▶ Попробуй MY.GAMES Cloud: clcr.me/AIBDCl Как вам Elden Ring сейчас, спустя месяц+ с релиза? 🎵 Вся музыка на фоне, как всегда, в группе в ВК: vk.com/dzhi_dzhi_group?w=wall-92339555_98536
если разбираться в железе, то оптимизация в ЕР вполне себе норм. на скромном пк собранном в 2020 году за 50к она летает без единого статтера. а все дело в чувствительности игры к таймингам оперативки. полная подробная ручная настройка таймингов и игра идет на идеальных 60 фпс без единой просадки со дня релиза. фиксация таймингов делает комп ближе к консолям по стабильности и игре не нужно перекомпилировать шейдеры каждый раз когда материнке взбредет в голову что нибудь поменять по своему желанию. это в принципе всегда и везде поднимало показатели 1% и 0.1%, а тут просто очень заметно стало.
Ещё скучаю по механике отрезания хвоста у драконов. Помоему отличная тема и можно было устроить дополнительный челлендж (попробуй у Каламита хвост отрезать)) и получить хорошее оружие
Но обычно не хорошее. Профит от первого хвоста (с Хеллкайта или-как-его-там...) перекрывает все остальные. А профит "меча дракона" перекрывает арматура Чёрного Рыцаря.
Ты еще забыл сказать, что в первом Dark Souls качественно реализована механика брони и вес оружия. Броня - если она тяжелая, то и баланс у нее высокий и ты смело можешь несколько ударов в лицо принять и тебе не сбивают баланс, в то время как в третьей части подобная броня дает такой же эффект на один первый удар. Оружие - Если ты не владеешь оружием в полной мере (например, берешь двуручник в 2 руки (для одной руки не хватает силы)) и пытаешься ударить дракона, то меч не нанесет урон, который указан в характеристиках двуручного хвата, а нанесет лишь 10% и оружие характерно отскачет от чешуи дракона. Это добавляло эстетичности владения оружием. Но когда прокачиваешь силу и приходишь к дракону, то уже наносишь нормальный урон и производится обычная анимация оружия.
Лично для меня первый Дарк-это не просто игра, а произведение искусства. Только эта часть как по мне даёт вот это самое чувство большого, опасного, но чертовски интересного приключения. И зная хотя бы в общих чертах лор и истории, тебе действительно становится жалко этот мир, и большинство его обитателей. Гвина с его семейством, живущие когда-то в прекрасном городе, но от которого осталась лишь тень былого величия. Солера одержимого поиском своего солнца, а нашедший в последствии лишь свою смерть. Трагичный финал путешествия никогда не унывающего Сигмаера. История Арториаса и Сифа в конце концов. Да и в ней самые атмосферные локации на мой взгляд. Жуткий, но в то же время и уютный мир Ариамиса, тот же солнечный и очаровывающий Анор-Лондо, тёмный и пугающий до чёртиков Новый Лондо, спокойный и умиротворённый Храм огня, гнетущие Катакомбы в придачу с Чумным городом и мн.др Конечно сейчас играется она очень топорно, а в некоторых аспектах не удобно. Да и чего уж там, минусов в ней хватает. Но мне всё это не помешало насладиться игрой аж 2 раза подряд. Для меня это первая игра Миядзаки, и пока что самая любимая. Музыка, левел дизайн, антураж и незабываемая стилистика тёмного фэнтези. Именно за это я и полюбил её.
У меня любимая игра это bloodborne., а причины этому это мой любимый сетинг, лучшая музыка, атмосфера, боевая система, ну и чаши. Ещё это моя первая игра от фромов
Все локации в ДС загажены , обоссанные подворотни , обосранные канализации , ощущение не древнего мира , а заброшенной промзоны . Сочувствие вызывает только Присцилла , так её ни разу не убил , пожалел , а проходил игру несколько раз , чтоб понять за что её любить , ничего не нашёл , да и эта Присцилла на каком то разрушенном заводе . Это не тёмное фэнтези , это какое то недоразумение , уж не говоря про техническую часть игры , она ужасна .
Я, помниться, очень хотел меч лунного огня на своего мага во второй части. Причём настоящий, а не фейковый. А во второй части он делался из души паука на нью гейм+. Угли вражды реально были в тему.
Идея была крутая, но она работает только с дс2, где на нг+ много нового контента, в остальных частях от нее толку мало. Плюс она еще сильнее добавляет ощущения "лоскутности" мира, потому что условно башня хейда у тебя на нг, а пристань на нг+5, что еще сильнее ломает ощущение единого мира
Для меня дизайн мира в ДС1 - ключевая киллер фича номер один. Не фанат ни сложности, ни задрочки билдов, но вот исследовать мир, в котором за каждым поворотом секрет, шорткат или вообще целая локация - это было фантастически. Как узнал, что в других играх из серии не так, так ни во что больше и не поиграл.
@@ДмитрийФедоров-т3ф мне кажется, что самое важно это то, что во всех соулсборнах после дс1 это присутсвует только внутри уровней, а не между ними, то есть лифт у тебя там какой-нибудь соединяет не Undead Burg с Firelink Shrine, а например High Wall of Lothric с тем же High Wall of Lothric
мне вот нравится 2 дарк соулс тем что ты можешь пройти игру без использования костра и без смертей) чисто на чиле ходишь по какой то карте и при этом опасаешься всего
@@Korderios двумя. 1)Траить танцовщицу и идти проходить замок лотрика, или идти нормальным путём через Вордта и деревню нежити. 2)Можно сразу пойти в ДЛЦ и страдать там, а после первого длц сразу пройти второе. Этого мало, но мне хватало.
Лично мне в ER не хватает системы ковенантов которая расшит онлайн составляющую, нет у меня желания помогать людям за руны, хочется как раньше помогать и качать ковенант и получать норм награды)
Фишка первого соулса в том, что ты по незнанию траишь катакомбы, спускаешься вниз, понимаешь что босса тебе убить не дадут(рано ещё, не дорос, желтые ворота смотри) и ты вспоминаешь весь путь назад, причем блуждая, среди толп врагов, которые каждый раз возвращают тебя к самому нижнему костру. И вишенкой на этом торте, является то что, при выходе из склепа гигантов тебя встречает СМЕРТОНОСНАЯ ТОЛПА СКЕЛЕТОВ-КОЛЕС, и ты начинаешь заново, ведь эти скелеты могут по диагонали перемещаться уперевшись в стенку. Эх первый соулс!
Механика тенденций потрясающая, играл в DeS на плойке 3, это была моя первая игра фромов, хотя серию я уже знал, несколько лет назад это было, решил начать с 0, купил 3 плойку и в бой Какие же это были чувства, сумасшедшие, и да, особенно тенденции, я загуглил в начале игры, что это и как работает, но ощущения от них.... , умираешь в форме человека, мир мрачнеет, в прямом смысле, темнеет, красные фантомы везде, кажется безвыходным положение, но потом, справляешься, убиваешь боссов и мир светлеет, наверное в этом идея, когда получается проходить игру и справляться с противниками, игра тебе подсказывает это, реагирует, показывает визуально что ты сделал шаг к цели, и можно увидеть некоторых нпс, более живых чтоли, как сестра Гарла Винланда, да, к этому моменту ты уже знаешь, что её брату не помочь, по твоей вине))), это всё-таки тёмное фэнтези, очень тёмное, Про битву с Астраей вообще можно долго говорить, момент когда ты всё понимаешь, что ты не одназначно хороший, что по тебе есть вопросы, но игра не даёт выбора, хочешь доиграть, надо убить её и её друга и, возможно, возлюбленного, потому что просто должен, если хочешь пройти игру, из-за этого босса появляется обоснование для плохой концовки, когда понимаешь что ты, как персонаж, по сути не для этого мира старался, а просто хотел быть сильнее, сильнее всех Появление сестры Гарла это углубляет, ты понимаешь что убил хороших людей, желающих помочь, однако она намного живее, чем всё остальное в локации, это добавляет чувств, на которых играют, играет игра про боевку и скилл, на самых глубинных твоих человеческих чувствах Тенденции шикарная механика, даже в том виде, в каком она есть и была в Демонах, а Демон соулс игра, которая внутри себя вместила столько идей по дизайну и механикам, что лучшего начала пути для этой условной Соулс серии быть даже не могло Спасибо за видео кстати, почти все посмотрел, очень заходят))
Понравился твой комментарий, захотелось пройти демон соулс. Как ты считаешь, сохранилось ли такое чувство в ремейке игры на пс5? Или лучше пройти оригинал
@@const-ij8ok я сам в ремейк не играл, но мельком прохождение глянул, все сохранено на уровне, почти всё, чуть-чуть оригинал был помрачнее, но в целом бомба, в ремейке мне не понравилось только оформление одного босса, зато "Повелитель Бурь" просто невероятен, так что да, если хочется поиграть, то ремейк сейчас однозначно подойдёт
Вообще крутая тема с шорткатами была и в ББ, особенно круто чувствовалось в момент, когда уже на 75% прохождения ты открывал дверь в лечебнице и оказывался в той же комнате где и проснулся. Это могло бы ощущаться даже круче, если бы часть шорткатов и путей не вырезали бы в финальной версии игры, вместе с контентом ковенантов. Полагаю Сони выделили маловато денег. Слава богу чаши оставили и респект автору за любовь к чашам. Я думал мы вообще такие в красной книге.
Чаши нравятся любителям рогаликов, как я заметил. Я к таким не отношусь и проходил чаши только ради одного босса секретного. Ничего интересного там не нашёл.
