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ロマンありすぎです!裏BGも凄いし更にスプライトでもBGをフォローする‼︎プログラムの工夫ハードの限界以上を表現するって本当に感動しました。
昔に某スレで説明読んだときは分かったような分からないような微妙な理解だったけどさすが映像だと分かりやすい(そのスレでも地形トリックの事までは指摘してなかったと思う)やっぱファミコンの解説動画は面白いずっと見てられる
見終わったあとの満足感が凄まじい⋯ 浪漫をありがとうございました。
地形の改変は「言われてみれば」ですね。川の後の細い横道が無いあたり気付けそうなものですが、浮遊するアンドアジェネシスに目も心も奪われていました。インビジブルゴリラ現象かな;
本当に素晴らしい!!当時これが発売されていたらどんなに度肝を抜かされたでしょう。4900円では買えなかったかもしれないけど・・・。ファミコンのポテンシャルがまだ十分に引き出されていなかったころだから仕方ありませんね。夕方、近所のおもちゃ屋に在庫あるのを知って父親に泣いて車を出してもらって購入したことを懐かしく思います。動画ありがとうございました。
ファミコンはスプライトが弱いだけで、かなり性能いいからねえ。作り手が優秀ならきれいなグラフィックも描けるし、何より当時は容量が少なすぎた。ファミコンは今でもダントツで一番好きです。
AC化は某オルタで十分と思ってたけど、間違いだったみたいだ。飽くなき探求と情熱にはただただ脱帽。
ただ、ただ、素晴らしいー☆
こりゃまいった本当に地形が都合よく改変されていることに気がつかなかった。アンドアジェネシスに視線が集中する、まさにその通りですね。
発売当時のマッパー0(マッパーなし)の時代では無理な方法ですが、これを実現させてしまう技術と努力は凄いです。仮に思い付いたとしても、本当に実現させてしまう労力は本当に大変なことです。マップの違いはぜんぜん気付きませんでした。元々ファミコン版は改変されてますし、ちょうどよい妥協点だと思います。
@@相崎孝行 実機でやろうとすると、当時だとコストが酷い事になりそう…
注目ポイントまで示してくださって見ごたえあります。いやぁすごい。
まじ、製品化して欲しい。玉の音といい、アンドアジェネシスの上下する動きは圧巻❗まじ欲しい
なるほど森の上は飛べないということですねwゲームを知り尽くしてるからこそできる発想ですね
エリア9は森もかなり伐採しました汗
ただただ凄い
一位の曲ありがとうございます!ほんっと、この版で当時出てたら革命でしたね~何気に2~5位の曲って、音源からオーバーロードされてちょっと音割れして微妙に揺らいでいる加減も原曲と同じように再現されていたみたいですね!今気づきました!ザッバーは、元が波形メモリなので、その都合上、どうしても音質などが似ることはない、みたいな感じですかね~でも、それ以外は、クレジット音、エクステンド音、アンドアジェネシス音、シオナイト、ザカート、プラグザカート、空中敵破壊音、などなど、ファミコンの波形を鑑みて、最適化されているのがよくわかります!グラフィックも、ギドスパリオを破壊したときにだけ出る表示も再現していて、もうすごい、の一言です。地上物破壊、ソルバルウがやられたグラフィックも再現されいるのが素晴らしいです。
解説、いろんな工夫と力技の数々面白かった!地形の改変は、あえて指摘するのも野暮なだけで、結構気づいてる人は多いと思いますよ。アンドアジェネシスの通過点での道路や河川の並びが整理されてるなとは思いつつ、コメントにもありました通り、プレイ中は緊迫の攻防シーンなので全く気になりません。
BGをスプライトっぽく使うテクニックはギャラクシアンのころからありましたが、それを固定画面ではなくスクロール画面でやるとこんなに手間がかかるんですね。😶スゲエファミコン設計時にはまさか後々こんなにスプライトが必要になるとは思わなかったんでしょうね〜。🤔
ドンキーコング基板は、元はレーダースコープというシューティングゲーム用に設計されていて、後期型基板はスプライト数がドンキーコングに必要な数まで削減されていますファミコンは「ドンキーコングが動くスペック」で設計されたので、レーダースコープは移植出来なかった訳です(ティップタップが動かないスペックで作られて、移植できないから別物として作り直された某S社よりはマシですが)だから、ボスコニアンやラリーXは移植されませんでしたちなみに、ギャラクシアンは編隊と自機がBG面です(背景の星空は専用の別回路)
