9:00 Вышки в АС дают информацию не потому что ты увидел сундук, а потому что синхронизировал информацию (прогрузил там или еще как), не стоит забывать, что ты играешь не за древнего бойца, а за чувака в продвинутом VR устройстве, то есть в эмуляции мира
+ Проще говоря, Assassin's creed это игра внутри игры, которая связана с предками твоего героя. Поэтому вышки синхронизации, это обновление данных, показывающие где был и что открыл/нашел предок нашего героя в далёком прошлом.
Даже если забыть про это, то как я понимаю не сам ассасин смотрит, а скорее орёл, который всегда рядом. Давно не играл в ассасина, так что могу ошибаться.
Технически предок уже открыл эти сундуки, выполнил задания, собрал предметы, исследовал местность. Генетическая память проявляет воспоминание о местности при рассмотрении объекта. Игрок смотрит на сарай, срабатывает ассоциативный триггер "там был сундук", смотрит на мельницу, восстанавливается воспоминание "там предок начал расследование обстоятельств отравления зерна". Так что в AC как раз очень логично открытие карты при осмотре местности с вышек.
На счёт npc, могу сказать что меня очень забавляла одна деталь в гта5: персонажи не видят разницы между видами транспорта. А поэтому, если ехать на велосипеде и на небольшой скорости сбить человека, то окружающие начнут убегать в панике, словно ты едешь по тротуару не на велосипеде, а на тачке из Кармагедона.
Думаю, главная нелогичность игры с таким миром - рамки мира. Практически все игровые миры представлены в виде песочницы, за бортики которой игрока не выпускают. Когда игрок пытается просто уйти за грань мира, он либо натыкается на барьер, либо получает предупреждение о недопустимости такого поступка, либо срабатывает убивающий его триггер... Лично я могу назвать только одно исключение, которое я лично видел: Uncharted Waters II: New Horisonts. Это очень старый японский симулятор мореплавателя, где игрок может, выбрав одного из шести персонажей, стать картографом, пиратом, торговцем или просто путешественником. Там заплыть можно практически в любую часть планеты, выходящую к морю. Карта закольцована, и если игрок заплывает за её край в середине Атлантики, его судно появляется на другом конце, со стороны Америки. Вот до полюса доплыть просто невозможно по двум причинам. Во-первых, вблизи северного полюса практически отсутствуют порты, и закупиться провизией невозможно, так же как и донанять экипаж. Южный полюс не достигается, поскольку посуху в игре ходить нельзя, а это потребовалось бы пройтись по Антарктиде. Во-вторых, может наступить скорый геймовер: выбранный персонаж хватает воспаление лёгких, от которого наступает его скорая кончина.
Ну есть игры,в которых рамки логичные.Например the saboteur:там всё проходит во Франции времён второй мировой и если выехать за край карты,то ГГ застрелят пилоты люфтваффе
дык а чем вы остарперов и бабло деров хотели ? главнае что схавали будто открытые мирки там каиет впрочем у стрперов такие понятия были ешебони напрягались болше тембеол за меньшее
незря бошенсво пернесено те ОПУШЕНО до понятия УСЛОВНО ОТКРЫТЫЕ (атам уже миры локации карты и тд итп ) не дотягивают опердленно не выевезли и эт до майнк рафта или тп ж началось ( лучьше такое ине упоминать )но даже там ито аля мирок покрпнее какбы да хоть как карта таже даи увы всем зашеку дало даже по воровтсву игровыхъ часов
16:22 а вот тут я вас осуждаю, Эдвард Кэнуей, главный герой этой части почти год был пиратом, и так же в начале игры нехило топил коробля, так что из за того что у него был опыт, он и сам согласился водить корабль
Добавлю, что Адевалэ сам отмечает мол, ГГ забрал себе корабль, и в качестве извинения Эдвард назначает того квартирмейстером. Кроме того, а кому освобождённым пиратам доверять, как не тому, кто их освободил?
В Horizon, кстати, вышки - Длинношеи - тот самый случай, когда мы именно скачиваем информацию. И резкие переходы между очень разными биомами можно объяснить системой терраформирования, в которой накопились ошибки
9:00 - О том как вышки работают. В первой State of Decay, в начале, тоже нужно было залезть на водонапорную башню, чтобы осмотреть окрестности. И там тоже нужно было заметить ресурсные места, точки интереса и особых врагов, но это делалось не автоматом, а нужно именно было с вышки в бинокль увидеть реально этот объект и персонаж даже коментировал, вроде того, что увидел на севере гараж, наверное там есть детали. Так что видно ему все.
похожая механика была в Метро Исход и в Зельде, изначально на башне подгружаешь карту, но она просто топографическая, а потом при помощи бенокля сам расставляешь метки. А вот в Юбиковсой Иммортал Феникс Райзинг, там бинокль автоматом предлагал ставить метки что уже сильно портило исследовательтский геймплей,когда ищешь не интересные места, а места где завибрирует джойстик.
@@iDaniilS я только вчера закончил проходить "Метро Исход", и там есть и вышки и бинокль, но они не открывают карту - что сам увидел, то и увидел, а метки раскрываются только прибытием на место.
@@lukovenkoas да вы правы, а я не уточнил, что они только для отметок точек интереса, карту они действительно не отображают, вполне возможно что как раз со Стейт оф Декай позаимствовали
18:50 Ошибка, В Far cry 4 противники пытались всегда отбивать обратно свои форпосты. Если не ошибаюсь через 5 минут после захвата. А потом еще и еще, и это сопровождалось звонком мол противник отправил войска и заданием приехать и защитить форпост в течение определенного времени
про вышки в ассассине: по сюжету мы читаем память своего предка через анимус. в момент, когда залазим на вышку, мы считываем самое яркое воспоминание об окружающей местности. ведь в голове нашего предка лежала не карта, а как раз-таки вид с высокой точки, который он старательно запоминал, забравшись туда. когда позже предок находил доспехи или попадал в какое-то событие, в его голове это привязывалось не к gps координатам, а к какой-то точке в окружающем его мире. и изначально такие точки анимусу ни о чем не говорят. получив доступ к воспоминанию о детальном запоминании местности анимус наконец-то может связать точки из других мелких событий с реальной картой и добавить их в наш интерфейс. надеюсь понятно.
Кстати, по поводу пробок. В GTA 4 как раз были лютые пробки. В настройках был параметр регулирующий количество трафика. На максимуме просто жесть. Но комп нужен очень мощный. И да, это реалистично, но ужасно неудобно.
Что касается вышек в серии АС, то при помощи них ассасины могут осмотреть большую площадь, используя Орлиное Зрение. Да, оно используется самим игроками при нажатии соответствующей кнопки, но не стоит забывать, что сами ассасины не могут просто взять и отключить себе своё суперчутьё и суперзрение.
На счёт того, что враги не пытаются перезахватывать форпосты - Не всегда. Я помню что в 4 фаркрае были несюжетные моменты, когда с нами связывались повстанцы и предупреждали, что на НАШ форпост рядом скоро будет нападение. Если игрок прибывал туда, то он и повстанцы занимались обороной. А если игрок игнорировал это, то через некоторое время форпост переходил врагу, а главного героя упрекают в том, что он позволил врагу перебить наших людей.
Забавный факт: захват территории NFS Carbon так же не постоянен. Побеждая в нескольких гонках мы получаем район территории под свой контроль, после чего на территорию могут посягнуть другие банды гонщиков
Как и борьба за районы в GTA:SA. И ещё можно вспомнить Asassins Creed, про Рим вроде. Там войска вражеские войска могли попытаться отбить "контрольные точки".
На счёт Асассинс скрид, Никитун, ты зря её пинаешь) Даже сам процесс на вышке называется синхронизация, это места типа точки получения инфы от кресла к которому подключён человек воспроизводящий память ассасина
8:40 тут можно списать на то что забираться на башню нужно для того чтобы узнать местность, а уже потом "Анимус" подгружает события которые привязаны к этой местности. Так сказать, предок на башню не лазил, он ходил все узнавал сам, но чтобы знать где именно находится то или иное событие, нужно помочь "Анимусу" вспомнить местность.