В Демонических душах была классная и очень запоминающаяся деталь игры: Каждый босс был уникальным в плане боёвки и саундрека. Слепой воин, ориентирующийся по звуку. Неуязвимый жирдяй, слабое место которого попробуй найди. Волшебница, создающая свои копии и смеющаяся над тобой (босс несложный, но есть нюанс...) .И самое запоминающееся - Дева Астрея, убить которую можно не нанеся ей урона, а убив её, почувствовать себя ублюдком. Каждый босс был уникальным и оттого запоминающимся. Да, они лёгкие ( особенно в сравнении с даркой), но интересные.
Есть еще одна игра, которую все незаслуженно пропускают мимо. До того, как появился Demon's Souls, был King's Field. У него King's Field вышел спин-офф Shadow Tower, который больше всего похож на Demon's Souls из всех игр From'ов до демонов, так что можно назвать прародителем. Но не суть. У Shadow Tower есть еще свой спин-офф Shadow Tower: The Abyss. Это спин-офф спин-оффа. Это темное фентези, берсерковщина и дарксоулсовщина в чистом виде. Есть свой Лоскутик, секреты, потайные двери. Магия, в конце в концов. Но есть несколько деталей, которые отличают эту игру от всех игр фромов вообще. И, как по мне, эти детали очень круты и я бы был рад их увидеть в других играх. 1. Огнестрел. Это шутер от первого лица. Против гоблинов, троллей и волшебников ты идешь с M16 и гранатами. Ну и патроны для каждого оружия свои. Итог - игра превращается в Резидент Евил, когда каждый патрон на счету. 2. Деньги не являются основной валютой. Они ОЧЕНЬ редкие и ограниченные. Штук 15 монет - это уже состояние и можешь называть богатым. 3. При этом в магазинах лут появляется СЛУЧАЙНО. Как Borderlands, но на ps2. Каждое прохождение уникально и ты заранее никогда не знаешь какой билд соберешь. 4. А что тогда основная валюта? Жизни. Твои ХП. Они не регенятся. Хилки в игре ограничены. Твоя жизнь - твои деньги. За жизни ты можешь покупать новое снаряжение, чинить старое и подобные вещи. И порой ты сидишь думаешь - купить крутое оружие, но остаться с жизнями на один удар, или нет. З.Ы. Игра не настолько брутальна, как может показаться, нет. Она довольна простая. Просто управление пиздец какое неудобное. И играть в шутер от первого лица на геймпаде без прицела в центре экрана с медленным движением камеры и быстрыми постоянно двигающимися врагами (а иногда и летающими) - это пиздец. Я игру дропнул нахуй на моменте с гарпиями.
До сих пор вспоминаю свой шок от первого прохождения ДС1, когда восклицал: "вот я вижу в далеке замок или другую местность, которая выглядит как просто нарисованная. Но, вот, и я уже туда дошел, как будто мир бесшовный, логичный и структурированный"!
Вот за первый Dark Souls однозначно лайк. Я тоже обожаю эту часть прежде всего за построение локаций. Это чувство когда ты пробежал уже очень далеко, а тут находишь какую-нибудь дверь или лифт и оказываешься в знакомом месте. Это чувство ни с чем не сравнится. Во второй половине игры это ощущение пропадает из-за появляющейся возможности перемещения между кострами. И это удручает. А в последующих играх серии подобного практически и нет. Но за подобный экспириенс первая часть навсегда останется моей самой любимой игрой серии Соулс.
Прикалывает что музыка из локации Рынок Метро 2033 играет на фоне рекламы и в фантазии всплывает то как Dzhi-Dzhi сидит где то в тоннелях и пытается что то впарить голодранцам из метро😆
Открытый мир в Elden Ring мне нравится, его как минимум можно рассматривать, потому что он красивый, но некоторые вещи я бы все-таки поменял, например слишком много пустого пространства, там кроме цветочков и животных нет вообще ничего, некоторые постройки просто ради галочки, там нет вообще ничего, кроме стен и пола и т.п., хотя бы 5 магических стрел валялось бы, которые я пройдя игру так и не использовал бы, уже было бы неплохо. И вот я не понимаю тех людей, которые боготворят открытый мир в скайриме или ведьмаке 3. Скайрим: поначалу кайф, потом точно также рутинно зачищаешь очередной форт/пещеру/склеп с абсолютно теми же врагами и бесполезным лутом, за редкими исключениями, в перерывах ходишь по одним и тем же снежным горам/лесам. Ведьмак: там вообще нет данжей как таковых, весь открытый мир это тупо одинаковые деревни и леса/острова с разбросанными по ним вопросиками с хламом, опять же за исключениями. Я не говорю что он в них плох, мне в кайф и в то и в другое играть, но как по мне в elden ring он более разнообразный, в принципе разные игры и разным цепляют, но если уж говорить что в нем открытый мир скучный, то в эталонах он как бы примерно такой же в плане интереса.
16:36 и это не плюс, это не кайф, это просто трата времени ради траты времени, геморрой ради геморроя. Никакого кайфа в том, что тебе надо бежать к нпс за тысячу земель
А к кому надо бежать за тысячу земель? В момент, когда появляется такая возможность, у тебя уже есть чаша(телепорт). Я ни одного такого персонажа не помню, все либо в храме, либо спасаются тобой по пути к боссу, либо около костра.
Еще возможности повторить бой с боссом из второго дарка, а еще лучше из Секиро не хватает. Я когда получил первое воспоминание с босса был уверен, что это возможность переиграть схватку, а оказалось, что просто душа из дарков(
@@АртурШамсутдинов-г3с, возможность медитировать над силой и crazy boss rush-и появились гораздо позже в одном обновлении. Он мог пройти игру раньше и больше к ней не возвращаться.
Спасибо за подробное объяснение, всегда ощущала какую-то особую тягу к 1 дарк соулсу и теперь поняла почему. Вот именно все описанное в видео я и чувствовала во время игры. Очень люблю ваши выпуски про соулс игры и надеюсь что будет еще что-то!
Ну так-то чаши птумеру и перекочевали в элден ринг, просто стали разбросаны по миру как подземелья, все так же. Бежишь, дёргаешь рычаг, убиваешь босса.
Так они там сделаны вручную и намного "проще" сами по себе. Меньше ассетов и т.д., в ролике говорил об этом. Ну и ту же самую роль для ролевой системы не играют даже близко
@@DzhiDzhi тут не скажу, что все супер оригинально. Но разнообразия там хватает и по механикам и по луту. Чем дальше проходишь тем больше видишь. С боссами конечно беда и самокопирование. Но и в бладборне особого многообразия не было.
Первый Дарк стилистически и по дизайну локаций меня тоже поразил в своё время. Согласен с тобой. Остальные части выглядят какими-то хаотическими. Я понимаю, что это объясняется тем, что время и пространство сошли с ума, и мир сворачивается… Но это выглядит странно и нелепо. В первой части время тоже сворачивалось в спираль, но локации плавно и довольно логично перетекали одна в другую. У нас тоже был своего рода «открытый мир», и мы могли окинуть его взглядом. То с одной точки, то с другой. Мы могли нарисовать в голове карту, и понять, где и как мы оказались относительно других локаций. Хорошее было время. Хорошая игра.
Самое яркое воспоминание из ДС1 - меня прокляли глубоко в канализации и мне пришлось топать обратно в андедбург за очищающим камнем. Неповторимый экспириенс. Мне даже понравилось. Но эти ящерицы до сих пор пугают и в Элден Ринге, хотя ничем кроме обычной смерти не грозят.
Мне как-то сложно восхищаться переплетениям локаций DS1, когда я их даже не вижу...Т.е. большую часть времени я хожу по разным коридорам, которые находятся внутри помещения или в пещерах, а каких-то точек обзора на всю ближайшую местность, почти нет. Всю эту переплетённую красоту на 3д модели я просто не могу представить у себя в голове, когда прохожу игру, т.к. мне даже визуальных стимулов почти не дают. Зато во 2 и 3 частях этих точек обзора стало больше. В 3 так и вовсе в начале тебе дают посмотреть на всю ту местность, что тебе предстоит изучить. Там показывают больше половины локаций всей игры. И это круто, как минимум, на последующих прохождениях, когда ты их уже знаешь. Т.е. они за счёт этих точек обзора на всю локацию мотивируют меня думать о том, где я был, где я нахожусь теперь и куда могу попасть дальше. Всё, конечно, не настолько хорошо, как я описал, но общую мысль, думаю, выразил.
не совсем согласен, ты не понимашеь что ты приходишь в стартовую локацию через какие то болота? или пробившись через каких то драконов с молнией? просто первый дарк это любовь, ты понимаешь его со всем косяками, с духотой. Но любишь за самую крутую атмосферу одиночества и уничтожения мира. Когда встречаешь сигварда как старого друга. и рад просто поболтать с кем то. Но первый дарк слишком несовершенен с игровой точки зрения после третьего. Ведь там по сути тоже самое, только гуще. И локи тоже связаны, не так сильно, но все равно. Да и хватает глупостей в дарке первом. Но косяки не замечают, потому что первый дарк это любовь
У меня такие переходы не вызывает сильного вау-эффекта. Я из точка А пошёл в точку Б, а из неё нашёл неожиданный путь обратно в точку А. Меня это не впечатляет. Но когда я из точки А могу видеть точку Б, а потом наоборот, я восхищаюсь. Это стимулирует меня задуматься над пройденным путём и поверить в связанность локаций. P.s. Я немного наврал. Когда я понял, что из замка Лотрик после Оцейроса есть тайный проход, логично ведущий в альт. версию начальной локации и который действительно есть ещё в начале игры (просто до него не доберёшься), я был в шоке.
