1.x 버전 초반에는 5성 전용 무기라는 개념자체가 거의 없었던 시절이라 캐릭터랑 무기 옵션을 같이 설계하지 않았던 게 크다고 봅니다. 제군 시리즈만 봐도 캐릭터와 맞춤설계라기 보단 제군 자체에 컨셉(보호막강화와 공격력 증가)을 일괄 적용한것만 봐도 그렇죠. 또 아모스의 활도 감우 전무취급이란 하지만 정작 아모스는 1.0 픽업, 감우는 1.3픽업이었던 것처럼 캐릭터와 무기가 같이 설계되는 시기는 아니었다가 호두를 시작으로 점점 무기가 자체 컨셉보다는 출시되는 캐릭에 맞춰서 설계되는 방향으로 바뀌어 온거죠. 그게 무기 가챠 팔아먹기도 좋았을 것이고요. 초창기 캐릭터들 중에 일부 전무를 받은 케이스(타탈이 극지의별)도 있는만큼 종려도 캐릭 설계에 맞는 전무가 다시 나오면 좋지않을까 싶은데 나올진 모르겠네요
에초에 종려가 보호막 서포터가 아닌 바위딜러로 설계 되었었습니다 그래서 공퍼였고 천성범위가 엄청 컸었으며 석화된 적에게 e홀드 막타로 데미지 딜링 형식으로 출시를 할려고 했다가 나오기 1주일전 e홀딩은 광석으로만 비례 천성 범위증가 4돌로 리워크 데미지 계수하고 체력계수를 맞바꾸고 나온거죠 원래 종려는 딜러였었어요 막바꿔서 이도저도안돼서 출시했다가 1.1 버전 영수증 테러맞고 체력비례 보호막 강화 서폿터로 리워크 한거고요 2버전뒤인 1.3 버전으로 바뀌고난게 지금의 종려고요 아마 초기 종려와 무기는 알맞게 나온건데 종려를 여러번 수정 하느라 전무를 못 본거 같아서 이런일이 난게 아닐까 합니다 1.0버전부터 해온 할배였습니다
2:50 종려의 기본 설계가 메인딜러였다는 건 관홍의 창 옵션과 더불어 궁극기 석화상태에서 E홀드 사용 시 발생하는 의미없는 추가 이펙트가 추가적인 증거로 거론 되기도 해요 이나즈마까지는 캐릭터와 무기 설계 미스가 많은 것이 사실인지라 원신 초창기 미호요의 실수들중 하나로 넘어가는 게 맞을듯 하네요
처음 종려 출시 당시엔 전용무기 개념이 없었죵 신무기 뽑기 + 운명 없음 다른 분 말씀처럼 출시 당시엔 보호막도 종이조각이었고, 라이덴 에이처럼 딜러로 설계되어 딜러로 출시 됐는데, 본고장 유저들 영수증 테러 맞고 체력계수에 따라 보호막을 늘리는 등 일부 매커니즘을 수정했다고 들었습니다. 이후 종려는 쉴드 셔틀, 채광킹, 눈동자 먹기용 발디딤대 생성기 쯤으로 인식될 즈음 호두 출시(호두도 4성으로 계획됐..) 및 호마지팡이 출시. 사람들이 호마가 종려한테 잘 맞는거 같은데 맞냐고 또 시끌 했고, 결국 호요버스가 호마종려 성능 좋음을 인정하고 몇 개월 후 종려 복각 시점에 호마를 전무로 낸 적이 있죠. 그것도 위 히스토리 모르던 신규 유입자들한테 두드려맞고 이후엔 관홍으로 내던데. 일단 귀찮아서 관홍 그대로 종려 피규어로 끼우고 다니는 입장에서 체력 세팅만 하면 호마든 관홍이든 흑술창이든 종려 보호막은 단단합니다. 이상.... 지나가다 흥미롭게 영상 본 82학번이었습니다. 꾸벅
관홍창을 이해하려면 당시 출시된 케릭터의 성능에 흐름에 대해서 조금 이해가 필요함. 초기 케릭터의 경우 딜은 공계수 쉴드는 방이나 체계수 등과 같이 유저가 직접선택하길 유도한 설계임. 따라서 종려의경우 무기에서 소소한 딜링성능을 챙기라는 식으로 설계되어있는데. 문제는 그 정도의 소소한 딜링성능으로는 유저들이 만족하지 못했고. 쉴드 역시 당시 노엘 (방어력 몰빵의 호심경우 경우 필드에 나와있는케릭터의 방어력에 영향을 받음 )보다 낮은 성능을 보여줌. (솔직히 성향과 조건이 다른 스킬이라 비교상황이 되지 못하나.. 내알빠노식의 여론몰이에 큰 영향을 줌.) 게다가 중국에서 중국신의 뽕맛에 더해져 영수증테러로 인해 유일하게 상향된 케이스가 됨. 평타 딜 Q딜 쉴드성능 3가지 모두 체력계수가 적용되도록 상향을 받게 되면서 압도적인 쉴드 사기케릭터가 되어버림. 