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请问在日本用经营签证开美术数字资产相关的工作室可以帮忙分析一下么?没人分析过这个领域开公司
Gavin 感谢解说 每天看了很有创意
现在基本都用两个游戏开发引擎,unity 和虚幻,开发效率比较高,开发者可以很多的把精力放在玩法和内容创作上
大哥好啊,请问对3D游戏动作的岗位了解吗?强度咋样,能不能养活一家三口?
gevin,下次能聊聊平时infra开发中用到的上市公司的产品,比如datadog啥的前景么,还有cloudfare之类的
好的,这个话题可以有。
原來三年前就有
没想到gavin也是游戏行业出来的,日本的游戏职能分部其实跟中国还是差别比较大。中国有很多细分岗位日本没有。
我是在日本的美国公司。之前也做社交游戏。从前端到后端全部用JavaScript。优化到了令人发指的地步。一群法国人在主导开发工作,稍微优化少一点就被打回重做,就差写汇编了,简直是变态。文档为0。做的游戏虽然都是大IP,但是没一个成气候的,可能是平台的原因,玩的人少得可怜。这种日本式的手机游戏我也一个都不想玩。我们的游戏设计师和游戏图片制作人员都在加州,每天都在倒时差工作,有时候他们做图片太随便大小不适合,时间赶不及的时候还要自己动手用Photoshop改图片,要求像素级对齐,改不好又被打回重做,我快要被整疯了。做了游戏行业之后发现除了那些实力超雄厚的纯硬核游戏公司,比如暴雪这种,其他游戏项目基本都是赌博。要不被忽悠进去做的,要不就真的是靠情怀忽悠自己去做,付出跟收获不成正比。其实supercell在成名之前也做了超多没人玩的游戏。
游戏这个分类一直很看好,游戏诞生之初就像我们认识世界的感知一样,我们需要游戏化的方式来体验和认识以及交互这个世界。。。开发游戏需要点真爱,因为投入的都是热情,否则无法打动自己更没机会打动玩家,所以投入和产出是一定不成正比的,就算是游戏主机大厂,营收比也是非常一般,人力密集型加创意成本,大投入风险很大,目前随着开发环境的进步,独立优质配合默契的小团队是一种选择,上述观点试用于类单机游戏。
另外,supercell也是一家被中国巨头收购,如果你仔细看看手游世界主要的知名的一些产品的后面,基本80以上都是中国公司资本进入,进行商业化发布,在对于游戏市场玩家的利用上,这一套打法中国公司如果是博士,其他都是小学初中生,这是很坏的一个现象,导致优质游戏会越来越少。
有个游戏的群、偶尔聊聊游戏
2024穿越过来点个赞
Bandai = 万代
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Gavin 感谢解说 每天看了很有创意
现在基本都用两个游戏开发引擎,unity 和虚幻,开发效率比较高,开发者可以很多的把精力放在玩法和内容创作上
大哥好啊,请问对3D游戏动作的岗位了解吗?强度咋样,能不能养活一家三口?
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原來三年前就有
没想到gavin也是游戏行业出来的,日本的游戏职能分部其实跟中国还是差别比较大。中国有很多细分岗位日本没有。
我是在日本的美国公司。之前也做社交游戏。从前端到后端全部用JavaScript。优化到了令人发指的地步。一群法国人在主导开发工作,稍微优化少一点就被打回重做,就差写汇编了,简直是变态。文档为0。做的游戏虽然都是大IP,但是没一个成气候的,可能是平台的原因,玩的人少得可怜。这种日本式的手机游戏我也一个都不想玩。我们的游戏设计师和游戏图片制作人员都在加州,每天都在倒时差工作,有时候他们做图片太随便大小不适合,时间赶不及的时候还要自己动手用Photoshop改图片,要求像素级对齐,改不好又被打回重做,我快要被整疯了。
做了游戏行业之后发现除了那些实力超雄厚的纯硬核游戏公司,比如暴雪这种,其他游戏项目基本都是赌博。要不被忽悠进去做的,要不就真的是靠情怀忽悠自己去做,付出跟收获不成正比。其实supercell在成名之前也做了超多没人玩的游戏。
游戏这个分类一直很看好,游戏诞生之初就像我们认识世界的感知一样,我们需要游戏化的方式来体验和认识以及交互这个世界。。。开发游戏需要点真爱,因为投入的都是热情,否则无法打动自己更没机会打动玩家,所以投入和产出是一定不成正比的,就算是游戏主机大厂,营收比也是非常一般,人力密集型加创意成本,大投入风险很大,目前随着开发环境的进步,独立优质配合默契的小团队是一种选择,上述观点试用于类单机游戏。
另外,supercell也是一家被中国巨头收购,如果你仔细看看手游世界主要的知名的一些产品的后面,基本80以上都是中国公司资本进入,进行商业化发布,在对于游戏市场玩家的利用上,这一套打法中国公司如果是博士,其他都是小学初中生,这是很坏的一个现象,导致优质游戏会越来越少。
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Bandai = 万代