Какой же у Вас приятный голос! Лично сам не играл ни в одну игру серии соулс, хотя всегда и мечтал (семья не могла позволить себе хороший компьютер или приставку), но это не мешает включать видео и слушать интересности с приятным голосом :)
Спасибо за материал, но я ожидал что-то более тонкое и незаметное, чего я сам бы не углядел) Хотя было интересно послушать мысли человека, который проходил подземелья в бб)
Тенденция никогда не нравилась, а вот касательно чаш и ворлд-дизайна ДС1 полностью согласен. В Блад начал играть далеко после релиза и тоже наслышался всякого о чашах, а на деле был очень аддиктивный кусок игры. А Ворлд-дизайн ДС1 - одна из тех вещей, почему первый ДС1 до сих пор одна из самых любимых игр. Но вместе с тем, не понимаю и укора открытого мира Элден Ринга. Сделан он на высшем уровне и задаёт новый стандарт для индустрии. Его просто интересно изучать, а любопытство постоянно вознаграждается. Вместе с тем, это, наверное, первый открытый мир, ориентация в котором, карта и локации отложились в голове - по-моему, это тоже кое о чём да говорит.
Серьезно? Миядзаки поиграл в Зельду просто и решил запилить все тоже самое, что и там, но с соулс элементами. Ничего там нового нет. Это Диабло 2 и Зельда в одном флаконе. Вот это у вас открытия чудные. Каждый раз поражаюсь таким комментариям.
@@AlexWakeRar а я вот каждый раз поражаюсь комментариям, когда человек даже немножко не пытается понять слова собеседника. Я хоть что-то говорил про новое? Взяли Зельду и однотипные храмы с логическими задачками для первоклассников и заменили на однотипные данжи. Но это далеко не всё. Кучность контента в мире Элдена на абсолютно другом уровне. Повсюду руины, церкви, данжи, данжи внутри данжей, данжи с выходами в другие участки локаций, отдельные большие локации, огромные подземные локации, NPC, ходячие колокольни, боссы, даже вышки тут являются чуть ли не отдельными локациями. И всё это вознаграждается чем-то дельным. За каждым деревом можно найти что-то полезное - оружие, магию, скиллы для оружия, саммонов, броню, предметы улучшения всего и вся и т.д. А теперь возьмём Ботву, которую проходил лично - пустынные локации, где миллион храмов видны за километры. Броня не является критичной, ибо статов и показателей меньше, веса не имеет, оружие искать вообще смысла нет, ибо оно тут как расходник, ломается после десяти ударов. Боссы в открытом мире - несколько однотипных големов из камня, снега, магмы и две рыбы. В большинстве случаев, заниматься исследованиями в Зельде - это прийти в сюжетные локации, найти вышки с задачкой типа "придумай, как взобраться", храмы с простыми логическими задачками или с тупыми задачами, типа забей шар из стазиса через сто метров вон в то отверстие, или прийти к зверю-данжу, которые только со стороны выглядят круто, а внутри смотрятся однотипно и со скучными и никчёмными боссами в финале. И всё лишь для того, чтобы увеличить здоровье, выносливость и найти неломающийся меч. Ботва не была новатором и это даже не важно. Она просто взяла идеи из других открытых миров и смешала их с идеями из песочниц, вроде Террарии. Но подала интересно и свежо, причём без обязательных маршрутов. Элден делает это также, но делает это куда богаче. Отсюда и вытекает мой тезис "задаёт новый стандарт для игр с открытыми мирами".
@@zedcocozza2790 и где он задаёт новый стандарт-то? Я поясню, вот нашёл я оружие, которое мне понравилось, нашёл броню и все - данжи мне можно не исследовать, кроме шахт для поиска камней. Никаких квестов (не надо мне рассказывать про квесты в Елдене, все пройдены - интереса в них ноль, 150 часов наиграл), никакого сюжета (лор не сюжет), никакой движухи в мире, кроме скриптованного метеорита и сожжения древа. Т.е. если ты собрал билд под себя примерно, то на данжи можно забить или гуглануть, чтобы время не жечь попусту, так как ни челенджа интересного, ни крутых боссов они не предоставят. Все интересные места, тобою перечисленные, это просто места с врагами, все. А про наполненность, смеюсь в голос, особенно с окрестностей Академии, локи перед столицей и снежной локации. Они огромные и пустые. Если на первой и у Родана (не беру в расчёт замки - они крутые, как и столица) почти везде встречается что-то (пусть это и враги), то дальше все печально. Я лучше пойду перепройду bloodborne и получу море удовольствия от коридоров, но проработанных коридоров с миллионами деталей, или в очередной раз Surge с его механиками и сай фай сеттингом, чем ещё раз буду играть в Elden. Разве что DLC потом пройду и забуду. Настолько душного открытого мира я ещё не встречал.
@@zedcocozza2790 и, кстати, насчёт зельды. Зельда позволяет тебе, получив параплан, сразу же рвануть к финальному боссу. В Елдене же до финального не добраться пока не сожжешь древо, а для этого надо бежать через всю карту и доп. локацию пройти. Так что хз где ты тут инновации увидел у геймплея Диабло 2-го.
@@AlexWakeRar ещё раз прочитай и покажи, где я что-то про "инновации" говорил и где я их увидел. Ты просто продолжаешь гнуть свою линию, даже не вникая в суть чужого мнения. Было бы в Элдене всё так плохо и душно, как ты говоришь, вряд ли бы стал играть в неё целых 150 часов.
Спасибо за видео, есть что сказать. Не беспокойся за проекты Миадзаки, он не даст нам заскучать. В идеале бы увидеть +- дарк соул с пушками, отрываймыми хвостами, нормальным сетевым подключением(НОРМАЛЬНЫМ) и генератором данжей.
Тоже об этом думал, плюс мне сам по себе твитч как площадка не очень нравится, но решил на всякий поинтересоваться, может, у ВАСДа тоже есть свои подводные
Я тоже склонен к тому, что именно из-за бандаев, элден ринг(новый проект, не затрагивающий соул) получился как прямое продолжение, из нового, открытый мир, бафнутая магия, они просто педалируют свою концепцию, а Фромы выполняют. Будем ждать концептуально новых проектов. Спасибо за видео!
Джи, большое спасибо за контент! Я также прошел всю серию, но до сих пор считаю дс1 своей любимой из всех, хотя все мне очень нравятся) И знаешь, я до сих пор думал, что это просто потому, что я с нее начал, самый яркий опыт и все такое на уровне эмоций... Но то, как ты описал это в своем видосе чуть более чем полностью описывает то, что я никак не мог сформулировать, ещё раз благодарочка❤️ И да, моему счастью не было бы предела, если бы я увидел "дс1"2, думаю ты меня понял, но меня правда радуют все эксперименты, на которые идут Миядзаки И Ко)) поскольку даже в рамках одной серии экспириенс все же разительно отличается и для каждой отдельно взятой игры находятся свои поклонники)
Пять секунд ликбеза: Данжены в бладборне не рандомные. Стандартные данженны полностью прегенерированные. Root данжены тоже не совсем рандомные. Вся геометрия заранее созданная. Их просто дофига - по несколько десятков на каждый root. Генерируется лут и расположение монстров.
Нууу, если немного задуматься над мироустройством 1 части, то поймёшь на сколько сильно могут конфликтовать друг с другом локации, пример, в низу - Блайт Таун, ещё ниже - Изолит, но стоп, если спуститься в другом месте, то окажешься на озере(где стоят мировые деревья), но если судить по спуску, то они находятся на одинаковом уровне и даже на одной плоскости, странно. А дело в том, что с каждым циклом затухания огня, искривляется не только время, но и пространство, что наглядно нам показывают 2 и 3 часть. Я конечно понимаю, что вторая часть имеет некоторые программы, но их не больше чем в других играх серии соулс. А так видео мне понравилось)
@@SuperMagistr я так понимаю ты говоришь о ложе хаоса? Так он ни как не связан с гигантскими деревьями, которые остались со времён драконов, а что касается того что в Изалите тоже есть деревья(просто деревья или вершины тех деревьев), ни как не связанно с тем о чем я писал ранее.
На фоне играет Solitude из Death Note. Хороший ост в неплохом сериале, мне ещё очень нравится Boredom. К слову, ты мог не знать, но в этом же Death Note есть Light's theme - так вот, это оммаж/кавер/плагиат произведения Jim Morrison - Indian Summer
жаль что механику вампиризма (ну или как назвать возможность отбить свое здоровье назад как в бладборн) не внесли как класс для героя или абилку для оружия
Мне нравилась фишка из какого то польского ДСа, там было так - чем больше ты с собой носишь душ, тем больше душ падает при убийстве мобов. Выходит при первом прохождении ты мог либо потратить все и вкачать лвл, либо рискнуть и продолжить таскать души на себе для ускоренной прокачки. Правда это наверное плохо работает если ты проходишь игру повторно, зная где сложно и лучше потратить, а где нет. Но это легко пофиксить каким то углем вражды, который бы блочил этот бонус для хардкорщиков)
Аналогично! Первая и единственная моя игра, в которой я выбил платину, - Бладборн!!! Лучшая игра всех времён! П.с. Подземелья из Элден Ринг - жалкое подобие оных из Бладика, и по дизайну и по визуалу. В своё время запускал ББ с начала, доходил до первой чаши и часов 60 шпилил и развивался, проходя только чаши. Основной сюжет в сравнении с Чашами однообразен и наскучил после 3-4 прохождения😄
Я прошёл бладборн на платину и могу точно сказать: подземелья - это просто бомба! В них есть то, что заставляет проходить эту игру снова и сова (много раз), но не из-за интереса, а из-за хардкора. Сначала может показаться, что чаши скучные донельзя, но это только ОБЫЧНЫЕ чаши. Самая круть происходит лишь в сгнивших зловонных проклятых подземельях - это именно то, чего заслуживают фанаты SoulsBorne. Сложность увеличивается многократно, а процесс игры становится одновременно бесячим и интересным. Но бойтесь голых бугаёв с булавами и призывательниц с колокольчиками! А также я заметил, что в таких подземельях некоторые боссы становятся сложнее Людвига и Леди Марии (например чудовище-мать_его-кровопуск).
