o pessoal está reclamando de ter que fazer seus próprios shaders, mas em todo estúdio que trabalhei as engines proprietárias eram assim justamente porque tem que adaptar as necessidades de cada jogo. além de que cada api e plataforma tem suas peculiaridades, no mesmo projeto já fiz o mesmo shader para directx, opengl, xbox 360, playstation 3, wii. muitas vezes é mais trabalhoso chegar no objetivo artístico com essas engines pré-moldadas do que você criando e mantendo sua própria engine
@@danieLXros466 tem muito exemplo de shader na internet, e você consegue hoje escrever um shader usando uma linguagem só e com macros escrever partes específicas de cada plataforma se precisar.
Essa é uma questão que já existe a algum tempo, dá para criar gráficos realistas na Unity, na Godot, em várias outras engines, mas o pessoal vai para a Unreal pois lá é mais fácil. Sobre essa questão de poder reescrever o shaders da engine, a maioria não vai conseguir ou ter interesse pois GLSL é difícil de aprender e tem usos muito específicos, então tal vez você poderia vender um shaders realista como um add-on, as vezes até sairia mais barato para uma equipe comprar esse shaders do que tirar tempo para aprender GLSL ou contratar alguém separado para isso.
Eu não entendo como uma engine nova, paga e de uma empresa desconhecida quer se inserir num mercado tão competitivo com tantas opções gratuitas e de qualidade sem ao menos oferecer uma versão grátis ou de teste para as pessoas conhecerem....
Pior, com uma linguagem lenta que nem se o compilador tentar converter faz cócegas nisso ai, é mais pra aprendizado do que pra ser levado a sério, rapaziada que foi mordida pela blender engine que faz aqueles projeto de final de tcc horrível que apoia esses tipos de projeto ai 😂
@@UnidayStudio acho que concordo com ele por exemplo a Godot 4.4 ela ta super avançada e e gratis, porem eu te intendo tambem! As vezes oque importa e vc criar a engine pra vc! E de acordo com suas nesesidades, tanto e que eu tenho a mimha propria tmb em 2D
@@UnidayStudio ainda mais que a Unreal, godot e Unity são Gratuitas, e tambem estamos aguradando o Lançamento da Rex Engine ( capcom ), vai ser dificil ganhar visibilidade imeio a tantas engines ( grande ), se pelomenos a sua Fosse OpenSource com você Gerenciando tudo talvez você ate conseguiçe evoluir sua propria engine pra Outro Nivel
mano, eu sei que a cave tem uma grade potencial, mas as vezes só palavras não convence. acho que seria interessante fazer um jogo com gráficos realistas, ou algum jogo complexo que puxe a capacidade da cave. acho que seria um bom marketing pra sua engine.
ao invés de fazer um GTA genérico faz um "Caveman" GTA pode ser um sandbox "openworld" de coletar coisas, mas com o tema do caveman, ter veiculos, montarias etc ia ser daora pq rimaria com o próprio nome da engine
Pow guilherme precisa libera essa cave ae um beta ou uma assinatura pra vender, e complicado. Nao da pra depender dos videos do teu curso precisa de mais tutorial no youtube de como fazer alguns sistemas. Sla de climb, ou corda ou player da dash. Apesar que vc faz videos elogiados e seu produto outras pessoas precisam elogia teu produto não so você. Dou parabéns pelo tempo q vc levou trabalhando nela 8 anos sei que precisa vender mas a galera precisa pega confiança ver se vale apena
Valeu pelo comentário. Essas mecânicas específicas não tem muito a ver com o motor de jogos e sim com lógica de programação e game design. Uma vez que você aprende isso vai ver que a lógica para esse tipo de coisa é exatamente a mesma em absolutamente qualquer motor. Não pretendo lançar uma assinatura não. Não acho legal essa ideia de software (offline) as a service. Vlw😊
Muito bom. Duas coisas: 1 - Como está a questão da documentação do software para sua utilização? 2 - Já vão pensando em criar um plugin ou coisa assim para se conectar a engine para usar textura gerada em tempo real no Stable Diffusion, por exemplo.
Uma vez que você sabe o Python em si, vai encontrar toda documentação de literalmente toda a API da Cave a sua disposição para estudos. Seja nos stubs, seja em uma pagina web (funciona offline) que vem com o motor. A Cave suporta a criação de Tools para o Editor, foi esse você pode fazer a ferramenta que quiser lá dentro.
2:15 - na boa, não faz sentido, não é uma vantagem ter que reescrever um shader pra engine do zero para poder ter gráficos x ou y. Uma engine deve te permitir ajustar a qualidade gráfica de maneira mais simples, tanto das sombras, dos efeitos de pós processing já prontos como SSAO, algumas, inclusive, permitem trabalhar com a resolução das texturas entre low e ultra, mesmo usando uma textura 4k. E aí, é claro, como todas as outras engines, você tem a opção que acrescentar shaders, inclusive, dentro da loja de assets dessas engines mais conhecidas no mercado, existem shaders prontos, por exemplo, shader pra deixar com visual de ps1, shader pra deixar com visual de tv antiga, shader pra deixar como um desenho em preto e branco com outlines, tudo isso já pronto, muitas vezes feito pela própria comunidade que usa a engine e disponibilizado gratuitamente. Legal seria você pegar um asset foto realista no sketchfab ou fab e subir na Cave, e aí ir mostrando a aplicação de pós processing nele, mostrando como fica o fps, aí sim a gente conseguiria ver a Cave lidando com gráficos realistas.
