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It’s always interesting to see how other people make their ACs as it’s mainly a melee or kite build in the English speaking community
どれもすごくいい試合!特に2,3,4試合目ではミサイル回避精度が凄まじすぎる…羽ミサと分裂ミサの組み合わせは私とても苦手なので大変勉強になりました。5試合目は最後の展開がアツすぎますね!こういうのもっと見たい!
羽・分裂ミサイルは視界外からやってきていつの間にか全弾ヒットしてるっていうのが恐ろしいですよね(08:04)。これらのミサイルは発射を確認したら、「距離を取るよりも、早急にすれ違いを出来るような動きを想定しておく」ことが肝だと思います。下手に羽ミサイルは発射すぐのカーブ後は真っ直ぐこちらに向かってくるのでほぼ同高度なら連装ミサイルと同じ要領で「向かってくるミサイルに対してすれ違うように動く」ことで回避できます。ただ今回の3戦目のような、上空からの撃ち下ろしだとQBでの横移動はすれ違いの角度が足らずに当たってしまうことが多いので、垂直(プラズマ)ミサイルと同じ要領で上昇することで緩やかながら避けることができます。分裂ミサイルは「分裂を確認して一呼吸おいてから回避する」という意識をもつと対処しやすくなると思います。分裂してからの子弾の再誘導を切る動きをするわけですが、引きミサ軽量四脚をABで追っているときに、親弾の時点で通り過ぎてから子弾の誘導に引っかかって背中から刺される現象とかが厄介ですよね。あれなんかも追い切った後にタイミングを計って一度後退して後ろの分裂ミサイルとすれ違うと避けれたりします。
@@ssNEKO419 返信ありがとうございます。 >視界外からやってくるまさにそう!しかも両種とも瞬間的な衝撃がエグいですよね。おっしゃる通り、羽ミサの撃ち下ろしに苦戦してました。3戦目を見て、高度を合わせればいいんだ!と目から鱗でした。そこに上下の動きを組み合わせるのがいいんですね〜さすがです!分裂はおっしゃるとおり、突撃するときが要注意ですね、特に分裂前にABですれ違っても誘導きれなくてAB終わりぎわに子弾が後ろから襲ってくるパターン。これまだ分裂が弱かった頃によく使ってたんですが、使われることがなかったので対処がわからず笑コメント大変参考になりました!あの頃に比べたら分裂ミサも普通に使われてて、強くなったんだなぁとうれしいです。ちなみになんですが、ブースターって何使ってますか?(見た感じNGIかなと思ったんですが)自分は近接使いたいし、上下動もしたいのでアルラよりFLUGELがバランス取れてて好きなんですが、推力的にどうしても軽量引機を追いきれないことが多くて、動画拝見してNGIもありなのかなぁと思いました(燃費が許せば)
@@takiosan59 私が使ってるブースターは仰る通りNGIです。takiosanの機体(動画で見る限り)だとジェネレーターはMING-TANGとして、ブースターをFLUGELからNGIに変えることで近接攻撃推力以外(通常・QB・上昇等)はかなり上がりますが、QBの使用回数が1回減るうえでQBリロードが減ること、あとはレザブレの通常攻撃の移動距離低下が特にネックですかね。おそらくブースター変えるだけではENの回復感とかは変わらないと思います。「EN管理と近接距離管理の難化」対「移動、上昇、QB推力の向上」この天秤のどちらをとるかですね。
返信、アドバイスありがとうございます。動画だけでミンタンを見破るとは…さすがすぐる…!確かにNGIだとQBリロードと近接推力が下がりますね…特にQBリロードが痛いかもしれないです。私の機体の天敵はW重ショなんですが、連続QBだけが命綱なんです。あと試してみたのですが、近接推力も結構影響しますね。。近接が確定で入る距離が思ったより縮まる印象です。ただそれを差し置いてもその他の推力の性能向上が魅力的ですね!しばらくNGIで研究してみます。色々ご助言ありがとうございました!アセンはほんと奥が深いぜ…
最終戦あそこから逆転するなんて!?すごい!