Я тоже получил платину в Бладборн, не перепрохожу игру как раз таки из-за чаш, это худшая часть игры, который не должно было быть. Лучше бы сделали пвп арены и увеличили нормальный контент в игре.
О, знакомый перевод Demon's Souls) Не то чтобы фанат соулсборнов, но радует разнообразие проектов серии при сохранении основной геймплейной схемы. Уж лучше развитие идей с неизбежной отбраковкой некоторых механик, чем стагнация нынешних конвейеров, либо же попытка запихать в игру всё и сразу с дисбалансным франкенштейном на выходе.
Никогда не понимал восторга тенденциями в Demon's Souls. Играешь плохо - игра становится сложнее, играешь хорошо - игра становится проще. В обоих случаях получаешь уникальный контент, которого в игре и так очень мало, т.е. чтобы посмотреть всё, тебе нужно 2 раза проходить игру с небольшими отличиями в прохождениях. А это скучно. На мой взгляд, представленная реализация не просто посредственная, а плохая. Есть ли в ней смысл вообще? Лично мне сказать трудно, т.к. я люблю получать как можно больше контента за одно прохождение. Тем более, что в играх Миядзаки квесты настолько неочевидны, что отыгрыш был бы невозможен даже при лучшей реализации тенденций в какой-нибудь условной следующей игре подобного плана. Так что пусть From Software для начала сделают продвижение по цепочкам квестов хотя бы интуитивно понятным и логичным. Да и вообще: сейчас весь ER представляет собой игру, где нет ничего лишнего, что впоследствии станет атавизмом (вроде чаш из BB или расходников на лечение, например) - напротив, все нововведения отлично себя показывают. Конечно, кое над чем ещё стоит качественно поработать в следующих играх. Например, над разнообразием данжей и противников в целом. А открытый мир... Ну годнотища, что ещё сказать? Конечно, такого сплетения локаций, как в Dark Souls, уже не будет, но есть другие интересные ощущения от исследования. Формула геймплея вписалась отлично, камерные локации остались и оказались лучше, чем раньше, так что я воодушевлён этим переходом. Я опасался за ER до выхода, но на деле она оказалась одной из лучших игр студии для меня.
Роглайк элементы, элементы метроидвании и рандомных данжей как никак кстати подошли бы серии соулс. Да они есть - эти элементы, но можно было бы их развивать вширь.
Сам начинал с 1-й части,приходилось всё изучать и наконец добравшись до Города богов и победив стражей принцессы получить чашу, и счастью не было предела,даже обычное оружие приходилось улучшать до +10 и иметь душу босса,возникало ощущение что великая сила наполняет его и трансформирует в сильный вариант.Согласен,не помешало бы вернуть тенденцию мира,но увы,что есть,то есть. Прошёл все части souls,а вернуться хочется больше в 1-й,ибо он роднее
Не факт, что не вернется. Аналог тенденций могут в любой момент ввести, если хорошо продумают и будет в тему сюжета, подземелья рандомизированные надо серьёзно дорабатывать и потом вводить, а вертикально связные локи вернутся сразу как только у них хватит ресурса гибридизировать это с открытым миром. Хотя с первым пунктом проблема в том, что они теперь стараются избегать ситуации, когда игрок окончательно фейлит себе прохождение. То же безумие в Кольце теперь можно откатить и девушка, которую мы спасли от суицида даже спасибо не скажет.
А вот и не угадал после ТГА Фромы анансировали Армор Кор 6, а про Елден Ринг Бабадзаки сказал что хз почему он стал успешным (тем самым дав себе картбланш на свободу в выборе проэкта)
Абсолютно не согласен с подземельями из Бладборн, разрабы могли улучшить саму игру, сделать её больше, разнообразнее, в следствии интереснее, но вместо этого решили запилить грёбаные, скучные, тесные, однотипные коридоры, спасибо, но нет, слава богу, что от такой системы решили отказаться.
именно первая дарк соулс научила меня не спешить увидев в далеке лут, возможно засада, противник за углом противник за шкафом, противник который просто прибегает сзади, даже возможно там дарка какая то, никогда не забуду в глубинах лежит такой лут, а там просто коридор и ты такой идешь не спеша думая что ну наверное там где то засада и идешь такой на шухере и вот он лут и ничего не произошло, доли секунды облегчения, доля секунды первобытного страха, секунда надежды что ты все таки не умрешь, но нет ты умираешь и ты с лютой ненавистью, предварительно соскребая с обосраных трусов, кидаешься говном в разработчиков ибо где же был костер, ах да костра то не было, ближайший костер это в уезде нежити. P.S. да спустя столько лет всю игру можно пробежать часов за 5, но в те времена, не было у меня интернета и я не мог загуглить куда идти что делать какой маршрут, не было даже записок от игроков, я проходил кажется неделями, да что говорить я в прибежище нежити блуждал часами ибо не знал что делать то надо, куда идти как победить босса, почему пробивают блок почему я умираю так быстро почему играю инвалидом который ничего не может и вот прошло 10 лет я просто могу запушить вообще все, наверняка могу умереть за игру пару раз всего, могу пройти без щита на парированиях и уворотах, ложе хаоса могу убить просто за 1 цикл орнштейн и смоуг на сомом деле не сложные, но она навсегда в моем сердце
У открытого мира есть свои проблемы, а у чаш из бладика свои. Но субъективно Elden Ring вобрал лучшее. Мапдизайн первого дарка - безоговорочно шедевр, но в элдене есть легаси данжены, они просто не размером со всю игру и чуть менее запутаны, но зато в них меньше слишком узких пространств, так что камера не проводит 90% времени в затылке персонажа, да и просто можно почти всегда "выйти подышать воздухом". А сам мир довел почти идеала идею "если ты что-то видишь - значит ты можешь туда попасть". На первом же костре в Limgrave ты по сути можешь взглядом все божественные башни найти, просто на первом прохождении еще не осознаешь этого.
Наши бояться что либо хвалить , сразу обвинят в продажности , методичках , чемоданах , уж проще обсирать , да и критикуя вроде как умнее кажешься , да и толпа на негатив лучше клюёт .
@@Gelmon ну спорно я как фанат дс могу сказать что открытый мир а полне не плох да не бес проблем но я ещё не видел не одного открытого мира в которым не было проблем так че фромы молодцы
Не согласен с автором, те механики что перечислены, не зря вырезаны. Они не нужны. Первое: прогрессия мира, отыгрыш меняет мир, вау. Нет, в итоге, игрок получал половину контента из-за своего мировоззрения. То есть, хочешь получить другую половину контента, переступай через себя, убивай дружественных нпс, инвейди, чтобы получить пушечку или новую ветку квеста. Или наоборот. Второе: генерация данжей, это на мой взгляд вкусовщина, мне не зашли в бладборне такие подземелья, а в елдене, вполне. Там есть и длинные, и короткие и простые и запутанные. Третье, связь территорий и переход из одной области в другую, это прикольно, частично есть и в елдене, там например, можно из столицы попасть в канализацию, из канализации в подземелье из подземелье к скрытой концовке, а там выход на секретную локацию, на которую можно попасть началав квест фии
Я пока до Элден ринг не добрался, и с сегодняшними ценами ещё не скоро это случится, но чего мне там уже не хватает - так это системы парирования из Секиро. Такую штуку нужно развивать. Нельзя, чтоб она пропала в одной игре.
последнее про построение локаций не до конца легитимна, да в открытом мире того же Elden-а сложно такое реализовать, но каждый крупный замок имеет уйму не очевидных путей, а канализации в столице это прям бладборн - 1 костер и постепенное открытие срезов к нему, так что витвят локации как могут, не забывают
Очень интересное и полезное видео . Весьма занятно было смотреть про крутые и забытые идеи во вселенной Соулс . Однако Фромы уде использовали концепт Тенденций в Секиро , где был Мор ,который не давал возможность общаться с некоторыми персонажами , но если ты боролся с ним , то потом получал всякие плюшки . И в Элдене присутствует нечто похожее на чаши . И в том и в другом случае это были упрощенные версии идей , что были в предыдущих играх. Глядя на подобный тренд , я считаю ,что может будет лучше , если бы они вновь вступили в поле экспериментов . Ведь у них получается реализовать нечто новое и интересное в своих играх лишь один раз , в последующих играх эта идея медленно тухнет ,пока совсем не станет лишь бледной тенью прародителя .
Атмосфера и построение локаций в первом DS - это те вещи, которые почти навскрик в моей душе зовут поиграть в эту часть ещё разок-другой. И кто я такой, чтобы этому сопротивляться?) Спасибо за ролик, надеюсь что всё-таки когда-нибудь лапы доползут пройти Bloodborne (и отдельное спасибо за генерирование этого интереса - сначала из-за окололавкрафтианской тематики, теперь ещё и за dungeon)
Отличное видео, спасибо тебе. Но я не согласен что они перестанут экспериментировать сами, они сделали свою самую самую большую игру, это их пик формы! Мне кажется что наоборот сейчас они попытаются сделать что то среднее между Elden ring и Dark Souls. Ибо многие кричат что мир слишком большой, много повторяющихся боссов и тд. В общем, я думаю, что от японцев можно ожидать чего угодно. Может даже и игру в стиле дс1, только раза в 2-3 больше) кто знает…
Лично для меня самой недооценённой механикой в играх соулс была система самостоятельного создания костров, кому-то она кажется бредом, но я дико ей вдохновляюсь и если я буду делать соулс игру то я обязательно реализую эту механику, плюс вообще с частичным изменением систем костров и всего подобного в соулсах
▶ Попробуй MY.GAMES Cloud: clcr.me/AIBDCl
Как вам Elden Ring сейчас, спустя месяц+ с релиза?
🎵 Вся музыка на фоне, как всегда, в группе в ВК: vk.com/dzhi_dzhi_group?w=wall-92339555_98536
Пиздатая игра. Прохожу уже в четвертый раз, последний раз меня так только ДС 3 затягивал.
