ไม่สามารถเล่นวิดีโอนี้
ขออภัยในความไม่สะดวก

모바일 게임은 2012년에 죽었다 [ 확산성 밀리언 아서 사태 ]

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 19 ก.ค. 2023
  • 지존조세 이메일 : tusim@naver.com
    트위치 : / tusim90
    트윕 후원 : twip.kr/tusim90
    투네이션 후원 : goo.gl/ZSwHji
    광고, 돈, 숙제 아님
    광고, 돈, 숙제 아님
    광고, 돈, 숙제 아님
    광고, 돈, 숙제 아님
    광고, 돈, 숙제 아님
    광고, 돈, 숙제 아님
    유튜브
    2019.1.7 10,000명
    2019.0.18 20,000명
    2019.3.14 30,000명
    2019.4.19 40,000명
    2019.4.30 50,000명
    2019.6.6 60,000명
    2019.7.8 70,000명
    2019.9.2 80,000명
    2019.10.12 90,000명
    2019.11.01 100,000명
    2019.11.29 110,000명
    2019.12.31 120,000명
    2020.03.17 130,000명
    2020.08.06 140,000명
    2020.10.21 150,000명
    2021.02.10 160,000명
    2021.05.21 170,000명
    2021.08.20 180,000명
    2021.09.10 190,000명
    2022.01.22 200,000명
    2022.04.20 210,000명
    2022.08.12 220,000명
    2022.10.10 230,000명
    2023.04.10 240,000명

ความคิดเห็น • 779

  • @_in_h
    @_in_h ปีที่แล้ว +600

    확밀아 오랜만이네..

    • @jijonjose
      @jijonjose  ปีที่แล้ว +115

      나도

    • @111-h8s
      @111-h8s ปีที่แล้ว +13

      와 2012년에 나온 게임이면 내가 초등학교 때 나온 게임이네....
      세월 참 빠르다...

    • @user-ih6jq3cy2g
      @user-ih6jq3cy2g ปีที่แล้ว +14

      확밀아 ㅈㄴ열심히 했지 ㅜㅜ

    • @user-qu8it8nf9z
      @user-qu8it8nf9z ปีที่แล้ว +3

      공게임 프로야구랑 같이 했었지

    • @user-zr8ey6ib4q
      @user-zr8ey6ib4q ปีที่แล้ว +21

      확밀아 맨날 굇수들이 잡는거 알아서 잡아주니까 숟가락만 올리고 ㄱㅅㄱㅅ ㅋㅋ 이러면서 겜했는데 과금이라는 입장에서 보면 이만한 폭탄이 없지 ㄹㅇ

  • @user-qf2qk7sk8l
    @user-qf2qk7sk8l ปีที่แล้ว +20

    모바일 겜시장이 기업들에게만 좋게 돌아가는 이유
    어차피 지를 놈들은 지르니
    불매운동은 크게 소용없음
    그리고 라이브 서비스 겜은
    기업이나 개발자만 만드는게 아니다
    유저들도 같이 만들어간다는 점에서
    유저들도 지금 상황에 대한 지분 적지않음

  • @AcornLuncher
    @AcornLuncher ปีที่แล้ว +94

    와.. 진짜 그당시에는 캐주얼, 경영, 퍼즐, 좀 컸다 하면 니드포스피드처럼 평이 좋던 pc나 콘솔 게임을 축소화 시켜서 넣는게 스마트폰용으로 출시하는게 보통이었는데 갑자기 이런 게임판으로 바뀌어버린게;;; 뭐 확밀아가 아니었어도 자랑스러운 세계 최초 게임 내 가챠시스템BM 특허를 낸 우리 넥슨이 언젠가 냈겠지만...

    • @user-ee8by7mk4s
      @user-ee8by7mk4s ปีที่แล้ว

      하지만 나에겐 와일드 리프트가 있지

    • @yoyoyomad
      @yoyoyomad ปีที่แล้ว

      아스팔트 5나 앵그리버드, GTA 3같은거 보고 한 10년 뒤에는 난 무슨 GTA 4 모바일 이런거 나올줄 알았지

    • @rtjjpation3791
      @rtjjpation3791 ปีที่แล้ว +3

      그거암?
      요즘 프로그램 돌리면 단순한 게임은 컴퓨터가 프로그래밍해서 스토어에 올리는것도 함ㅋㅋ

  • @MrJadeflute
    @MrJadeflute ปีที่แล้ว +57

    당시는 모바일겜에 익숙치 않은 상태라 신선했죠
    요정출현 뜨면 부지런히 숟가락질만 해도 어쨌든 보상이 들어오다보니 참여율이 엄청나게 높았습니다.
    하지만 누군가는 좋은덱으로 빡딜해서 잡긴 해야하는데
    기꺼이 본인 ap를 희생해서 보스 피를 쫙 깎아주는 유저들은 참 멋있어 보였죠 ㅎ
    극도로 단순한 게임성으로 mmorpg 감각을 느끼는게 가능하단걸 처음으로 알게해준 게임.

    • @link6317
      @link6317 ปีที่แล้ว

      황금 숟가락 그 누구였지
      수인 여캐 있었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @noohij
      @noohij ปีที่แล้ว

      ​@@link6317비스크라브렛?

    • @KyleHan
      @KyleHan 3 หลายเดือนก่อน

      @@link6317비스크라브렛

  • @wjskxl
    @wjskxl ปีที่แล้ว +21

    이걸로 모바일 원탑을 찍어 놓고도 대성하지 못한 엑토즈 당신은 도덕체...

    • @woo1475
      @woo1475 ปีที่แล้ว

      ㅈ토즈 수준이 그렇죠 뭐 ㅋㅋ

    • @user-cs5hg7bg3o
      @user-cs5hg7bg3o ปีที่แล้ว

      그런 놈들이니까 파판도 말아먹었지 아 ㅋㅋㅋㅋ

  • @bread4036
    @bread4036 ปีที่แล้ว +136

    돈한푼 안쓰고 무과금으로 2년정도 한 게임인데 당시에는 이거만한 게임이 많지 않았음. 영상에는 없지만 카드마다 속성과 스킬이 있어서 배치와 구성을 잘 해야 최고효율이 나오는 전략성도 있었고, 레이드나 이벤트만 꾸준히 해줘도 뽑기 한정 카드는 못구해도 고등급 카드는 얻기 쉬웠음. 그리고 그 뽑기 한정 카드마저도 한두시즌 지나면 레이드 보상으로 드랍되기도 했고. 그래서 랭킹 1위 할거 아니면 무과금으로도 친구들이랑 레이드보스 하나 잡고 노는 재미가 있던 게임임. 물론 나아아아중에 최초로 7성 카드가 업데이트 되면서 6성 12장으로 만든 덱을 7성 2장으로 이기는 모습을 보고 접었지만...

    • @dpdptcnl
      @dpdptcnl ปีที่แล้ว +2

      길드전까지 진짜 재밋게햇엇는데 무지개빛카드 나오면서 너무힘들어짐ㅋㅋ

    • @FrancoisMalofran
      @FrancoisMalofran ปีที่แล้ว +10

      ㅇㅈ 확밀아 무과금으로
      진짜 잼있게 했음
      뭐 서버 정검하면 보상으로 뽑기권
      수십~수백장 엄청 퍼주고
      이벤트도 엄청 많았음
      게임 자체도 카드덱 짜는거 잼있었고

    • @bobowh3447
      @bobowh3447 ปีที่แล้ว

      시시리아 힘겹게 잡던 시절..