@@linuxgamingbr espera só até você chegar na indústria de jogos profissional e descobrir que os poucos casos em que eles não criam um motor inteiro do zero, mas usam unreal, Godot, etc, a engine é praticamente toda mexida e reescrita... 😅 um dia você descobre. Tmj
@@UnidayStudiomas quem vai usar a Cave não é uma empresa com milhões de dólares para gastar, é um jovem fazendo um jogo sozinho ou com algumas poucas pessoas. Não quero desmerecer seu trabalho, ter feito uma game engine deve ter sido um aprendizado muito bom e a Cave parece ser uma Engine bacana, mas a maneira como vc tenta divulgar é meio esquisita. Como o pessoal da gringa está te dizendo nos seus vídeos em inglês, faça Showcase da Cave, libere documentação para que se possa avaliar as features, libera um trial. Existem jogos que venderam milhões de unidades que foram feitos na Unreal e Unity, mas esse não é ponto, como disse, o ponto que vc destacou não faz tanto sentido para um Indie dev, não seria mais interessante você testar mais assets na Cave em vez de um bloco? Talvez criar Shaders e mostrar eles aplicados também.
Isso é, sem dúvida, uma das maiores vantagens. Já trabalhei em projetos onde tivemos que adaptar todas as texturas porque o shader padrão não funcionava corretamente com o nosso material. Além disso, para quem vai trabalhar com jogos em estilo cel-shading, essa possibilidade é essencial.
"Qualquer" engine te permite usar/criar outros shaders. Meu outro comentário por alguma razão foi deletado pelo TH-cam, mas vou resumir: quem vai usar a Cave não é um empresa com milhões de dólares para gastar, é um solo deve novinho, ou um pequeno grupo de pessoas, para esse público seria mais interessante poder usar um gráfico mais realista e menos estilizado sem precisar escrever um shader do zero. Acredito que ter criado sua própria engine foi uma experiência incrível e te proporcionou muito aprendizado, e realmente, parabéns por isso, de maneira nenhum quero menosprezar sua trajetória em fazer a Cave, mas a maneira como vc divulga sua engine é meio esquisita. Veja: você fez um vídeo para falar de gráficos realistas e usou um cubo. Você não acha isso meio "floppy" pra divulgar o potencial da sua Cave? Olha os comentários no seu vídeo do vídeo em inglês, as pessoas querem ver um showcase, querem uma trial, querem ter acesso a documentação para saberem se o que é dito é real, reação esperada para qualquer produto desse tipo.
@@linuxgamingbr tenho que concordar, sinto um despreparo nessa parte, talvez pq ele fale tecnico de mais e a maioria da galera eh novata fica perdida, como vc disse, a galera solodev e noobs querem algo mastigado para criar o gta dos sonhos.
poxa isso e tão simples de resolver, faz uma mini cena uma rua, ou uma ilha com um coqueiro e cria um shader bem realista como um mini template, não precisa ser grandioso so de exemplo, pro povo parar de encher seu saco com isso ta resolvido!
Na boa Guilherme, eu me amarro em Python e até me empolguei com a Engine por poder criar jogos com Python, mas falta mais explicações da Engine. Tem muitos comentários tipo: "Exporta jogos para Android?", "Tem gráfico realista?" e etc... faz uns reels respondendo as perguntas da galera. e também para melhorar e ajudar a Engine a Crescer, seria abrir um projeto Open Source de uma versão beta, acredito que seu projeto de 8 anos ia decolar, já que a comunidade do Python é bastante grande. tmj! ah! E quem sabe, cria um videozinho com criação de terrenos com arvores e etc...
eu acho que seria interessante uma demo, com texturas ultras hds, aguas, etc, igual os cara fazem nas outras engines, e mostrar o fps com muita coisa no cenario, não sei. outra coisa sobre DLLS, como que 'funciona exatamente', pq me parece q DLLS é para as engines 'ruims' q n sabem otimizar, n sei se to falando bosta.
E como eu digo se você tiver um modelo 3D bem feito e uma engine que suporte os materiais dá pra obter um resultado ultra realista se quiser, o problema e que como muita UE já vem muita coisa pronta a galera pensa que ela e superior a outras engines.
Mas eu posso fazer um shader totalmente diferente para cada objeto? Tipo player shader & scenery shader? Ou ele usa o mesmo fragment para todo material?
@@shbsbb709 uma vez que você sabe Python, motor vem com a api completa e documentada para você estudar. Incluindo um projeto de exemplos bem legal. E o Python em si você pode aprender onde quiser, como no TH-cam ou até nos cursos de Python aqui da Uniday.
Complicado investir para aprender uma engine do zero, onde tem os dias contados, já que o único desenvolvedor da engine já postou um video sobre "desistir de fazer jogos".
@@Zekinhagc O marketing do cara é que ele usa a engine diariamente e sente as necessidades. Se ele não faz jogos, isso cai por água. No vídeo inclusive, ele fala que abandonaria essas coisas, pois é mais seguro focar em um CLT e na familia.
Seria interessante pegar as perguntas frequentes e até as críticas que as pessoas estão fazendo nos comentários dos vídeos e montar um roteiro para responder essas questões em um vídeo específico. Seria muito melhor do que responder os comentários individualmente, já que muitas pessoas podem assistir o vídeo, mas sair dele com as mesmas dúvidas que já foram respondidas nos comentários. Além disso, seria melhor fazer uma explicação mais técnica sobre os prós e contras da Cave em comparação com outras engines, como Unity, Unreal Engine e Godot. Isso ajudaria a tirar conclusões mais informadas sobre se realmente vale a pena usar a Cave ao invés de alguma dessas outras engines. A Cave é paga e (eu acho) não tem nenhuma demo gratuita que permita ver mais a fundo sobre a engine antes de chegar a uma conclusão, e isso é algo muito negativo, porque isso impede as pessoas de darem uma chance para a engine.
