maya yı 2014 te nberi kullanıyorum. Ama hep eksikliklerim olduguna inandım. gecenin 1 : 30'unda durdura durdura izliyorsam bir video yu kesinlikle birşeyler katıyorsun bana. Bu ve bunun gibi çektiğin tüm maya eğitim setleri için kendi adıma teşekkür ederim.
Cinema 4d kulanicisiyim ama, bu derslerden teknik bilgileri alarak, bu modellemeyi cinema 4d de hazirladim, onemli olan verilen bilgiler hepsi cok onemli. Sagolun Hocam
Abi cidden çok iyi anlatıyorsun. Ellerine sağlık. Sen kaşı 2 dakikada yaparken ben 15-20 dakikada yaptım ya :D Birde 3 e basınca karakterin kafası sende çok iyi görünüyor bende ise yaşlanmış gibi görünüyor :D Nasıl olsa ilk modelim yani özenmeyeceğim fazla çok iyi olsun diye uğraşırsam bıkacağımı biliyorum :D
Normal dostum bi kaşla bile o kadar uğraşman. Bende hala bile bazen bir modelin bir köşesiyle dakikalarca uğraşırım. 3 e basınca oluşan sonucun sebeplerini de zamanla daha iyi anlamaya başlarsın. 3 e bastığında, az detay olan bölgelerde, daha fazla değişim olur. genel şekli belirleyen yeterli segment yoktur oralarda çünkü. Ama çözüm sadece detay seviyesini arttırmak da değil tabi. Anlatması zor, zamanla yapa yapa alışacaksın diye düşünüyorum.
Önce silmek istemediğiniz faceleri seçin. Sonra Shifte BASILI TUTARAK tüm faceleri seçin. Böylece silmek istemediğiniz faceler deselect olacak. Yani seçimden çıkacak. Sonra basın deleteye. Öyle yaptığımı görebilirsiniz.
Abi bir sorum var. Şimdi arada 3 e basıp bakıyoruz ya, en sonda modeli bitirdiğimizde 3'teki haliyle mi export edicez bu yüzden mi bakıyoruz? Yani ona göre mi modellemek lazım? Eğer böyle değilse ben tam anlayamadım neden 3'le kontrol ettiğimizi
3 de ki haliyle export etmek diye bir şey yok. Modeli 3 e basılıyken de export etsen, 1de ki hali çıkar. Çünkü 3 e basınca modelde bir değişiklik yapmıyorsun. Sadece subdivision seviyesi artsa ne olurdu diye görüyorsun. 3e normalde render alırken hatlar daha yuvarlak çıksın diye basılır ama ben birde 3 e basınca bazı hatalar fark edilir olduğu için kontrol amaçlı basıyorum. Aslında bunu anlattım videolarda atlamışsın sanırım.
Videoların devamı gelecek mi elimde defterle not ala ala uyguluyorum max ve rhinoceros kullanıcısıyım karakterlere merakım var senin sayende öğreniyoruz teşekkürler
Devam ediyorum tabii ki de, bu 17.bölüm. Sen henüz buradaysan zaten önünde bir sürü bölüm var. Onu diyorum. 25. yi daha geçen hafta yayınladım zaten. Riglemenin sonlarındayız. Tabii ki gelecek devamı.
Ensar hocam oncelikle emeginize saglik cok tesekkur ediyorum emeginizden öturu. Kucuk bi sorum olucak cevaplarsaniz cok sevinirim. Profesyonel bi is yaptigimizda modelde ucgenlerin olusmasinin zarari varmidir. Birde farkli bir programdan yogun poligonlu objeyi maya ya aktardigimizda yeniden topoloji olusturmakla ilgili video yapmayi dusunuyomusunuz. Tesekkur ederim tekrar.
Hayır tam tersine en iyi poligon üçgendir. Ama üçgenleri türeterek modelleme yapmak zor olduğu için dörtgenlerle modelleme yapıyoruz. Artık onları da programlar bölüyor 2 şer üçgene. Bu iş tam olarak bu şekilde. Yani Üçgen ve Dörtgen karışık istediğin kadar olabilir modellerinizde. Diğer bahsettiğin konuyada girdiğim bir video çektim birkaç saate yüklenir. Ama yaparak da göstericem o konuyu birkaç güne.
ensar bey emekleriniz için öcelikle teşekkür ederim. Lakin topo örgüsünde bazı üçgenler bıraktınız özellikle burun ve göz çevresinde iyi bir topo örgüsü için türkçe kaynak bulamıyorum. birde symmetry özelliğini kullanırken objeyi dublicate etmenize gerek yoktur. Saygılarımla.