@@Feverplum 家庭用ゲーム機としてコスト削減は優先課題だったのはわかるので、スプライト表示に必要な高コストの回路をギリギリまで削るのは致し方のない妥協点だったのは理解できるのですが、それでも後々スプライトのチラつきがファミコンの弱点になってしまったことを考えると、せめて最初に2倍(16スプライトチップ分)あればとは思ってしまいます。🤔
@@MasahikoInoue チラつく、で済んだのは、アケ民から見れば不満だけど、MSXや同等品(SC-3000やM5など)に比べたら上等ですし、そこを補強したところでそれを超える無茶をするメーカーが出るだけですし…実際、ファミコンとは比較にもならないマシンパワーのアーケードでも、源平討魔伝とか、ティンクルスタースプライツ(ネオジオ)とか、キャラオーバーによるスプライト欠けが発生してますからね源平討魔伝って、専用基板のはずですよ?(システム基板化するのはもう少し後の話)ちなみに、後期型ドンキーコング基板にレーダースコープのROMを装着する(逆コンバート)と正常動作しないそうで…
ハードウェアの潜在能力を限界以上に引き出すナメック星人の最長老
何これ、何十年も前に、あんな容量の小さいカセットにこんなプログラミングの技で、ゼビウスを再現していたの!?すごすぎる!!びっくりです。
誤解を与えてしまいゴメンナサイこれはその昔のnamcot制のゼビウスを、私が個人改造したものの、改造解説動画なのでございます失礼いたしました
いやはやなんとも、やっぱりすごいですねー ファミコンのキャラ・BGの書き換え速度の速さあってなんですかね? ともかく凄い!
手品のようですね!いや、これは、ゲームプログラムの手品ですね。当時は、ここまで凝って、表現するメーカーは居なかった。手品師にプログラムさせたら、こんなテクも有ったのではないかなと。
大きくなって、インターネットでゼビウスの紹介記事を見て、全体マップが実は一枚のマップだったと知った時は衝撃でしたよwあれ、海じゃなかったの!?みたいな。それぐらい、地形の些細な部分て気が付かないもんですよw
子供のお年玉でも買えるよう、高価な RAMを削ったせいなんでしょうけど。ファミコンはアトリビュートが 4文字単位だったので、作る側も面倒だったと思います。まさかゼビウスとかグラディウス2 のようなスペックが要求されるなんて、開発当時は予想だにしなかったでしょうし。
アンドアジェネシスが時間内にやっつけないと逃げて行くのは、当時としては凄い発想だと思います。
いや、もう、これは鬼でしょう。ファミコンでゼビウスを究極的に近づけている鬼の所業!
すげぇ…
・・・いやはや今回はちんぷんかんぷんな解説動画で実力もなければ知識もないわしでは頭が全く追いついていないのですが、9:14ここから注目。・・・え?!(驚)つまりマップに関しては“騙されてた”ってこと?アンドアジェネシスが『浮遊』している光景に目を奪われ過ぎてしまっていた?!(汗&焦&苦笑)この動画を見るまでわしは気づきませんでしたよ!!!(自爆)他の無改造ファミコン版プレイ動画とも比較して確認しました!確かにエリア4のゼビマップが異なっていて“改変”されていますね!!(苦笑&汗)どなたか前々からマップの違いに気づいていた視聴者さんっていますか?(汗)・・・え。10:00あらまぁ~!!!(驚)それにしてもあなたの分析力、凄いです!!!(脱帽)・・・既にわしもチャンネル登録しているということは・・・あなたが『改造開発者』さん?
はい 悪の改造技術者、本人でございます。アンドアさんが出てくる4個所、どれもマップ改変されていますので、どういう違いがあるのかぜひ見比べてみてください!
種を明かしてしまえばそんなもんかも知れんが、数少ないキャラクター定義を駆使して、バンク切り替えをここまですれば、こんなに安いハードでゲーセン並みになるのですね。凄すぎです。当時はカセットの容量の関係で実現できませんでしたが、こんなゼビウスが欲しかった。とは言え、当時のファミコン版で十分満足していましたけど。
おお!ことばの意味はわからんがとにかくすごい技術だ!
頑張ったらファミコンでもできるもんなんですね。流石です。😮察するに、当時は開発予算や納期の関係、このような処理を発想する余裕はなかったでしょうね。😅
言葉の意味は良くわからんが、とにかくすごい技術だ!