Explicando melhor o que quis dizer com 'explicação mais técnica': nos vídeos em que você apresenta os motivos para usar a Cave Engine, os argumentos acabam sendo mais voltados para aspectos pessoais do desenvolvedor que vai usar a engine, como a ausência de royalties ou o fato de ela ter sido criada por um desenvolvedor de jogos. Só que, alguns desenvolvedores podem simplesmente não se importar com isso. Por isso, seria melhor fazer um vídeo com um foco técnico, explicando de forma detalhada as funcionalidades e diferenciais da Cave Engine. Isso seria melhor do que apenas destacar pontos como 'ela não cobra royalties do seu jogo' ou 'é feita de um desenvolvedor para desenvolvedores'.
É uma boa! Mas pior que eu já fiz isso tudo! Kkk th-cam.com/video/_lixf5iHvW0/w-d-xo.html th-cam.com/video/bky-V6xEcZE/w-d-xo.html th-cam.com/video/DzrdJikObuM/w-d-xo.html th-cam.com/video/m5H5LexSKxo/w-d-xo.html th-cam.com/video/b9qKgAGvz7w/w-d-xo.html Respondendo todas as perguntas , testes, comparações, análise do motor e de outros, etc. Mas acredito que mais de 60% dos viewers de todos os meus videos são novos no canal. Então sempre vou ter que ficar repetindo. 😅
@@UnidayStudio Realmente, nem eu sabia desses vídeos pois sou um view novo, mas eu assisti os vídeos e essa engine realmente me chamou muito a atenção, pretendo até comprar quando estiver com uma condição melhor, ótimo trabalho! tudo de bom para voce
Opa guilherme, uma ideia de video (e tbm uma dúvida minha) eh como as engines otimizam o render dos triângulos (seria interessante mostrar na Cave tbm pq vc disse q ela tem um sistema de culling agressivo, oq eu acho q seja um bom ponto de vantagem contra a Godot, por exemplo), como elas decidem quais vai renderizar e quais n, é um monte de if? Eu acho q n né kkk eh alguma aplicação de branchless programming?
Po mas o pessoal justamente usa engine pra NÃO TER q lidar com isso. Se o cara usa Unity, Godot ou Unreal, ele ta fugindo disso, ele não quer escrever shader na mão, se vc colocar isso como "Diferencial", n faz sentido nenhum, a Godot ja permite isso, a Unity permite isso visualmente, sem q vc tenha q lidar com codigo, a Unreal vc nem precisaria, ja q os graficos são maquinados
entao, concordo contigo ate certo ponto, pq como o gui mesmo diz, quanto mais tempo vc se dedicar nessa industria de game dev, logo vai descobrir que criar jogo triplo A ou trabalhar para um empresa que produz jogos triplo A, exige que voce saiba mexer com essa parte tecinca que o gui fala no video e ter uma engine que te permite fazer isso de maneira rapida, intuitiva e etc, ajuda muito sim na producao. Mas me diz ai, o que vc acha?
Vai depender da experiência e objetivos do desenvolvedor. É bem o que o Victor disse. Quando eu comecei a me tornar um dev avançado, a necessidade de modificar certas coisas no visual nos meus jogos começou a aparecer e a frustração de que nenhuma engine (que eu tenho usado) fornece um workflow tão fácil para alterá-los foi muito grande. Lembre-se : se você usa a mesma pipeline de render que todo mundo da engine, é bem provável que o seu jogo também fique igual ao de todo mundo.
Eu gostaria de compartilhar algumas opiniões, vindo de alguém que não entende muito de engines e está aprendendo a fazer jogos recentemente. Portanto, não leve tão a sério. Primeiramente, começar com uma engine paga para competir com grandes engines gratuitas não me parece uma boa ideia, especialmente se o público-alvo for brasileiro. Em geral, o brasileiro tende a preferir opções gratuitas a pagas. Se o seu objetivo é manter a engine como paga, talvez direcioná-la ao público americano seja uma abordagem mais eficiente. Além disso, há a questão do aprendizado da engine. Pelo que entendi, é necessário saber a linguagem de programação Python para utilizá-la. Segundo você, buscar documentação sobre Python seria equivalente a buscar documentações sobre a sua engine. Isso pode ser confuso ou pouco atrativo para novos desenvolvedores. Por fim, gostaria de destacar sua conduta nos comentários. É compreensível que todos enfrentemos dias difíceis, e lidar com críticas pode ser desafiador. No entanto, responder às críticas mais duras com a mesma agressividade, em vez de ignorá-las ou abordá-las de forma profissional, pode passar a impressão de falta de seriedade para lidar com o público.
Dito isso, a impressão que tenho é que o objetivo de criar a engine não parece legítimo no sentido de realmente querer competir com as grandes já estabelecidas. Em vez disso, parece mais uma tentativa de enganar brasileiros menos informados para comprarem sua engine, quando poderiam estar desenvolvendo seus jogos em uma ferramenta gratuita. Não sei, eu prefiro acreditar no melhor das pessoas e espero que esse não seja o seu caso, mesmo que possa parecer assim. Acredito que expandir sua engine para o público americano seria uma ótima maneira de mostrar que você realmente acredita no seu produto. Apresentá-lo em um dos maiores mercados do mundo, com uma economia tão forte, poderia reforçar sua legitimidade e intenção de competir de forma séria.