Когда речь зашла про форпосты и то, что NPC никогда не пытаются отбить их обратно. И тут я вспоминаю точки интереса в С.Т.А.Л.К.Е.Р. Ха! Если нету сильного перевеса сил, то враги ой как хорошо отхватывают назад свои точки)
Самое главное забыли в последней категории. Игры с открытыми мирами часто похожи на парки развлечений потому, что ждут тебя! Ты можешь взять квест, две недели мотаться по всяким закоулкам, прийти на точку и нпс тебя встретит как ни в чем. Нормально это работало кажется только в Мор: утопия и Outer wilds, и там и там события происходили независимо от того пришёл ты на них или нет.
Про форпосты в Фар Крае немного неверно, так как в 4 части враги могут вернутся на аванпост, и игроку придётся её защищать/зачищать заново, а в 6 части после прохождения можно отдать аванпост врагу, как и в New Dawn(не знаю, считается это или нет, но всё же)
Вообще верно что игры созданы чтобы развлекать, некоторые механики могли быть реалистичнее и от того могло стать скучнее. Только вот погружение в игру становится лучше если мне какая-то механика кажется более реалистичной по отношению к созданному миру игры, а не к реальному.
Предметы (монстры) с уровнями. В играх с открытыми мирами обычно тонны различных предметов, например, оружия или снаряжения. И если игра акцентируется на зонах сложности по уровням или вообще, если уровни есть не только у игрока, а у всех предметов, то мы получаем следующие ситуации. На 10-м уровне мы находим Легендарный Посох Рагнарека Убийца Богов +50 урона. А потом на 40-м уровне попадается простая серая "Крестьянская клюка" +52. Как устроен этот мир, если есть предметы о которых слагали легенды, которые не просто одни на весь мир, а и близко такого нет ничего, а в то же время есть множество вещей абсолютно обычных и не ценных, но которые сильнее, могущественнее (быстрее, выше) просто так, просто потому что они из региона на пару километров в сторону. То же самое с врагами. "Элитные паладины" 10 уровня будут намного слабе каких нибудь "трусливых воров" 50 уровня.
в ассасинах было, когда была часть в стамбуле, что на одну из твоих баз нападают, ты можешь как помочь отбить, так и забить, и есть шанс, что её захватят обратно.
Вот тоже вспомнил этот момент. Там свои нюансы: это привязано к уровню известности. Когда значок полностью становится красным(второе заполнение), существует шанс того, что на какую-то базу нападут(вроде как именно шанс, ибо я не бегал долго с этим статусом). Если не допускать полного заполнения, то и захватывать никто не будет. Я пару раз прошел игру вообще без этой механики(кроме сюжета). И чтобы ее искусственно запустить - бегаешь и стакаешь известность. Ну такое себе... Оно не независимое и бесит. Ты базу захватил, развалил, чисто по фану, командира кокнул, и контрнаступление будет лишь тогда, когда конкретно Эцио засветится по полной на весь Стамбул.
The Saboteur, действие игры происходит в Париже, захваченном фашистами. Меня всегда смешит то, как они гоняются за Шоном Девлином (так зовут героя) по Парижу. Как Шон может спрятаться от них везде: на чердаке дома, выехать за зону внимания, в "квартале красных фонарей". Ну и на базах повстанцев. Но особенно меня смешит то, что если Шон вдруг решит заскочить в уличный туалет, то фрицы проносятся мимо него. Не обращая внимания на то, что пять секунд назад ирландец заскочил в сортир и не дожидаются его снаружи, чтоб продолжить погоню, когда он справит нужду.
Про доверие людей. Единственной игрой с открытым миром, которая максимально естественно работает с доверием игроку, является Готика. Каждый NPC доверят тебе что-то, только, если сюжетно у тебя выбора для сохранения своей тушки в живых нету(и целевому NPC внутри ситуации и социума это известно) + согласно прописанному характеру и выгоде для него. Максимально нативный и иммерсивный опыт в геймдизайне, непревзойдённый до сих пор.
Чем старше становишься, тем нелепее выглядят все эти допущения в больших играх. RDR2 похоже максимально подобралась к реалистичности открытого мира. Настолько ближе ещё никто не подобрался. Жаль только, что это не особо интересный мне антураж вестернов.
да даже там ито мододелы уже куда боел откртый мирок сострапали те обнулив статус предудуших локаций как открытый МИР открытые карты не открытый мир ж ! да и радборки с почими обезьянастами -МИРОМ чьим иликаким вооше назыавть надо было ?
То, что NPC стоят как вкопанные, когда на них едет машин объяснить можно: шок, не успел среагировать, не видел. В реальной жизни такого полно. Мня больше бесит, когда проезжаешь рядом с обочиной, а они видят угрозу и в стиле Макса Пейна укорачиваются... укорачиваются, прыгая под колёса. Хотя если бы стояли на месте- отделались бы лёгким испугом.
Вот в комментах упомянули Сталкер кстати, а я вспомнил одну странную особенность в нем (ее не было изначально, насколько я знаю, добавили с какими то патчами). У НПС можно найти КПК, которые показывают точки с запрятанным "хабаром", но в них не появится сам хабар пока ты не найдешь КПК, если ты найдешь такую точку с сундуком просто так, то он будет пустой. В других играх можно тоже такое найти, и не только в играх с открытым миром, когда ты не можешь что то взять пока не знаешь что там что то должно быть. С другой стороны мы в квестах/адвенчурах берем кучу не нужного барахла когда еще не знаем зачем оно нам нужно, что тоже не особо логично.
Мне кажется насчёт того что персонажи стоят когда на них мчится машина, это ступор. А когда они сидят как в киберпанке по дулом ствола, это позволяет нападающего не делать ошибок, тем самым это более похоже на реализм как по мне, если перед тобой стоит чел с пушкой, мне кажется лучше делать все что он скажет, чем воображатл из себя героя или же просто начать убегать побудив его стрелять вам в след.
в АС Откровения тамплиеры могли захватить район обратно, в FC 4 тоже периодически приезжают отряды противника и устраивают перестрелки в захваченных постах В целом, в этом видео все категории уместны и вообще жиза, однако формулировки предъяв (т.е. объяснение причин неуместности) во многих случаях показывают непонимание автором(-ами) видео игровых лоров, т.к. во многих играх пытаются объяснить те или иные "нереалистичные" условности. Да, я в курсе, что Никитун - просто переводит видосы с других каналов, потому и написал "автором(-ами)", я не Никитуна имел ввиду.
Ну насчёт доверия капитана в Блэк флэг это глупая претензия. Если попариться в Лоре, то будет известно, что кенуэй до начала игры был хорош в управлении кораблем и естественно его капитан это знает.
Никитун - доброго дня! Спасибо за контент, всегда интересно смотреть, не затянуто и по делу! Единственно что хотелось бы (возможно бред, но все же): 1) сделай пожалуйста в начале ролика "заставку или начала ролика" без голоса, а голос с секунды +/- 10. В виду авто воспроизведения роликов на Ютюбе первые 5-7 секунд выпадают и приходится перематывать, чтобы тебя услышать с самого начала. 2) по возможности подписывай игры, которые вставлены в ролик. Я, к сожалению не все знаю, а бывает что-то нравится и хочется попробовать. В любом случае спасибо и с удовольствием буду смотреть без моих бредней! Удачи!
То, что в ассасинах синхронизация на вышках открывает места на карте, было ещё в первой части, причём там это так показывали будто он реально видит эти места с высоты. В реалиях игры это можно объяснить орлиным зрением, сверхспособностью, которой обладают ассасины.