Я не нашёл в списке музыку на шестнадцатой минуте где дети поют, можно название?
если разбираться в железе, то оптимизация в ЕР вполне себе норм. на скромном пк собранном в 2020 году за 50к она летает без единого статтера.
а все дело в чувствительности игры к таймингам оперативки. полная подробная ручная настройка таймингов и игра идет на идеальных 60 фпс без единой просадки со дня релиза. фиксация таймингов делает комп ближе к консолям по стабильности и игре не нужно перекомпилировать шейдеры каждый раз когда материнке взбредет в голову что нибудь поменять по своему желанию.
это в принципе всегда и везде поднимало показатели 1% и 0.1%, а тут просто очень заметно стало.
@@rwbyfan9943 это часть последнего трека в списке
@@remo-con как конкретно под элден тайминги в оперативке настроить?
3:21 "Без прохождения на пацифиста"
ymfah: Подержи мое пиво
Ещё скучаю по механике отрезания хвоста у драконов. Помоему отличная тема и можно было устроить дополнительный челлендж (попробуй у Каламита хвост отрезать)) и получить хорошее оружие
Но обычно не хорошее. Профит от первого хвоста (с Хеллкайта или-как-его-там...) перекрывает все остальные. А профит "меча дракона" перекрывает арматура Чёрного Рыцаря.
Но при этом меч лунного света только так и можно достать, а он очень хорош.
@@ArturFlintchannel оружие чр перекрывает почти все милишные пухи)
Убить каламита без урона легче чем отрубить ему хвост
Играй в monster hunter там ты хвосты наотрезаешся
Ты еще забыл сказать, что в первом Dark Souls качественно реализована механика брони и вес оружия.
Броня - если она тяжелая, то и баланс у нее высокий и ты смело можешь несколько ударов в лицо принять и тебе не сбивают баланс, в то время как в третьей части подобная броня дает такой же эффект на один первый удар.
Оружие - Если ты не владеешь оружием в полной мере (например, берешь двуручник в 2 руки (для одной руки не хватает силы)) и пытаешься ударить дракона, то меч не нанесет урон, который указан в характеристиках двуручного хвата, а нанесет лишь 10% и оружие характерно отскачет от чешуи дракона. Это добавляло эстетичности владения оружием. Но когда прокачиваешь силу и приходишь к дракону, то уже наносишь нормальный урон и производится обычная анимация оружия.
Лично для меня первый Дарк-это не просто игра, а произведение искусства. Только эта часть как по мне даёт вот это самое чувство большого, опасного, но чертовски интересного приключения. И зная хотя бы в общих чертах лор и истории, тебе действительно становится жалко этот мир, и большинство его обитателей.
Гвина с его семейством, живущие когда-то в прекрасном городе, но от которого осталась лишь тень былого величия. Солера одержимого поиском своего солнца, а нашедший в последствии лишь свою смерть. Трагичный финал путешествия никогда не унывающего Сигмаера. История Арториаса и Сифа в конце концов.
Да и в ней самые атмосферные локации на мой взгляд.
Жуткий, но в то же время и уютный мир Ариамиса, тот же солнечный и очаровывающий Анор-Лондо, тёмный и пугающий до чёртиков Новый Лондо, спокойный и умиротворённый Храм огня, гнетущие Катакомбы в придачу с Чумным городом и мн.др
Конечно сейчас играется она очень топорно, а в некоторых аспектах не удобно. Да и чего уж там, минусов в ней хватает.
Но мне всё это не помешало насладиться игрой аж 2 раза подряд. Для меня это первая игра Миядзаки, и пока что самая любимая.
Музыка, левел дизайн, антураж и незабываемая стилистика тёмного фэнтези. Именно за это я и полюбил её.
Игра просто не доделана. Вторая половина ужасно кривая. Все локации после анор лондо
У меня любимая игра это bloodborne., а причины этому это мой любимый сетинг, лучшая музыка, атмосфера, боевая система, ну и чаши. Ещё это моя первая игра от фромов
Все локации в ДС загажены , обоссанные подворотни , обосранные канализации , ощущение не древнего мира , а заброшенной промзоны . Сочувствие вызывает только Присцилла , так её ни разу не убил , пожалел , а проходил игру несколько раз , чтоб понять за что её любить , ничего не нашёл , да и эта Присцилла на каком то разрушенном заводе . Это не тёмное фэнтези , это какое то недоразумение , уж не говоря про техническую часть игры , она ужасна .
@@ХранительГлубин разве в средние века города не были "засранными подворотнями"?
@@ХранительГлубин хоть это далеко не лучшая игра фромов на сегодняшний день, но если её сравнивать с другими разработчики то это шедевр.
Думаю, следовало ещё и упомянуть про угли вражды. Одна из самых юзабельных механик в серии. Правда, дико дисбалансная.
Я, помниться, очень хотел меч лунного огня на своего мага во второй части. Причём настоящий, а не фейковый. А во второй части он делался из души паука на нью гейм+. Угли вражды реально были в тему.
Идея была крутая, но она работает только с дс2, где на нг+ много нового контента, в остальных частях от нее толку мало. Плюс она еще сильнее добавляет ощущения "лоскутности" мира, потому что условно башня хейда у тебя на нг, а пристань на нг+5, что еще сильнее ломает ощущение единого мира
Для меня дизайн мира в ДС1 - ключевая киллер фича номер один. Не фанат ни сложности, ни задрочки билдов, но вот исследовать мир, в котором за каждым поворотом секрет, шорткат или вообще целая локация - это было фантастически. Как узнал, что в других играх из серии не так, так ни во что больше и не поиграл.
Ну в третьем в этом плане тоже все неплохо. И секреты и шорткаты имеются, хоть и не так глубоко продуманные
@@ДмитрийФедоров-т3ф мне кажется, что самое важно это то, что во всех соулсборнах после дс1 это присутсвует только внутри уровней, а не между ними, то есть лифт у тебя там какой-нибудь соединяет не Undead Burg с Firelink Shrine, а например High Wall of Lothric с тем же High Wall of Lothric
@@ДмитрийФедоров-т3ф третья самая параша из левел дизайна, просто кишка, с одной развилкой на игру.
мне вот нравится 2 дарк соулс тем что ты можешь пройти игру без использования костра и без смертей) чисто на чиле ходишь по какой то карте и при этом опасаешься всего
@@Korderios двумя. 1)Траить танцовщицу и идти проходить замок лотрика, или идти нормальным путём через Вордта и деревню нежити. 2)Можно сразу пойти в ДЛЦ и страдать там, а после первого длц сразу пройти второе.
Этого мало, но мне хватало.
Лично мне в ER не хватает системы ковенантов которая расшит онлайн составляющую, нет у меня желания помогать людям за руны, хочется как раньше помогать и качать ковенант и получать норм награды)
Фишка первого соулса в том, что ты по незнанию траишь катакомбы, спускаешься вниз, понимаешь что босса тебе убить не дадут(рано ещё, не дорос, желтые ворота смотри) и ты вспоминаешь весь путь назад, причем блуждая, среди толп врагов, которые каждый раз возвращают тебя к самому нижнему костру. И вишенкой на этом торте, является то что, при выходе из склепа гигантов тебя встречает СМЕРТОНОСНАЯ ТОЛПА СКЕЛЕТОВ-КОЛЕС, и ты начинаешь заново, ведь эти скелеты могут по диагонали перемещаться уперевшись в стенку. Эх первый соулс!
Механика тенденций потрясающая, играл в DeS на плойке 3, это была моя первая игра фромов, хотя серию я уже знал, несколько лет назад это было, решил начать с 0, купил 3 плойку и в бой
Какие же это были чувства, сумасшедшие, и да, особенно тенденции, я загуглил в начале игры, что это и как работает, но ощущения от них.... , умираешь в форме человека, мир мрачнеет, в прямом смысле, темнеет, красные фантомы везде, кажется безвыходным положение, но потом, справляешься, убиваешь боссов и мир светлеет, наверное в этом идея, когда получается проходить игру и справляться с противниками, игра тебе подсказывает это, реагирует, показывает визуально что ты сделал шаг к цели, и можно увидеть некоторых нпс, более живых чтоли, как сестра Гарла Винланда, да, к этому моменту ты уже знаешь, что её брату не помочь, по твоей вине))), это всё-таки тёмное фэнтези, очень тёмное,
Про битву с Астраей вообще можно долго говорить, момент когда ты всё понимаешь, что ты не одназначно хороший, что по тебе есть вопросы, но игра не даёт выбора, хочешь доиграть, надо убить её и её друга и, возможно, возлюбленного, потому что просто должен, если хочешь пройти игру, из-за этого босса появляется обоснование для плохой концовки, когда понимаешь что ты, как персонаж, по сути не для этого мира старался, а просто хотел быть сильнее, сильнее всех
Появление сестры Гарла это углубляет, ты понимаешь что убил хороших людей, желающих помочь, однако она намного живее, чем всё остальное в локации, это добавляет чувств, на которых играют, играет игра про боевку и скилл, на самых глубинных твоих человеческих чувствах
Тенденции шикарная механика, даже в том виде, в каком она есть и была в Демонах, а Демон соулс игра, которая внутри себя вместила столько идей по дизайну и механикам, что лучшего начала пути для этой условной Соулс серии быть даже не могло
Спасибо за видео кстати, почти все посмотрел, очень заходят))
Понравился твой комментарий, захотелось пройти демон соулс. Как ты считаешь, сохранилось ли такое чувство в ремейке игры на пс5? Или лучше пройти оригинал
я конечно слышал про извращенцев которым тенденции понравились в демонов, но ни разу не видел их... теперь видел все
@@const-ij8ok я сам в ремейк не играл, но мельком прохождение глянул, все сохранено на уровне, почти всё, чуть-чуть оригинал был помрачнее, но в целом бомба, в ремейке мне не понравилось только оформление одного босса, зато "Повелитель Бурь" просто невероятен, так что да, если хочется поиграть, то ремейк сейчас однозначно подойдёт
@@lemur607 спасибо за ответ
Вообще крутая тема с шорткатами была и в ББ, особенно круто чувствовалось в момент, когда уже на 75% прохождения ты открывал дверь в лечебнице и оказывался в той же комнате где и проснулся. Это могло бы ощущаться даже круче, если бы часть шорткатов и путей не вырезали бы в финальной версии игры, вместе с контентом ковенантов. Полагаю Сони выделили маловато денег. Слава богу чаши оставили и респект автору за любовь к чашам. Я думал мы вообще такие в красной книге.