Valeu pelo comentário mano! Você vai precisar saber programar uma linguagem para usar qualquer engine (C++, C#, GDscript, Python, Blueprint), nada de novo nessa parte. Mas a boa vantagem da Cave é que ela é bem mais fácil de aprender e usar do que qualquer outra no mercado. A gente não quer competir com os outros motores, pois a cave é para um nicho bem especifico (quem quer um motor leve, fácil de usar, sem muita complicação e scriptável em Python). E o mais importante: A Cave é o motor que usamos aqui no nosso estúdio para criar nossos jogos, é esse nosso foco. Mas afinal: se o motor já existe e é tão massa para a gente, por que não compartilhar ele com a galera? Sempre quis que grandes estúdios de jogos que eu admiro fizessem isso, então estou seguindo esse caminho. Tmj! Sobre minha conduta, peço desculpas. Qual comentário você acredita que eu deveria ter respondido de forma mais educada?
Guilherme, não tenho a mesma experiência e conhecimento com você em relação a gráficos. Eu gostaria muito de ver um exemplo de um possivel gráfico avançado através da Cave. É possível chegar no mesmo nível gráfico que a Unreal, eu gosto mais de jogos estilo realista / estilizado, assim como Reanimal ou Littlenightmares? O quão pesado isso ficaria, e quão dificil seria para criar shaders do mesmo nível? Tenho um ótimo computador, mas é interessante o fato de a Cave ser mais leve. Aguardo sua resposto, posso ser um possível e novo comprador!
Ele respondeu no video, o shaders usa GLSL,, melhor linguagem de shaders, voce pode costumizar do jeito que voce quiser, tu poderia criar o rdr2 se voce quiser, por que o rdr2 tambem usa o GLSL, e o GLSL nao intervem com as caracteristicas da game engine, so e processado por ela, o que nao muda o desempenho algum.
@@usuarioonepiece1 Acho que você se equivocou cara. O RDR2 não utiliza diretamente o GLSL pois a Rockstar utiliza a engine proprietária Rage que utiliza as APIs gráficas DirectX e Vulkan, por esse motivo a linguagem de Shaders utilizada é HLSL (para DirectX) e SPIR-V (para Vulkan), que são compiladas a partir de linguagens de alto nível. O GLSL (OpenGL Shading Language) é uma linguagem de shaders utilizada principalmente com OpenGL e, indiretamente, em Vulkan através de SPIR-V. Entretanto a RAGE não utiliza OpenGL ou extensões diretas do GLSL, já que foca em APIs modernas (DirectX e Vulkan).
@@usuarioonepiece1 O problema é que, o GLSL é limitada a API gráfica, não? Por exemplo, utilizar vulkan como api gráfica é um pouco superior a usar OpenGL puro. Há como usar os dois juntos, mas o Vulkan em si é superior, talvez até mesmo que o DirectX.
@@usuarioonepiece1 No caso da Cave, ele utiliza o OpenGL puro, com esse GLSL. Não sei se realmente chega ao nível de um Red Dead Redemption, mas dá pra atingir gráficos muito bons, um exemplo disso é o Minecraft com shaders em OpenGL. Eu queria só ver um exemplo na Cave sabe? Seria insano
Acho um ponto legal mano! Eu estou tentando pensar em uma forma de trazer um demo bem realista pra vocês. Como não sou um artista, principalmente realista, fica um pouco difícil, mas estou trabalhando em uma solução e compartilho com vocês quando chegar nela. Valeu demais por acompanhar, tmj!
Se pra você, o fato de TER que por realmente a mão na massa para começar a desenvolver o jogo, simplesmente o público alvo desse motor não é você. Pô, o fato dela ser tão customizavel só vejo vantagens. Você não fica preso e limitado ao motor, e ela ser em python só facilita as coisas. O pessoal só não entendeu que o público alvo, não é o mesmo que brinca de fazer jogos, ou pega um pacote de assets joga na unreal, unity e etc e já faz um joguinho. Essa no caso, realmente é para um uso mais profissional. Aqui de fato tu vai desenvolver o jogo, e não somente programar coisas prontas da engine. "Mundo real" é um pouco diferente. Cada conceito de jogo, necessitam de coisas e ajustes diferentes e bem específicos.
o pessoal está reclamando de ter que fazer seus próprios shaders, mas em todo estúdio que trabalhei as engines proprietárias eram assim justamente porque tem que adaptar as necessidades de cada jogo. além de que cada api e plataforma tem suas peculiaridades, no mesmo projeto já fiz o mesmo shader para directx, opengl, xbox 360, playstation 3, wii.
muitas vezes é mais trabalhoso chegar no objetivo artístico com essas engines pré-moldadas do que você criando e mantendo sua própria engine
Exatamente! Essa flexibilidade é excelente na produção de jogos "reais". Excelente comentário, obrigado por compartilhar!
Eu só preciso COPIAR E COLAR 😂
Talvez eu tenha que mudar só no Nintendo
Mas Xbox é play e PC é o mesmo kk
@@danieLXros466 tem muito exemplo de shader na internet, e você consegue hoje escrever um shader usando uma linguagem só e com macros escrever partes específicas de cada plataforma se precisar.
Essa é uma questão que já existe a algum tempo, dá para criar gráficos realistas na Unity, na Godot, em várias outras engines, mas o pessoal vai para a Unreal pois lá é mais fácil. Sobre essa questão de poder reescrever o shaders da engine, a maioria não vai conseguir ou ter interesse pois GLSL é difícil de aprender e tem usos muito específicos, então tal vez você poderia vender um shaders realista como um add-on, as vezes até sairia mais barato para uma equipe comprar esse shaders do que tirar tempo para aprender GLSL ou contratar alguém separado para isso.
ele pode criar um sistema para deixar mais facil configurar o shaders, ferramenta que faz um parse para o shaders. acho q seria interessante
Eu não entendo como uma engine nova, paga e de uma empresa desconhecida quer se inserir num mercado tão competitivo com tantas opções gratuitas e de qualidade sem ao menos oferecer uma versão grátis ou de teste para as pessoas conhecerem....