당시 케릭들의 경우 대표적으로 알배도는 E계수는 방계수 Q는 공계수로 막장 이지수준으로 설계되어 있는데다. (좋게 보면 공을 챙기던 방을 챙기던 둘다 이득..이나.....-> 당연히 유저는 더 메리트 높은 E계수에 방어력만 봄.) 보통 종려 디오나 신염등과 같은 쉴드 케릭터의 경우 쉴드는 체력이나 방어력 계수고 딜은 공격력 계수로 설계된 케이스가 대부분임. 따라서 당시 몬스터의 난이도가 높지 않던 시기인지라. 딜에 조금 추가하는것이 의외로 유의미한 메리트가 있던 시절이었고. ( 참고로 신염은 Q는 불속성 다단히트라 당시 가장 어려웠던 메이지계열의 쉴드를 깨기쉽고. 물리 버스트딜에. E는 쉴드이나 방계수고. 6돌 메인설계는 강공딜러인 난잡한 조합인걸 보면 한스텟에 몰빵해서 극적효과를 보는것을 지양했다고 볼수 있음. ) 문제는 왜 이렇게 설계되었나? 라고 생각하면 지금 유저들 입장에서는 설계미스 정도로 단축해볼수 있겠지만. 당시를 경험했던 유저로써는 파워인플레를 늦추기 위한 설계였다고 봄. 쉴드라는것 자체가 너무 성능이 뛰어나면. 그냥 케릭터 자체가 무적이 되어버려 게임 자체의 난이도가 급격히 하락하기때문에. 몬스터의 난이도가 높지않던 당시 디오나 신염의 경우 아무리 방어력 몰빵하고 체력을 몰빵해도. 차후 출시한 키라라나 레일라와 비교했을때 쉴드성능이 그다지 좋지 못했음을 확인할수 있음. 실제로 모두가 기억하듯 영수증테러를 비롯한 종려상향이후 당시부터 대 종려의 시대를 맞이했고. 수계늑대를 비롯 쉴드카운터 몬스터가 생긴 이후를 지나 현시점에서도 사기성을 보여주고 있으니 말다했다고 봄. 이런방식이 바뀌기 시작한것은. 이나즈마 이후고. 수메르는 풀속성과 격변의 원소반응을 통해 벨런스를 잡았고. 폰타인에서는 오버 벨런스같지만 원소반응에 제한을 둔 깡딜성향의 설계를 보여주면서 제한을 뒀고. 현 나타의 경우 조합의 제한과 불편함으로 파워인플레를 컨트롤 하고있음. 그래서 결론은. 기존에는 전용무기가 없었던 것이 아니라. 대체할수 있는 다른 무기들과의 격차가 크게 벌어지지 않게 만들려했다고 볼수 있고. 관홍창은 종려라는 케릭터에 컨셉에 맞게 의도되어 설계된것은 맞다고 볼수 있으나. 유저들은 그런방향성을 원치 않았다.- 이말은 대체 무기와의 격차가 시간이 지나면서 점점 벌어져갔다고 볼수 있으며. 그것을 증명하듯 현제 전용무기들의 스팩이 대체하기힘든 특정케릭터에 한정되어 가고 있음.
극초반 원신은 전무란 개념을 없애고 사용자가 원하는 육성 방향에 따라 캐릭터의 쓰임을 다르게 하는 자유로운 방식을 채택.. 했다고는 하지만 그냥 내부에서도 방향성이 왔다갔다 해서 벤티, 딸딸이처럼 복각 두번은 더 한뒤에야 전무같은 전무가 나온 경우도 있었고 클레처럼 4성따리를 전무라고 내주는 경우도 있었고 종려처럼 아예 뭘써야 베스트인지 지금도 논쟁중인 캐릭도 있음. 호두때 와서야 룩딸, 성능 다 맞는 전무가 처음 나왔고 그 뒤로는 룩딸은 안맞는데 성능은 맞는 요이미야, 닐루같은 캐릭도 있었음. 제작팀 내부에서도 수메르까지는 아마 파벌싸움같은걸 하면서 이게맞네 저게 맞네 이번 버젼엔 내 뜻대로 했으니 다음버젼은 니 뜻대로 해라 뭐 이런식으로 왔다리갔다리 했던거 같음. 그러다 폰타인 들어서 룩딸+성능이 완벽한 무기들로만 계속 출시되는 정상화가 이루어짐... 아를레키노처럼 전무안끼면 룩딸 자체가 완성이 안되는 캐릭마저 내버리고... 극초반 원신의 자유로운 육성이란 방향성은 룩딸에 영향을 안주는 붕스나 젠존제에선 오히려 시도해볼만한데 이 겜들은 되려 철저하게 전광, 전엔 개념을 충실히 따르는지라 뭔가 좀 이상하긴 함
아마 원신에선 전무보단 시리즈 무기에 초점을 더 맞추고 있지 않았나 생각됨 천공 시리즈 노래 시리즈 화박연, 회광 등등... 그래서 전무임에도 룩이 맞지 않는 경우도 많았고 능렬치도 무언가 범용성 있는 경우도 많았지만 게임이 오래되고 유저의 니즈가 점점 높아지면서 외형과 맞는 무기가 출시하고 유지된채로 변했다고 생각함.