Видос классный, спасибо за труд. Со всем согласен, кроме фордпосов. В GTA SA, а так же а Asassins creed, некоторых частях, зоны влиянияния могли обратно захватить недоброжелатели)
ну хоть это не относится к крюкам-кошкам, но к концу первого пункта можно добавить геншин, там есть механика удара в падении, если его использовать, то падает ты быстрее, но урона получаешь намного меньше, если с одной и той же высоты упасть просто так и атакой в падении, то в первом случае умрёшь, а во втором процентов 10 хп лишь снимется
не факт, что первый, просто первый, который я видел, крюк-кошка появился в игре Bionic Commando. в начале 90х. тупые неписи - это не фича, а баг. просто качественный ИИ сделать не так просто, да и не так уж он и плох - люди в нестандартных ситуациях тоже зачастую тупят по чёрному. насчёт вышек - если в первом ассасине отключить все подсказки, то залезая на вышки ты мог осмотреться и взять ориентиры. (игра создавалась именно для такого способа прохождения) потом разрабам показалось, что это слишком сложно и они добавили туда всякой казуальной фигни. короче - это вполне реалистично, но жутко оказуалено. насчёт полиции в ГТА - вполне реалистично - тебя выпустили по кауциону. ;) с другой стороны тебя подстрелили и ты либо труп либо сел то-есть и то и то гамёвер. оно нам надо в драйвовой игре играть осторожно, чтоб не слить прогресс по неосторожности. форпосты - механика восходящая корнями к тем временам, когда крутые люди носили железные прикиды и ездили на четырёхногих мотоциклах. это работает так: домик, который с наскоку не возьмёшь. в нём припасы и люди. часть этих людей ездит по окрестностям и стучит по бестолковке всяким там несогласным. ну и конкурентов пинает. очень правдоподобная фича, ну, разве что, возможность захватить эти форпосты в одиночку - добавлено для фана. и да, есть игры, в которых захваченные форпосты пытаются отбить. например Jagged Alliance.
Про форпосты, они ведь впервые можно сказать появились в ГТА СА и там битвы с бандами были постоянными, постоянно какие то территории отжимали обратно, это было реалистично но немного душно если затягивать с их захватом
В GTA San Andreas балласы нападают на захваченные территории, что ты не упомянул. Из старых вещей я вспомнил момент в Just Cause 2, когда врезаешься на машине на большой скорости. Если спрыгнуть с машины, она взорвется, но если находиться внутри, просто врежется.
Форпосты: В FarCry 4 ее ты не заберёшь до конца. Потому что порой всеже появляются противники, в попытках вернуть форпост обратно. А вот FarCry 3 в этом точно грешит: в ней, после того как отобрал форпост, мир превращается в "безжизненную пустыню" (враги не встречаются в этих зонах)
ООО инстинкт самосохранения CoD где люди бегают постоянно даже в перезапусках, конечно в ГТА Вай Сити стоит лояльней но я помню играл вместе с другом я остановился чтобы не получить звезду, а баб буквально ещё ближе под колёса прыгнула тут мы угарнули
Если честно, после игры в Dwarf Fortress в режиме приключений я понял, почему в играх с открытым миром никогда нет полной инфраструктуры, способной обеспечить как минимум жильё для сотен персонажей. А просто потому что подобная инфраструктура занимает ООООЧЕНЬ много места и её практически не интересно исследовать. Когда ты в качестве приключенца приходишь в какую-нибудь подземную крепость в DF, ты сталкиваешься не с понятными коридорами, врагами и одним сокровищем в конце, как в скайриме. Неееет, ты прежде всего находишь именно то, что и можно было бы найти в заброшенном месте обитания сотен поселенцев - лабиринты из сотен комнат и коридоров, наполненные всевозможными предметами быта, инструментами, ценностями, а также склады с ресурсами и сгнившей к херам едой. То есть это гигантский лабиринт, набитый лутом, который ты никогда не сможешь даже осмотреть полностью, куда уж про сбор... А когда дело доходит до врагов - вот тут уже надо постараться. Обитателей заброшенных мест хрен найдёшь и зачастую в этих местах всё совсем наоборот, чем в обычных рпг - вместо толп противников и сокровища в конце, ты встречаешь горы сокровищ и противника в конце. Ну за то можно прибарахлиться качественной одеждой, парой фляг, монет насобирать и проникнуться непередаваемой атмосферой запустения, грусти и опустошения.
Про фарик не согласен-в четвертой части пусть и довольно скриптово,но все таки они пытаются отобрать свои аванпосты назад.Ты заходишь на любой такой,лутаешься,уходишь оттуда и метров через 300 тебе говорят на нас напали,кто-нибудь поближе,помогите нам отбиться от войск короля.Ты возвращаешься назад и туда лезут тараканы в количестве штук 20-25 в течение минут 3-4.Убиваешь их-они отступают,а тебе сыпят бонусы и опыт в зависимости то того,убил ли ты всю группу или кто-то остался в живых. Так что пусть и не очень часто и системно,но в четверке враги таки пытаются отбирать свои аванпосты назад.
Ну к слову в спящих собаках показано не плохо движение транспорта. Там очень оживлённое движение, как для такой игры. И просто так иногда не получается проскочить не ударившись в кого-то
На счет форпостов которые обратно не захватывают, особенно если они в глубине территории врага. Поиграй в jagged alliance 2 агония власти. Там это есть, и при этом игра от этого никак не страдает, а даже наоборот. Так что в тех играх где это сделано просто, это делают не для того чтобы было веселей, а из за того что делают это для галочки.
8:53 в этот момент наша птица,в каждой игре серии производит осмотр территории,как минимум в ориджинс об этом говорили,поэтому и мы начинаем обо всем на локации знать
@Nikitun 15:59 Ник, а где 4 место? 7 место - Вышки 6 место - Полицейские 5 место - Пробки 4 место - ??? 3 место - Доверие людей 2 место - Форпосты 1 место - Парки развлечений
Я бы добавил пункт: Затычка в каждой бочке. В Скайриме это наиболее выражено: Главный герой становится драконорожденным, Верховным магом, главным убийцей тайного клана, главой воров и т.п., разве что не может возглавить сам Скайрим. В Фоллауте 4 например ГГ возглавляет Минитменов, может возглавить так же Институт и многие поселения на территории Содружества.
Да, и при этом ГГ выполняет поручения своих подчинённых лично. Думаю, не только я страстно желал ушатать насмерть Престона Гарви в 4-м Фолыче. Но нельзя.
1.)С помощью крюка-кошки, ты ускоряешься разрывая временной континуум, что позволяет пройти сквозь потусторонний мир и выйти от туда уже там, где зацепилась "кошка"! 2.)НиПиСи стоят и ждут когда их собьют, потому что осознали, что проживают уже триллионы лет и преисполнились, по этому и хотят отойти в мир иной! З.Ы.: РОФЛ🤣🤣🤣
По факту открытия карты в ассасин ... Ну Я считаю можно сюжетно объяснить) Синхронизация) Следовательно оригинальный персонаж, а не тот кто сидит в анимусе , частенько отдыхал именно на вышках. А с учётом того, что человек в анимусе пользуется определенными частями память, то синхронизация приводит к тому, что у него появляется информация обо всем что знает человек в прошлом)
В Америке по моему делают специальные столбы, которые вполне можно снести, несясь на машине с большой скоростью. Делают это для того, чтобы человека попросту не размазало по этому столбу вместе с машиной. Хотя да, после такого трюка, хоть и ты останешься жив, и машину будет возможно починить, но продолжить поездку ты Вряд-ли сможешь.
Вообще то в фар край 4 солдаты пытались захватывать аванпосты, и когда они нападали, их было намного больше чем охраны, когда аванпост был ещë не захвачен. И если солдаты захватывали его, то аванпост нужно было снова отбивать
20:43 мне кажется единственная серия игр где такого нет это tes. В скайриме например у всех локаций есть лор и смысл существования, каждый нпс имеет дом и работу, кажется будто мир реален даже спустя 10 лет. Очень мало таких игр в наши дни, да ubisoft?
зато там НАМНОГО сильнее бросается в глаза другая условность. В Скайриме, судя по всему, живет 100 человек обычных жителей(зато с домом и работой) и 100500 бандитов и монстров. Величественные по лору города больше похожи на деревни с полутора десятком зданий и несколькими десятками жителей, которых даже вырезать при желании можно
тот же ведьмак намного лучше в этом плане. города больше и намного более густонаселенные. но,конечно, страдает другой аспект - не во все дома можно зайти и у нпс не так много действий
но это пока исходные не поменяются, если сыграть свадьбу с неписем и поселить к себе, то нпс забудет про распорядок дня и будет стоять где поставили, даже если в том же городе живёт. да и дом можно купить только где задумано. нельзя забрать себе дом убитой по сюжету вампирши
@@user-pg7ik3cg5y это да, в лоре игры города намного больше, тогда не было возможности сделать очень большую карту, точнее, разработка заняла слишком много времени, а сейчас можно сделать ремейк, но Тодд Говард решил сделать очередной тот же самый скайрим в новой упаковке
В ассаинах вроде как обзор на вышках объясняется тем, что мы смотрим историю из анимуса как кино, необязательно вид из глаз, а скорее как кино со стороны. В первой части во время диалогов появлялась рябь, нажав на которую можно поменять ракурс и увидеть диалог под другим углом. А вышки просто используют клише мол поднимись повыше и увидишь все. Да и взгляд ассасина с его орлиным зрением отличается от человека.