İyi topolojide üçgen olmaz diye bir şey yok. Zaten modelinizdeki her dörtgen de ikişer üçgendir zaten. Açıkça yazmadığınız için tahmin yürütüyorum, eğer sıkıntınız örgüde ki looplarla ilgiliyse, yani istediğiniz hatları rahatça seçemiyorsanız, ki seçebilirsiniz aslında, bu kötü topoloji anlamına gelmez. Sizin tercih etmediğiniz topoloji anlamına gelebilir. Neye kötü topoloji diyebiliriz dersek birçok unsur var. Öncelikle örgünün homojen dağılmamış olması yada bize göre kötü hatlar izliyor oluşu gibi göreceli şeylerle birlikte, üst üste binmiş vertex veya faceler, üçgen veya dörtgen dışında fazla köşesi olan poligonlar gibi tartışmasız yanlış durumlardan söz edebiliriz. Bunun teorisini uzunca anlatmıştım bir videoda.
@@ensardereli Ensar bey hızlı cevap için teşekkür ederim bu soruyu sormadaki amaç doğru bilgiye ulaşmak içindi sizi eleştirmek için değil izlediğim bazı videolarda bir iki üçgen örgüyü bir şekilde düzenleyip doğrusu budur diyorlar özellikle burun ve dudak bölgesinde bolca oluşuyor bende bunları düzenlemek istediğimde bazen nereden neyi kesip nereye bağlayacağımı karıştırıyor iki tane üçgen için düşünüyorum saatlerce sizinde bildiğiniz gibi tüm çizgiler birbirine paralel ve birbirini takip eden yani homojen olan örgüleri tercih ediyoruz üçgenler olduğu zaman bir noktası boşta kalıyor ve ardından geçen çizgiyle buluşmamış oluyor bende bunları düzeltmenin mantığını tam anlamış değilim. Müsait olduğunuzda bununla ilgili ufak bir kaç şey gösterirseniz minnettar kalırım. Yaptığınız videolar için ayrıca teşekkür ederim. Saygılarımla
Anlıyorum dostum. Bende diyorum ki, bu üçgenler sorundur demek değil. Üçgenler olabilir bazı yerlerde. Benim bu tavşan modeli de iyi bir örnek buna. Anlamsız gereksiz veya sorun çıkartan bir üçgen yok modelde. Tam tersine, her yeri kare yapıcam dersen daha fazla gereksiz edge oluşturmak zorunda bile kalabilirsin. Ayrıca ben homojen derken senin yaptığın o tanımı kast etmedim. Poligon yoğunluğunun modelin gereksiz yerlerde birikmesi sorunundan bahsettim. Modele genel olarak bakıldığında her yerinin eşit detay seviyesinde olması gerektiğini anlatmaya çalıştım. Son olarak şunu da söylemek isterim. Topolojiyi düzeltmek için bazen saatlerce uğraşıyorum diyorsun ya. Bunda bir şey yok. Zamanla buna alıştıkça o süre kısalacaktır. Yoksa bunu çözmenin yolu doğru topoloji nasıl yapılır öğrenmek değil çünkü yok öyle bir şey.Her modelde topoloji değişebilir. Örneğin insan yüzü için üç aşağı beş yukarı her zaman geçerli olabilecek hatlar vardır. Google da human face topology diye arat mesela çıkar karşına. Bu topoloji rigleme için de rahatlık sağlar. Ama illa böyle yapmalısın diye bir şey yok. Biraz farklı yüzü olan bir insanda veya yaratıkta veya hayvanda hep değişecektir bu. Bir standartı yok. Dediğim gibi arat google dan. Üç aşağı beş yukarı o resimlerdeki yolları izlesin edgelerin yeter. İnsan yüzü yapacaksan.
hocam dersler için teşekkürler. Ama maya insanı çıldırtır. Face silinmiyor, internetten bakıyorum fln ama bu tarz bi sürü şey çıkıyo. Siz zamanında bunlarla nasıl baş ettiniz acaba?