@@Zekinhagc obrigado pela preocupação
Pior, com uma linguagem lenta que nem se o compilador tentar converter faz cócegas nisso ai, é mais pra aprendizado do que pra ser levado a sério, rapaziada que foi mordida pela blender engine que faz aqueles projeto de final de tcc horrível que apoia esses tipos de projeto ai 😂
@@guilhermeleao2752 algum problema mano?
@@UnidayStudio acho que concordo com ele por exemplo a Godot 4.4 ela ta super avançada e e gratis, porem eu te intendo tambem! As vezes oque importa e vc criar a engine pra vc! E de acordo com suas nesesidades, tanto e que eu tenho a mimha propria tmb em 2D
@@UnidayStudio ainda mais que a Unreal, godot e Unity são Gratuitas, e tambem estamos aguradando o Lançamento da Rex Engine ( capcom ), vai ser dificil ganhar visibilidade imeio a tantas engines ( grande ), se pelomenos a sua Fosse OpenSource com você Gerenciando tudo talvez você ate conseguiçe evoluir sua propria engine pra Outro Nivel
mano, eu sei que a cave tem uma grade potencial, mas as vezes só palavras não convence. acho que seria interessante fazer um jogo com gráficos realistas, ou algum jogo complexo que puxe a capacidade da cave. acho que seria um bom marketing pra sua engine.
ao invés de fazer um GTA genérico faz um "Caveman" GTA
pode ser um sandbox "openworld" de coletar coisas, mas com o tema do caveman, ter veiculos, montarias etc
ia ser daora pq rimaria com o próprio nome da engine
Eu curti a ideia do Caveman GTA :D
@@Valdarko gostei da ideia
Seria sensacional integrar algum tipo de IA como Copilot ou até mesmo o GPT pra auxiliar na criação de scripts\sharders\post-processing....
Pow guilherme precisa libera essa cave ae um beta ou uma assinatura pra vender, e complicado. Nao da pra depender dos videos do teu curso precisa de mais tutorial no youtube de como fazer alguns sistemas. Sla de climb, ou corda ou player da dash. Apesar que vc faz videos elogiados e seu produto outras pessoas precisam elogia teu produto não so você. Dou parabéns pelo tempo q vc levou trabalhando nela 8 anos sei que precisa vender mas a galera precisa pega confiança ver se vale apena
Valeu pelo comentário. Essas mecânicas específicas não tem muito a ver com o motor de jogos e sim com lógica de programação e game design. Uma vez que você aprende isso vai ver que a lógica para esse tipo de coisa é exatamente a mesma em absolutamente qualquer motor.
Não pretendo lançar uma assinatura não. Não acho legal essa ideia de software (offline) as a service. Vlw😊
Muito bom. Duas coisas: 1 - Como está a questão da documentação do software para sua utilização? 2 - Já vão pensando em criar um plugin ou coisa assim para se conectar a engine para usar textura gerada em tempo real no Stable Diffusion, por exemplo.
Uma vez que você sabe o Python em si, vai encontrar toda documentação de literalmente toda a API da Cave a sua disposição para estudos. Seja nos stubs, seja em uma pagina web (funciona offline) que vem com o motor.
A Cave suporta a criação de Tools para o Editor, foi esse você pode fazer a ferramenta que quiser lá dentro.
2:15 - na boa, não faz sentido, não é uma vantagem ter que reescrever um shader pra engine do zero para poder ter gráficos x ou y. Uma engine deve te permitir ajustar a qualidade gráfica de maneira mais simples, tanto das sombras, dos efeitos de pós processing já prontos como SSAO, algumas, inclusive, permitem trabalhar com a resolução das texturas entre low e ultra, mesmo usando uma textura 4k. E aí, é claro, como todas as outras engines, você tem a opção que acrescentar shaders, inclusive, dentro da loja de assets dessas engines mais conhecidas no mercado, existem shaders prontos, por exemplo, shader pra deixar com visual de ps1, shader pra deixar com visual de tv antiga, shader pra deixar como um desenho em preto e branco com outlines, tudo isso já pronto, muitas vezes feito pela própria comunidade que usa a engine e disponibilizado gratuitamente. Legal seria você pegar um asset foto realista no sketchfab ou fab e subir na Cave, e aí ir mostrando a aplicação de pós processing nele, mostrando como fica o fps, aí sim a gente conseguiria ver a Cave lidando com gráficos realistas.
@@linuxgamingbr espera só até você chegar na indústria de jogos profissional e descobrir que os poucos casos em que eles não criam um motor inteiro do zero, mas usam unreal, Godot, etc, a engine é praticamente toda mexida e reescrita... 😅 um dia você descobre. Tmj
@@UnidayStudiomas quem vai usar a Cave não é uma empresa com milhões de dólares para gastar, é um jovem fazendo um jogo sozinho ou com algumas poucas pessoas. Não quero desmerecer seu trabalho, ter feito uma game engine deve ter sido um aprendizado muito bom e a Cave parece ser uma Engine bacana, mas a maneira como vc tenta divulgar é meio esquisita. Como o pessoal da gringa está te dizendo nos seus vídeos em inglês, faça Showcase da Cave, libere documentação para que se possa avaliar as features, libera um trial.
Existem jogos que venderam milhões de unidades que foram feitos na Unreal e Unity, mas esse não é ponto, como disse, o ponto que vc destacou não faz tanto sentido para um Indie dev, não seria mais interessante você testar mais assets na Cave em vez de um bloco? Talvez criar Shaders e mostrar eles aplicados também.