В игре Аватар-Джэймс Кэмерон враги могут захватывать обратно свои территории, но только когда ты открываешь терминал для захвата территорий. Это очень неприятно-терять только что захваченную зону, но интересно- приходиться всегда заботиться о значительном перевесе сил в регионе. Особенно при наступлении.
13:38 такое правильнее делать чрез ур. сложности, ведь игроки, начиная играть, имеют разные цели: кто-то бросает себе вызов, чтобы пройти на хардкоре, а кто-то веселится 15:30 проблема имеет те же корни, что и с горожанами - дорожный трафик это достаточно сложная механика, и зачастую ни на что не влияющая. в противовес можно взять напр. мафию, которая была сделана по сути из демки дорожного трафика, вокруг которой уже была сделана игра.
про "нелогичное" поведение нпс в стрессовых ситуациях. Проблема в том. что это максимально человечное поведение. 99 процентов людей не знают куда деваться и что делать при подобных обстоятельствах - несется транспортное средство навстречу. Ступор - естественная реакция, и если вы вдруг считаете себя суперменом - и сам отпрыгну и другого оттащу, то вы крупно ошибаетесь)
The Godfather 2 после захвата заведение вражеская семья всегда пыталась отбить территорию ,что логично но иногда бесило , нападало в самый неподходящий момент во время прохождения сюжетной линии
в "ГТА" не играл, так как после "Обливиона", в котором пару месяцев почти что жил, не выходя в реал на улицу, а потом, выйдя искал у реальных людей полоску хп... В общем в игры с большим открытым миром играть зарёкся - но то, как бесили меня парижане (NPC) в "Саботёре"... передать невозможна, похоже, это как раз и было их основной функцией - бесить :))
Про форпосты полная чушь. Зачем создавать блокпосты? - Наверно потому что снабжать солдат и поддерживать среди них дисциплину на огромных территориях трудно и дорого. А вот если собрать солдат в нескольких небольших местах, то это сделать легче и дешевле. Для этого во всех армиях мира существуют военные базы. В Фар Край 4 противник ВСЕГДА контратаковал захваченные посты.
в блек флаге мне кажется только один раз был когда мы управляли другим кораблем из-за того что капитан этого корабля нас попросили, и это было с судном черной бороды, а он брат нашего гг
На счет пробок, все-таки хотелось их видеть. Мб более оживленное движение в той же GTA5. Киберпанк вообще разочаровал, бывает за весь игровой день десятка 3-4 машин увидишь и все… при этом если посмотреть на эти небоскребы, где проживает Овер много людей, появляются вопросики))
2:00 так в супергеройской продукции физика вообще вышла погулять, даже с поправкой на фантастические условности. Ну, допустим, сам супергерой настолько крут, что способен выдержать экстренные перегрузки, но обычные то люди нет. Поймать человека за пол метра для падения == спасти ему жизнь. А лучше вообще навстречу ему полететь - так же удар от столкновения меньше! Верно? Поймать автобус с детьми, падающий с десятиметрового моста - конечно все выживут. И автобус будет цел. На сверскоростях настолько больших, что за движением невозможно уследить глазами переместить человека на значительное растояние - нет ты не сломаешь человека под собственным весом. Он не просто останется жив, но даже и позу не изменит.Хотя по идее - это все равно, как если бы в человека врезался скоростной поезд.
11:25 не знаю как в других частях, но в сан андреас говорится что ты даешь копам на лапу, из-за чего они тебя и отпускают (но это только если тебя именно поймали, а не убили)
Мне хоть и не нравится серия АС, с тех пор как из нее сделали паршивенькое рпг, но про нее это как раз зря. Все про что говорил(вышки, листовки, доверие) там как раз логически обосновано))
"В Spider man многие здания сделали меньше, а улицы шире". Откуда у тебя эта инфа? Здания там вроде 1 к 1 (хотя не покидает чувство, что они меньше). А вот улицы там наоборот значительно уже. Кстати, ещё мосты меньше. Прям заметно.
5:18 Ростелеком?Нет, спасибо.Как то раз прислали платежку вместо 800 рублей аж на 1800 объяснив что я типо включал платные фильмы, хотя я даже не пользуюсь платными сервисами с кино))) Не советую
9:00 Вышки в АС дают информацию не потому что ты увидел сундук, а потому что синхронизировал информацию (прогрузил там или еще как), не стоит забывать, что ты играешь не за древнего бойца, а за чувака в продвинутом VR устройстве, то есть в эмуляции мира
+
Проще говоря, Assassin's creed это игра внутри игры, которая связана с предками твоего героя.
Поэтому вышки синхронизации, это обновление данных, показывающие где был и что открыл/нашел предок нашего героя в далёком прошлом.
Вот именно, ГГ прогружает инфу про местность из памяти предка
Даже если забыть про это, то как я понимаю не сам ассасин смотрит, а скорее орёл, который всегда рядом. Давно не играл в ассасина, так что могу ошибаться.
@@user-uh2zh3sl9w в ориджине, безусловно так, но точно не в более ранних частях
Технически предок уже открыл эти сундуки, выполнил задания, собрал предметы, исследовал местность. Генетическая память проявляет воспоминание о местности при рассмотрении объекта. Игрок смотрит на сарай, срабатывает ассоциативный триггер "там был сундук", смотрит на мельницу, восстанавливается воспоминание "там предок начал расследование обстоятельств отравления зерна". Так что в AC как раз очень логично открытие карты при осмотре местности с вышек.
На счёт npc, могу сказать что меня очень забавляла одна деталь в гта5: персонажи не видят разницы между видами транспорта. А поэтому, если ехать на велосипеде и на небольшой скорости сбить человека, то окружающие начнут убегать в панике, словно ты едешь по тротуару не на велосипеде, а на тачке из Кармагедона.
пфф, а ты бы побежал ды на этого велосипедиста?
О гта прям самое то..
@@literalyUrMom зачем убегать от велосипедиста который наехал на кого-то? Реально, он же на на машине по тратуару.
@@literalyUrMom а ты бы испугался? Если на кого-то наехать на велике, то и сам упадешь
@@Ророноа_Зоро не думаю, что в гта ты упадешь
Думаю, главная нелогичность игры с таким миром - рамки мира. Практически все игровые миры представлены в виде песочницы, за бортики которой игрока не выпускают. Когда игрок пытается просто уйти за грань мира, он либо натыкается на барьер, либо получает предупреждение о недопустимости такого поступка, либо срабатывает убивающий его триггер... Лично я могу назвать только одно исключение, которое я лично видел: Uncharted Waters II: New Horisonts. Это очень старый японский симулятор мореплавателя, где игрок может, выбрав одного из шести персонажей, стать картографом, пиратом, торговцем или просто путешественником. Там заплыть можно практически в любую часть планеты, выходящую к морю. Карта закольцована, и если игрок заплывает за её край в середине Атлантики, его судно появляется на другом конце, со стороны Америки. Вот до полюса доплыть просто невозможно по двум причинам. Во-первых, вблизи северного полюса практически отсутствуют порты, и закупиться провизией невозможно, так же как и донанять экипаж. Южный полюс не достигается, поскольку посуху в игре ходить нельзя, а это потребовалось бы пройтись по Антарктиде. Во-вторых, может наступить скорый геймовер: выбранный персонаж хватает воспаление лёгких, от которого наступает его скорая кончина.
Ну есть игры,в которых рамки логичные.Например the saboteur:там всё проходит во Франции времён второй мировой и если выехать за край карты,то ГГ застрелят пилоты люфтваффе
Когда карта и отсутствие лимитов интереснее самой игры
В the forest ещё интересное ограничение карты (там гг смотрит на фотографию сына и разворачивается при попытке уплыть с острова)
дык а чем вы остарперов и бабло деров хотели ?