미호요의 캐릭터 설계의도가 궁금하다면 원신 공식영상인 데인여담 시리즈를 보시는것도 좋습니다. 데인여담에선 참고로 종려의 강공격과 원소폭발이 대량의 피해를 준다고 설명하고 있는데 원소폭발 천성은 그 당시에는 계수높은 누킹기가 맞긴 했으나 인플레 이후로 뭐 지금 보시는대로 딜로스 난다고 아예 안쓰는 유저들도 많아졌죠.
호두 전 5성들 (벤티,클레,타르탈리아,종려,알베도,감우,소) 에게는 지금과 같은 전무가 없었습니다. 이 중에서 감우, 소는 일반기원 무기가 전무급으로 설계됐고, 벤티, 타르탈리아, 알베도, 클레는 나중 픽업 때 무기하나씩 쥐어줬는데, 종려는 아직까지 같은 전무입니다. 그래도 한 때 종려에게 호마봉을 쥐어주려고 캐릭터 체험과 캐릭터 임무에서 은근슬쩍 호마봉으로 바뀌었는데 반발이 엄청나게 심했었습니다. '관홍창뽑은 유저들은 뭐가 되냐', '또 종려가지고 사기 친다' 이래서 다시 관홍창으로 바뀌었어요. 종려가 워낙 말도 많았고 버프도 엄청나게 받아 주변 캐릭터들 다 고인되도 아직까지 쓸 수 있을 정도니 이런 이상현상이 계속 되고 있습니다
초반에는 서브딜도 가능한 보호막 서폿 아니였나? 전무도 그땐 자리잡지 않았던 시기이고 종려 궁극기에 공퍼 또는 체력 비례해서 딜 상승이여서 무기가 공퍼였던걸로 알았고 그 이후 중국 영수증 폭탄 및 비난으로 버프 및 구조를 바꾸더니 호마의 지팡이가찰떡 무기로 바꾼거 아니였나? 무기 자체 옵션을 변경 하기에는 중국 게임법 때문에 어려웠던걸로 아는데
초창기 원신에서 원소반응은 지금이랑은 사뭇 다른 분위기였는데 종려의 암주가 발산하는 파동에 바위구조물끼리 공명하여 서브딜링을 넣는 설계를 진지하게 고민하던 시절임 관홍의 창이 스택비례 공버프를 주는것도 암주 공명딜 기반 설계라서였음 물론 지금시점에서 보면 보스가 지나가기만 해도 파괴되는 바위 구조물을 진지하게 활용하려고 하는 사람은 없음 근데 문제는 당시에도 없었다는거임;;;; 미호요의 바위원소에 대한 설계와 컨셉은 종려 사건을 기점으로 바뀌었다고 생각하면 됨 마치 체스를 두듯 바위구조물을 설치하던 바위원소라는 컨셉에서 그나마 남은 바위결정을 제외하면 그저 누런색 물리딜과 다름없는 지금의 바위로... 그리고 바위구조물의 바위공명이라는 컨셉은 층암거연의 출시와 함께 기믹으로써 재활용되고 끝이 났음
뭔말인지 모르겠는데 대충 이해한대로 말하자면 일단 픽뚫은 이월됩니다 픽뚫나면 다음가챠로 넘어가도 픽업 확정이에요 하지만 스택은 이월되지 않습니다 선택한것 이외의 무기가 뜨면 스택이 1 적립되고 그러면 다음 무기는 선택한게 확정인 시스템인데 이건 다음 가챠로 넘어가면 초기화가 되는 스택입니다
신의 주조를 말하는거면 신의 주조는 이월되지 않습니다. 캐릭터 픽업은 픽뚫나면 현재 뽑기 스텍과 다음 픽업 캐릭이 무조건 확정으로 이월되지만 무기는 신의 주조 시스템으로 픽뚫나면 선택한 무기가 다음에 무조건 뜨는것이기에 신의 주조 스택이 쌓인 후 안뽑고 그냥 지나치면 또 다시 쌓으셔야 합니다.
관홍창 옵션이 종려가 장착했을 때 기준으로 종려가 필드에 등장해야만 효과가 적용된다는 겁니다 쉽게 말해서 관홍을 장착한 캐릭터한테만 관홍 옵션이 적용돼서 강화된 방어막을 제공하는 거죠 다른 캐릭터가 필드에 등장하면 종려 방어막이 존재해도 방어막에 관홍창 옵션이 적용 안됩니다 예를 들어 관홍을 낀 종려가 필드에 있을 때 방어막 체력이 관홍 옵션을 적용받아서 10000이라 한다면, 관홍을 장착하지 않은 캐릭터로 교체되었을 때 관홍은 종려에게만 옵션을 제공하고, 종려가 퇴장하자 마자 옵션은 사라지기 때문에 체력이 5000이 됩니다 이게 방어력 강화뿐만 아니라 공퍼증가도 똑같이 적용되어서 관홍창이 파티 전체에게 도움을 주는 옵션이 아니라 오프필드 쉴드 서포터인 종려한테만 좋은 옵션을 주는 쓰레기 무기가 되는 겁니다
사장 전무 훔쳐쓰는 전직 신 직원......
13버전 째 천암군 제대 안시켜줘서 빡치셨다네요
관홍창은 그냥 대기상태에도 효과 적용되게만 했으면 저렇게까지 저평가 안받았음. 진심 종려는 전무 하나 새로 받든지 해야 함.