Чаши нравятся любителям рогаликов, как я заметил. Я к таким не отношусь и проходил чаши только ради одного босса секретного. Ничего интересного там не нашёл.
В Демонических душах была классная и очень запоминающаяся деталь игры:
Каждый босс был уникальным в плане боёвки и саундрека.
Слепой воин, ориентирующийся по звуку. Неуязвимый жирдяй, слабое место которого попробуй найди. Волшебница, создающая свои копии и смеющаяся над тобой (босс несложный, но есть нюанс...) .И самое запоминающееся - Дева Астрея, убить которую можно не нанеся ей урона, а убив её, почувствовать себя ублюдком.
Каждый босс был уникальным и оттого запоминающимся. Да, они лёгкие ( особенно в сравнении с даркой), но интересные.
А как же угли? И вытекающее из этого огромное разнообразие НГ+
Классная ж была задумка.
Есть еще одна игра, которую все незаслуженно пропускают мимо.
До того, как появился Demon's Souls, был King's Field. У него King's Field вышел спин-офф Shadow Tower, который больше всего похож на Demon's Souls из всех игр From'ов до демонов, так что можно назвать прародителем. Но не суть. У Shadow Tower есть еще свой спин-офф Shadow Tower: The Abyss. Это спин-офф спин-оффа.
Это темное фентези, берсерковщина и дарксоулсовщина в чистом виде. Есть свой Лоскутик, секреты, потайные двери. Магия, в конце в концов. Но есть несколько деталей, которые отличают эту игру от всех игр фромов вообще. И, как по мне, эти детали очень круты и я бы был рад их увидеть в других играх.
1. Огнестрел. Это шутер от первого лица. Против гоблинов, троллей и волшебников ты идешь с M16 и гранатами. Ну и патроны для каждого оружия свои. Итог - игра превращается в Резидент Евил, когда каждый патрон на счету.
2. Деньги не являются основной валютой. Они ОЧЕНЬ редкие и ограниченные. Штук 15 монет - это уже состояние и можешь называть богатым.
3. При этом в магазинах лут появляется СЛУЧАЙНО. Как Borderlands, но на ps2. Каждое прохождение уникально и ты заранее никогда не знаешь какой билд соберешь.
4. А что тогда основная валюта? Жизни. Твои ХП. Они не регенятся. Хилки в игре ограничены. Твоя жизнь - твои деньги. За жизни ты можешь покупать новое снаряжение, чинить старое и подобные вещи. И порой ты сидишь думаешь - купить крутое оружие, но остаться с жизнями на один удар, или нет.
З.Ы. Игра не настолько брутальна, как может показаться, нет. Она довольна простая. Просто управление пиздец какое неудобное. И играть в шутер от первого лица на геймпаде без прицела в центре экрана с медленным движением камеры и быстрыми постоянно двигающимися врагами (а иногда и летающими) - это пиздец. Я игру дропнул нахуй на моменте с гарпиями.
До сих пор вспоминаю свой шок от первого прохождения ДС1, когда восклицал: "вот я вижу в далеке замок или другую местность, которая выглядит как просто нарисованная. Но, вот, и я уже туда дошел, как будто мир бесшовный, логичный и структурированный"!
Джи, большое спасибо за то, что даже в такое сложное время продолжаешь радовать контентом!
Вот за первый Dark Souls однозначно лайк. Я тоже обожаю эту часть прежде всего за построение локаций. Это чувство когда ты пробежал уже очень далеко, а тут находишь какую-нибудь дверь или лифт и оказываешься в знакомом месте. Это чувство ни с чем не сравнится. Во второй половине игры это ощущение пропадает из-за появляющейся возможности перемещения между кострами. И это удручает. А в последующих играх серии подобного практически и нет. Но за подобный экспириенс первая часть навсегда останется моей самой любимой игрой серии Соулс.
За музыку отдельный лайк можно поставить, отлично ложится на визуал
Прикалывает что музыка из локации Рынок Метро 2033 играет на фоне рекламы и в фантазии всплывает то как Dzhi-Dzhi сидит где то в тоннелях и пытается что то впарить голодранцам из метро😆
Открытый мир в Elden Ring мне нравится, его как минимум можно рассматривать, потому что он красивый, но некоторые вещи я бы все-таки поменял, например слишком много пустого пространства, там кроме цветочков и животных нет вообще ничего, некоторые постройки просто ради галочки, там нет вообще ничего, кроме стен и пола и т.п., хотя бы 5 магических стрел валялось бы, которые я пройдя игру так и не использовал бы, уже было бы неплохо.
И вот я не понимаю тех людей, которые боготворят открытый мир в скайриме или ведьмаке 3.
Скайрим: поначалу кайф, потом точно также рутинно зачищаешь очередной форт/пещеру/склеп с абсолютно теми же врагами и бесполезным лутом, за редкими исключениями, в перерывах ходишь по одним и тем же снежным горам/лесам.
Ведьмак: там вообще нет данжей как таковых, весь открытый мир это тупо одинаковые деревни и леса/острова с разбросанными по ним вопросиками с хламом, опять же за исключениями.
Я не говорю что он в них плох, мне в кайф и в то и в другое играть, но как по мне в elden ring он более разнообразный, в принципе разные игры и разным цепляют, но если уж говорить что в нем открытый мир скучный, то в эталонах он как бы примерно такой же в плане интереса.
16:36 и это не плюс, это не кайф, это просто трата времени ради траты времени, геморрой ради геморроя. Никакого кайфа в том, что тебе надо бежать к нпс за тысячу земель
полностью согласен. Из-за этого терпеть не могу 1 часть, а уж про NG+ на ней даже думать не хочу
А к кому надо бежать за тысячу земель? В момент, когда появляется такая возможность, у тебя уже есть чаша(телепорт). Я ни одного такого персонажа не помню, все либо в храме, либо спасаются тобой по пути к боссу, либо около костра.
Ещё можно было упомянуть что только в DS2(что самое забавное) NG+ имеет смысл т.к. изменяет прохождение сильнее прочих игр.
Но кто эту игру будет проходить во второй раз?
@@facile_dot3610 по факту
@@facile_dot3610 много кто, т.к. она реиграбельна, в отличии от 1 и 3 частей
Лучшая в техническом плане? Подробнее, пожалуйста
@@SuperMagistr как минимум оптимизация.
вот чем больше слушаю про бладборн, тем больше желание в него влететь, но отсутствие 4 плойки очень сильно влияет на это желание
Еще возможности повторить бой с боссом из второго дарка, а еще лучше из Секиро не хватает. Я когда получил первое воспоминание с босса был уверен, что это возможность переиграть схватку, а оказалось, что просто душа из дарков(
чел... медитация для чего тебе в секиро? :/
@@АртурШамсутдинов-г3с, возможность медитировать над силой и crazy boss rush-и появились гораздо позже в одном обновлении. Он мог пройти игру раньше и больше к ней не возвращаться.
Всмысле повторить бой с боссом из 2го дарка? Сжишаешь на костре уголь вражды и вся локация как новенькая, даже мобы как и босс злее стали.
@@ОсманскийШут чел не шарит
На респектычах за саундтрек атаки титосов и тетрадки. Хорошо ложатся под голос и видеоряд. Видос, как всегда шикарный
Спасибо за подробное объяснение, всегда ощущала какую-то особую тягу к 1 дарк соулсу и теперь поняла почему. Вот именно все описанное в видео я и чувствовала во время игры. Очень люблю ваши выпуски про соулс игры и надеюсь что будет еще что-то!
Ну так-то чаши птумеру и перекочевали в элден ринг, просто стали разбросаны по миру как подземелья, все так же. Бежишь, дёргаешь рычаг, убиваешь босса.
Так они там сделаны вручную и намного "проще" сами по себе. Меньше ассетов и т.д., в ролике говорил об этом. Ну и ту же самую роль для ролевой системы не играют даже близко
@@DzhiDzhi тут не скажу, что все супер оригинально. Но разнообразия там хватает и по механикам и по луту. Чем дальше проходишь тем больше видишь. С боссами конечно беда и самокопирование. Но и в бладборне особого многообразия не было.
Первый Дарк стилистически и по дизайну локаций меня тоже поразил в своё время. Согласен с тобой. Остальные части выглядят какими-то хаотическими. Я понимаю, что это объясняется тем, что время и пространство сошли с ума, и мир сворачивается… Но это выглядит странно и нелепо. В первой части время тоже сворачивалось в спираль, но локации плавно и довольно логично перетекали одна в другую. У нас тоже был своего рода «открытый мир», и мы могли окинуть его взглядом. То с одной точки, то с другой. Мы могли нарисовать в голове карту, и понять, где и как мы оказались относительно других локаций. Хорошее было время. Хорошая игра.
Самое яркое воспоминание из ДС1 - меня прокляли глубоко в канализации и мне пришлось топать обратно в андедбург за очищающим камнем. Неповторимый экспириенс. Мне даже понравилось.
Но эти ящерицы до сих пор пугают и в Элден Ринге, хотя ничем кроме обычной смерти не грозят.