главнае что схавали будто открытые мирки там каиет
впрочем у стрперов такие понятия были
ешебони напрягались болше
тембеол за меньшее
незря бошенсво пернесено те ОПУШЕНО до понятия УСЛОВНО ОТКРЫТЫЕ (атам уже миры локации карты и тд итп )
не дотягивают опердленно
не выевезли
и эт до майнк рафта или тп ж началось ( лучьше такое ине упоминать )но даже там ито аля мирок покрпнее какбы да хоть как карта таже
даи увы всем зашеку дало даже по воровтсву игровыхъ часов
16:22 а вот тут я вас осуждаю, Эдвард Кэнуей, главный герой этой части почти год был пиратом, и так же в начале игры нехило топил коробля, так что из за того что у него был опыт, он и сам согласился водить корабль
Добавлю, что Адевалэ сам отмечает мол, ГГ забрал себе корабль, и в качестве извинения Эдвард назначает того квартирмейстером. Кроме того, а кому освобождённым пиратам доверять, как не тому, кто их освободил?
Добавлю, что эдвард и сам капитан корабля
Бесит когда в некоторых играх, совершая преступление, все вокруг автоматом знают кто это сделал, даже если персонаж в скрытности и маске.
А ещё бесит когда какой-то антагонист совершает куча преступлений и полиции пофиг
А когда главный герой убивает двух людей полиция сразу едет
@@kevinhelhorn2516 а разрабьы вевам присовывали аля инетрпретируя
так задумана ?)
веселее им вас бесить была ?
вашет нетолькаж
В Horizon, кстати, вышки - Длинношеи - тот самый случай, когда мы именно скачиваем информацию. И резкие переходы между очень разными биомами можно объяснить системой терраформирования, в которой накопились ошибки
9:00 - О том как вышки работают. В первой State of Decay, в начале, тоже нужно было залезть на водонапорную башню, чтобы осмотреть окрестности. И там тоже нужно было заметить ресурсные места, точки интереса и особых врагов, но это делалось не автоматом, а нужно именно было с вышки в бинокль увидеть реально этот объект и персонаж даже коментировал, вроде того, что увидел на севере гараж, наверное там есть детали. Так что видно ему все.
Я обычно игры не перепрохожу (кроме Rimworld, но тут понятно), а из-за тебя ее пойду сейчас 3-ий раз перепроходить!
похожая механика была в Метро Исход и в Зельде, изначально на башне подгружаешь карту, но она просто топографическая, а потом при помощи бенокля сам расставляешь метки. А вот в Юбиковсой Иммортал Феникс Райзинг, там бинокль автоматом предлагал ставить метки что уже сильно портило исследовательтский геймплей,когда ищешь не интересные места, а места где завибрирует джойстик.
@@iDaniilS я только вчера закончил проходить "Метро Исход", и там есть и вышки и бинокль, но они не открывают карту - что сам увидел, то и увидел, а метки раскрываются только прибытием на место.
@@lukovenkoas да вы правы, а я не уточнил, что они только для отметок точек интереса, карту они действительно не отображают, вполне возможно что как раз со Стейт оф Декай позаимствовали
Похожие вышки были в безумном максе там нужно было на воздушном шаре взлететь и в бинокль находить интересные места.
18:50 Ошибка, В Far cry 4 противники пытались всегда отбивать обратно свои форпосты. Если не ошибаюсь через 5 минут после захвата. А потом еще и еще, и это сопровождалось звонком мол противник отправил войска и заданием приехать и защитить форпост в течение определенного времени
Так и было, после прохождения было чем заняться
Но они не нападают если захватит крепость
@@kuanovsayat9845 логично
В GTA SA банды обратно пытаются отбить свои районы. Ещё в АС Revelations, если не ошибаюсь, враги тоже пытались возвращать утраченные территории.
Ещё Godfather вспомните, там тоже отбивают свои бизнесы
про вышки в ассассине:
по сюжету мы читаем память своего предка через анимус.
в момент, когда залазим на вышку, мы считываем самое яркое воспоминание об окружающей местности. ведь в голове нашего предка лежала не карта, а как раз-таки вид с высокой точки, который он старательно запоминал, забравшись туда. когда позже предок находил доспехи или попадал в какое-то событие, в его голове это привязывалось не к gps координатам, а к какой-то точке в окружающем его мире. и изначально такие точки анимусу ни о чем не говорят.
получив доступ к воспоминанию о детальном запоминании местности анимус наконец-то может связать точки из других мелких событий с реальной картой и добавить их в наш интерфейс.
надеюсь понятно.
Непонятно, по крайней мере без пол-литра
молодец, факт
чел даже в игры не углубляется а видосы делает
дизлайк
Кстати, по поводу пробок. В GTA 4 как раз были лютые пробки. В настройках был параметр регулирующий количество трафика. На максимуме просто жесть. Но комп нужен очень мощный. И да, это реалистично, но ужасно неудобно.
"Башни" из Метро не задели: там было логично - Артём искал места с помощью подзорной трубы =)
Что касается вышек в серии АС, то при помощи них ассасины могут осмотреть большую площадь, используя Орлиное Зрение. Да, оно используется самим игроками при нажатии соответствующей кнопки, но не стоит забывать, что сами ассасины не могут просто взять и отключить себе своё суперчутьё и суперзрение.
На счёт того, что враги не пытаются перезахватывать форпосты - Не всегда. Я помню что в 4 фаркрае были несюжетные моменты, когда с нами связывались повстанцы и предупреждали, что на НАШ форпост рядом скоро будет нападение. Если игрок прибывал туда, то он и повстанцы занимались обороной. А если игрок игнорировал это, то через некоторое время форпост переходил врагу, а главного героя упрекают в том, что он позволил врагу перебить наших людей.
Забавный факт: захват территории NFS Carbon так же не постоянен. Побеждая в нескольких гонках мы получаем район территории под свой контроль, после чего на территорию могут посягнуть другие банды гонщиков
Как и борьба за районы в GTA:SA. И ещё можно вспомнить Asassins Creed, про Рим вроде. Там войска вражеские войска могли попытаться отбить "контрольные точки".
На счёт Асассинс скрид, Никитун, ты зря её пинаешь)
Даже сам процесс на вышке называется синхронизация, это места типа точки получения инфы от кресла к которому подключён человек воспроизводящий память ассасина
@Dungeon Master_72 какой гринд чел) Асассинс крид линейный, тебя никто не обязывает собирать всякие сундуки и ноты
@Dungeon Master_72 ну и гриндилкой её назвать нельзя
8:40 тут можно списать на то что забираться на башню нужно для того чтобы узнать местность, а уже потом "Анимус" подгружает события которые привязаны к этой местности. Так сказать, предок на башню не лазил, он ходил все узнавал сам, но чтобы знать где именно находится то или иное событие, нужно помочь "Анимусу" вспомнить местность.
Когда речь зашла про форпосты и то, что NPC никогда не пытаются отбить их обратно. И тут я вспоминаю точки интереса в С.Т.А.Л.К.Е.Р. Ха! Если нету сильного перевеса сил, то враги ой как хорошо отхватывают назад свои точки)
Самое главное забыли в последней категории. Игры с открытыми мирами часто похожи на парки развлечений потому, что ждут тебя! Ты можешь взять квест, две недели мотаться по всяким закоулкам, прийти на точку и нпс тебя встретит как ни в чем. Нормально это работало кажется только в Мор: утопия и Outer wilds, и там и там события происходили независимо от того пришёл ты на них или нет.
Круто. Еще так, вроде, в Kingdom Come. От друга слышал нечто подобное.
ничего не ждут !
ты заманиватель епн
заманивать это не тож самое
впрочем такихкак ты точно НИКТО И НЕГДЕ
ЭТО ТОЧНЯК !
хорошо да иемннотам где таких вот НЕТ
замануха
эт
ловушка
помимо бабла отжать
дык внимание и время
аты зомбаря куска !
19:00, насчёт аванпостов: в 4-й части Far Cry противники проводили атаки на аванпосты, где нужно было защищать его со своими союзниками.
Про форпосты в Фар Крае немного неверно, так как в 4 части враги могут вернутся на аванпост, и игроку придётся её защищать/зачищать заново, а в 6 части после прохождения можно отдать аванпост врагу, как и в New Dawn(не знаю, считается это или нет, но всё же)
Вообще верно что игры созданы чтобы развлекать, некоторые механики могли быть реалистичнее и от того могло стать скучнее.