最後の巻き返しはスタッガーが目前だったのが希望でしたね。19:19辺りから、ARをマガジン半分まで撃つ→プラミサでACS負荷の回復阻害→詰め寄って2回撃つけど当たらない→なので一呼吸おいて近づいてからARとミサ斉射→動き出す直前辺りで投射機も撃ちだす(自分の弾を防ぎすぎないよう)後付け解説ですけど、ARの直撃補正からくるダメージは3000くらいは出せるので、スタッガーしそうなときに焦らず残弾管理してからスタッガーさせるっていうのはとても大事なんですね。ただやっぱりこのAP差でこの判断ができたのは我ながら素晴らしいです。
最近自分もシールドランチャー使ってますが、これスタッガー追撃火力も高いですね。使っててビックリしました。
衝撃力の高さが目玉ですけど(ジェネのEN武器適性で多少変わるだろうけど)通常でも全当て1300強、直撃補正で2000弱はなかなか侮れない火力出ます。
@@ssNEKO419幸いなことにジェネのEN適性で火力は変動しないみたいですね。HOKUSHI採用してる自身としては嬉しい限りです。
パルスシールドの使い方が上手いです。普通ライフルの低火力を上手く補ってますね!最近はランセツとハリスに頼りっきりです。
如何に相手の攻撃を受けずこちらの攻撃を当て続けられるか、これがARの肝ですからね。シールド投射機は慣れないときは中距離の撃ち合いだとほぼほぼ役に立たせられなかったけどやっとこさ遮蔽として活用させられてる気がします。ランセツハリス、最近はエツジンハリスが多くなったけどキッチリ引かれる動きをされると、より継戦力のあるランセツが近寄らせてくれないからキッツいんですよね。
タンクとの地形戦…流石です‼️ほんと、最後は痺れました。最近ようやく引き気味な機体に対するシールドの活用方法が見えてきましたが、まだまだです。
引きタイプに対してのシールドは活かしづらいですよね。引き軽四脚にしてはもうヨーヨーの隙を狙うかコラミサの防御に使うかとかくらいな気がしますね。ライフル機に関しては基本は撃ち合いの中で遮蔽として生かしつつ、そこでハリスを防げたならハリスリロード=こちらの攻めの好機として接近し、さらにはシールド接触のチャンスも生まれるって感じですかね。どちらにせよ引き機にはAC戦の撃ち合いに対する細かいスキルが多く必要になるんですよね
引き機がシールドに引っかかってくれた瞬間にちょっとホッとします😅
サムネに惚れた😂
今回のサムネのスクリーンショットは結構自信作でした。ザイレム内のオブジェクトの青い爆破炎がイイ感じになりました。
The build plays good!
Thanks for your comment!!
他にシールドランチャー使う人が全然いないからいい対戦見させてもらいました👍シールドランチャーは通常のシールドと違って右肩に積める、唯一の設置型シールド兼直撃でダメージと多大な衝撃が入る文字通り攻防一体の装備であり、構えも無いので左手の武装も問題なく使える…扱いが難しいとは言え可能性の塊なので自分も愛用してます
シールド投射機はランクでもホント極稀に相対するんですけど、何ならカスタムの方がそうそう見られませんねー。やっぱりまず触ってみても、なんだこれで手放される感じなんだとは思います…
@@ssNEKO419 唯一無二な特性が多いから一度触ってみて、そっから何度も使っていく内にシールドランチャーの面白さに気づいてもらいたいですよね〜使用者増やすために次以降のレギュでもっと強化されてもいいんですけどね(ボソッ)
@@wantedk3000 ついでにARも強化してほしい…
@@ssNEKO419笹猫さんの機体、そっくりそのまま真似して戦ってみたのですが意外にも安定して戦えてビックリしましたw引き撃ち寄りの機体あまり使ったこと無いのですが初期ライフルだと思って侮ってると手痛い目に遭うな、と感じましたとは言え現状ARの対抗馬が多すぎるのでやはりARももっと強化されて欲しいですよね〜
@@wantedk3000いやーAR投射機で安定するなんて適性ありすぎますヨ。ARは当て続けられると火力自体は割と出るんですけど、それにしたってその火力が出るまでに伴う時間が他に圧倒的に負けちゃうんですよねー。
めっちゃ丁寧な試合運び…。パルシー使いたいんだけど脚が逆関節だと跳躍しすぎて置物にしにくいのよなぁ。
逆関節の跳躍力は細かい移動には使いづらいですね。強いて言うなら突撃に対して引きながら置いてきたシールドの位置へ、敵と交差しながら前QBで戻って活かせるんじゃないかなっていうのはあります。ピンポイントに防ぎたいときにシールドを使うよりは、雑に置いておいて都度シールドで敵の攻撃を回避する…なんてできたら格好いいんですけど、正直これはこれで相当難しそう。
It’s always interesting to see how other people make their ACs as it’s mainly a melee or kite build in the English speaking community
どれもすごくいい試合!