Isso é, sem dúvida, uma das maiores vantagens. Já trabalhei em projetos onde tivemos que adaptar todas as texturas porque o shader padrão não funcionava corretamente com o nosso material. Além disso, para quem vai trabalhar com jogos em estilo cel-shading, essa possibilidade é essencial.
"Qualquer" engine te permite usar/criar outros shaders. Meu outro comentário por alguma razão foi deletado pelo TH-cam, mas vou resumir: quem vai usar a Cave não é um empresa com milhões de dólares para gastar, é um solo deve novinho, ou um pequeno grupo de pessoas, para esse público seria mais interessante poder usar um gráfico mais realista e menos estilizado sem precisar escrever um shader do zero. Acredito que ter criado sua própria engine foi uma experiência incrível e te proporcionou muito aprendizado, e realmente, parabéns por isso, de maneira nenhum quero menosprezar sua trajetória em fazer a Cave, mas a maneira como vc divulga sua engine é meio esquisita. Veja: você fez um vídeo para falar de gráficos realistas e usou um cubo. Você não acha isso meio "floppy" pra divulgar o potencial da sua Cave? Olha os comentários no seu vídeo do vídeo em inglês, as pessoas querem ver um showcase, querem uma trial, querem ter acesso a documentação para saberem se o que é dito é real, reação esperada para qualquer produto desse tipo.
@@linuxgamingbr tenho que concordar, sinto um despreparo nessa parte, talvez pq ele fale tecnico de mais e a maioria da galera eh novata fica perdida, como vc disse, a galera solodev e noobs querem algo mastigado para criar o gta dos sonhos.
Eu gostaria muito de usar a cave engine mas eu não tenho pc, essa engine parece realmente muito boa.
poxa isso e tão simples de resolver, faz uma mini cena uma rua, ou uma ilha com um coqueiro e cria um shader bem realista como um mini template, não precisa ser grandioso so de exemplo, pro povo parar de encher seu saco com isso ta resolvido!
@@kamagashyperry5757 acho que vai ser a saída mesmo!
Parabéns por criar a Engine!
Vlw! 😄
Na boa Guilherme, eu me amarro em Python e até me empolguei com a Engine por poder criar jogos com Python, mas falta mais explicações da Engine. Tem muitos comentários tipo: "Exporta jogos para Android?", "Tem gráfico realista?" e etc... faz uns reels respondendo as perguntas da galera. e também para melhorar e ajudar a Engine a Crescer, seria abrir um projeto Open Source de uma versão beta, acredito que seu projeto de 8 anos ia decolar, já que a comunidade do Python é bastante grande. tmj! ah! E quem sabe, cria um videozinho com criação de terrenos com arvores e etc...
O canal @gamefromscratch falou sobre a CAVE Engine no vídeo de hoje (Python Game Engines in 2025).
eu acho que seria interessante uma demo, com texturas ultras hds, aguas, etc, igual os cara fazem nas outras engines, e mostrar o fps com muita coisa no cenario, não sei. outra coisa sobre DLLS, como que 'funciona exatamente', pq me parece q DLLS é para as engines 'ruims' q n sabem otimizar, n sei se to falando bosta.
E como eu digo se você tiver um modelo 3D bem feito e uma engine que suporte os materiais dá pra obter um resultado ultra realista se quiser, o problema e que como muita UE já vem muita coisa pronta a galera pensa que ela e superior a outras engines.
Mas eu posso fazer um shader totalmente diferente para cada objeto? Tipo player shader & scenery shader? Ou ele usa o mesmo fragment para todo material?
@@AikdeIno sim, pode ter um shader para o projeto, outro para a cena e outro para um material em particular.
@@UnidayStudio Realmente muito interessante.
No vídeo antigo eu fiquei interessado em.pegar ela é fiz uma pergunta, onde poderia aprender a programar nela ?
@@shbsbb709 uma vez que você sabe Python, motor vem com a api completa e documentada para você estudar. Incluindo um projeto de exemplos bem legal.
E o Python em si você pode aprender onde quiser, como no TH-cam ou até nos cursos de Python aqui da Uniday.
Onde acho a documentação completa dela ? Queria ler.
@@tayzaikianime4072 vem integrada ao próprio motor. 😁
Complicado investir para aprender uma engine do zero, onde tem os dias contados, já que o único desenvolvedor da engine já postou um video sobre "desistir de fazer jogos".
Bom seria se você tivesse assistido ao vídeo sobre "desistir de fazer jogos". Tmj!
O vídeo se chama "Desisti de fazer jogos" ou "Desisti de fazer Engines"?
cara assisti o vídeo "desistir de fazer jogos" antes de falar, sem contar que ele ficou 9 anos fazendo essa engine, ele não vai abandonar
@@UnidayStudio Eu assisti, você fala sobre apostar suas fichas em uma última tentativa. Não disse que vai morrer amanhã, disse que tem dias contados.
@@Zekinhagc O marketing do cara é que ele usa a engine diariamente e sente as necessidades. Se ele não faz jogos, isso cai por água. No vídeo inclusive, ele fala que abandonaria essas coisas, pois é mais seguro focar em um CLT e na familia.
e sobre o projeto gta ainda vai ter mais videos?
Claro. Ainda nem comecei ele
Você poderia informar qual a API gráfica da Cave?
OpenGL.
Seria interessante pegar as perguntas frequentes e até as críticas que as pessoas estão fazendo nos comentários dos vídeos e montar um roteiro para responder essas questões em um vídeo específico. Seria muito melhor do que responder os comentários individualmente, já que muitas pessoas podem assistir o vídeo, mas sair dele com as mesmas dúvidas que já foram respondidas nos comentários.