    • @dannyx1991
      @dannyx1991 ปีที่แล้ว

      UR도 이새끼들이 처음 들여놓았던거 같음 ㅡㅡ

    • @dikargo2834
      @dikargo2834 ปีที่แล้ว +1

      ㄹㅇ 개재밌게 했는데... 스태미너 60이었나? 맞춰두고 6시간에 한번씩 들어가서 스태미너 소모했었는데 덕분에 12시에 취침 6시기상이 루틴되서 지금까지 그렇게 사는중 ㅋㅋㅋㅋ

  • @LuPers
    @LuPers ปีที่แล้ว +71

    와...밀아 진짜 오랫만이네
    확밀아, 괴밀아, 반밀아, 교밀아 그리고.... 밀리언연의까지 모두 해봤는데 일러스트 모으고 스토리보는 재미로 했음, 현질 1도 없이
    당연 요정이나 강적 출연해도 하나도 못잡음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @diejfysbsoejfn
      @diejfysbsoejfn ปีที่แล้ว +7

      숟가락 물티슈로 잘 닦아놓으라고 아ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @user-mp3ip9qf7n
      @user-mp3ip9qf7n ปีที่แล้ว +3

      괴밀아는 노현질로 할만했음

    • @LuPers
      @LuPers ปีที่แล้ว

      @@diejfysbsoejfn ㅠㅠ

    • @LuPers
      @LuPers ปีที่แล้ว +1

      @@user-mp3ip9qf7n 맞음 현질 없이 비경 깨나갔던 거 같음!

    • @user-mp3ip9qf7n
      @user-mp3ip9qf7n ปีที่แล้ว

      ​@@LuPers괴밀아가 참 괜찬았는데 ㅠㅠ 적당한천장시스템에 나름 괜찬은 레이드 단점은 용병이나 도적 3 4턴 몰빵한방콤보로 거의 다공략하다보니
      특정카드 뽑을때까지 유기 끄윾

  • @user-he6fo1ct7w
    @user-he6fo1ct7w ปีที่แล้ว +36

    저때는 몰랐지만 지금보면 진짜 저건 만들어져선 안될 물건이었음

    • @온정
      @온정 ปีที่แล้ว +5

      동시에 누군가는 반드시 만들었을 물건 ㅋㅋ

    • @guruguru-2liter
      @guruguru-2liter ปีที่แล้ว +4

      수집형모바일가챠겜이 일본에서 수입되는건 자연스러운 문명의 흐름이라고 봄
      밀리언 아서가 안들어왔어도 다른이름의 수집형가챠겜은 뭐든 들어왔을거임

  • @user-iq8yl6pg8t
    @user-iq8yl6pg8t ปีที่แล้ว +71

    뭔가 기술에대해서 오해가 있으신게 많은듯 합니다.
    그때당시 모바일시장이 커져가면서 게임시장들은 새로운 국면을 맞이하고 그래서 개발은 다시 처음부터 하는게 맞았습니다.
    스마트폰의 앱 시장이라는 시스템의 적응이 필요했고 거기에따른 규격도 맞춰야 했으며 여러가지 초기의 문제점들은 많았었습니다.
    지금이야 게임개발 최적화된 엔진들이 많아졌고 모바일 시장이 커짐에따라 사용도 많아졌죠.
    단순히 피쳐폰 그리고 터치폰에서 그 기술력을 가져와서 이식하면 된다? 아닙니다. 플렛폼이바뀌면 그에따른 기술력이나 디바이스 성능의 이해 최적화등 고려해야할게 많으며 그렇기에 게임의 퀄리티를 지적하는건 사실상 기술에대한 이해도가 없으셔서 말씀하신것 같지만 정말 저때당시 앱스토어나 구글스토어 개발자 찾기 엄청 힘들었습니다... 지금 언리얼 5 개발자찾기 힘든것 처럼요... 우리나라 게임회사가 많이 보수적인것도 있습니다. 검증이 되어야 그때서야 기술을 들이는게 많거든요.
    게임 개발을 하면서 느꼈던것이 버튼 위치 방식에따라서 리소스의 어드레스 관리및 리소스의 활용이 전부다 틀어지고 그러므로 버그가 나고 이게 단순히 버튼 하나라고 생각하는게 아니란걸 저는 깨달았거든요... 저때당시의 개발자들은 저게 최선이었을겁니다. 거기에다가 안드로이드 시장이 이제막 올라오던 시기라서 더욱 그렇구요.
    그렇다고 ios빌드가 그렇게 개발자 친화적이지도 않았구요. 애플은 항상 자기 플랫폼에 맞춰서 제작해야하기때문에 따로 빌드를 고쳐서 해야하는 부분도 많았고 저때당시는 더욱 심했을거라고 봅니다.

    • @user-gl9jo1ud2c
      @user-gl9jo1ud2c ปีที่แล้ว +11

      이게 대충 전문지식 없어도 맞다고 생각할 수 있는게 당시 게임 템플런이나 앵그리버드 레이디 버그?
      그런 게임들 유행하던 시절의 물건인데 너무 억까긴 해요

    • @user_edylsb3655
      @user_edylsb3655 ปีที่แล้ว +2

      당시 피쳐폰의 황혼기에 나온 게임들은 사양의 한계까지 끌어낸 기술의 결정체였죠.

    • @kionz0
      @kionz0 ปีที่แล้ว +1

      그당시 모바일겜 만들수있는 인력 자체가 매우 희소했고 그래서 그나마 가장 유사한 자바쓸줄 아는 사람들을 모집해서 육성하던 시기였죠.

    • @wooung22
      @wooung22 ปีที่แล้ว +5

      이게 맞음ㅋㅋㅋㅋ나도 영상보면서 의아했음
      저당시 막 앱게임 유행 및 보급되던 시기고 나도 모바일게임에 대해 재밌는 게임 있다고 생각하진 않았음 차라리 콘솔을 하고말지
      근데 밀리언아서 했을 때 확실히 맵이동이나 인카운터는 옛날 게임 방식이고 B급 감성이긴 했으나 그 진행방식을 스마트폰으로 잘 이식해왔다고 생각했음...특히 일본겜 많이 안해본 나로선 신선한면도 있었음
      그리고 필살기 사용시 나오던 기술그래픽이나 등등 그 당시 썩 나쁜건 아니었음 과금 유도가 좀 심해서 몇 달하다 접긴했는데 일본식 카드배틀게임 재밌게했음

    • @user-yv7ol9py3o
      @user-yv7ol9py3o ปีที่แล้ว +3

      이사람 원래 전문지식없는데 다갖다붙히면서 있어보이려고하는영상 천지임.. ㄹㅋㅅ 그사람같은느낌

  • @youmirae
    @youmirae ปีที่แล้ว +3

    캐릭터성이나 세계관을 확립하지 못하고 성능에 의한 매몰력으로 버티는 IP는
    지적재산이 아니라, 아이템적 매몰력에 지나지 않는 다는 걸
    먼저 확인시켜 준 게임

  • @nsdocqh1075
    @nsdocqh1075 ปีที่แล้ว +11

    그 당시 동생이 밀리언아서/확산성아서 좋아했는데. 나도 같이 할까?하니.. "형은 절대 이 게임 하자 말라"고 했던게 생각나네.
    이미 엄청나게 돈을 썼던 동생은 매몰비용때문에 남은거였지. 밀리언아서 섭종이후 과금 게임에 돈을 이제 거의 안쓰고 가끔 월정액 조금 지름며 살더라. 언제든 게임 접을 수 있게.ㅎ

  • @user-po4ro9zi9k
    @user-po4ro9zi9k 11 หลายเดือนก่อน +1

    저런 방식이 돈이 되니 게임사들도 반응한 것 뿐이고 '고객'들이 알아서 돈을 바친 것 뿐인데 사회악 같이 몰아가는 것은 게임=질병 같은 일종의 프레임에 불과하다고 생각합니다.