1.x 버전 초반에는 5성 전용 무기라는 개념자체가 거의 없었던 시절이라 캐릭터랑 무기 옵션을 같이 설계하지 않았던 게 크다고 봅니다. 제군 시리즈만 봐도 캐릭터와 맞춤설계라기 보단 제군 자체에 컨셉(보호막강화와 공격력 증가)을 일괄 적용한것만 봐도 그렇죠. 또 아모스의 활도 감우 전무취급이란 하지만 정작 아모스는 1.0 픽업, 감우는 1.3픽업이었던 것처럼 캐릭터와 무기가 같이 설계되는 시기는 아니었다가 호두를 시작으로 점점 무기가 자체 컨셉보다는 출시되는 캐릭에 맞춰서 설계되는 방향으로 바뀌어 온거죠. 그게 무기 가챠 팔아먹기도 좋았을 것이고요. 초창기 캐릭터들 중에 일부 전무를 받은 케이스(타탈이 극지의별)도 있는만큼 종려도 캐릭 설계에 맞는 전무가 다시 나오면 좋지않을까 싶은데 나올진 모르겠네요
에초에 종려가 보호막 서포터가 아닌 바위딜러로 설계 되었었습니다 그래서 공퍼였고 천성범위가 엄청 컸었으며 석화된 적에게 e홀드 막타로 데미지 딜링 형식으로 출시를 할려고 했다가 나오기 1주일전 e홀딩은 광석으로만 비례 천성 범위증가 4돌로 리워크 데미지 계수하고 체력계수를 맞바꾸고 나온거죠 원래 종려는 딜러였었어요 막바꿔서 이도저도안돼서 출시했다가 1.1 버전 영수증 테러맞고 체력비례 보호막 강화 서폿터로 리워크 한거고요 2버전뒤인 1.3 버전으로 바뀌고난게 지금의 종려고요 아마 초기 종려와 무기는 알맞게 나온건데 종려를 여러번 수정 하느라 전무를 못 본거 같아서 이런일이 난게 아닐까 합니다 1.0버전부터 해온 할배였습니다
지금도 평타에 황금창들은 원소시야로 보면 바위인데 바위로 안들어가죠...위에 서술하신거처럼 e꾹 이후 평타를 7초 동안하는거였고 예전 테섭때 석화시 물뎀증 바뎀증 있었으니 더욱 신빙성 있었던....
@@베스피버 바위 원소보단 그냥 일반적인 무기가 아니니깐 색이 그렇게 나오는거 아닌가
너프전엔 천성끼면 바위 인챈트걸린걸로 아는데 다이루크처럼
원소시야 평타 색이 그런건 그냥 장착하는 일반적인 무기가 아니여서 그럼 원소 시야로 색이 안바뀌는게 있음 예를 들면 미코 평타쓸때 막대기에묶인 띠 끝 연붉은색이 원소시야로 봐도 색이 안달라지는가랑 같음 워프포인트 주변 파란색도 마찬가지 @@베스피버
@@현석-g8u5f 제가 그때 종려 분석할땐 한정캐릭이 종탈클 밖에 없어서 클레타탈이 원소시야로볼때 그래서 그거밖에 단서가 없었는데 좋은 댓글 감사합니다
2:50 종려의 기본 설계가 메인딜러였다는 건 관홍의 창 옵션과 더불어 궁극기 석화상태에서 E홀드 사용 시 발생하는 의미없는 추가 이펙트가 추가적인 증거로 거론 되기도 해요
이나즈마까지는 캐릭터와 무기 설계 미스가 많은 것이 사실인지라 원신 초창기 미호요의 실수들중 하나로 넘어가는 게 맞을듯 하네요
추가로 체력비례 궁뎀 증가와 돌파스텟이 바원피라는 점도
그런 이펙트가 있음?
@@박동혁-t2h 바위공명 이펙트
@@박동혁-t2h석화 시키고 e 홀드 해보면 석화 된 애들 한테 바위 이펙트가 뜸
ㄹㅇ 석화시키고 E꾹 맞추면 추가딜 들어가는 매커니즘이 있었던거 같음
3:26 진짜 이렇게만 나왔어도 종려에게 바로줬지
댓글에서 그러던데
저거 마신전쟁 시절에 종려가 직접 뚜까패고 다녀야해서 저걸 들었었다고
처음 종려 출시 당시엔 전용무기 개념이 없었죵
신무기 뽑기 + 운명 없음
다른 분 말씀처럼 출시 당시엔 보호막도 종이조각이었고, 라이덴 에이처럼 딜러로 설계되어 딜러로 출시 됐는데, 본고장 유저들 영수증 테러 맞고 체력계수에 따라 보호막을 늘리는 등 일부 매커니즘을 수정했다고 들었습니다.
이후 종려는 쉴드 셔틀, 채광킹, 눈동자 먹기용 발디딤대 생성기 쯤으로 인식될 즈음 호두 출시(호두도 4성으로 계획됐..) 및 호마지팡이 출시.
사람들이 호마가 종려한테 잘 맞는거 같은데 맞냐고 또 시끌 했고, 결국 호요버스가 호마종려 성능 좋음을 인정하고 몇 개월 후 종려 복각 시점에 호마를 전무로 낸 적이 있죠.