Além disso, seria melhor fazer uma explicação mais técnica sobre os prós e contras da Cave em comparação com outras engines, como Unity, Unreal Engine e Godot. Isso ajudaria a tirar conclusões mais informadas sobre se realmente vale a pena usar a Cave ao invés de alguma dessas outras engines. A Cave é paga e (eu acho) não tem nenhuma demo gratuita que permita ver mais a fundo sobre a engine antes de chegar a uma conclusão, e isso é algo muito negativo, porque isso impede as pessoas de darem uma chance para a engine.
Explicando melhor o que quis dizer com 'explicação mais técnica': nos vídeos em que você apresenta os motivos para usar a Cave Engine, os argumentos acabam sendo mais voltados para aspectos pessoais do desenvolvedor que vai usar a engine, como a ausência de royalties ou o fato de ela ter sido criada por um desenvolvedor de jogos. Só que, alguns desenvolvedores podem simplesmente não se importar com isso.
Por isso, seria melhor fazer um vídeo com um foco técnico, explicando de forma detalhada as funcionalidades e diferenciais da Cave Engine. Isso seria melhor do que apenas destacar pontos como 'ela não cobra royalties do seu jogo' ou 'é feita de um desenvolvedor para desenvolvedores'.
É uma boa! Mas pior que eu já fiz isso tudo! Kkk
th-cam.com/video/_lixf5iHvW0/w-d-xo.html
th-cam.com/video/bky-V6xEcZE/w-d-xo.html
th-cam.com/video/DzrdJikObuM/w-d-xo.html
th-cam.com/video/m5H5LexSKxo/w-d-xo.html
th-cam.com/video/b9qKgAGvz7w/w-d-xo.html
Respondendo todas as perguntas , testes, comparações, análise do motor e de outros, etc. Mas acredito que mais de 60% dos viewers de todos os meus videos são novos no canal. Então sempre vou ter que ficar repetindo. 😅
@@UnidayStudio Realmente, nem eu sabia desses vídeos pois sou um view novo, mas eu assisti os vídeos e essa engine realmente me chamou muito a atenção, pretendo até comprar quando estiver com uma condição melhor, ótimo trabalho! tudo de bom para voce
Opa guilherme, uma ideia de video (e tbm uma dúvida minha) eh como as engines otimizam o render dos triângulos (seria interessante mostrar na Cave tbm pq vc disse q ela tem um sistema de culling agressivo, oq eu acho q seja um bom ponto de vantagem contra a Godot, por exemplo), como elas decidem quais vai renderizar e quais n, é um monte de if? Eu acho q n né kkk eh alguma aplicação de branchless programming?
@@guustavols a cave faz o depth (ou Z Buffer) prepass, exatamente como o Unreal Engine 5 faz.
ta disponivel para linux ja?
Sim
Qual a linguagem de programação que é usada?
Assembly
Python
Po mas o pessoal justamente usa engine pra NÃO TER q lidar com isso. Se o cara usa Unity, Godot ou Unreal, ele ta fugindo disso, ele não quer escrever shader na mão, se vc colocar isso como "Diferencial", n faz sentido nenhum, a Godot ja permite isso, a Unity permite isso visualmente, sem q vc tenha q lidar com codigo, a Unreal vc nem precisaria, ja q os graficos são maquinados
entao, concordo contigo ate certo ponto, pq como o gui mesmo diz, quanto mais tempo vc se dedicar nessa industria de game dev, logo vai descobrir que criar jogo triplo A ou trabalhar para um empresa que produz jogos triplo A, exige que voce saiba mexer com essa parte tecinca que o gui fala no video e ter uma engine que te permite fazer isso de maneira rapida, intuitiva e etc, ajuda muito sim na producao. Mas me diz ai, o que vc acha?
Vai depender da experiência e objetivos do desenvolvedor. É bem o que o Victor disse. Quando eu comecei a me tornar um dev avançado, a necessidade de modificar certas coisas no visual nos meus jogos começou a aparecer e a frustração de que nenhuma engine (que eu tenho usado) fornece um workflow tão fácil para alterá-los foi muito grande.
Lembre-se : se você usa a mesma pipeline de render que todo mundo da engine, é bem provável que o seu jogo também fique igual ao de todo mundo.
vermelho e verde da roxo kkkk, dautonismo ta foda
Kd o vídeo desse jogo? ate agora só vi vc falar da cave
@@SrMao não chegou a assistir o tanto de vídeo do jogo que eu postei no último ano? 😥
@@UnidayStudio Se for aquele seu falando de Python em jogos não conta! hahaha
@ não mano, tem um monte de vídeo do crow 😥😥
Qual o link do Discord ? Ou o Discord e so pra quem possui a cave
@@sonecaal3476 só para quem possui a cave
Vou comprar mas espero que nao desaponte e seja compatível com pc mais fraco
@@JoseMatheus-s3c bora! Se precisar de ajuda ou suporte, conte comigo. Estou on-line no Discord da Cave.
Eu gostaria de compartilhar algumas opiniões, vindo de alguém que não entende muito de engines e está aprendendo a fazer jogos recentemente. Portanto, não leve tão a sério.
Primeiramente, começar com uma engine paga para competir com grandes engines gratuitas não me parece uma boa ideia, especialmente se o público-alvo for brasileiro. Em geral, o brasileiro tende a preferir opções gratuitas a pagas. Se o seu objetivo é manter a engine como paga, talvez direcioná-la ao público americano seja uma abordagem mais eficiente.
Além disso, há a questão do aprendizado da engine. Pelo que entendi, é necessário saber a linguagem de programação Python para utilizá-la. Segundo você, buscar documentação sobre Python seria equivalente a buscar documentações sobre a sua engine. Isso pode ser confuso ou pouco atrativo para novos desenvolvedores.