  • @YuaDiary
    @YuaDiary ปีที่แล้ว +10

    밀아 시리즈 참 좋아했죠
    한밀아 일밀아 괴밀아한다고 공기계 3개 구해서 4계정돌리면서 ap있는 캐릭은 빡딜넣고 나머지 숟가락 돌리면서 열심히 즐겼는데 갈수록 커지는 과금에 버거웠던 기억도 같이 있는 애증의 게임😢

  • @urhdknm
    @urhdknm ปีที่แล้ว +2

    당시 콘솔이 없어진다는 모바일 게임 퀄리티 상승 걱정은
    ..아이러니하게도 현재 게이머들을 다시 콘솔 패키지 시장으로 돌아오게 만듦.
    모바일겜 하다가 콘솔게임 입문해서 즐거워하는 사람들 많다

  • @raku_HAMU
    @raku_HAMU ปีที่แล้ว +1

    4:03 이 사건의 주인공의 사연이 춘향을 그린 일러스트레이터 꾸엠님께 전해저서 카드는 아니었지만 춘향 그림을 한장 그려주셧다합니다

  • @awqnejknskda
    @awqnejknskda ปีที่แล้ว +8

    개인적으로 확밀아가 나오면서 이제 뽑기가 슬슬 모바일판때기에 돈이되는걸 알게됨과 동시에... PC게임에만 있던 월 50만원 제한과 제한없던 모바일의 차이가 엄청 컸다고 생각....
    매니아니 베이니 이런거 써봐야 게임사입장에선 돈벌리는거 1도 없는데, 모바일은 과금액제한도 없는데다가 거래없어서 다 직접 질러야되니 얼마나 블루오션으로 보였을지

  • @Jean_Jacques_Moulesseau
    @Jean_Jacques_Moulesseau ปีที่แล้ว +4

    확밀아 때는 갓반인들이 잘 모르고 서브컬처 게임을 하는 경우도 좀 있었던 듯함. (확ㆍ괴밀아, 데빌메이커 같은...) 애초에 폰에서 할 게임이 많지 않았고, 마켓 상단에 뜨니까. 요새는 아예 씁덕시장과 비씁덕시장이 완벽히 분리된 느낌?

  • @always_BHappy
    @always_BHappy ปีที่แล้ว +20

    밀아가 모바일 게임계에 끼친 여러 가지 영향력(대부분은 부정적이나)을 떠나서 꽤 다양하고 좋은 일러스트나 아서왕 이야기를 활용한 것, 그리고 주 OST?는 그 당시 어릴 적의 저에겐 참 신선하고 애정이 깊은 게임이었네요. 물론 당시엔 10대 때라 현질은 꿈도 거의 못꿨지만요 ㅎㅎㅎ 영웅의 군단이랑 확밀아, 둘이서 제게 준 추억은 지금도 그리워지긴 합니다.
    (아마 어릴 때 떠나보낸 게임들이라 추억보정이 된 걸지도)

  • @cokedas5959
    @cokedas5959 ปีที่แล้ว +4

    확밀아 반년 정도 하다 접었었는데
    이때 느낀게 원래 사람은 도박 해보면 미치게 되어 있음 그래서 어느정도 규제가 필요함

  • @elpresidente124
    @elpresidente124 ปีที่แล้ว +2

    그당시 게임 퀄리티는 올라갔지만 터치 조작의 한계와, 유저들이 아직 그 터치조작에 익숙하지 못하다는것, 그리고 그 터치에서 액션게임 UI가 아직 제대로 갖추어지지 않았다는 삼박자가 갖추어지면서 제대로 즐기기는 힘든 상황이었음, 이걸 아예 캐쥬얼한 방향으로 가서 해결하는 게임들과 가챠게임들이 등장하면서 시장이 확대된거고.... 그때 나온 대박게임들이 서양에선 캔디크러시 사가나 닌자 프루츠,클래시 오브 클랜 같은 게임이었고 동양에선 확밀아와 도탑전기류 게임들인거...
    그리고 게임에 익숙하지 않은 캐쥬얼유저들은 오히려 가챠같은걸 겪어본 적이 없기때문에 경계나 저항이 오히려 더 낮기도 했고

  • @user-du4oj1gj2h
    @user-du4oj1gj2h ปีที่แล้ว +2

    난 이영상 좀 반댄데. 우리나라는 어쨋든 바하무트부터였지. 확밀아랑 차이는 바하무트는 일러 퀄이라도 높았고 tcg에 확밀아보다 초기 폰게임이라서 어느정도 납득이 가는 저퀄?이라는점. 근데 이 바하무트 사전등록이 십만원 넘게 거래되고, 카드 진화 방식이 특이해서 4장부터 6-10 8-30까지 해서 좀 한다 싶으면 6장, 완벽을 노리면 8장을 구해야 하는 방식인데, 좀 한다 싶으면 6장은 구하는게 기본 소양으로 먹혔고. 기사단 시스템으로 카드게임주제에 협동 공성 느낌을 잘 내버려서 방어대장 맡으면 누가 강요를 안해도 현질 압박이 와버리는 등.. 내가 in 50 방어대장까지 했지만 이거 미쳤다고 생각하면서도 계속했음. 그리고 이 바하무트가 꽤 흥행을 한게 시초였지.

  • @asaba23
    @asaba23 ปีที่แล้ว +15

    한국게임계에 독을 뿌린 확밀아.
    가챠뿐만아니라 발운영, 서버폭팔, 초반 자금회수후 섭종, 기존카드를 쓰레기로 만드는 상위카드 출시 등등 수많은 악질 운영을 한 게임이죠.