Только вот погружение в игру становится лучше если мне какая-то механика кажется более реалистичной по отношению к созданному миру игры, а не к реальному.
Предметы (монстры) с уровнями.
В играх с открытыми мирами обычно тонны различных предметов, например, оружия или снаряжения. И если игра акцентируется на зонах сложности по уровням или вообще, если уровни есть не только у игрока, а у всех предметов, то мы получаем следующие ситуации. На 10-м уровне мы находим Легендарный Посох Рагнарека Убийца Богов +50 урона. А потом на 40-м уровне попадается простая серая "Крестьянская клюка" +52.
Как устроен этот мир, если есть предметы о которых слагали легенды, которые не просто одни на весь мир, а и близко такого нет ничего, а в то же время есть множество вещей абсолютно обычных и не ценных, но которые сильнее, могущественнее (быстрее, выше) просто так, просто потому что они из региона на пару километров в сторону.
То же самое с врагами. "Элитные паладины" 10 уровня будут намного слабе каких нибудь "трусливых воров" 50 уровня.
Морровинд передаёт привет
в ассасинах было, когда была часть в стамбуле, что на одну из твоих баз нападают, ты можешь как помочь отбить, так и забить, и есть шанс, что её захватят обратно.
Вот тоже вспомнил этот момент. Там свои нюансы: это привязано к уровню известности. Когда значок полностью становится красным(второе заполнение), существует шанс того, что на какую-то базу нападут(вроде как именно шанс, ибо я не бегал долго с этим статусом). Если не допускать полного заполнения, то и захватывать никто не будет. Я пару раз прошел игру вообще без этой механики(кроме сюжета). И чтобы ее искусственно запустить - бегаешь и стакаешь известность. Ну такое себе... Оно не независимое и бесит. Ты базу захватил, развалил, чисто по фану, командира кокнул, и контрнаступление будет лишь тогда, когда конкретно Эцио засветится по полной на весь Стамбул.
The Saboteur, действие игры происходит в Париже, захваченном фашистами. Меня всегда смешит то, как они гоняются за Шоном Девлином (так зовут героя) по Парижу. Как Шон может спрятаться от них везде: на чердаке дома, выехать за зону внимания, в "квартале красных фонарей". Ну и на базах повстанцев. Но особенно меня смешит то, что если Шон вдруг решит заскочить в уличный туалет, то фрицы проносятся мимо него. Не обращая внимания на то, что пять секунд назад ирландец заскочил в сортир и не дожидаются его снаружи, чтоб продолжить погоню, когда он справит нужду.
Про доверие людей.
Единственной игрой с открытым миром, которая максимально естественно работает с доверием игроку, является Готика. Каждый NPC доверят тебе что-то, только, если сюжетно у тебя выбора для сохранения своей тушки в живых нету(и целевому NPC внутри ситуации и социума это известно) + согласно прописанному характеру и выгоде для него. Максимально нативный и иммерсивный опыт в геймдизайне, непревзойдённый до сих пор.
Чем старше становишься, тем нелепее выглядят все эти допущения в больших играх. RDR2 похоже максимально подобралась к реалистичности открытого мира. Настолько ближе ещё никто не подобрался. Жаль только, что это не особо интересный мне антураж вестернов.
Форпосты.
Сразу вспомнилась война группировок из Сталкер: Чистое небо, где постоянно идут бои за контрольные точки
да даже там ито мододелы уже куда боел откртый мирок сострапали
те обнулив статус предудуших локаций как открытый МИР
открытые карты не открытый мир ж !
да и радборки с почими обезьянастами -МИРОМ чьим иликаким вооше назыавть надо было ?
То, что NPC стоят как вкопанные, когда на них едет машин объяснить можно: шок, не успел среагировать, не видел. В реальной жизни такого полно. Мня больше бесит, когда проезжаешь рядом с обочиной, а они видят угрозу и в стиле Макса Пейна укорачиваются... укорачиваются, прыгая под колёса. Хотя если бы стояли на месте- отделались бы лёгким испугом.
Вот в комментах упомянули Сталкер кстати, а я вспомнил одну странную особенность в нем (ее не было изначально, насколько я знаю, добавили с какими то патчами). У НПС можно найти КПК, которые показывают точки с запрятанным "хабаром", но в них не появится сам хабар пока ты не найдешь КПК, если ты найдешь такую точку с сундуком просто так, то он будет пустой. В других играх можно тоже такое найти, и не только в играх с открытым миром, когда ты не можешь что то взять пока не знаешь что там что то должно быть. С другой стороны мы в квестах/адвенчурах берем кучу не нужного барахла когда еще не знаем зачем оно нам нужно, что тоже не особо логично.
18:50 в ФК 4 есть тема, что аванпосты захватываются обратно, но только если не захвачена крепость местного главаря
Мне кажется насчёт того что персонажи стоят когда на них мчится машина, это ступор. А когда они сидят как в киберпанке по дулом ствола, это позволяет нападающего не делать ошибок, тем самым это более похоже на реализм как по мне, если перед тобой стоит чел с пушкой, мне кажется лучше делать все что он скажет, чем воображатл из себя героя или же просто начать убегать побудив его стрелять вам в след.
в АС Откровения тамплиеры могли захватить район обратно, в FC 4 тоже периодически приезжают отряды противника и устраивают перестрелки в захваченных постах
В целом, в этом видео все категории уместны и вообще жиза, однако формулировки предъяв (т.е. объяснение причин неуместности) во многих случаях показывают непонимание автором(-ами) видео игровых лоров, т.к. во многих играх пытаются объяснить те или иные "нереалистичные" условности.
Да, я в курсе, что Никитун - просто переводит видосы с других каналов, потому и написал "автором(-ами)", я не Никитуна имел ввиду.
Ну насчёт доверия капитана в Блэк флэг это глупая претензия. Если попариться в Лоре, то будет известно, что кенуэй до начала игры был хорош в управлении кораблем и естественно его капитан это знает.
Никитун - доброго дня! Спасибо за контент, всегда интересно смотреть, не затянуто и по делу! Единственно что хотелось бы (возможно бред, но все же):
1) сделай пожалуйста в начале ролика "заставку или начала ролика" без голоса, а голос с секунды +/- 10. В виду авто воспроизведения роликов на Ютюбе первые 5-7 секунд выпадают и приходится перематывать, чтобы тебя услышать с самого начала.
2) по возможности подписывай игры, которые вставлены в ролик. Я, к сожалению не все знаю, а бывает что-то нравится и хочется попробовать.
В любом случае спасибо и с удовольствием буду смотреть без моих бредней!
Удачи!
Давай ролик про игры где второстепенные задания сложнее основных.
То, что в ассасинах синхронизация на вышках открывает места на карте, было ещё в первой части, причём там это так показывали будто он реально видит эти места с высоты. В реалиях игры это можно объяснить орлиным зрением, сверхспособностью, которой обладают ассасины.
За момент с монолитными столбами, которые хрен собъёшь, сразу лайк не глядя!
Всё время в гонках это раздражало.
16:38 - Я уже точно не помню, но Эдвард вроде как довольно опытный моряк, плюс-минус.
Видос классный, спасибо за труд. Со всем согласен, кроме фордпосов. В GTA SA, а так же а Asassins creed, некоторых частях, зоны влиянияния могли обратно захватить недоброжелатели)
Не скажу за многие игры, но вышки в Асасинах... Есть как минимум два сразу напрашивающихся варианта: Орлиное зрение (или Орлиное Чувство) и Анимус.
Копы в гта 5 при аресте могут конфисковать патроны, но не оружие...
ну хоть это не относится к крюкам-кошкам, но к концу первого пункта можно добавить геншин, там есть механика удара в падении, если его использовать, то падает ты быстрее, но урона получаешь намного меньше, если с одной и той же высоты упасть просто так и атакой в падении, то в первом случае умрёшь, а во втором процентов 10 хп лишь снимется
не факт, что первый, просто первый, который я видел, крюк-кошка появился в игре Bionic Commando. в начале 90х.
тупые неписи - это не фича, а баг. просто качественный ИИ сделать не так просто, да и не так уж он и плох - люди в нестандартных ситуациях тоже зачастую тупят по чёрному.