Mutlaka bir yerde hata yapıyor olmalısın. Ben genelde modelde üst üste binmiş vertex veya farketmeden direk deleteyle sildiğim edgeler yüzünden kalan artık vertexler yada sıkışmış ve görünmeyen faceler gibi hataları farkedebilmek için 3 e basarım. bu sayede kontrol ederken daha rahat farkederim bu gibi hataları ve modeli temizlerim. gerekirse bazı faceleri silip apent to poligon tool la tekrar örerim. sonra yine 1 basarak eski görünüme dönebilirsin. Bunların ötesinde görmeden anlayamam ne hata yaptığını. istersen durumu izah eden bir video çekip yollayabilirsin ensar.dereli@hotmail.com
Hocam birde şu kayıt olayı ile ilgili bir şeyler verseniz, biraz teferruatlı bir olay sanırım. Bir modele başladık diyelim, yanlış bir yere olması gerektiği gibi kayıt edmezsek bir düzen ve disiplin olmaz çalışmalarımızda diye düşünüyorum. Saygılarımla
Selamlar, eline, diline sağlık öncelikle... Birşey sormak istiyorum bilgin dailindeyse eğer ki Hocam. Zbrush'da modellenen modelleri Maya'ya aktardığımız zaman rigging kısmında yani animasyonlaştırırken bir sorun çıkar mı sence? Yoksa Zbrush'ta tasarlayıp bazı modelleri özellikle karakter modellemede daha kolay olduğunu düşünürsek Zbrush'ın ve Maya'ya aktarıp animasyon yapsak daha kolay olur mu?
Öncelikle Zbrush bir sculpting programı. En öncelikli kullanımı yüksek poligonlu modelleme. Dolayısıyla Zbrush da karakter modelleyip direk Mayaya aktararak Rigleme yapamazsınız. High poligon modele rigleme yapılmaz. Ben illa önce Zbrush da çizicem diyorsanız, sonrasında ya Zbrush da yada Mayada modelin üzerinden Make Live ve Quad Draw Tekniğiyle tekrardan geçip, riglemeye uygun seviyede poligona ve örgüye sahip bir Low poligon halini daha çıkartmalısınız. Sonra Önceki Highpoligon modelinizi normalmap oluşturmak için de kullanabilirsiniz. Biraz karışık bir iş gibi görünüyor ama hiç yapan yok diyemem sorduğun şeyi. Ama özet olarak şurası kesin, riglemek ve animasyonda kullanmak üzre model yapıyorsan Zbrush da başlamak işini uzatır. Eninde sonunda o modeli direkt olarak kullanamicaksın çünkü. Bir şekilde poligon seviyesini düşürmen gerekicek. Poligon seviyesini de otomatik yöntemlerle düşürmeyi denersen bu seferde örgü istediğin gibi olmaz. Dolayısıyla demin anlattığım gibi o modelin üzerinden geçerek Lowpoligon halini çıkartman gerekir. TH-cam'da bu anlattığım şeylerin hepsinin yapılış videoları var, araştırman lazım tabi.
+Ensar Dereli merhaba, ben de öncelikle hızlı cevabın için çok teşekkürler abi. Söylediğin gibi zbrusta yüksek detaylar yakalayabiliyorsun fakat MAYA’ Ya yeni başlayan biri olarak mekan, obje vs çiziminde iyi detaylar yakalarken sanki karakter modellemede bu aşamaya gelemiyorum gibi ama senin de söylediğin gibi deneye yanıla ve çok tekrar ile belki o seviyeye nacizane senin yaptığın gibi işler çıkartabilirim ileride ;) amacım senin de bir eğitim videonda söylediğin gibi oyun oynayan olmaktansa oyun yapabilmeyi istiyorum! Kısmet! 2d programları zaten fazlasıyla biliyorum mesleğim art director! Az biraz da unreal engine bilgisine sahibim ve şu sıra onuda maya gibi geliştirme aşamasındayım. Daha öncede sormuştum fakat gözünden kaçtı herhalde. Herhangibi bir yerde komple eğitim serin va mı alabilecegimiz yoksa youtube de yeni mi oluşturuyorsun bu dersleri? Sonuçta senin gibi detaycı ve anlatımı güçlü başka biri yok Türk olarak bu portalda.😊
Teşekkürler dostum. Buna cevap vermiştim diye hatırlıyorum ama.. Yok video şeklinde ders ilk defa bu kanala yüklüyorum. Birde özel ders veriyorum evimde o kadar.