  • @attractingpotato
    @attractingpotato ปีที่แล้ว +1

    오늘 영상 너무 좋다 영양가 있네요
    이슈 영상도 좋지만 이런 분석 영상도 좋아합니다

  • @user-md4xf4kn7s
    @user-md4xf4kn7s ปีที่แล้ว +4

    아 나도 저거에 한때 머리 깨져 살았는데, 반갑네요. 영상에는 심각한 과금구조 문제에만 집중이 되어 있는데 확밀아가 망한 이유에는 운영이슈도 있었습니다. 대표적이자 제가 직접 경험했었던 밸런스 붕괴 문제가 있는데, 이게 정말 심했습니다. 저는 그저 순수 팬심이자 원래도 머리쓰는 걸 좋아해서 기교파 아서 진영을 선택했는데, 가면 갈 수록 나오는 강한 카드는 전부 검 아니면 마법 쪽에만 나와서 사실상 기교는 변태 중에서도 상 변태만 가는 진영이 되어버렸죠. 그리고 여기서 게임 시스템이 이걸 더 부추겼는데, 바로 5~6 페이지 정도 되는 덱에 한 쪽 진영의 캐릭터만 몰아 넣으면 데미지가 강화되는 시스템으로 인해 기교파 아서 진영 플레이어들은 죽을 맛 이었습니다. 왜냐하면 검이나 마법은 쎈 캐릭터 하나만 1덱에 집어넣고 돌려도 딜이 상당히 괜찮게 박히는데 기교의 경우에는 티어로 봤을때 상대적으로 낮은 캐릭터들만 줄줄이 모여 있었기 때문에 후반부 갈수록 딜이 안 박히는 현상이 심하게 나타났거든요. 그래서 좀 인권캐 하나 정도 냈으면 했는데 결국엔 안 나와버려서 그대로 접어버렸죠. 이 게임 쓸데없는 장점이 있었는데 폰으로 플레이하면 타격할때 마다 폰 진동이 울리는 시스템이 같이 있어서 타격감이 이루 말 할 수 없을 정도로 좋았거든요. 그래도 과금이나 시스템적으로 불이익을 받고 나니까 어느 순간 지쳐서 못하겠더라고요. 그래서 괴밀아는 아예 손도 안대버렸죠. 근데 요즘 게임판을 보면 확실히 이 게임이 독을 뿌린게 맞는 것 같습니다. 나는 왜 이딴 게임을 하면서 좋아했을까........

    • @planow2827
      @planow2827 ปีที่แล้ว

      애초에 3아서 중에서도 기교가 젤 변태같은 성향이 있는 게 고증이 아니었을까

    • @user-md4xf4kn7s
      @user-md4xf4kn7s ปีที่แล้ว

      @@planow2827 캐릭터 스토리 보고 눈치를 챘어야 했는데.........

  • @ddad_G
    @ddad_G ปีที่แล้ว +1

    요즘 디렉터 바뀌고 분위기 좋은 가테해줘잉

  • @justchill1016
    @justchill1016 ปีที่แล้ว +2

    확밀아는 성공할만해서 성공했음. 그냥 단순히 그래픽만 볼 일이 아니지. 그 중독성이 말도 안됐고 재밌었음. 모바일 시장 과금모델 망쳐놓은 원흉은 맞는데 게임 자채가 쓰레기였다고 억까 ㄴ

  • @nyang-nyangko
    @nyang-nyangko ปีที่แล้ว +6

    그때가 무슨 식물대 좀비, 앵그리버드, 템플런 이런거 하다가 씹덕겜 나와서 못참고 시작했었는데 ㄷㄷ
    당시엔 게임에 돈쓰는걸 이해를 못했었는데다 급식먹던시절이라 과금 엄두도 못냈는데 가끔 문제터지고 커뮤 불타는거 구경하러가면 게임에 몇백 지른사람들이 많다는것에 꽤 충격받곤 했음. 한판 오픈런으로 오래하다가 7성인가? 밀리언레어 나와서 접었는데 진짜 추억이네...

    • @user-qx2di3th9f
      @user-qx2di3th9f ปีที่แล้ว

      저는 밀리언레어 나오고 좀 하다가 접었었는데... 한참 뒤에 홈화면 요정이 이상한 사람으로 바뀐 거 보고 충격받았었네여

  • @jeenylykken8164
    @jeenylykken8164 ปีที่แล้ว +9

    과금 안하고 했다보니 그닥 안좋은 이미지는 아니였었는데...
    지금 와서 생각해보면 진짜 만들어져선 안될 과금모델이 탄생한 순간이었네

  • @tracer6886
    @tracer6886 ปีที่แล้ว +1

    그당시 게임 레전드긴 하네.. 팔라독, 에어팽귄, 앵그리버드, 드래곤빌리지, 제노니아, 윈드러너, 템플런, 에르엘워즈 등등

  • @Espresso3939
    @Espresso3939 ปีที่แล้ว +2

    유저들도 웃기는 시대가 왔지.
    패키지게임이 10만원 아니, 8만원만 되도 비싸다고 난리치는데 모바일게임 가챠는 천장 망설임 없이 치더라. ㅋㅋㅋㅋㅋ

    • @user-qf2qk7sk8l
      @user-qf2qk7sk8l ปีที่แล้ว +1

      가챠에 집도 팔아버릴 기세

  • @Shelter_Hisung
    @Shelter_Hisung ปีที่แล้ว +1

    7:27 저 잘생긴 드래곤 너무 멋있어서 검색해봤었는데 서비스 종료된 게임이더라... 그래도 사이게임즈에서 로고 마크에서도 있고 얼굴마담격으로 가끔 종종 얼굴 비춰줘서 드래곤 팬덤계의 화석 아이돌임.

  • @user-yc9ok2ly1w
    @user-yc9ok2ly1w 10 หลายเดือนก่อน +1

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 확밀아 당시 인기 진짜 장난 아니였음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    대중교통 타면 1~2명은 확밀아 하고 있었음
    즉석에서 친추해서 숟가락 올려도 되냐고 하고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    진짜 지금 생각하면 드라마 꽃남급이라고 생각함 ㅋㅋㅋㅋ
    카톡으로 그룹방 파서 오지게 사람들이랑 교류하고 ㅋㅋㅋ(요정알림)
    2차창작이랑 일러레 성우가 폭발적으로 관심을 가지게 된 계기가 아닌가라는 생각도 듦
    그땐 배수카드 뽑은 사람보면 순수하게 축하해주고 했던거같은데..... 비틱이나 이런것도 없었던거같고...
    여튼 결론 모드레드 사랑했다....

  • @_MochaNyang
    @_MochaNyang ปีที่แล้ว +1

    님카멀 님카녹.. 확밀아는 당시 나름 재밌게 했던 게임이긴 함ㅋㅋㅋ 친구들 요정 뜨면 자등으로 숟가락질 해주는 프로그램도 썻고 이터널 플레임 오브 디셈버 < 이 놈 얻을거라고 생전 하지도 않던 과금 해서 콜로세움 올라가고 결국 in 100 해서 풀돌 하기도 하고. 그 이후엔 흥미 떨어져서 자연스럽게 삭제. 어느날 보니 섭종 한다고 하길래 들어가서 싹 다 갈아버렸었죠.