그것도 위 히스토리 모르던 신규 유입자들한테 두드려맞고 이후엔 관홍으로 내던데.
일단 귀찮아서 관홍 그대로 종려 피규어로 끼우고 다니는 입장에서 체력 세팅만 하면 호마든 관홍이든 흑술창이든 종려 보호막은 단단합니다.
이상.... 지나가다 흥미롭게 영상 본 82학번이었습니다. 꾸벅
관홍창을 이해하려면 당시 출시된 케릭터의 성능에 흐름에 대해서 조금 이해가 필요함.
초기 케릭터의 경우 딜은 공계수 쉴드는 방이나 체계수 등과 같이 유저가 직접선택하길 유도한 설계임.
따라서 종려의경우 무기에서 소소한 딜링성능을 챙기라는 식으로 설계되어있는데.
문제는 그 정도의 소소한 딜링성능으로는 유저들이 만족하지 못했고.
쉴드 역시 당시 노엘 (방어력 몰빵의 호심경우 경우 필드에 나와있는케릭터의 방어력에 영향을 받음 )보다 낮은 성능을 보여줌.
(솔직히 성향과 조건이 다른 스킬이라 비교상황이 되지 못하나.. 내알빠노식의 여론몰이에 큰 영향을 줌.)
게다가 중국에서 중국신의 뽕맛에 더해져 영수증테러로 인해 유일하게 상향된 케이스가 됨.
평타 딜 Q딜 쉴드성능 3가지 모두 체력계수가 적용되도록 상향을 받게 되면서 압도적인 쉴드 사기케릭터가 되어버림.
당시 케릭들의 경우 대표적으로 알배도는 E계수는 방계수 Q는 공계수로 막장 이지수준으로 설계되어 있는데다.
(좋게 보면 공을 챙기던 방을 챙기던 둘다 이득..이나.....-> 당연히 유저는 더 메리트 높은 E계수에 방어력만 봄.)
보통 종려 디오나 신염등과 같은 쉴드 케릭터의 경우 쉴드는 체력이나 방어력 계수고 딜은 공격력 계수로 설계된 케이스가 대부분임.
따라서 당시 몬스터의 난이도가 높지 않던 시기인지라. 딜에 조금 추가하는것이 의외로 유의미한 메리트가 있던 시절이었고.
( 참고로 신염은 Q는 불속성 다단히트라 당시 가장 어려웠던 메이지계열의 쉴드를 깨기쉽고. 물리 버스트딜에. E는 쉴드이나 방계수고.
6돌 메인설계는 강공딜러인 난잡한 조합인걸 보면 한스텟에 몰빵해서 극적효과를 보는것을 지양했다고 볼수 있음. )
문제는 왜 이렇게 설계되었나? 라고 생각하면 지금 유저들 입장에서는 설계미스 정도로 단축해볼수 있겠지만.
당시를 경험했던 유저로써는 파워인플레를 늦추기 위한 설계였다고 봄.
쉴드라는것 자체가 너무 성능이 뛰어나면. 그냥 케릭터 자체가 무적이 되어버려 게임 자체의 난이도가 급격히 하락하기때문에.
몬스터의 난이도가 높지않던 당시 디오나 신염의 경우 아무리 방어력 몰빵하고 체력을 몰빵해도.
차후 출시한 키라라나 레일라와 비교했을때 쉴드성능이 그다지 좋지 못했음을 확인할수 있음.
실제로 모두가 기억하듯 영수증테러를 비롯한 종려상향이후 당시부터 대 종려의 시대를 맞이했고.
수계늑대를 비롯 쉴드카운터 몬스터가 생긴 이후를 지나 현시점에서도 사기성을 보여주고 있으니 말다했다고 봄.
이런방식이 바뀌기 시작한것은. 이나즈마 이후고.
수메르는 풀속성과 격변의 원소반응을 통해 벨런스를 잡았고.
폰타인에서는 오버 벨런스같지만 원소반응에 제한을 둔 깡딜성향의 설계를 보여주면서 제한을 뒀고.
현 나타의 경우 조합의 제한과 불편함으로 파워인플레를 컨트롤 하고있음.
그래서 결론은.
기존에는 전용무기가 없었던 것이 아니라.
대체할수 있는 다른 무기들과의 격차가 크게 벌어지지 않게 만들려했다고 볼수 있고.
관홍창은 종려라는 케릭터에 컨셉에 맞게 의도되어 설계된것은 맞다고 볼수 있으나.
유저들은 그런방향성을 원치 않았다.-
이말은 대체 무기와의 격차가 시간이 지나면서 점점 벌어져갔다고 볼수 있으며.
그것을 증명하듯 현제 전용무기들의 스팩이 대체하기힘든 특정케릭터에 한정되어 가고 있음.