解説途中で「あれ?もしかして地形イジった?」と…(地形の違いに気が付いたのではなくカラクリ的に)安藤さん出現時にBGMのテンポが若干落ちるのですがBGの書換やバンク切替が原因ですか?MMC3って事はオリジナル発売時には未来の技術で当時は不可能だった技ですね、見事です!。
BGMが遅くなるのは ふつうにゲーム処理が重くて処理落ちしている状態です!
N16xにもMMC3と似たようなラスター割り込み機能があったかと思いますが、そちらだと無理そうですか?拡張音源に注目が集まりがちなバンクチップですが、MMC3と似た機能は一通りあったかと思います(劣ってるところもちょいちょいあります)。ナムコが作ったファミコン用バンキングチップでは最上位でした。
namco波形音源が使えるマッパータイプのことでしょうか?>N16xちょっと詳細わからないですが、割り込み機能とバンク切り替えがあればMMC3じゃなくても頑張ればいけるのでは...ただ、バンク切り替えの単位(キャラクターROMのどの辺ごとに変えられるか、大きさと領域)の仕様がさまざま違いますので、うまく本作に適用するように改良がおそらく必要です。ゲームの進行に応じてすごく複雑な切り替えやりくりをしていますので。
ハミコンとMSX2で、同じ目的に向かい、違う手法で実装しているのが面白いんよ☆
MSX2の浮遊アンドアも、見てみたい。とゆうか、どらすぴ
良いもん見れた
今回もホントすごい!たしかにスッゴイ力技ですが、そもそも思いつかないし、思いついても実現までのハードルを越えられない!私は、1ドットずつずらしたBGと常に入れ替えるところまでは想像できましたが、角の処理は予想できませんでした!ちなみに、、、未だエリア16まで到達できません(^_^;)
見た目で自然に見える、違和感が無い、プレイヤーの注目がいかない部分では多少おかしくても良い、っていうのは特にレトロゲーム時代では重要な開発指針だったし手品の神髄に通じるものがある。
BGをフレームごとにバンク切り替えしてアニメーションしてる???😱
いやすげーとしか。
説明を聞いてもはっきりとは分からなかったけど、他のゲームでも同じようなことをやっている作品はあるのでしょうか?グラディウス2のクラブとかも、背景が真っ黒とはいえ、どうやって動かしてるのか知りたいなあ。何より疑問なのは当たり判定です。あんなに細かく当たり判定作れるんですね。
ロマンありすぎです!裏BGも凄いし更にスプライトでもBGをフォローする‼︎プログラムの工夫ハードの限界以上を表現するって本当に感動しました。
昔に某スレで説明読んだときは分かったような分からないような微妙な理解だったけど
さすが映像だと分かりやすい
(そのスレでも地形トリックの事までは指摘してなかったと思う)
やっぱファミコンの解説動画は面白い
ずっと見てられる
見終わったあとの満足感が凄まじい⋯ 浪漫をありがとうございました。
地形の改変は「言われてみれば」ですね。
川の後の細い横道が無いあたり気付けそうなものですが、浮遊するアンドアジェネシスに目も心も奪われていました。
インビジブルゴリラ現象かな;
本当に素晴らしい!!当時これが発売されていたらどんなに度肝を抜かされたでしょう。4900円では買えなかったかもしれないけど・・・。ファミコンのポテンシャルがまだ十分に引き出されていなかったころだから仕方ありませんね。夕方、近所のおもちゃ屋に在庫あるのを知って父親に泣いて車を出してもらって購入したことを懐かしく思います。動画ありがとうございました。
ファミコンはスプライトが弱いだけで、かなり性能いいからねえ。
作り手が優秀ならきれいなグラフィックも描けるし、何より当時は容量が少なすぎた。
ファミコンは今でもダントツで一番好きです。
AC化は某オルタで十分と思ってたけど、間違いだったみたいだ。
飽くなき探求と情熱にはただただ脱帽。
ただ、ただ、素晴らしいー☆
こりゃまいった
本当に地形が都合よく改変されていることに気がつかなかった。
アンドアジェネシスに視線が集中する、まさにその通りですね。
発売当時のマッパー0(マッパーなし)の時代では無理な方法ですが、これを実現させてしまう技術と努力は凄いです。仮に思い付いたとしても、本当に実現させてしまう労力は本当に大変なことです。
マップの違いはぜんぜん気付きませんでした。元々ファミコン版は改変されてますし、ちょうどよい妥協点だと思います。
@@相崎孝行 実機でやろうとすると、当時だとコストが酷い事になりそう…
注目ポイントまで示してくださって見ごたえあります。いやぁすごい。
まじ、製品化して欲しい。玉の音といい、アンドアジェネシスの上下する動きは圧巻❗まじ欲しい
なるほど森の上は飛べないということですねw
ゲームを知り尽くしてるからこそできる発想ですね
エリア9は森もかなり伐採しました汗
ただただ凄い
一位の曲ありがとうございます!