  • @hidryu6261
    @hidryu6261 ปีที่แล้ว +1

    이것도 그렇지만 데빌메이커 도쿄 도 갓겜이였는데 한때 절대 왕권 루스갓,,,
    루스갓께서 마왕을 몇대 치냐에 따라 마왕이 토벌하냐 안하냐를 좌지우지 했던 게임
    밀아랑 비슷한 시대에,나왔던 게임 그 게임이 떠오르는군요

  • @user-gl9jo1ud2c
    @user-gl9jo1ud2c ปีที่แล้ว +1

    확밀아 나올 시점이면 앵그리버드 잘 나가고 for kakao 뜨기도 이전 시점일건데 너무 억까 아닌가 싶네요
    지금이야 퀄리티 높은 게임 많다지만 물론 과금이 멀쩡한건 아니였지만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @sexmaster
    @sexmaster ปีที่แล้ว +1

    하지만 타임머신이 생기면, 게임 개발자들은 장담컨데 확밀아 출시 이전으로 돌아가서 확밀아 라이크 게임 만들어서 대박 터트릴듯.

  • @fiaf10047
    @fiaf10047 ปีที่แล้ว +6

    수집 랭킹 1등 못하고 마지막 아콜 1등한게 개아쉬웠던 게임;; 근데 밀아 처음 나왔을 때는 이만한 게임이 딱히 있지는 않았음
    ㅈ도 아닌 것처럼 이야기하는데 콤보랑 덱 스킬 뭐가 먼저 발동해야할지 덱 배열 머리 복잡하게 돌아갔었음.. 아 물론 일러 벗기는 재미가 더 컸음

  • @졷븃신
    @졷븃신 ปีที่แล้ว +1

    형 미니게임천국 출시됐어

  • @user-ln4gu7uv5n
    @user-ln4gu7uv5n ปีที่แล้ว +1

    와 ㅋㅋㅋ 님카멀 진짜 오랫만이다 학교에 몰래 폰가저가서 열심이했었는데 ㅋㅋㅋ

  • @Mista__
    @Mista__ ปีที่แล้ว +1

    속도 제일빠른걸로 숟가락질 하던거 생각나네 ㅋㅋㅋ
    그당시는 학생이어서 과금 안하는 라이트유저라 저런일이 있었는지도 몰랐음

  • @Hdy9876
    @Hdy9876 ปีที่แล้ว +17

    신기한게 만악의 근원인 밀아 했는데
    정작 끝까지 무과금으로 했던 기억이
    운이 좋아서인지 딱히 꼬운게 없었음

    • @tt-fp6xi
      @tt-fp6xi ปีที่แล้ว +2

      ㄹㅇ 저당시 과금러들 버스타는맛이 상당했는데 무과금도 숟가락으로 키라풀돌 만들 수 있었고 ㅋㅋㅋ

    • @dieijsw
      @dieijsw ปีที่แล้ว

      ​@@tt-fp6xi아 ㅋㅋㅋ 친추 ㅈㄴ해서 숟가락 얹어가지고 고인물들 도움 받았엇는데

    • @user-fp6lx6wf7l
      @user-fp6lx6wf7l ปีที่แล้ว

      무과금들이 요정띄워서 님들 잡아줘요 하면 배수카드 가진 형들이 퍽퍽퍽해서 잡음. 내 기억에 그때 아마 암묵의 룰이 있었음 배수카드 있어도 숟딜하게 3분인가 5분 정도 기다려줘야함 떴다고 바로 순삭하면 안됐던걸로...

  • @user-ho1qo1vj1f
    @user-ho1qo1vj1f ปีที่แล้ว +1

    확밀아... 저 시기가 일본에서 컴플리트 가챠(이중 뽑기)가 뽑기 대국인 일본이 봐도 "야.. 이건 너무하잖냐?" 할 정도인 점을 감안하면..
    그때 당시 스퀘어 에닉스가 제정신인가? 생각도 들던...

  • @lwndnjs93
    @lwndnjs93 ปีที่แล้ว +1

    와 확밀아 진짜 오랜만이다 저때 진짜 열심히 했는데
    물론 그 이후로 프리코네 블루아카이브 하고있는 입장에서
    재밌기 한거랑 별개로 방사능 낙진이라는건 ㅇㅈ할수밖에 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-so1ls8eq5w
    @user-so1ls8eq5w ปีที่แล้ว +1

    확밀아때보다 지금이 더 과금이 심해진거같아요
    천장비용까지 포함해서 넣다보니까 천장까지 가게하는 과금액수가 훨~~~씬 많아진듯

  • @user-in6pe5hc2p
    @user-in6pe5hc2p ปีที่แล้ว +1

    요청출현 브금 들으러 가야겠다

  • @qkr02520
    @qkr02520 ปีที่แล้ว +2

    한섭 초기부터 섭종까지 해온유저로써 갸챠를 국내로 수입해온 게임이지만.... 어느정도 히트를 쳐버린 경우라서... 그래서 갸차가 거의 국내에 자리 잡게된게 크기도 햇고 그래도 저기서 언급하신 스토리를 돌리면 주컨텐츠인 이벤트 요정을 돌수잇으니... 저같은경우는 저과금(콜라보 과금같은거만 햇습니다)이지만 재미있게 즐긴 게임이긴햿습니다... 하지만 추억보정이.. 많은거같습니다..

  • @holypolarislee
    @holypolarislee ปีที่แล้ว +1

    0:46 정보:선별의 검 이름은 칼리번이다.

  • @0aquaris0
    @0aquaris0 ปีที่แล้ว +1

    게임산업은 콘솔 제외하면 사실상 박살난게 맞다 그 콘솔마저도 위협받고 있는게 현실이다 이건 비단 게임사들의 문제만이 아니라 유저들도 확실하게 선을 잡아야된다

  • @user-in3cf9vs1d
    @user-in3cf9vs1d ปีที่แล้ว +5

    내가 했던 최초의 가챠게임이자 최후의 가챠겜.... 돈은 1도 안썻지만 시간과 노력은 겁나 들였던 기억이 있네요

  • @user-IiIIiiIiIiill
    @user-IiIIiiIiIiill ปีที่แล้ว +1

    첫 백단위 과금하게 만들었던 게임.. 진동울릴때마다 깨서 숟가락질하느라 잠도 두시간씩 끊어서 자고 샤워할때도 폰가지고 들어가게 만든게임.. 그리고 처음으로 환불하게 만들었던게임.. 그때 몇천단위로까지 환불가능해서 환불러쉬로 구글플레이 1회 환불 조항 만들게했던 게임.. 애플은 무제한 환불 가능해서 일부러 아이폰 아이패드로 현질하게만들었던게임.. 그러고보니 딱 10년된거같은데 추억이네요

  • @okita-san
    @okita-san ปีที่แล้ว +3

    당시 확밀아 만한게임 별로 없었던거같은데...애초에 당시 고퀄게임은 컴퓨터로 하는거였고 인터넷 연결이 무지하게 불안하던 시절이고 대다수 3G 사용하고 와이파이가 보급이 막되던 시기이고 데이터도 적었던 때라 그닥.. 문제는 카카오 계통 게임이 더 심했으면 심했지 적어도 확밀아는 자기만족형이라 그렇게까지는...