特に2,3,4試合目ではミサイル回避精度が凄まじすぎる…
羽ミサと分裂ミサの組み合わせは私とても苦手なので大変勉強になりました。
5試合目は最後の展開がアツすぎますね!こういうのもっと見たい!
羽・分裂ミサイルは視界外からやってきていつの間にか全弾ヒットしてるっていうのが恐ろしいですよね(08:04)。これらのミサイルは発射を確認したら、「距離を取るよりも、早急にすれ違いを出来るような動きを想定しておく」ことが肝だと思います。下手に
羽ミサイルは発射すぐのカーブ後は真っ直ぐこちらに向かってくるのでほぼ同高度なら連装ミサイルと同じ要領で「向かってくるミサイルに対してすれ違うように動く」ことで回避できます。ただ今回の3戦目のような、上空からの撃ち下ろしだとQBでの横移動はすれ違いの角度が足らずに当たってしまうことが多いので、垂直(プラズマ)ミサイルと同じ要領で上昇することで緩やかながら避けることができます。
分裂ミサイルは「分裂を確認して一呼吸おいてから回避する」という意識をもつと対処しやすくなると思います。分裂してからの子弾の再誘導を切る動きをするわけですが、引きミサ軽量四脚をABで追っているときに、親弾の時点で通り過ぎてから子弾の誘導に引っかかって背中から刺される現象とかが厄介ですよね。あれなんかも追い切った後にタイミングを計って一度後退して後ろの分裂ミサイルとすれ違うと避けれたりします。
@@ssNEKO419
返信ありがとうございます。
>視界外からやってくる
まさにそう!しかも両種とも瞬間的な衝撃がエグいですよね。
おっしゃる通り、羽ミサの撃ち下ろしに苦戦してました。3戦目を見て、高度を合わせればいいんだ!と目から鱗でした。
そこに上下の動きを組み合わせるのがいいんですね〜さすがです!
分裂はおっしゃるとおり、突撃するときが要注意ですね、特に分裂前にABですれ違っても誘導きれなくてAB終わりぎわに子弾が後ろから襲ってくるパターン。
これまだ分裂が弱かった頃によく使ってたんですが、使われることがなかったので対処がわからず笑
コメント大変参考になりました!
あの頃に比べたら分裂ミサも普通に使われてて、強くなったんだなぁとうれしいです。
ちなみになんですが、ブースターって何使ってますか?(見た感じNGIかなと思ったんですが)
自分は近接使いたいし、上下動もしたいのでアルラよりFLUGELがバランス取れてて好きなんですが、推力的にどうしても軽量引機を追いきれないことが多くて、動画拝見してNGIもありなのかなぁと思いました(燃費が許せば)
@@takiosan59 私が使ってるブースターは仰る通りNGIです。
takiosanの機体(動画で見る限り)だとジェネレーターはMING-TANGとして、ブースターをFLUGELからNGIに変えることで近接攻撃推力以外(通常・QB・上昇等)はかなり上がりますが、QBの使用回数が1回減るうえでQBリロードが減ること、あとはレザブレの通常攻撃の移動距離低下が特にネックですかね。おそらくブースター変えるだけではENの回復感とかは変わらないと思います。
「EN管理と近接距離管理の難化」対「移動、上昇、QB推力の向上」この天秤のどちらをとるかですね。
返信、アドバイスありがとうございます。動画だけでミンタンを見破るとは…さすがすぐる…!
確かにNGIだとQBリロードと近接推力が下がりますね…
特にQBリロードが痛いかもしれないです。私の機体の天敵はW重ショなんですが、連続QBだけが命綱なんです。
あと試してみたのですが、近接推力も結構影響しますね。。
近接が確定で入る距離が思ったより縮まる印象です。
ただそれを差し置いてもその他の推力の性能向上が魅力的ですね!
しばらくNGIで研究してみます。
色々ご助言ありがとうございました!アセンはほんと奥が深いぜ…
最終戦あそこから逆転するなんて!?すごい!