ほんっと、この版で当時出てたら革命でしたね~
何気に2~5位の曲って、
音源からオーバーロードされてちょっと音割れして微妙に揺らいでいる加減も
原曲と同じように再現されていたみたいですね!
今気づきました!
ザッバーは、元が波形メモリなので、
その都合上、どうしても音質などが似ることはない、みたいな感じですかね~
でも、それ以外は、クレジット音、エクステンド音、アンドアジェネシス音、シオナイト、
ザカート、プラグザカート、空中敵破壊音、などなど、
ファミコンの波形を鑑みて、最適化されているのがよくわかります!
グラフィックも、ギドスパリオを破壊したときにだけ出る表示も再現していて、
もうすごい、の一言です。
地上物破壊、ソルバルウがやられたグラフィックも再現されいるのが素晴らしいです。
解説、いろんな工夫と力技の数々面白かった!
地形の改変は、あえて指摘するのも野暮なだけで、結構気づいてる人は多いと思いますよ。
アンドアジェネシスの通過点での道路や河川の並びが整理されてるなとは思いつつ、コメントにもありました通り、プレイ中は緊迫の攻防シーンなので全く気になりません。
BGをスプライトっぽく使うテクニックはギャラクシアンのころからありましたが、それを固定画面ではなくスクロール画面でやるとこんなに手間がかかるんですね。😶スゲエ
ファミコン設計時にはまさか後々こんなにスプライトが必要になるとは思わなかったんでしょうね〜。🤔
ドンキーコング基板は、元はレーダースコープというシューティングゲーム用に設計されていて、後期型基板はスプライト数がドンキーコングに必要な数まで削減されています
ファミコンは「ドンキーコングが動くスペック」で設計されたので、レーダースコープは移植出来なかった訳です
(ティップタップが動かないスペックで作られて、移植できないから別物として作り直された某S社よりはマシですが)
だから、ボスコニアンやラリーXは移植されませんでした
ちなみに、ギャラクシアンは編隊と自機がBG面です(背景の星空は専用の別回路)
@@Feverplum 家庭用ゲーム機としてコスト削減は優先課題だったのはわかるので、スプライト表示に必要な高コストの回路をギリギリまで削るのは致し方のない妥協点だったのは理解できるのですが、それでも後々スプライトのチラつきがファミコンの弱点になってしまったことを考えると、せめて最初に2倍(16スプライトチップ分)あればとは思ってしまいます。🤔
@@MasahikoInoue チラつく、で済んだのは、アケ民から見れば不満だけど、MSXや同等品(SC-3000やM5など)に比べたら上等ですし、そこを補強したところでそれを超える無茶をするメーカーが出るだけですし…
実際、ファミコンとは比較にもならないマシンパワーのアーケードでも、源平討魔伝とか、ティンクルスタースプライツ(ネオジオ)とか、キャラオーバーによるスプライト欠けが発生してますからね
源平討魔伝って、専用基板のはずですよ?(システム基板化するのはもう少し後の話)
ちなみに、後期型ドンキーコング基板にレーダースコープのROMを装着する(逆コンバート)と正常動作しないそうで…
ハードウェアの潜在能力を限界以上に引き出すナメック星人の最長老
何これ、何十年も前に、あんな容量の小さいカセットにこんなプログラミングの技で、ゼビウスを再現していたの!?
すごすぎる!!
びっくりです。
誤解を与えてしまいゴメンナサイ
これはその昔のnamcot制のゼビウスを、私が個人改造したものの、改造解説動画なのでございます
失礼いたしました
いやはやなんとも、やっぱりすごいですねー ファミコンのキャラ・BGの書き換え速度の速さあってなんですかね? ともかく凄い!
手品のようですね!