  • @dhk4266
    @dhk4266 ปีที่แล้ว +4

    내 생애 첫 과금 모바일 게임... 학도형 히미코랑 가레스 나오던 시절에 500 넘게 지르면서 열심히 했었는데, 이 이후로 몇달 못가서 현타와서 접고 나서 다시 되새겨보니 이런 호구짓이 또 없었던거 같음

  • @nuIlI
    @nuIlI ปีที่แล้ว +1

    무슨 확밀이가 망쳤다고 하는지.... 미니게임천국이나 다른 게임들도 게임능력에 현질요소도 많았음.... 다만 확밀아는 이전 폰게임에서 볼 수 없었던 일러와 함께 레이드를 한다는 느낌 그리고 카드를 모으는 재미가 있었으니깐 인기가 있었던거였지.... 저게 휴대폰게임시장을 망쳤기보다는 게임 자체를 즐기려면 for kakao/넷마블을 당해야 했던게 가장 컸다고 생각함.
    제가 대학생때 저 게임을 했는데 영상에서 보여준 미니게임천국이나 제노니아 등 이런 게임들 솔플게임위주였고 같이하는 느낌 1도 없는 그런게임이였음... 그리고 뭐 한국컨텐츠가 좋았다? 사실 그때부터 즐겼던 사람들은 알겠지만 한국게임은 개박살나기 시작하고 있는 상황이였음. 제노니아,영웅서기 들도 비슷한 컨텐츠 시리즈 그래픽바꾸기/게임살짝바꾸기로 사골우려먹기였고, 미니게임천국이니 이런게임들도 크게 업데이트 없는 그런 우려먹기식으로 게임시장 도배되던 시절이였음..... 위 영상에서 보면 for kakao 로 도배되는거 보이는데 그때 게임하트로 카톡날라오던 시절인데 ㅋㅋㅋㅋ

  • @user-wk6hb6tx1j
    @user-wk6hb6tx1j ปีที่แล้ว +1

    2010년대 최고의 게임 1위
    모바일 게임의 트렌드를 주도했던 GOAT

  • @leeww951
    @leeww951 ปีที่แล้ว +1

    진짜 모바일겜의 미친 가챠bm의 시초 ㅎ 저당시만해도 폰게임은 콘솔게임보다 돈 적게 드는게 당연하던 시절이었는데 폰겜에 백만원 넘게 지르는 당시에는 쇼킹한 미친겜이었음 진짜

  • @yeonggyeongsir8301
    @yeonggyeongsir8301 ปีที่แล้ว +3

    제2형 비스크라브렛 알면 진짜 코어 유저였단 증거 ㅋㅋㅋㅋ
    근데 어차피 요정 협동 토벌이 주 컨텐츠라 생각보다 과금이 강요되지는 않았음.
    PvP 딱히 할 필요가 없어서 이기려면 좋든싫든 질러야 한다는 느낌은 아니었지.
    어차피 배수 카드 들고 있는 형님들이 각성 요정 겁나 쉽게 잡아줘서 일반 유저는 숟가락만으로도 SSR 풀돌 충분히 노릴 수 있었음.

    • @WhitE-GLinT_from__LinE-ArK
      @WhitE-GLinT_from__LinE-ArK ปีที่แล้ว +2

      비스크라브렛ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2성 OP카드라 키라작 풀스펙으로 수저 얹고다니기 좋았지

    • @ddffffdd2376
      @ddffffdd2376 หลายเดือนก่อน

      키야 알림만 기다리면서 숟가락 비스크로 야무지게 했었는데

  • @Sketcherobrine
    @Sketcherobrine ปีที่แล้ว +2

    10년대 최대의 광대 : 멀?린

  • @user-os8zv9kq2j
    @user-os8zv9kq2j ปีที่แล้ว +1

    확밀아가 없었어도 누군가는 확밀아 포지션에 들어갔을거라 확밀아 자체는 나쁘게 생각하진 않음.
    가챠가 독해서 그렇지...

  • @ryugi0715
    @ryugi0715 ปีที่แล้ว +5

    확밀아 오픈베타 부터 서버종료때까지 했는데.
    무과금으로 했습니다.
    정말 재미있었죠...
    인터페이스도 단순하고 했지만.
    스토리 및 일러스트는 정말 좋았습니다.
    아직도 생각나네요...
    퍼즐&드래곤도 리뷰 해주세요.
    이건 아직도 살아있습니다~

  • @jgl5733
    @jgl5733 ปีที่แล้ว +4

    확산성 밀리언 아서는 정말 나와서는 안되었을 프로그렘이였어

  • @bubambam6709
    @bubambam6709 ปีที่แล้ว +1

    근데 확밀아도 무과금 입장에서 보면 비스크로 숟딜치는거 꿀잼이었음

  • @user-qd7ui2nm4m
    @user-qd7ui2nm4m ปีที่แล้ว +1

    내 인생 처음으로 한 카드수집겜. 과금은 생각도 안했는데 무과금으로도 재밌었기 때문. 재미 포인트는 애들 한계돌파 일러스트 개방하는거.애들 카드설명 읽기.7성 애들이 돌파가 불가능해서 그렇지. 워낙 애들이 많아서 한동안 잘 놀았다

  • @user-cj9pn6qf7o
    @user-cj9pn6qf7o ปีที่แล้ว +6

    학생때라 강제 무과금이었는데 거의 섭 시작부터 종료때까지 했었음. 근데 시스템은 구렸지... 일러가 예뻐서 했음.
    진짜 오지게 사료 모아서 한번에 지르고 그럤는데... 숟가락타임해서 1분 있다가 팼었는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 홍차 어떻게든 적게쓰기위해서 낮게 짤려고 덱구성도 오지게 하고 재미는 있었음.
    추억이였다.

  • @mayaa1655114765
    @mayaa1655114765 ปีที่แล้ว +1

    확산성........ 그는...... 나의 케릭네임은 다크니스 어설터다...... 아 숨고싶다 ㅅㅂ......

  • @user-hs6yf8rl8b
    @user-hs6yf8rl8b ปีที่แล้ว +2

    시간이 늦든빠르든
    만악의 근원이 다녀갔다
    체르노빌 마냥 아직도 시장여파가 으마무시하다
    지금봐도 나중에또봐도 확밀아 전과후 진짜 역대급이다
    지금 뽑기구조 십년 강산이 지나도 안바뀌고 계속일려나 그때가봐야겠네 ㅋㅋ

  • @user-cn5el9vt9u
    @user-cn5el9vt9u ปีที่แล้ว +3

    그런데 이것도 너무 안좋은쪽만 있는 건 아님.
    확밀아식 가챠덕분에 게임 매출도 올라가고 진짜 말 그대로 서브컬쳐 수준에서 머물고있던
    오타쿠게임들이 폭발적으로 매출을 뽑아내면서 게임 외 애니 등 퀄도 올라가고
    지금 미호요(원신등),사이게임즈(우마무스메등)가 존재하는것도 이러한 가챠게임들의 등장과 매출상승 덕분임

    • @yeonggyeongsir8301
      @yeonggyeongsir8301 ปีที่แล้ว +1

      확밀아 전례 때문에 덕후는 돈이 된다는 게 밝혀지며 비슷한 게임들이 늘어나기 시작했죠.