насчёт вышек - если в первом ассасине отключить все подсказки, то залезая на вышки ты мог осмотреться и взять ориентиры. (игра создавалась именно для такого способа прохождения) потом разрабам показалось, что это слишком сложно и они добавили туда всякой казуальной фигни. короче - это вполне реалистично, но жутко оказуалено.
насчёт полиции в ГТА - вполне реалистично - тебя выпустили по кауциону. ;) с другой стороны тебя подстрелили и ты либо труп либо сел то-есть и то и то гамёвер. оно нам надо в драйвовой игре играть осторожно, чтоб не слить прогресс по неосторожности.
форпосты - механика восходящая корнями к тем временам, когда крутые люди носили железные прикиды и ездили на четырёхногих мотоциклах. это работает так: домик, который с наскоку не возьмёшь. в нём припасы и люди. часть этих людей ездит по окрестностям и стучит по бестолковке всяким там несогласным. ну и конкурентов пинает. очень правдоподобная фича, ну, разве что, возможность захватить эти форпосты в одиночку - добавлено для фана.
и да, есть игры, в которых захваченные форпосты пытаются отбить. например Jagged Alliance.
Про форпосты, они ведь впервые можно сказать появились в ГТА СА и там битвы с бандами были постоянными, постоянно какие то территории отжимали обратно, это было реалистично но немного душно если затягивать с их захватом
В GTA San Andreas балласы нападают на захваченные территории, что ты не упомянул. Из старых вещей я вспомнил момент в Just Cause 2, когда врезаешься на машине на большой скорости. Если спрыгнуть с машины, она взорвется, но если находиться внутри, просто врежется.
В Assassin's Creed, он находится в симуляции и с помощью башен он, скажем так, "скачивает" информацию
Форпосты:
В FarCry 4 ее ты не заберёшь до конца. Потому что порой всеже появляются противники, в попытках вернуть форпост обратно. А вот FarCry 3 в этом точно грешит: в ней, после того как отобрал форпост, мир превращается в "безжизненную пустыню" (враги не встречаются в этих зонах)
ООО инстинкт самосохранения CoD где люди бегают постоянно даже в перезапусках, конечно в ГТА Вай Сити стоит лояльней но я помню играл вместе с другом я остановился чтобы не получить звезду, а баб буквально ещё ближе под колёса прыгнула тут мы угарнули
Если честно, после игры в Dwarf Fortress в режиме приключений я понял, почему в играх с открытым миром никогда нет полной инфраструктуры, способной обеспечить как минимум жильё для сотен персонажей.
А просто потому что подобная инфраструктура занимает ООООЧЕНЬ много места и её практически не интересно исследовать.
Когда ты в качестве приключенца приходишь в какую-нибудь подземную крепость в DF, ты сталкиваешься не с понятными коридорами, врагами и одним сокровищем в конце, как в скайриме. Неееет, ты прежде всего находишь именно то, что и можно было бы найти в заброшенном месте обитания сотен поселенцев - лабиринты из сотен комнат и коридоров, наполненные всевозможными предметами быта, инструментами, ценностями, а также склады с ресурсами и сгнившей к херам едой.
То есть это гигантский лабиринт, набитый лутом, который ты никогда не сможешь даже осмотреть полностью, куда уж про сбор...
А когда дело доходит до врагов - вот тут уже надо постараться. Обитателей заброшенных мест хрен найдёшь и зачастую в этих местах всё совсем наоборот, чем в обычных рпг - вместо толп противников и сокровища в конце, ты встречаешь горы сокровищ и противника в конце.
Ну за то можно прибарахлиться качественной одеждой, парой фляг, монет насобирать и проникнуться непередаваемой атмосферой запустения, грусти и опустошения.
Про вышки в ассасинах, так это как ключевые точки в памяти, мы же грубо путешествуем по воспоминаниям давних предков
Про фарик не согласен-в четвертой части пусть и довольно скриптово,но все таки они пытаются отобрать свои аванпосты назад.Ты заходишь на любой такой,лутаешься,уходишь оттуда и метров через 300 тебе говорят на нас напали,кто-нибудь поближе,помогите нам отбиться от войск короля.Ты возвращаешься назад и туда лезут тараканы в количестве штук 20-25 в течение минут 3-4.Убиваешь их-они отступают,а тебе сыпят бонусы и опыт в зависимости то того,убил ли ты всю группу или кто-то остался в живых.
Так что пусть и не очень часто и системно,но в четверке враги таки пытаются отбирать свои аванпосты назад.
Ну к слову в спящих собаках показано не плохо движение транспорта. Там очень оживлённое движение, как для такой игры. И просто так иногда не получается проскочить не ударившись в кого-то
И еще там левое движение из-за этого выбешивает.
В асссасине механика башен понятна - Ты используешь отличное зрение, то бишь околосупергеройский навык
На счет форпостов которые обратно не захватывают, особенно если они в глубине территории врага. Поиграй в jagged alliance 2 агония власти. Там это есть, и при этом игра от этого никак не страдает, а даже наоборот. Так что в тех играх где это сделано просто, это делают не для того чтобы было веселей, а из за того что делают это для галочки.
8:53
в этот момент наша птица,в каждой игре серии производит осмотр территории,как минимум в ориджинс об этом говорили,поэтому и мы начинаем обо всем на локации знать
@Nikitun
15:59 Ник, а где 4 место?
7 место - Вышки
6 место - Полицейские
5 место - Пробки
4 место - ???
3 место - Доверие людей
2 место - Форпосты
1 место - Парки развлечений
Разве в FarCry 4 не было темы с возвращением форпостов противником?
Я бы добавил пункт: Затычка в каждой бочке.
В Скайриме это наиболее выражено: Главный герой становится драконорожденным, Верховным магом, главным убийцей тайного клана, главой воров и т.п., разве что не может возглавить сам Скайрим. В Фоллауте 4 например ГГ возглавляет Минитменов, может возглавить так же Институт и многие поселения на территории Содружества.
Да, и при этом ГГ выполняет поручения своих подчинённых лично. Думаю, не только я страстно желал ушатать насмерть Престона Гарви в 4-м Фолыче. Но нельзя.
1:50 Вот здесь подошла видео вставка из мультсериала Кик Бутовски .
-Рональдо:"ты нарушил все законы физики"
-Кик:"но не законы крутизны"
1.)С помощью крюка-кошки, ты ускоряешься разрывая временной континуум, что позволяет пройти сквозь потусторонний мир и выйти от туда уже там, где зацепилась "кошка"!
2.)НиПиСи стоят и ждут когда их собьют, потому что осознали, что проживают уже триллионы лет и преисполнились, по этому и хотят отойти в мир иной!
З.Ы.: РОФЛ🤣🤣🤣
По факту открытия карты в ассасин ...
Ну Я считаю можно сюжетно объяснить)
Синхронизация)
Следовательно оригинальный персонаж, а не тот кто сидит в анимусе , частенько отдыхал именно на вышках.
А с учётом того, что человек в анимусе пользуется определенными частями память, то синхронизация приводит к тому, что у него появляется информация обо всем что знает человек в прошлом)
В фар край 4 противники нападали на отбитый аванпост ,причем как случайно ,так и побочное задание было
Нравился Crisis новый с его прыжками. Их крутизну оправдывает нано костюм. Но все же помереть можно если более высоко залез.
В Америке по моему делают специальные столбы, которые вполне можно снести, несясь на машине с большой скоростью. Делают это для того, чтобы человека попросту не размазало по этому столбу вместе с машиной. Хотя да, после такого трюка, хоть и ты останешься жив, и машину будет возможно починить, но продолжить поездку ты Вряд-ли сможешь.
18:56 в четвертом фарике если что враги пытаются отхватить аванпосты обратно
На счет форпостов, или в асасине братство или откровение есть форпосты, и если на них заходить опресненное время тамплиеры будут их обратно отбирать
Вообще то в фар край 4 солдаты пытались захватывать аванпосты, и когда они нападали, их было намного больше чем охраны, когда аванпост был ещë не захвачен.
И если солдаты захватывали его, то аванпост нужно было снова отбивать
20:43 мне кажется единственная серия игр где такого нет это tes. В скайриме например у всех локаций есть лор и смысл существования, каждый нпс имеет дом и работу, кажется будто мир реален даже спустя 10 лет. Очень мало таких игр в наши дни, да ubisoft?