videonin uzun olmagi hic onemli degil , senin dersin onmeli, ve men izledgim zaman lezzet aliyorum, sunu demekde ben kendim artistim , ama ders vermek daha lezzet
maya yı 2014 te nberi kullanıyorum. Ama hep eksikliklerim olduguna inandım. gecenin 1 : 30'unda durdura durdura izliyorsam bir video yu kesinlikle birşeyler katıyorsun bana. Bu ve bunun gibi çektiğin tüm maya eğitim setleri için kendi adıma teşekkür ederim.
abi bu kanal öğrenmeme çok yardımcı olduyo ya, vallahi senden başka bu kadar iyi öğreten birini bulamadım helal olsun
Çalışmalarınızı beğeni ile izliyor ve takip ediyoruz Hocam emeğinize sağlık.
Ders 2018 yapilmiş, teşekkür ederım, büyük emek, elınıze sağlık, ayrıntılı anlatılmış
Cinema 4d kulanicisiyim ama, bu derslerden teknik bilgileri alarak, bu modellemeyi cinema 4d de hazirladim, onemli olan verilen bilgiler hepsi cok onemli. Sagolun Hocam
Sayende youtbe günde elli kere girip çıkıyoruz hocam , neyse ki ders geldi, teşekkürler. Kralsın
ellerine sağlık hocam videoların devamını bekliyoruz.
18:25 te fatal error aynı şekilde başıma gelince şaşırttı :D
Sonunda! umarım devamı daha çabuk gelir.
bir edge e çift tıkladığımda komple tüm yolu seçiyor fakat istediğim iki edge arasında seçimi nasıl yapacağım?
video bildirimi geldi, güne mutlu uyandim. patreona bakacagım.
Buna çok sevindim. Bu arada Patreon desteği ayda 1 dolardan başlıyor.
abi sayende baya cözdüm mayayı adamsın.
Abi cidden çok iyi anlatıyorsun. Ellerine sağlık. Sen kaşı 2 dakikada yaparken ben 15-20 dakikada yaptım ya :D Birde 3 e basınca karakterin kafası sende çok iyi görünüyor bende ise yaşlanmış gibi görünüyor :D Nasıl olsa ilk modelim yani özenmeyeceğim fazla çok iyi olsun diye uğraşırsam bıkacağımı biliyorum :D
Normal dostum bi kaşla bile o kadar uğraşman. Bende hala bile bazen bir modelin bir köşesiyle dakikalarca uğraşırım. 3 e basınca oluşan sonucun sebeplerini de zamanla daha iyi anlamaya başlarsın. 3 e bastığında, az detay olan bölgelerde, daha fazla değişim olur. genel şekli belirleyen yeterli segment yoktur oralarda çünkü. Ama çözüm sadece detay seviyesini arttırmak da değil tabi. Anlatması zor, zamanla yapa yapa alışacaksın diye düşünüyorum.
@@ensardereli Deneye deneye zamanla bulacağım inşallah.
Abi sorunu hallettim. Karakterin kafa kısmında üst üste gelmiş yüzeyler varmış. Onları tek tek sildiğimde f3 moduna aldığım da pürüzsüz oldu.
hocam bazen nedendir bilinmez eller ve ayaklar yeşil renk oluyor . Sebebi nedir ? Ayakları yaptıktan sonra böyle olmaya başladı.
Materyalsiz kalınca yeşil olur. Modele sağ basılı tutup aşağıdan asign existing material den lamberti seç.