    • @user-qf2qk7sk8l
      @user-qf2qk7sk8l ปีที่แล้ว

      뭐든지 한쪽만 영향을 받는법은 없지요
      그런데 좋은 영향도 받았다기에는
      운영 이슈때문에 터져나간 게임들이 더 많았음
      그 좋은 영향의 대표적인 예인
      미호요 조차도 논란거리가 있었고
      사이게임즈도 여러 구설수가 있었음
      대다수 기업들은 오타쿠게임을 매출공신으로 보기보다는
      유저들 애정을 이용한 인질운영이 더 심화되었다고 생각함

    • @user-cn5el9vt9u
      @user-cn5el9vt9u ปีที่แล้ว

      @@user-qf2qk7sk8l 뭐 결론적인거 말하는겁니다. 당시 기껏해야 서적매출,애니매출로 연명하던 일본오타쿠업계가 이젠 그 몇십,몇백배는 가볍게 버는 모바일게임으로 넘어가면서 이쪽의 힘도 세지고 컨텐츠도 즐길게 많아졌어요. 당연히 그 커진 덩치만큼 문제점은 흘러나오기도했지만 결과적으로 봣을땐 좋은 방향으로 온게 아닌가 싶어요

  • @gedwed6715
    @gedwed6715 ปีที่แล้ว

    강적출현 브금만큼은 머릿속에 콱 박혀서 남아있는껨..

  • @EXELLITE_ZERO
    @EXELLITE_ZERO ปีที่แล้ว

    히영 내가 확밀아 네이버 팬카페 스탭이었어 ㅋ
    오픈 초기에는 당시 서브컬쳐라는 장르가 성립되기도 전이라 아무래도 미소녀 일러스트의 수집형 게임이라 일단 게임 시스템은 구렸는데 오로지 일러스트 때문에 플레이한 유저들도 있었고, 이게 지금으로 따지면 나름 유사 덱빌딩 시스템 같은게 들어 있어서 특정 카드군을 모으거나, 같은 속성 등등 덱 구성을 하는 전략적인 요소도 일부 있어서 요!정!출!현! 말고 pvp 컨텐츠도 꽤 인기가 있었지....만!
    영상에도 나왔듯이 컴플릿가챠라는 맹독성 BM에 안뽑으면 이벤트에서 나만 딜이 5배는 약해지는 지나친 파워인플레이션, 비공정이라고 노가다&친목라인 없으면 플레이자체가 힘들어지는 구조가 반복되다가 자연스럽게 망해버렸지
    일섭이 워낙 잘나가서 오픈한 한섭은 그 짧은 서비스 기간동안 사건사고가 워낙 많아서 다 거론하기 힘들정도였고...
    아직도 브금중에 일부는 찾아서 가끔 듣고는 하는데 오랜만에 보니까 뭔가 반갑기도 하고 기분이 되게 묘하고 그러네...ㅋ

  • @ibs3300
    @ibs3300 11 หลายเดือนก่อน

    사람들이 술 담배가 안좋은줄 알면서도 하는것처럼 한국산 부분유료 게임을 먼저 배우고 길들여졌기 때문에 그것이 안좋은줄은 알아도 쉽게 중독되어서 다른게임에 쉽게 흥미를 얻지 못하게 되는듯

  • @user-hj1vd2eb7z
    @user-hj1vd2eb7z ปีที่แล้ว

    형.. 타이밍이 너무 절묘한거 아냐?; 지금 데챠도 섭스 종료한다고 뉴스 나왔는데 딱 맞췄어!

  • @citizen95
    @citizen95 ปีที่แล้ว +2

    하지만 그시절 저만한 십덕겜은 없었다

  • @luocha1
    @luocha1 ปีที่แล้ว

    ㅋㅋㅋㅋ열심히 한 게임이네요
    이거 전엔 바하무트라고 tcg게임이 있었죠.. 이것도.. 진짜 별거없었는데 일러만..화려.. 거기 나왔던 일러가 쉐도우버스인가..거기서 보이더라구여

  • @user-hv3yq8nr3m
    @user-hv3yq8nr3m ปีที่แล้ว +3

    밀리언아서의 악명은 대단했지만 개인적으로 느꼈을때 한국에서 더 대단했던 이유는 일본에서조차 확률 거지같아서 아씁 우리도 이건 좀 이러면서 만든 천장을 유저들 도망갈때까지 안넣다가 마지막에 마지막쯤에 천장넣은 회사가 현재는 파판14를 운영하고있네요 ㅎㅎ...

  • @hbrhar
    @hbrhar ปีที่แล้ว +1

    10뽑이 3만원이라는 개념을 못 박아버린 진짜 만악의 근원.

  • @MrKim990
    @MrKim990 ปีที่แล้ว +1

    국내게임중 확산성 밀리언 아서의 게임성을 그대로 가져온 큐라레마법도서관이라는 게임도 있죠.. 2년후에 나온 건데도 캐릭터디자인 그래픽 게임성이 훨신더 구리게 나왔는데도 몇몇유저들은 갓게임이라고 생각하던데.. 내가 봤을땐 쓰레기 게임인데.. 국내에서만 흥했고 해외시장에서는 폭망했던걸로 암.. 꼴에 콘솔로 까지 이식됐다는데 알마 안있어 섭종..

  • @user-bj9pj7gh8o
    @user-bj9pj7gh8o ปีที่แล้ว +1

    물론 당시 여러 고퀄 겜들이 나오긴 했다만 확밀아도 준수한 편이긴 했는디 거기에 게임도 나름 중독성있게 만들어서 그 가챠구조의 스타트를 끊지만 않았으면 괜찮았을것 같은...
    모험지역 100%찍고 보스잡고하던건 ㄹㅇ추억이다...

  • @푸고미
    @푸고미 ปีที่แล้ว

    와 과나님 생각나네... 세월의 깊이가 진해게 풍기는 진ㅡ짜ㅡ가ㅡ있ㅡ어!!!

  • @keithr7695
    @keithr7695 ปีที่แล้ว +1

    이거 근데 무과금으로 가능해서... 걍 비교자체가 불가능하지 리니지 같은거 하고는. 얘를 과금유도라고 까면 당시에 얘보다 심한 겜들도 흥한겜들이 꽤 많이 기억이 나니까... 얘는 당시에는 오히려 퀄리티 괜찮은 겜으로 기억에 남음. 말로는 조세님 말대로 매우 좋지 않았지만... 파워 인플레 못잡고 망함

  • @user-gt9hu4yh5s
    @user-gt9hu4yh5s ปีที่แล้ว +1

    무과금으로 쥰내 알차게 즐겼는데ㅋㅋㅋㅋㅋ
    솔직히 일러스트 하나하나 이쁘게 잘 뽑혀서 좋았고
    그때 당시 소드아트온라인이 애니메이션으로 나와서 흥했을 때 작중 등장인물 중 하나인 유이 라는 캐릭터를 맡았던 성우 이토 카나에상이 확밀아의 오퍼레이터 캐릭터 중 하나인 페이를 맡는다는 걸 알게 되었을 때...
    안 뛰어들 수가 없었다...
    내 최애였는걸...
    캐캐체 주인공 히나모리 아무의 성우를 맡기도 했었다는 걸 안 것은 좀 나중이었지만...
    게임이 하자가 많아도 캐릭터 이쁘고 성우 잘 뽑으면 할 사람은 반드시 생긴다는 걸 나라고 하는 표본을 통해서 알게 되었다.