이러니까 마신전쟁떄 돌 뽑아서 던지고 싸웠지 ㅋㅋ
아니ㅋㅋ앞에서 관홍창 단점 다 말했으면서 마지막에 사랑해주세요는 뭐야ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
극초반 원신은 전무란 개념을 없애고 사용자가 원하는 육성 방향에 따라 캐릭터의 쓰임을 다르게 하는 자유로운 방식을 채택.. 했다고는 하지만 그냥 내부에서도 방향성이 왔다갔다 해서 벤티, 딸딸이처럼 복각 두번은 더 한뒤에야 전무같은 전무가 나온 경우도 있었고 클레처럼 4성따리를 전무라고 내주는 경우도 있었고 종려처럼 아예 뭘써야 베스트인지 지금도 논쟁중인 캐릭도 있음. 호두때 와서야 룩딸, 성능 다 맞는 전무가 처음 나왔고 그 뒤로는 룩딸은 안맞는데 성능은 맞는 요이미야, 닐루같은 캐릭도 있었음. 제작팀 내부에서도 수메르까지는 아마 파벌싸움같은걸 하면서 이게맞네 저게 맞네 이번 버젼엔 내 뜻대로 했으니 다음버젼은 니 뜻대로 해라 뭐 이런식으로 왔다리갔다리 했던거 같음. 그러다 폰타인 들어서 룩딸+성능이 완벽한 무기들로만 계속 출시되는 정상화가 이루어짐... 아를레키노처럼 전무안끼면 룩딸 자체가 완성이 안되는 캐릭마저 내버리고... 극초반 원신의 자유로운 육성이란 방향성은 룩딸에 영향을 안주는 붕스나 젠존제에선 오히려 시도해볼만한데 이 겜들은 되려 철저하게 전광, 전엔 개념을 충실히 따르는지라 뭔가 좀 이상하긴 함
설마 호두전무가 종려랑 찰떡이었던 이유가..😮
원신은 어차피 복각으로 계속팔아먹을거면서 상향은 절대해주지않는게 아이러니..
종려6돌인사람으로써 서운해하며 지나가봅니다..
3:37 봇치냥이
종려는 원래 설계가 온필드 서브딜러이자 탱커였던게 맞는거 같음
특성도 공격력 증가였다가 변경된거라
거의 정설임
아마 원신에선 전무보단 시리즈 무기에 초점을 더 맞추고 있지 않았나 생각됨
천공 시리즈 노래 시리즈 화박연, 회광 등등...
그래서 전무임에도 룩이 맞지 않는 경우도 많았고 능렬치도 무언가 범용성 있는 경우도 많았지만
게임이 오래되고 유저의 니즈가 점점 높아지면서 외형과 맞는 무기가 출시하고 유지된채로 변했다고 생각함.
미호요의 캐릭터 설계의도가 궁금하다면 원신 공식영상인 데인여담 시리즈를 보시는것도 좋습니다. 데인여담에선 참고로 종려의 강공격과 원소폭발이 대량의 피해를 준다고 설명하고 있는데 원소폭발 천성은 그 당시에는 계수높은 누킹기가 맞긴 했으나 인플레 이후로 뭐 지금 보시는대로 딜로스 난다고 아예 안쓰는 유저들도 많아졌죠.
그럼에도 불구하고 종려와 가장 찰떡으로 어울리기 때문에 뽑을 생각입니다 룩은 참을 수 없어
800 오픈유저입니다
출시 당시 유출이나 찌라시로는 바위 딜러였어요
근데 테섭에서 이래저래 애매한 상태로 정식출시했다가 영수증 테러+법적인 문제 때문에 1.3에 수정한거구요
호두 전 5성들 (벤티,클레,타르탈리아,종려,알베도,감우,소) 에게는 지금과 같은 전무가 없었습니다. 이 중에서 감우, 소는 일반기원 무기가 전무급으로 설계됐고, 벤티, 타르탈리아, 알베도, 클레는 나중 픽업 때 무기하나씩 쥐어줬는데, 종려는 아직까지 같은 전무입니다. 그래도 한 때 종려에게 호마봉을 쥐어주려고 캐릭터 체험과 캐릭터 임무에서 은근슬쩍 호마봉으로 바뀌었는데 반발이 엄청나게 심했었습니다. '관홍창뽑은 유저들은 뭐가 되냐', '또 종려가지고 사기 친다' 이래서 다시 관홍창으로 바뀌었어요. 종려가 워낙 말도 많았고 버프도 엄청나게 받아 주변 캐릭터들 다 고인되도 아직까지 쓸 수 있을 정도니 이런 이상현상이 계속 되고 있습니다
전용무기 개념은 호두 픽업인 1.3때 처음 등장했음
이 관홍창때문에 느비를 거르고 차스카 풀돌함...
초반에는 서브딜도 가능한 보호막 서폿 아니였나? 전무도 그땐 자리잡지 않았던 시기이고 종려 궁극기에 공퍼 또는 체력 비례해서 딜 상승이여서 무기가 공퍼였던걸로 알았고 그 이후 중국 영수증 폭탄 및 비난으로 버프 및 구조를 바꾸더니 호마의 지팡이가찰떡 무기로 바꾼거 아니였나? 무기 자체 옵션을 변경 하기에는 중국 게임법 때문에 어려웠던걸로 아는데
관홍도 종려 버프할때 같이 리메이크 해 주지..룩 빼고 뭐 없는 전무
2:32 대충 그때당시 뽑았던 사람으로서 얘기해 드리면 일단 매커니즘 자체가 달랐습니다 지금은 모든 원소와 물리 피해에 150% 를 가지고 있는데 옛날에는 바위원소에 250% 였습니다 쉴드가 전혀 단단하지 않았죠 내성깍도 없고 홀드시 암주가 생기지도 않았습니다
초창기 캐릭이랑 무기는 리뉴얼 필요함 ㄹㅇ
종려는 진짜 출시부터 계속 얻고싶었던 애인데도 불구하고 항상 넘기게되네..