39:27 hocam shifte basıp delete yapınca bütün faceler gidiyor yaw
Önce silmek istemediğiniz faceleri seçin. Sonra Shifte BASILI TUTARAK tüm faceleri seçin. Böylece silmek istemediğiniz faceler deselect olacak. Yani seçimden çıkacak. Sonra basın deleteye. Öyle yaptığımı görebilirsiniz.
teşekkurler Ensar hocam
Abi bir sorum var. Şimdi arada 3 e basıp bakıyoruz ya, en sonda modeli bitirdiğimizde 3'teki haliyle mi export edicez bu yüzden mi bakıyoruz? Yani ona göre mi modellemek lazım? Eğer böyle değilse ben tam anlayamadım neden 3'le kontrol ettiğimizi
3 de ki haliyle export etmek diye bir şey yok. Modeli 3 e basılıyken de export etsen, 1de ki hali çıkar. Çünkü 3 e basınca modelde bir değişiklik yapmıyorsun. Sadece subdivision seviyesi artsa ne olurdu diye görüyorsun. 3e normalde render alırken hatlar daha yuvarlak çıksın diye basılır ama ben birde 3 e basınca bazı hatalar fark edilir olduğu için kontrol amaçlı basıyorum. Aslında bunu anlattım videolarda atlamışsın sanırım.
@@ensardereli anladım hocam saolun bir nevi modelin ileriki halini görüyoruz high polygon lu halini. Teşekkürler cevabınız için
Videoların devamı gelecek mi elimde defterle not ala ala uyguluyorum max ve rhinoceros kullanıcısıyım karakterlere merakım var senin sayende öğreniyoruz teşekkürler
Devamı gelecek mi derken ne kastettiniz. Şu anda 25. dersteyiz de. Yanlış mı anladım.
Ensar Dereli yenileri :)
Devam ediyorum tabii ki de, bu 17.bölüm. Sen henüz buradaysan zaten önünde bir sürü bölüm var. Onu diyorum. 25. yi daha geçen hafta yayınladım zaten. Riglemenin sonlarındayız. Tabii ki gelecek devamı.
Ensar Dereli kusura bakma 😅 dalgınlığıma gelmiş
Emeğinize sağlık. Sabırla uzun ve detaylı anlatmanız çok güzel teşekkür ederim.(Masaüstünüzde mudbox gördüm onunda dersleri olacak mı?)
Takibe devam hobi olarak başlamıştım maya ya meslek edineceğim galiba ;)
Harika. Kolay gelsin !
Ensar hocam oncelikle emeginize saglik cok tesekkur ediyorum emeginizden öturu. Kucuk bi sorum olucak cevaplarsaniz cok sevinirim. Profesyonel bi is yaptigimizda modelde ucgenlerin olusmasinin zarari varmidir. Birde farkli bir programdan yogun poligonlu objeyi maya ya aktardigimizda yeniden topoloji olusturmakla ilgili video yapmayi dusunuyomusunuz. Tesekkur ederim tekrar.
Hayır tam tersine en iyi poligon üçgendir. Ama üçgenleri türeterek modelleme yapmak zor olduğu için dörtgenlerle modelleme yapıyoruz. Artık onları da programlar bölüyor 2 şer üçgene. Bu iş tam olarak bu şekilde. Yani Üçgen ve Dörtgen karışık istediğin kadar olabilir modellerinizde. Diğer bahsettiğin konuyada girdiğim bir video çektim birkaç saate yüklenir. Ama yaparak da göstericem o konuyu birkaç güne.
Ensar Dereli Cok tesekkur ederim hocam islerinizde kolayliklar ve basarilar diliyorum.
+Ensar Dereli işte bu harika bi haberrrr!!! Zbrush blender vs gibi programlardan maya ya nasıl aktarılır gösterebilirsen üstadddd 💪 biz de artık :)
hocam photoshopta texture atama,duzenleme videosu gelecek mi?
Kova modelleme derslerlerinin 2.bölümünde photoshopta texture yaptım. Onu izleyebilirsin.
bendede aynı yerde fatal verdi sdfksdnbfkds
ensar bey emekleriniz için öcelikle teşekkür ederim. Lakin topo örgüsünde bazı üçgenler bıraktınız özellikle burun ve göz çevresinde iyi bir topo örgüsü için türkçe kaynak bulamıyorum. birde symmetry özelliğini kullanırken objeyi dublicate etmenize gerek yoktur. Saygılarımla.