Мне как-то сложно восхищаться переплетениям локаций DS1, когда я их даже не вижу...Т.е. большую часть времени я хожу по разным коридорам, которые находятся внутри помещения или в пещерах, а каких-то точек обзора на всю ближайшую местность, почти нет. Всю эту переплетённую красоту на 3д модели я просто не могу представить у себя в голове, когда прохожу игру, т.к. мне даже визуальных стимулов почти не дают.
Зато во 2 и 3 частях этих точек обзора стало больше. В 3 так и вовсе в начале тебе дают посмотреть на всю ту местность, что тебе предстоит изучить. Там показывают больше половины локаций всей игры. И это круто, как минимум, на последующих прохождениях, когда ты их уже знаешь. Т.е. они за счёт этих точек обзора на всю локацию мотивируют меня думать о том, где я был, где я нахожусь теперь и куда могу попасть дальше.
Всё, конечно, не настолько хорошо, как я описал, но общую мысль, думаю, выразил.
не совсем согласен, ты не понимашеь что ты приходишь в стартовую локацию через какие то болота? или пробившись через каких то драконов с молнией? просто первый дарк это любовь, ты понимаешь его со всем косяками, с духотой. Но любишь за самую крутую атмосферу одиночества и уничтожения мира. Когда встречаешь сигварда как старого друга. и рад просто поболтать с кем то. Но первый дарк слишком несовершенен с игровой точки зрения после третьего. Ведь там по сути тоже самое, только гуще. И локи тоже связаны, не так сильно, но все равно. Да и хватает глупостей в дарке первом. Но косяки не замечают, потому что первый дарк это любовь
@@Айратва, не для меня. Моя "первая любовь" - это DS3.
У меня такие переходы не вызывает сильного вау-эффекта. Я из точка А пошёл в точку Б, а из неё нашёл неожиданный путь обратно в точку А. Меня это не впечатляет.
Но когда я из точки А могу видеть точку Б, а потом наоборот, я восхищаюсь. Это стимулирует меня задуматься над пройденным путём и поверить в связанность локаций.
P.s.
Я немного наврал. Когда я понял, что из замка Лотрик после Оцейроса есть тайный проход, логично ведущий в альт. версию начальной локации и который действительно есть ещё в начале игры (просто до него не доберёшься), я был в шоке.
Очень нравится открытость ER. Не приходится бегать через 1 метровый проход с 10 мобами в нем
Музыка из Титанов, а ты ценитель искусства, я смотрю)
Какой же у Вас приятный голос! Лично сам не играл ни в одну игру серии соулс, хотя всегда и мечтал (семья не могла позволить себе хороший компьютер или приставку), но это не мешает включать видео и слушать интересности с приятным голосом :)
Спасибо за материал, но я ожидал что-то более тонкое и незаметное, чего я сам бы не углядел)
Хотя было интересно послушать мысли человека, который проходил подземелья в бб)
У весьма линейного построения локаций в DkS2 есть свой шарм, создает атмосферу Роад Муви приключения.
Нет. Нет. Ненененененеенентттт. С большой буквы НЕт. Только из этих подземелий Бладборна. Приближаться к ним вновь нет ни малейшего желания.
Тенденция никогда не нравилась, а вот касательно чаш и ворлд-дизайна ДС1 полностью согласен. В Блад начал играть далеко после релиза и тоже наслышался всякого о чашах, а на деле был очень аддиктивный кусок игры. А Ворлд-дизайн ДС1 - одна из тех вещей, почему первый ДС1 до сих пор одна из самых любимых игр.
Но вместе с тем, не понимаю и укора открытого мира Элден Ринга. Сделан он на высшем уровне и задаёт новый стандарт для индустрии. Его просто интересно изучать, а любопытство постоянно вознаграждается. Вместе с тем, это, наверное, первый открытый мир, ориентация в котором, карта и локации отложились в голове - по-моему, это тоже кое о чём да говорит.
Серьезно? Миядзаки поиграл в Зельду просто и решил запилить все тоже самое, что и там, но с соулс элементами. Ничего там нового нет. Это Диабло 2 и Зельда в одном флаконе. Вот это у вас открытия чудные. Каждый раз поражаюсь таким комментариям.
@@AlexWakeRar а я вот каждый раз поражаюсь комментариям, когда человек даже немножко не пытается понять слова собеседника. Я хоть что-то говорил про новое?
Взяли Зельду и однотипные храмы с логическими задачками для первоклассников и заменили на однотипные данжи. Но это далеко не всё. Кучность контента в мире Элдена на абсолютно другом уровне. Повсюду руины, церкви, данжи, данжи внутри данжей, данжи с выходами в другие участки локаций, отдельные большие локации, огромные подземные локации, NPC, ходячие колокольни, боссы, даже вышки тут являются чуть ли не отдельными локациями. И всё это вознаграждается чем-то дельным. За каждым деревом можно найти что-то полезное - оружие, магию, скиллы для оружия, саммонов, броню, предметы улучшения всего и вся и т.д.
А теперь возьмём Ботву, которую проходил лично - пустынные локации, где миллион храмов видны за километры. Броня не является критичной, ибо статов и показателей меньше, веса не имеет, оружие искать вообще смысла нет, ибо оно тут как расходник, ломается после десяти ударов. Боссы в открытом мире - несколько однотипных големов из камня, снега, магмы и две рыбы. В большинстве случаев, заниматься исследованиями в Зельде - это прийти в сюжетные локации, найти вышки с задачкой типа "придумай, как взобраться", храмы с простыми логическими задачками или с тупыми задачами, типа забей шар из стазиса через сто метров вон в то отверстие, или прийти к зверю-данжу, которые только со стороны выглядят круто, а внутри смотрятся однотипно и со скучными и никчёмными боссами в финале. И всё лишь для того, чтобы увеличить здоровье, выносливость и найти неломающийся меч.
Ботва не была новатором и это даже не важно. Она просто взяла идеи из других открытых миров и смешала их с идеями из песочниц, вроде Террарии. Но подала интересно и свежо, причём без обязательных маршрутов. Элден делает это также, но делает это куда богаче. Отсюда и вытекает мой тезис "задаёт новый стандарт для игр с открытыми мирами".
@@zedcocozza2790 и где он задаёт новый стандарт-то? Я поясню, вот нашёл я оружие, которое мне понравилось, нашёл броню и все - данжи мне можно не исследовать, кроме шахт для поиска камней. Никаких квестов (не надо мне рассказывать про квесты в Елдене, все пройдены - интереса в них ноль, 150 часов наиграл), никакого сюжета (лор не сюжет), никакой движухи в мире, кроме скриптованного метеорита и сожжения древа. Т.е. если ты собрал билд под себя примерно, то на данжи можно забить или гуглануть, чтобы время не жечь попусту, так как ни челенджа интересного, ни крутых боссов они не предоставят. Все интересные места, тобою перечисленные, это просто места с врагами, все. А про наполненность, смеюсь в голос, особенно с окрестностей Академии, локи перед столицей и снежной локации. Они огромные и пустые. Если на первой и у Родана (не беру в расчёт замки - они крутые, как и столица) почти везде встречается что-то (пусть это и враги), то дальше все печально.
Я лучше пойду перепройду bloodborne и получу море удовольствия от коридоров, но проработанных коридоров с миллионами деталей, или в очередной раз Surge с его механиками и сай фай сеттингом, чем ещё раз буду играть в Elden. Разве что DLC потом пройду и забуду. Настолько душного открытого мира я ещё не встречал.
@@zedcocozza2790 и, кстати, насчёт зельды. Зельда позволяет тебе, получив параплан, сразу же рвануть к финальному боссу. В Елдене же до финального не добраться пока не сожжешь древо, а для этого надо бежать через всю карту и доп. локацию пройти. Так что хз где ты тут инновации увидел у геймплея Диабло 2-го.
@@AlexWakeRar ещё раз прочитай и покажи, где я что-то про "инновации" говорил и где я их увидел. Ты просто продолжаешь гнуть свою линию, даже не вникая в суть чужого мнения. Было бы в Элдене всё так плохо и душно, как ты говоришь, вряд ли бы стал играть в неё целых 150 часов.
Во втором дарке была хорошая задумка чуточку менять игровой мир в нг+. Например, Фрея выползала в бухте брайнстон, чего в нг не было.
По поводу подземелий чаши. Есть похожая фишка во втором DLC к Black Souls 2, а именно рандомно генерируемые данжи
Спасибо за видео, есть что сказать. Не беспокойся за проекты Миадзаки, он не даст нам заскучать. В идеале бы увидеть +- дарк соул с пушками, отрываймыми хвостами, нормальным сетевым подключением(НОРМАЛЬНЫМ) и генератором данжей.
Dzhi-Dzhi на счёт стримов. Лучше стримить на Wasd т.к. больше свободы и он не сильно уступает Твичу.
Тоже об этом думал, плюс мне сам по себе твитч как площадка не очень нравится, но решил на всякий поинтересоваться, может, у ВАСДа тоже есть свои подводные
@@DzhiDzhi присмотрись к Trovo
Я тоже склонен к тому, что именно из-за бандаев, элден ринг(новый проект, не затрагивающий соул) получился как прямое продолжение, из нового, открытый мир, бафнутая магия, они просто педалируют свою концепцию, а Фромы выполняют. Будем ждать концептуально новых проектов. Спасибо за видео!
чел... бандаи были и при разработке других соулсов, если что(кроме секиро, где были активижн)
Джи, большое спасибо за контент!