리메이크 해줘라 좀.. 체퍼 주옵션이고 아군이 보호막 착용시 주는피해가 증가한다던가 치피가 증가한다던가
그러고보니 600족 캐릭이 둘이 왔는데 문제는 무기가 극락과 나락도 같이 온다는걸 잊었네요.
솔직히 관홍창도 체력 증가에 보호막 강화로 바꿔냈어야 했음
기껏 항의많아서 버프같은 리워크 해놓고 무기를 그대로 냅두니 남의 전무나 3성무기가 전무취급 받음
영상보다 댓글이 유익한 이상한 상황..
전무중 재련 가장 높은게 관홍창 2재...
왜인지는 물어보지 마세요...
벤티픽업 복각때 종탄노로 전무가 바뀐경우가있는거처럼 바뀔수도있을거같아요!
종려 패치로 종려실드는 보호막강화를 어느정도 계승하게 바뀌어서 챙기면 좋습니다
마찬가지로 결정화실드도 실드가 생길당시 보호막강화스텟을 따라가는걸로 알아요
종려 캐릭 자체도 항의로 인한 성능리뉴얼도 했는데 하는김에 관홍창도 같이 리뉴얼 했어야....
종려 복각때 관홍이 아니라 호마가 나온적도 있었는데 호두는 없었는게 개웃김 ㅋㅋ
예.. 이미 딜종려하려고 호마 풀재련 박았습니다..
같이 픽업하는 무기가 전무이면 알베도 전무는 참봉 인걸……
저렇게 내도 간지에 머리깨져서 나선에서도 관홍 종려 들고가는 사람 나야나................ㅠㅠㅠ
3:34 뭐..하는 거애용?
애초에 종려 설계자체가 평타치는 물리딜러 느낌으로 해서 그럼 ㅋㅋ 종려 영수증 테러랑 바위공명이랑 바위보호막 효과바뀌기전보면 딱 맞아떨어짐 ㅋㅋ
3:35 3:54 요즘 왜이럼 아닌가 원래 그랬던거 같기도하고
무기 외형 변경이라도 내줘라 뽑아논 관홍 3재 쓰기라도 하게
이번에 느비 전무 뽑으려고 했는데 관홍의 창 같이 나오니까 그냥 스킵할게ㅋ 다음 복각까지 기행 기행 무기 계속 끼는 게 나아ㅋ
ㅋㅋㅋ 3성무기가 종결취급받아서 오히려 좋은듯 가성비의 끝
예시로 라이덴 쇼군 전무인 예초가 있죠
타탈처럼 전무 새로받아야 될듯..
원신 초창기엔 벨런스에 대해서 생각을 안했음 초기캐릭터인 베넷만 봐도 암
3:35 혹시 마약을 투여하셨습니까??
관홍 좀 어케 해봐라 류웨이야
디자인은 역대급인데 말이야...
2:17 벤티랑 타탈은...?
내 기억으론 종턴노랑 극지 나중에 출시하지 않았나...?
스네즈나야 켄리아까지 끝나면 붕괴처럼 시즌2 애기 전에 그냥 밸런스패치부터 해줬으면…
느비 무기 뽑을랬는데 관홍창 때문에 걸러야겠다 ㄷㄷ
이게 다 영수증 테러 때문이긴 한데...
느비 뽑을까요? 종려 뽑을까요? 그냥 확실히 종려 밀어주시는 우리 봇치씨
지금이야 폭탄통 옆에서도 e꾹하면 실드가 생겼지만 예전에는 폭탄통 옆에서 e꾹하면 실드 안생기고 그냥 날아감 ㅋㅋㅋ
관홍창 주옵이 체퍼였더라면...
걱정이 있으면 돈이 없는거다ㅏㅏㅏ
종려는 돌을먹는 형벌 당하고 1.3에 리메이크가 됐는데 관홍은 그냥 방치당한것임..
초창기 원신에서 원소반응은 지금이랑은 사뭇 다른 분위기였는데
종려의 암주가 발산하는 파동에 바위구조물끼리 공명하여 서브딜링을 넣는 설계를 진지하게 고민하던 시절임
관홍의 창이 스택비례 공버프를 주는것도 암주 공명딜 기반 설계라서였음
물론 지금시점에서 보면 보스가 지나가기만 해도 파괴되는 바위 구조물을 진지하게 활용하려고 하는 사람은 없음
근데 문제는 당시에도 없었다는거임;;;;
미호요의 바위원소에 대한 설계와 컨셉은
종려 사건을 기점으로 바뀌었다고 생각하면 됨
마치 체스를 두듯 바위구조물을 설치하던 바위원소라는 컨셉에서 그나마 남은 바위결정을 제외하면 그저 누런색 물리딜과 다름없는 지금의 바위로...