İyi topolojide üçgen olmaz diye bir şey yok. Zaten modelinizdeki her dörtgen de ikişer üçgendir zaten. Açıkça yazmadığınız için tahmin yürütüyorum, eğer sıkıntınız örgüde ki looplarla ilgiliyse, yani istediğiniz hatları rahatça seçemiyorsanız, ki seçebilirsiniz aslında, bu kötü topoloji anlamına gelmez. Sizin tercih etmediğiniz topoloji anlamına gelebilir. Neye kötü topoloji diyebiliriz dersek birçok unsur var. Öncelikle örgünün homojen dağılmamış olması yada bize göre kötü hatlar izliyor oluşu gibi göreceli şeylerle birlikte, üst üste binmiş vertex veya faceler, üçgen veya dörtgen dışında fazla köşesi olan poligonlar gibi tartışmasız yanlış durumlardan söz edebiliriz. Bunun teorisini uzunca anlatmıştım bir videoda.
@@ensardereli Ensar bey hızlı cevap için teşekkür ederim bu soruyu sormadaki amaç doğru bilgiye ulaşmak içindi sizi eleştirmek için değil izlediğim bazı videolarda bir iki üçgen örgüyü bir şekilde düzenleyip doğrusu budur diyorlar özellikle burun ve dudak bölgesinde bolca oluşuyor bende bunları düzenlemek istediğimde bazen nereden neyi kesip nereye bağlayacağımı karıştırıyor iki tane üçgen için düşünüyorum saatlerce sizinde bildiğiniz gibi tüm çizgiler birbirine paralel ve birbirini takip eden yani homojen olan örgüleri tercih ediyoruz üçgenler olduğu zaman bir noktası boşta kalıyor ve ardından geçen çizgiyle buluşmamış oluyor bende bunları düzeltmenin mantığını tam anlamış değilim. Müsait olduğunuzda bununla ilgili ufak bir kaç şey gösterirseniz minnettar kalırım. Yaptığınız videolar için ayrıca teşekkür ederim. Saygılarımla
Anlıyorum dostum. Bende diyorum ki, bu üçgenler sorundur demek değil. Üçgenler olabilir bazı yerlerde. Benim bu tavşan modeli de iyi bir örnek buna. Anlamsız gereksiz veya sorun çıkartan bir üçgen yok modelde. Tam tersine, her yeri kare yapıcam dersen daha fazla gereksiz edge oluşturmak zorunda bile kalabilirsin. Ayrıca ben homojen derken senin yaptığın o tanımı kast etmedim. Poligon yoğunluğunun modelin gereksiz yerlerde birikmesi sorunundan bahsettim. Modele genel olarak bakıldığında her yerinin eşit detay seviyesinde olması gerektiğini anlatmaya çalıştım. Son olarak şunu da söylemek isterim. Topolojiyi düzeltmek için bazen saatlerce uğraşıyorum diyorsun ya. Bunda bir şey yok. Zamanla buna alıştıkça o süre kısalacaktır. Yoksa bunu çözmenin yolu doğru topoloji nasıl yapılır öğrenmek değil çünkü yok öyle bir şey.Her modelde topoloji değişebilir. Örneğin insan yüzü için üç aşağı beş yukarı her zaman geçerli olabilecek hatlar vardır. Google da human face topology diye arat mesela çıkar karşına. Bu topoloji rigleme için de rahatlık sağlar. Ama illa böyle yapmalısın diye bir şey yok. Biraz farklı yüzü olan bir insanda veya yaratıkta veya hayvanda hep değişecektir bu. Bir standartı yok. Dediğim gibi arat google dan. Üç aşağı beş yukarı o resimlerdeki yolları izlesin edgelerin yeter. İnsan yüzü yapacaksan.
@@ensardereli Teşekkürler ensar bey cevap için
hocam dersler için teşekkürler. Ama maya insanı çıldırtır. Face silinmiyor, internetten bakıyorum fln ama bu tarz bi sürü şey çıkıyo. Siz zamanında bunlarla nasıl baş ettiniz acaba?
Mutlaka bir yerde hata yapıyor olmalısın. Ben genelde modelde üst üste binmiş vertex veya farketmeden direk deleteyle sildiğim edgeler yüzünden kalan artık vertexler yada sıkışmış ve görünmeyen faceler gibi hataları farkedebilmek için 3 e basarım. bu sayede kontrol ederken daha rahat farkederim bu gibi hataları ve modeli temizlerim. gerekirse bazı faceleri silip apent to poligon tool la tekrar örerim. sonra yine 1 basarak eski görünüme dönebilirsin. Bunların ötesinde görmeden anlayamam ne hata yaptığını. istersen durumu izah eden bir video çekip yollayabilirsin ensar.dereli@hotmail.com
patreon sanırım hallettim ama emin değilim.
