +1

      >今回、三連では無く二連にされたのはやはり回転率からでしょうか?
      その通りです。最近の勝てない相手に対して、私はどちらかというと押しの強い相手よりは、引くところで引かれてしまう方がARが当たらなくなってACS負荷を冷却されてしまいダメージ不足に陥ることがあったため、ミサイルのダメージよりサポート的側面で小型2連双対ミサイルを選択しました。
      突撃に対してはもう投射機とARで完結させようという切り捨ての考えですね。プラミサは元々プラズマ爆破の効果か投射シールドを壊しやすかったので、双対はその辺はシールド自体を避けてくれるのでシールドの残存率もあがる=シールドによる地形戦はやりやすくなるってことなんです。自惚れた言い方をすれば、双対ミサイルの採用は投射機ファイトの経験値が上がったことで実現できたといえます。