그리고 바위구조물의 바위공명이라는 컨셉은 층암거연의 출시와 함께 기믹으로써 재활용되고 끝이 났음
앞선 실패로 인해 파괴되지않는 오브젝트를 가진 새로운 캐릭터들이 (이토,치오리,카치나) 등장하면서
기존 바위원소 캐릭터들은 그냥 팽 당함
구제책도 따로 없고 그냥 구시대의 잔재같은거지
이제와서 리메이크는 안바라니까
나비아의 무공의대검처럼 기존 장비라도 어느정도 구제가 가능한 형태로 보완했으면 하는 바람은 있음
일단 불멸의 달빛부터
관홍은 개편이 필요함
솔직히 관홍창 있는데 종려한테 페보나 흑술창 주는건 극악무도한 성능충이라고 생각해요...
어차피 호마 픽뚫난거 종려주려고 했고 반암2천암2 체체치 갈거라서...아니다 흑술창 쥐어주고 천암2감로2 체체체로 갈까
풀재오우너 : 관홍창 상향좀
풀재...?? 도대체 어째서 그런 선택을...
@@뿡-o2r9t 원신 초창기엔 그런걸 생각할 이성 따위는 없었으니.. 모든것은 "로망"
봇치 라이브 기원 116일차
이번에 느비무기 노리고 있는데 저 넘이 나올까봐 무서워...
내가 이걸 왜 뽑았지?
종려 넌 가서 흑술창이나 껴!
사냥꾼의 길때 긁혀서 관홍 4관왕....
공퍼말고 체퍼였다면
간지나잖아 한잔해
오도방구 탄 히메코센세는 못참지200뽑 가즈아!!
음......다음 버전 마비카 시틀라리인데 종려만 뽑는다면 모를까 굳이...
궁금한게있는데요 요번에 활 무기뽑기잔아요
근데 픽뚫안나고 무기뽑기 스텍이 다음 무기뽑기 스텟까지 이어지나요?
픽뚫난건 사라지는걸로 알고있습니다.
픽뚫나기전까지 스텟은 안사라지나요?
뭔말인지 모르겠는데 대충 이해한대로 말하자면
일단 픽뚫은 이월됩니다
픽뚫나면 다음가챠로 넘어가도 픽업 확정이에요
하지만 스택은 이월되지 않습니다
선택한것 이외의 무기가 뜨면 스택이 1 적립되고 그러면 다음 무기는 선택한게 확정인 시스템인데
이건 다음 가챠로 넘어가면 초기화가 되는 스택입니다
신의 주조를 말하는거면 신의 주조는 이월되지 않습니다.
캐릭터 픽업은 픽뚫나면 현재 뽑기 스텍과 다음 픽업 캐릭이 무조건 확정으로 이월되지만
무기는 신의 주조 시스템으로 픽뚫나면 선택한 무기가 다음에 무조건 뜨는것이기에 신의 주조 스택이 쌓인 후 안뽑고 그냥 지나치면 또 다시 쌓으셔야 합니다.
관홍 치피 무기로 바꿔달라!
그래서 호마 풀재를 했지..
호마가 전무임
이쁘니까 뭐 ...
썸넬이 ㅈ나 웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이겈ㅋㅋㅋ 왜그랬을깤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아를 기행무기 쓰는데
그것보다 좋나요?
재련이 낮으면 관홍, 높으면 결창이 좋은 걸로 알고 있습니다. 고점 상승보다는 결창을 다른 캐릭터한테 줄 수 있다는 것에 의의를 둘 수 있겠죠.
흥미롭네요
애용~
잘 봤습니다
3:35 ?
타탈 전무 뽑다가 관홍 나왔는데 쓸모 ㅈ도 없음
1:22 이게 무슨 소리지...
무기옵션에 치명타 확률이 7% 증가합니다가 있다고 모든 파티원한테 치명타 확률을 제공하지 않죠.
똑같은 이야기입니다.
관홍창 옵션이 종려가 장착했을 때 기준으로 종려가 필드에 등장해야만 효과가 적용된다는 겁니다
쉽게 말해서 관홍을 장착한 캐릭터한테만 관홍 옵션이 적용돼서 강화된 방어막을 제공하는 거죠
다른 캐릭터가 필드에 등장하면 종려 방어막이 존재해도 방어막에 관홍창 옵션이 적용 안됩니다
예를 들어
관홍을 낀 종려가 필드에 있을 때 방어막 체력이 관홍 옵션을 적용받아서 10000이라 한다면,
관홍을 장착하지 않은 캐릭터로 교체되었을 때 관홍은 종려에게만 옵션을 제공하고,
종려가 퇴장하자 마자 옵션은 사라지기 때문에 체력이 5000이 됩니다
이게 방어력 강화뿐만 아니라 공퍼증가도 똑같이 적용되어서
관홍창이 파티 전체에게 도움을 주는 옵션이 아니라 오프필드 쉴드 서포터인 종려한테만 좋은 옵션을 주는 쓰레기 무기가 되는 겁니다
난 이게3제다
20년 군번인데 '말입니다' 라는 말 쓰지 말라고 배움...
똥손종려
3:27 이미지가 잘못 들어갔네요
관홍창이 저랬으면 좋았을거다 라는거 아님?
@@oparopa-n6v이분 말이 맞습니다
자막을 같이 보세요.. 저 옵션을 설명하면서 이런 옵션이었으면 애용했을거다 라고 하잖아요..
애용
1빠인가
3:37 ?