いや、これは、ゲームプログラムの手品ですね。
当時は、ここまで凝って、表現するメーカーは居なかった。
手品師にプログラムさせたら、こんなテクも有ったのではないかなと。
大きくなって、インターネットでゼビウスの紹介記事を見て、全体マップが実は一枚のマップだったと知った時は衝撃でしたよw
あれ、海じゃなかったの!?みたいな。それぐらい、地形の些細な部分て気が付かないもんですよw
子供のお年玉でも買えるよう、高価な RAMを削ったせいなんでしょうけど。ファミコンはアトリビュートが 4文字単位だったので、作る側も面倒だったと思います。
まさかゼビウスとかグラディウス2 のようなスペックが要求されるなんて、開発当時は予想だにしなかったでしょうし。
アンドアジェネシスが時間内にやっつけないと逃げて行くのは、当時としては凄い発想だと思います。
いや、もう、これは鬼でしょう。
ファミコンでゼビウスを究極的に近づけている鬼の所業!
すげぇ…
・・・いやはや今回はちんぷんかんぷんな解説動画で実力もなければ知識もないわしでは頭が全く追いついていないのですが、
9:14
ここから注目。
・・・え?!(驚)つまりマップに関しては“騙されてた”ってこと?アンドアジェネシスが『浮遊』している光景に目を奪われ過ぎてしまっていた?!(汗&焦&苦笑)
この動画を見るまでわしは気づきませんでしたよ!!!(自爆)
他の無改造ファミコン版プレイ動画とも比較して確認しました!確かにエリア4のゼビマップが異なっていて“改変”されていますね!!(苦笑&汗)
どなたか前々からマップの違いに気づいていた視聴者さんっていますか?(汗)
・・・え。
10:00
あらまぁ~!!!(驚)
それにしてもあなたの分析力、凄いです!!!(脱帽)
・・・既にわしもチャンネル登録しているということは・・・あなたが『改造開発者』さん?
はい 悪の改造技術者、本人でございます。
アンドアさんが出てくる4個所、どれもマップ改変されていますので、どういう違いがあるのかぜひ見比べてみてください!
種を明かしてしまえばそんなもんかも知れんが、数少ないキャラクター定義を駆使して、バンク切り替えをここまですれば、こんなに安いハードでゲーセン並みになるのですね。凄すぎです。当時はカセットの容量の関係で実現できませんでしたが、こんなゼビウスが欲しかった。とは言え、当時のファミコン版で十分満足していましたけど。
おお!ことばの意味はわからんがとにかくすごい技術だ!
頑張ったらファミコンでもできるもんなんですね。流石です。😮
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BGMが遅くなるのは ふつうにゲーム処理が重くて処理落ちしている状態です!
N16xにもMMC3と似たようなラスター割り込み機能があったかと思いますが、そちらだと無理そうですか?
拡張音源に注目が集まりがちなバンクチップですが、MMC3と似た機能は一通りあったかと思います(劣ってるところもちょいちょいあります)。
ナムコが作ったファミコン用バンキングチップでは最上位でした。
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ちょっと詳細わからないですが、割り込み機能とバンク切り替えがあればMMC3じゃなくても頑張ればいけるのでは...
ただ、バンク切り替えの単位(キャラクターROMのどの辺ごとに変えられるか、大きさと領域)の仕様がさまざま違いますので、うまく本作に適用するように改良がおそらく必要です。ゲームの進行に応じてすごく複雑な切り替えやりくりをしていますので。
ハミコンとMSX2で、同じ目的に向かい、違う手法で実装しているのが面白いんよ☆
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とゆうか、どらすぴ
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たしかにスッゴイ力技ですが、そもそも思いつかないし、思いついても実現までのハードルを越えられない!
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ちなみに、、、
未だエリア16まで到達できません(^_^;)
見た目で自然に見える、違和感が無い、プレイヤーの注目がいかない部分では多少おかしくても良い、っていうのは特にレトロゲーム時代では重要な開発指針だったし手品の神髄に通じるものがある。
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いやすげーとしか。
説明を聞いてもはっきりとは分からなかったけど、他のゲームでも同じようなことをやっている作品はあるのでしょうか?
グラディウス2のクラブとかも、背景が真っ黒とはいえ、どうやって動かしてるのか知りたいなあ。
何より疑問なのは当たり判定です。あんなに細かく当たり判定作れるんですね。