зато там НАМНОГО сильнее бросается в глаза другая условность. В Скайриме, судя по всему, живет 100 человек обычных жителей(зато с домом и работой) и 100500 бандитов и монстров. Величественные по лору города больше похожи на деревни с полутора десятком зданий и несколькими десятками жителей, которых даже вырезать при желании можно
тот же ведьмак намного лучше в этом плане. города больше и намного более густонаселенные. но,конечно, страдает другой аспект - не во все дома можно зайти и у нпс не так много действий
но это пока исходные не поменяются, если сыграть свадьбу с неписем и поселить к себе, то нпс забудет про распорядок дня и будет стоять где поставили, даже если в том же городе живёт. да и дом можно купить только где задумано. нельзя забрать себе дом убитой по сюжету вампирши
@@user-pg7ik3cg5y это да, в лоре игры города намного больше, тогда не было возможности сделать очень большую карту, точнее, разработка заняла слишком много времени, а сейчас можно сделать ремейк, но Тодд Говард решил сделать очередной тот же самый скайрим в новой упаковке
@Dungeon Master_72 а что ты хочешь? Играй в симс, если угодно
В AC была логика у башен, там ведь у ГГ было Орлиное чутьë, которое и помогало всë увидеть
В ассаинах вроде как обзор на вышках объясняется тем, что мы смотрим историю из анимуса как кино, необязательно вид из глаз, а скорее как кино со стороны. В первой части во время диалогов появлялась рябь, нажав на которую можно поменять ракурс и увидеть диалог под другим углом. А вышки просто используют клише мол поднимись повыше и увидишь все. Да и взгляд ассасина с его орлиным зрением отличается от человека.
10:42 ну в БОТВе когда активируешь башню у тебя просто открывается клочок местности на карте,но никаких значков на нем нет,ты должен все помечать сам.
В серии нфс бесит что едешь на самой лучшей машине в игре прокачанный до максимума а тебя обгоняет коп на стандартной колымаге.
В Dying Light 2 касаемо вышек хорошо сделано. Когда залезаешь на вышку, с помощью бинокля вручную приходится открывать новые места
Да там в принципе нет вышек. Надо просто на высотку залесть любую
@@VlatomT так есть же, точки с вышками, на которые нужно залезть, чтоб передать точку одной из фракций
@@user-ec9ml7gh9l водонапорные башни, которых всего штуки 3
@@decatWT но тем не менее, они есть
Бесконечные полицейские, вот это реально бесячая фигня
В игре Аватар-Джэймс Кэмерон враги могут захватывать обратно свои территории, но только когда ты открываешь терминал для захвата территорий. Это очень неприятно-терять только что захваченную зону, но интересно- приходиться всегда заботиться о значительном перевесе сил в регионе. Особенно при наступлении.
19:01 в far cry 4 же если не захватить крепость, то солдаты армии короля будут иногда атаковать аванпосты, о чем Аджаю скажут по рации
13:38 такое правильнее делать чрез ур. сложности, ведь игроки, начиная играть, имеют разные цели: кто-то бросает себе вызов, чтобы пройти на хардкоре, а кто-то веселится
15:30 проблема имеет те же корни, что и с горожанами - дорожный трафик это достаточно сложная механика, и зачастую ни на что не влияющая.
в противовес можно взять напр. мафию, которая была сделана по сути из демки дорожного трафика, вокруг которой уже была сделана игра.
про "нелогичное" поведение нпс в стрессовых ситуациях. Проблема в том. что это максимально человечное поведение. 99 процентов людей не знают куда деваться и что делать при подобных обстоятельствах - несется транспортное средство навстречу. Ступор - естественная реакция, и если вы вдруг считаете себя суперменом - и сам отпрыгну и другого оттащу, то вы крупно ошибаетесь)
18:08 - в НФС Карбон есть захват территорий и после захвата НПС пытаются вернуть потерянные территории
The Godfather 2 после захвата заведение вражеская семья всегда пыталась отбить территорию ,что логично но иногда бесило , нападало в самый неподходящий момент во время прохождения сюжетной линии
в "ГТА" не играл, так как после "Обливиона", в котором пару месяцев почти что жил, не выходя в реал на улицу, а потом, выйдя искал у реальных людей полоску хп... В общем в игры с большим открытым миром играть зарёкся - но то, как бесили меня парижане (NPC) в "Саботёре"... передать невозможна, похоже, это как раз и было их основной функцией - бесить :))
Про форпосты полная чушь. Зачем создавать блокпосты? - Наверно потому что снабжать солдат и поддерживать среди них дисциплину на огромных территориях трудно и дорого. А вот если собрать солдат в нескольких небольших местах, то это сделать легче и дешевле. Для этого во всех армиях мира существуют военные базы.
В Фар Край 4 противник ВСЕГДА контратаковал захваченные посты.
А в 6ом?
В зельде по поводу башен,на камень Шиика падает капля информации,которая содержит кусочек карты а на этой карте уже есть цели и т.д
Не надо обобщать все части ассасина, не везде такое, что посидев на какой-то обосранной палке сразу находятся все квесты.
в блек флаге мне кажется только один раз был когда мы управляли другим кораблем из-за того что капитан этого корабля нас попросили, и это было с судном черной бороды, а он брат нашего гг
И он к тому же опытный моряк
в скайриме если ты не сдашься властям они тебя навсегда грохнут , но если сдашься выпустят за голду
На счет пробок, все-таки хотелось их видеть. Мб более оживленное движение в той же GTA5.
Киберпанк вообще разочаровал, бывает за весь игровой день десятка 3-4 машин увидишь и все… при этом если посмотреть на эти небоскребы, где проживает Овер много людей, появляются вопросики))
Ощущение,что Никитун выпустил данный ролик,чтобы попинать серию GTA xD
2:00 так в супергеройской продукции физика вообще вышла погулять, даже с поправкой на фантастические условности. Ну, допустим, сам супергерой настолько крут, что способен выдержать экстренные перегрузки, но обычные то люди нет. Поймать человека за пол метра для падения == спасти ему жизнь. А лучше вообще навстречу ему полететь - так же удар от столкновения меньше! Верно? Поймать автобус с детьми, падающий с десятиметрового моста - конечно все выживут. И автобус будет цел. На сверскоростях настолько больших, что за движением невозможно уследить глазами переместить человека на значительное растояние - нет ты не сломаешь человека под собственным весом. Он не просто останется жив, но даже и позу не изменит.Хотя по идее - это все равно, как если бы в человека врезался скоростной поезд.
8:41 в Ассасин Крид все действия проходят в антмусе так что придраться к этому бессмысленно ибо это всё баги и фичи анимуса
11:25 не знаю как в других частях, но в сан андреас говорится что ты даешь копам на лапу, из-за чего они тебя и отпускают (но это только если тебя именно поймали, а не убили)
Пробок в играх нет, поскольку движение контролирует ИИ, а не тупые кожаные мешки.
7 в Фар Край 3 хоть как-то обоснованно, потому что там вышки захватываешь и получаешь информацию с союзных информаторов
2:19 игра: Attack on Titan: Wings of Freedom
Жень ну чё ты косячишь? 14:00 Перепутал местами города. Да и может не «гиперболическая», а гипертрофированная?
Мне хоть и не нравится серия АС, с тех пор как из нее сделали паршивенькое рпг, но про нее это как раз зря.
Все про что говорил(вышки, листовки, доверие) там как раз логически обосновано))
"В Spider man многие здания сделали меньше, а улицы шире".
Откуда у тебя эта инфа? Здания там вроде 1 к 1 (хотя не покидает чувство, что они меньше). А вот улицы там наоборот значительно уже.
Кстати, ещё мосты меньше. Прям заметно.
10:10 В ассасин Одиссей у персонажа есть орёл Икар и после синхронизация он вылетает и облетает то место.Там чисто камера от Икара.
5:18 Ростелеком?Нет, спасибо.Как то раз прислали платежку вместо 800 рублей аж на 1800 объяснив что я типо включал платные фильмы, хотя я даже не пользуюсь платными сервисами с кино))) Не советую
проверь услуги
Вассасин скрид вышки оправданы хоть как то, когда ты сканируешь ты синхранзируешься с миром так как твой гг находится в симуляции