最後の巻き返しはスタッガーが目前だったのが希望でしたね。
19:19辺りから、ARをマガジン半分まで撃つ→プラミサでACS負荷の回復阻害→詰め寄って2回撃つけど当たらない→なので一呼吸おいて近づいてからARとミサ斉射→動き出す直前辺りで投射機も撃ちだす(自分の弾を防ぎすぎないよう)
後付け解説ですけど、ARの直撃補正からくるダメージは3000くらいは出せるので、スタッガーしそうなときに焦らず残弾管理してからスタッガーさせるっていうのはとても大事なんですね。ただやっぱりこのAP差でこの判断ができたのは我ながら素晴らしいです。
最近自分もシールドランチャー使ってますが、これスタッガー追撃火力も高いですね。使っててビックリしました。
衝撃力の高さが目玉ですけど(ジェネのEN武器適性で多少変わるだろうけど)通常でも全当て1300強、直撃補正で2000弱はなかなか侮れない火力出ます。
@@ssNEKO419幸いなことにジェネのEN適性で火力は変動しないみたいですね。HOKUSHI採用してる自身としては嬉しい限りです。
パルスシールドの使い方が上手いです。普通ライフルの低火力を上手く補ってますね!最近はランセツとハリスに頼りっきりです。
如何に相手の攻撃を受けずこちらの攻撃を当て続けられるか、これがARの肝ですからね。シールド投射機は慣れないときは中距離の撃ち合いだとほぼほぼ役に立たせられなかったけどやっとこさ遮蔽として活用させられてる気がします。
ランセツハリス、最近はエツジンハリスが多くなったけどキッチリ引かれる動きをされると、より継戦力のあるランセツが近寄らせてくれないからキッツいんですよね。
タンクとの地形戦…流石です‼️ほんと、最後は痺れました。最近ようやく引き気味な機体に対するシールドの活用方法が見えてきましたが、まだまだです。
引きタイプに対してのシールドは活かしづらいですよね。引き軽四脚にしてはもうヨーヨーの隙を狙うかコラミサの防御に使うかとかくらいな気がしますね。ライフル機に関しては基本は撃ち合いの中で遮蔽として生かしつつ、そこでハリスを防げたならハリスリロード=こちらの攻めの好機として接近し、さらにはシールド接触のチャンスも生まれるって感じですかね。どちらにせよ引き機にはAC戦の撃ち合いに対する細かいスキルが多く必要になるんですよね
引き機がシールドに引っかかってくれた瞬間にちょっとホッとします😅
サムネに惚れた😂
今回のサムネのスクリーンショットは結構自信作でした。ザイレム内のオブジェクトの青い爆破炎がイイ感じになりました。
The build plays good!
Thanks for your comment!!
他にシールドランチャー使う人が全然いないからいい対戦見させてもらいました👍
シールドランチャーは通常のシールドと違って右肩に積める、唯一の設置型シールド兼直撃でダメージと多大な衝撃が入る文字通り攻防一体の装備であり、構えも無いので左手の武装も問題なく使える…扱いが難しいとは言え可能性の塊なので自分も愛用してます
シールド投射機はランクでもホント極稀に相対するんですけど、何ならカスタムの方がそうそう見られませんねー。やっぱりまず触ってみても、なんだこれで手放される感じなんだとは思います…
@@ssNEKO419 唯一無二な特性が多いから一度触ってみて、そっから何度も使っていく内にシールドランチャーの面白さに気づいてもらいたいですよね〜
使用者増やすために次以降のレギュでもっと強化されてもいいんですけどね(ボソッ)
@@wantedk3000 ついでにARも強化してほしい…
@@ssNEKO419笹猫さんの機体、そっくりそのまま真似して戦ってみたのですが意外にも安定して戦えてビックリしましたw
引き撃ち寄りの機体あまり使ったこと無いのですが初期ライフルだと思って侮ってると手痛い目に遭うな、と感じました
とは言え現状ARの対抗馬が多すぎるのでやはりARももっと強化されて欲しいですよね〜
@@wantedk3000いやーAR投射機で安定するなんて適性ありすぎますヨ。ARは当て続けられると火力自体は割と出るんですけど、それにしたってその火力が出るまでに伴う時間が他に圧倒的に負けちゃうんですよねー。
めっちゃ丁寧な試合運び…。パルシー使いたいんだけど脚が逆関節だと跳躍しすぎて置物にしにくいのよなぁ。
逆関節の跳躍力は細かい移動には使いづらいですね。強いて言うなら突撃に対して引きながら置いてきたシールドの位置へ、敵と交差しながら前QBで戻って活かせるんじゃないかなっていうのはあります。ピンポイントに防ぎたいときにシールドを使うよりは、雑に置いておいて都度シールドで敵の攻撃を回避する…なんてできたら格好いいんですけど、正直これはこれで相当難しそう。