Hocam birde şu kayıt olayı ile ilgili bir şeyler verseniz, biraz teferruatlı bir olay sanırım. Bir modele başladık diyelim, yanlış bir yere olması gerektiği gibi kayıt edmezsek bir düzen ve disiplin olmaz çalışmalarımızda diye düşünüyorum. Saygılarımla
Haklısın. Giricem o konuya.
Selamlar, eline, diline sağlık öncelikle... Birşey sormak istiyorum bilgin dailindeyse eğer ki Hocam. Zbrush'da modellenen modelleri Maya'ya aktardığımız zaman rigging kısmında yani animasyonlaştırırken bir sorun çıkar mı sence? Yoksa Zbrush'ta tasarlayıp bazı modelleri özellikle karakter modellemede daha kolay olduğunu düşünürsek Zbrush'ın ve Maya'ya aktarıp animasyon yapsak daha kolay olur mu?
Öncelikle Zbrush bir sculpting programı. En öncelikli kullanımı yüksek poligonlu modelleme. Dolayısıyla Zbrush da karakter modelleyip direk Mayaya aktararak Rigleme yapamazsınız. High poligon modele rigleme yapılmaz. Ben illa önce Zbrush da çizicem diyorsanız, sonrasında ya Zbrush da yada Mayada modelin üzerinden Make Live ve Quad Draw Tekniğiyle tekrardan geçip, riglemeye uygun seviyede poligona ve örgüye sahip bir Low poligon halini daha çıkartmalısınız. Sonra Önceki Highpoligon modelinizi normalmap oluşturmak için de kullanabilirsiniz. Biraz karışık bir iş gibi görünüyor ama hiç yapan yok diyemem sorduğun şeyi. Ama özet olarak şurası kesin, riglemek ve animasyonda kullanmak üzre model yapıyorsan Zbrush da başlamak işini uzatır. Eninde sonunda o modeli direkt olarak kullanamicaksın çünkü. Bir şekilde poligon seviyesini düşürmen gerekicek. Poligon seviyesini de otomatik yöntemlerle düşürmeyi denersen bu seferde örgü istediğin gibi olmaz. Dolayısıyla demin anlattığım gibi o modelin üzerinden geçerek Lowpoligon halini çıkartman gerekir. TH-cam'da bu anlattığım şeylerin hepsinin yapılış videoları var, araştırman lazım tabi.
+Ensar Dereli merhaba, ben de öncelikle hızlı cevabın için çok teşekkürler abi. Söylediğin gibi zbrusta yüksek detaylar yakalayabiliyorsun fakat MAYA’ Ya yeni başlayan biri olarak mekan, obje vs çiziminde iyi detaylar yakalarken sanki karakter modellemede bu aşamaya gelemiyorum gibi ama senin de söylediğin gibi deneye yanıla ve çok tekrar ile belki o seviyeye nacizane senin yaptığın gibi işler çıkartabilirim ileride ;) amacım senin de bir eğitim videonda söylediğin gibi oyun oynayan olmaktansa oyun yapabilmeyi istiyorum! Kısmet! 2d programları zaten fazlasıyla biliyorum mesleğim art director! Az biraz da unreal engine bilgisine sahibim ve şu sıra onuda maya gibi geliştirme aşamasındayım. Daha öncede sormuştum fakat gözünden kaçtı herhalde. Herhangibi bir yerde komple eğitim serin va mı alabilecegimiz yoksa youtube de yeni mi oluşturuyorsun bu dersleri? Sonuçta senin gibi detaycı ve anlatımı güçlü başka biri yok Türk olarak bu portalda.😊
Teşekkürler dostum. Buna cevap vermiştim diye hatırlıyorum ama.. Yok video şeklinde ders ilk defa bu kanala yüklüyorum. Birde özel ders veriyorum evimde o kadar.
+Ensar Dereli hocam istanbulda mısınız?
Evet İstanbul Bahçelievlerdeyim. Hakkında bölümünde ve internet sitemde bütün bilgilerim var.
çok iyisin abi
videonin uzun olmagi hic onemli degil , senin dersin onmeli, ve men izledgim zaman lezzet aliyorum, sunu demekde ben kendim artistim , ama ders vermek daha lezzet