Por fim, gostaria de destacar sua conduta nos comentários. É compreensível que todos enfrentemos dias difíceis, e lidar com críticas pode ser desafiador. No entanto, responder às críticas mais duras com a mesma agressividade, em vez de ignorá-las ou abordá-las de forma profissional, pode passar a impressão de falta de seriedade para lidar com o público.
Dito isso, a impressão que tenho é que o objetivo de criar a engine não parece legítimo no sentido de realmente querer competir com as grandes já estabelecidas. Em vez disso, parece mais uma tentativa de enganar brasileiros menos informados para comprarem sua engine, quando poderiam estar desenvolvendo seus jogos em uma ferramenta gratuita. Não sei, eu prefiro acreditar no melhor das pessoas e espero que esse não seja o seu caso, mesmo que possa parecer assim.
Acredito que expandir sua engine para o público americano seria uma ótima maneira de mostrar que você realmente acredita no seu produto. Apresentá-lo em um dos maiores mercados do mundo, com uma economia tão forte, poderia reforçar sua legitimidade e intenção de competir de forma séria.
Valeu pelo comentário mano! Você vai precisar saber programar uma linguagem para usar qualquer engine (C++, C#, GDscript, Python, Blueprint), nada de novo nessa parte. Mas a boa vantagem da Cave é que ela é bem mais fácil de aprender e usar do que qualquer outra no mercado. A gente não quer competir com os outros motores, pois a cave é para um nicho bem especifico (quem quer um motor leve, fácil de usar, sem muita complicação e scriptável em Python). E o mais importante: A Cave é o motor que usamos aqui no nosso estúdio para criar nossos jogos, é esse nosso foco. Mas afinal: se o motor já existe e é tão massa para a gente, por que não compartilhar ele com a galera? Sempre quis que grandes estúdios de jogos que eu admiro fizessem isso, então estou seguindo esse caminho. Tmj!
Sobre minha conduta, peço desculpas. Qual comentário você acredita que eu deveria ter respondido de forma mais educada?
Guilherme, não tenho a mesma experiência e conhecimento com você em relação a gráficos. Eu gostaria muito de ver um exemplo de um possivel gráfico avançado através da Cave. É possível chegar no mesmo nível gráfico que a Unreal, eu gosto mais de jogos estilo realista / estilizado, assim como Reanimal ou Littlenightmares? O quão pesado isso ficaria, e quão dificil seria para criar shaders do mesmo nível? Tenho um ótimo computador, mas é interessante o fato de a Cave ser mais leve.
Aguardo sua resposto, posso ser um possível e novo comprador!
Ele respondeu no video, o shaders usa GLSL,, melhor linguagem de shaders, voce pode costumizar do jeito que voce quiser, tu poderia criar o rdr2 se voce quiser, por que o rdr2 tambem usa o GLSL, e o GLSL nao intervem com as caracteristicas da game engine, so e processado por ela, o que nao muda o desempenho algum.
@@usuarioonepiece1 Acho que você se equivocou cara. O RDR2 não utiliza diretamente o GLSL pois a Rockstar utiliza a engine proprietária Rage que utiliza as APIs gráficas DirectX e Vulkan, por esse motivo a linguagem de Shaders utilizada é HLSL (para DirectX) e SPIR-V (para Vulkan), que são compiladas a partir de linguagens de alto nível. O GLSL (OpenGL Shading Language) é uma linguagem de shaders utilizada principalmente com OpenGL e, indiretamente, em Vulkan através de SPIR-V. Entretanto a RAGE não utiliza OpenGL ou extensões diretas do GLSL, já que foca em APIs modernas (DirectX e Vulkan).
@@usuarioonepiece1 O problema é que, o GLSL é limitada a API gráfica, não? Por exemplo, utilizar vulkan como api gráfica é um pouco superior a usar OpenGL puro. Há como usar os dois juntos, mas o Vulkan em si é superior, talvez até mesmo que o DirectX.
@@usuarioonepiece1 No caso da Cave, ele utiliza o OpenGL puro, com esse GLSL. Não sei se realmente chega ao nível de um Red Dead Redemption, mas dá pra atingir gráficos muito bons, um exemplo disso é o Minecraft com shaders em OpenGL. Eu queria só ver um exemplo na Cave sabe? Seria insano
Acho um ponto legal mano! Eu estou tentando pensar em uma forma de trazer um demo bem realista pra vocês. Como não sou um artista, principalmente realista, fica um pouco difícil, mas estou trabalhando em uma solução e compartilho com vocês quando chegar nela. Valeu demais por acompanhar, tmj!
A linguagem dela em é Python?
Sim. 😁
posso rodar o cave no Linux?
sim,ele pode ser rodado em Linux :)
@@1dahaka sim
Ou seja, utilizem a Unreal Engine, pois ela é melhor
Depende do ponto de vista. 😁
Se pra você, o fato de TER que por realmente a mão na massa para começar a desenvolver o jogo, simplesmente o público alvo desse motor não é você.
Pô, o fato dela ser tão customizavel só vejo vantagens. Você não fica preso e limitado ao motor, e ela ser em python só facilita as coisas. O pessoal só não entendeu que o público alvo, não é o mesmo que brinca de fazer jogos, ou pega um pacote de assets joga na unreal, unity e etc e já faz um joguinho. Essa no caso, realmente é para um uso mais profissional. Aqui de fato tu vai desenvolver o jogo, e não somente programar coisas prontas da engine. "Mundo real" é um pouco diferente. Cada conceito de jogo, necessitam de coisas e ajustes diferentes e bem específicos.