  • @aaaa-yz9nz
    @aaaa-yz9nz ปีที่แล้ว +1

    개발자들도 게임 당연히 망할 줄 알고 완성과 동시에 런해서 추가 업데이트도 못하던 겜이었는데 흥한 게 신기하긴 함
    10연차 3만원이라는 공식도 만들고

  • @user-zd6sm6vk3t
    @user-zd6sm6vk3t ปีที่แล้ว

    영상 보니 진짜 공감 갑니다..... 솔직히 요즘 모바일 게임은 말이 모바일이고 게임이지 돈빨아먹기 위해 만들어진 것들 투성이죠 물론 최근에 와서는 좀 개선 하려는 움직임이 없잖아 있긴한데 정말 소수의 경우고 대다수는 걍 돈벌이만 보고 만들어진 겜들....

  • @steelhyun
    @steelhyun ปีที่แล้ว

    와진짜오랜만이다...춘향보고 눈돌았었는데 ㅋㅋㅋ

  • @matthewkim38
    @matthewkim38 ปีที่แล้ว

    아니 형..진짜 타이밍 쩌는게 이 영상 올라오고 나서 데차 섭종 공지 올라왔어...;;

  • @s3gu
    @s3gu ปีที่แล้ว +1

    확밀아 진짜 재밌었어서 일판도 다운받아서 할정도로 한판 일판 둘 다 했엇는데ㅠㅠㅠㅠㅠ 아쉽다... 엄청 오랜만에 보니까 그립다..

  • @jeongwookim4602
    @jeongwookim4602 ปีที่แล้ว

    하 확밀아 오랜만이네 진짜 확밀아는 정말 악랄한게 뽑기 확률도 괴랄한데 그걸 쓰려면 똑같은 카드를 6장 뽑아서 한계돌파까지 해야 했다는게 존나 악랄한거임..
    뭐 물론 무과금으로도 재밌게 할수 있는 게임이긴 헀지만 랭킹 신경 안쓰고 말그대로 숟가락덱으로 어느정도 가능했는데
    랭킹 달리려면 진짜 개 악랄했지..

  • @leavecompany9269
    @leavecompany9269 ปีที่แล้ว +2

    와 저도 옛날에 이겜에 600정도 박았다가 너무 크게 현타 느껴서 그뒤로 모바일겜 아예 손도 안댔는데 오랜만이네요 ㅋㅋㅋ

  • @user-ie7rs2tv6e
    @user-ie7rs2tv6e ปีที่แล้ว

    와 저 게임이 나오네 저 시절에 사람들이 언급 많이 했던게 기억나네요 저는 데빌메이커 도쿄 , 큐라레 마법 도서관 ,사커스 피리츠 같은 카드 나오는 게임을 했었는데 추억 돋네요 확밀아도 경험해볼걸 아쉬워유

  • @sungyounglee6690
    @sungyounglee6690 ปีที่แล้ว

    확밀아 대학다닐당시에 했던게임이네요.. 이거에 빠져져가지고 학업에 소홀해져서 시험하나 망치고 그뒤로 삭제한기억이있네요.. 과금류게임은 (피시 모바일둘다) 처음이라 무과금으로 했었지만 지금생각하면 잘못하면 돈 확나갈지도 몰랐다는건데 무섭네요

  • @user-mf3kw5vj4v
    @user-mf3kw5vj4v ปีที่แล้ว +1

    형 데차 섭종 다뤄줘 거진 6년을 한 게임인데 너무 속상하다 섭종 소식이 너무 갑작스러웠음

  • @user-iz9vh7th4u
    @user-iz9vh7th4u ปีที่แล้ว

    결국 소비자들의 선택을 받아 흥행한 물건을 괴상하니 있어서는 안됐던 것이니 표현하는게 그러네요
    설령 그게 맞다해도 그건 소비자들이 괴상하고 해선 안되는 선택을 한거죠

  • @user-is1wu8ht8g
    @user-is1wu8ht8g ปีที่แล้ว

    확밀아 진짜 오랜만이네요
    괴밀아가 재밌었는데... 과금은 진짜 매운맛에 엑토즈가 버렸을땐 충격이었죠
    비슷한 게임을 못봐서 그런가 가끔 생각나요

  • @dhk7122
    @dhk7122 ปีที่แล้ว

    진짜 팔라독 개추억이다 개인적으로 블럭카 온라인, 블럭시티, 블럭스트라이크, SAS3, SAS4, 픽셀건 등등 재밌는 거 많았는데 이젠 섭종한것도 많아지고... 추억보정이 쎄긴하겠지만 너무 아쉽다 옛날 돈에 물들지 않았던 특유의 순수한 게임 감성들이 그립다

  • @user-wb2ew9bj9j
    @user-wb2ew9bj9j ปีที่แล้ว

    진짜 오래간만에 들어보는 게임이네요ㅋ
    전 2,3달 정도 하다가 폰 망가지는 바람에 결국 겜 접었죠...

  • @윤카령
    @윤카령 ปีที่แล้ว +1

    으윽 님카멀녹선의 기억이 떠오르네요 그게 은근 개빡쳤는대..

  • @sacher.torte871
    @sacher.torte871 ปีที่แล้ว +1

    밀아는 추억보정이아니라 저거덕에 게임풀이 확늘어나서 좋았지ㅋㅋ 애초에 일본모바일게임이 저거덕에 늘어난건데 확밀아사태가 아니라 확밀아의 콜럼버스 일대기지ㅋㅋㅋ

  • @powerlich9777
    @powerlich9777 ปีที่แล้ว +1

    당시 무과금으로 했었는데 숟가락질 하느라 한시도 폰을 몸에서 떼놓을수 없었음 자다가도 알람듣고 일어나서 숟가락질.....

  • @Sakuhee
    @Sakuhee ปีที่แล้ว

    와 중간에 던파 여거너편은 ㄹㅇ 너무 재밌게
    했었는데 저때는 반발이 심했었군요
    처음알았네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @parkpepe526
    @parkpepe526 ปีที่แล้ว

    지금 생각해보면 확밀아의 기간 한정으로 픽업카드에 3배수 5배수 달아주는건 참 악랄한 시스템임..
    옛날에 이걸 왜 재밌게 했었나 싶음

  • @LivelyScream
    @LivelyScream ปีที่แล้ว

    확밀아 처음 국내 출시 때가 막 인턴딱지 떼고 정규직 사원 됐을때라 아직도 기억에 좀 남아있는데 처음에는 재밌게하다 살살 과금하다보니 그 매운맛에 정신을 못 차리겠어서 3~4개월 하다가 접어버림. 확밀아에 데이고 나서 한 동안 모바일게임쪽은 쳐다도 안봤었음. 확밀아 이후 나온 모바일게임들 BM꼬라지를 보면 진짜 원죄 그 자체라고 하지 않을 수가 없음.

  • @user-tf5pp3kn3u
    @user-tf5pp3kn3u ปีที่แล้ว

    이러니 저러니 해도 많은 유저들 가슴에 추억의 게임으로 남아있는 확밀아... 개인적으론 후속작으로 나온 괴밀아를 친구 3명이랑 4인파티플 하는게 더 꿀잼이긴했지만..ㅋㅋ