Я также прошел всю серию, но до сих пор считаю дс1 своей любимой из всех, хотя все мне очень нравятся)
И знаешь, я до сих пор думал, что это просто потому, что я с нее начал, самый яркий опыт и все такое на уровне эмоций... Но то, как ты описал это в своем видосе чуть более чем полностью описывает то, что я никак не мог сформулировать, ещё раз благодарочка❤️
И да, моему счастью не было бы предела, если бы я увидел "дс1"2, думаю ты меня понял, но меня правда радуют все эксперименты, на которые идут Миядзаки И Ко)) поскольку даже в рамках одной серии экспириенс все же разительно отличается и для каждой отдельно взятой игры находятся свои поклонники)
Пять секунд ликбеза:
Данжены в бладборне не рандомные.
Стандартные данженны полностью прегенерированные.
Root данжены тоже не совсем рандомные. Вся геометрия заранее созданная. Их просто дофига - по несколько десятков на каждый root. Генерируется лут и расположение монстров.
Для меня лучшая соулс - это бб. Стиль лавкрафтианский ооооочень зашёл. Вот бы бб2)
Музон из Атаки Титанов на фоне как бальзам на душу
Нууу, если немного задуматься над мироустройством 1 части, то поймёшь на сколько сильно могут конфликтовать друг с другом локации, пример, в низу - Блайт Таун, ещё ниже - Изолит, но стоп, если спуститься в другом месте, то окажешься на озере(где стоят мировые деревья), но если судить по спуску, то они находятся на одинаковом уровне и даже на одной плоскости, странно. А дело в том, что с каждым циклом затухания огня, искривляется не только время, но и пространство, что наглядно нам показывают 2 и 3 часть.
Я конечно понимаю, что вторая часть имеет некоторые программы, но их не больше чем в других играх серии соулс.
А так видео мне понравилось)
Так деревья есть и в Изалите, там они повсюду если приглядеться, даже босс дерево). Что тебе нелогичным кажется?
@@SuperMagistr я так понимаю ты говоришь о ложе хаоса? Так он ни как не связан с гигантскими деревьями, которые остались со времён драконов, а что касается того что в Изалите тоже есть деревья(просто деревья или вершины тех деревьев), ни как не связанно с тем о чем я писал ранее.
На фоне играет Solitude из Death Note. Хороший ост в неплохом сериале, мне ещё очень нравится Boredom.
К слову, ты мог не знать, но в этом же Death Note есть Light's theme - так вот, это оммаж/кавер/плагиат произведения Jim Morrison - Indian Summer
На фон бладборна очень подходит музыка из тетради смерти) хороший выбор
жаль что механику вампиризма (ну или как назвать возможность отбить свое здоровье назад как в бладборн) не внесли как класс для героя или абилку для оружия
В елдене есть эта механика, выбивается с босса секретного. Даже больше того, при активации она лечит на постоянной основе до гибели при атаках.
Мне нравилась фишка из какого то польского ДСа, там было так - чем больше ты с собой носишь душ, тем больше душ падает при убийстве мобов. Выходит при первом прохождении ты мог либо потратить все и вкачать лвл, либо рискнуть и продолжить таскать души на себе для ускоренной прокачки. Правда это наверное плохо работает если ты проходишь игру повторно, зная где сложно и лучше потратить, а где нет. Но это легко пофиксить каким то углем вражды, который бы блочил этот бонус для хардкорщиков)
Так, джиджи, ост из атаки - это уже запрещенный прием
По поводу Нямки и Бабадзаки - там земля полнится намеками от самих фромов и сливами что следующая их игра будет воскрешением Armored core
Было бы интересно увидеть ваш разбор Elden Ring)
ля, лайк за добрые слова о лабиринтах бладика и то, что бладик первая игра с платиной в твоём списке (у меня так же)😌
Аналогично! Первая и единственная моя игра, в которой я выбил платину, - Бладборн!!!
Лучшая игра всех времён!
П.с. Подземелья из Элден Ринг - жалкое подобие оных из Бладика, и по дизайну и по визуалу. В своё время запускал ББ с начала, доходил до первой чаши и часов 60 шпилил и развивался, проходя только чаши. Основной сюжет в сравнении с Чашами однообразен и наскучил после 3-4 прохождения😄
"Без прохождения на пацифиста"
Тем временем Ymfah: say WHAAAAAAAT?!
Я прошёл бладборн на платину и могу точно сказать: подземелья - это просто бомба! В них есть то, что заставляет проходить эту игру снова и сова (много раз), но не из-за интереса, а из-за хардкора. Сначала может показаться, что чаши скучные донельзя, но это только ОБЫЧНЫЕ чаши. Самая круть происходит лишь в сгнивших зловонных проклятых подземельях - это именно то, чего заслуживают фанаты SoulsBorne. Сложность увеличивается многократно, а процесс игры становится одновременно бесячим и интересным. Но бойтесь голых бугаёв с булавами и призывательниц с колокольчиками! А также я заметил, что в таких подземельях некоторые боссы становятся сложнее Людвига и Леди Марии (например чудовище-мать_его-кровопуск).
Я тоже получил платину в Бладборн, не перепрохожу игру как раз таки из-за чаш, это худшая часть игры, который не должно было быть. Лучше бы сделали пвп арены и увеличили нормальный контент в игре.
О, знакомый перевод Demon's Souls) Не то чтобы фанат соулсборнов, но радует разнообразие проектов серии при сохранении основной геймплейной схемы. Уж лучше развитие идей с неизбежной отбраковкой некоторых механик, чем стагнация нынешних конвейеров, либо же попытка запихать в игру всё и сразу с дисбалансным франкенштейном на выходе.
Никогда не понимал восторга тенденциями в Demon's Souls. Играешь плохо - игра становится сложнее, играешь хорошо - игра становится проще. В обоих случаях получаешь уникальный контент, которого в игре и так очень мало, т.е. чтобы посмотреть всё, тебе нужно 2 раза проходить игру с небольшими отличиями в прохождениях. А это скучно. На мой взгляд, представленная реализация не просто посредственная, а плохая. Есть ли в ней смысл вообще? Лично мне сказать трудно, т.к. я люблю получать как можно больше контента за одно прохождение. Тем более, что в играх Миядзаки квесты настолько неочевидны, что отыгрыш был бы невозможен даже при лучшей реализации тенденций в какой-нибудь условной следующей игре подобного плана. Так что пусть From Software для начала сделают продвижение по цепочкам квестов хотя бы интуитивно понятным и логичным. Да и вообще: сейчас весь ER представляет собой игру, где нет ничего лишнего, что впоследствии станет атавизмом (вроде чаш из BB или расходников на лечение, например) - напротив, все нововведения отлично себя показывают. Конечно, кое над чем ещё стоит качественно поработать в следующих играх. Например, над разнообразием данжей и противников в целом. А открытый мир... Ну годнотища, что ещё сказать? Конечно, такого сплетения локаций, как в Dark Souls, уже не будет, но есть другие интересные ощущения от исследования. Формула геймплея вписалась отлично, камерные локации остались и оказались лучше, чем раньше, так что я воодушевлён этим переходом. Я опасался за ER до выхода, но на деле она оказалась одной из лучших игр студии для меня.
О, на фоне музыка из Атаки титанов играет 😊👍
Про ББ прям в сердечко.
Роглайк элементы, элементы метроидвании и рандомных данжей как никак кстати подошли бы серии соулс. Да они есть - эти элементы, но можно было бы их развивать вширь.
подводка к рекламе такая себе, на моём древнем железе, где я и ДС3 не решался запускать, ER идёт просто идеально
Сам начинал с 1-й части,приходилось всё изучать и наконец добравшись до Города богов и победив стражей принцессы получить чашу, и счастью не было предела,даже обычное оружие приходилось улучшать до +10 и иметь душу босса,возникало ощущение что великая сила наполняет его и трансформирует в сильный вариант.Согласен,не помешало бы вернуть тенденцию мира,но увы,что есть,то есть. Прошёл все части souls,а вернуться хочется больше в 1-й,ибо он роднее
Не факт, что не вернется. Аналог тенденций могут в любой момент ввести, если хорошо продумают и будет в тему сюжета, подземелья рандомизированные надо серьёзно дорабатывать и потом вводить, а вертикально связные локи вернутся сразу как только у них хватит ресурса гибридизировать это с открытым миром.
Хотя с первым пунктом проблема в том, что они теперь стараются избегать ситуации, когда игрок окончательно фейлит себе прохождение. То же безумие в Кольце теперь можно откатить и девушка, которую мы спасли от суицида даже спасибо не скажет.
Чел объясняет про дизайн локаций в первом дарке, я это время ловлю флешбеки с песни на фоне 😵
А вот и не угадал после ТГА Фромы анансировали Армор Кор 6, а про Елден Ринг Бабадзаки сказал что хз почему он стал успешным (тем самым дав себе картбланш на свободу в выборе проэкта)
Абсолютно не согласен с подземельями из Бладборн, разрабы могли улучшить саму игру, сделать её больше, разнообразнее, в следствии интереснее, но вместо этого решили запилить грёбаные, скучные, тесные, однотипные коридоры, спасибо, но нет, слава богу, что от такой системы решили отказаться.
За интеграцию с закадровой музыкой из рынка на ВДНХ отдельный респкт
именно первая дарк соулс научила меня не спешить увидев в далеке лут, возможно засада, противник за углом противник за шкафом, противник который просто прибегает сзади, даже возможно там дарка какая то, никогда не забуду в глубинах лежит такой лут, а там просто коридор и ты такой идешь не спеша думая что ну наверное там где то засада и идешь такой на шухере и вот он лут и ничего не произошло, доли секунды облегчения, доля секунды первобытного страха, секунда надежды что ты все таки не умрешь, но нет ты умираешь и ты с лютой ненавистью, предварительно соскребая с обосраных трусов, кидаешься говном в разработчиков ибо где же был костер, ах да костра то не было, ближайший костер это в уезде нежити.
P.S. да спустя столько лет всю игру можно пробежать часов за 5, но в те времена, не было у меня интернета и я не мог загуглить куда идти что делать какой маршрут, не было даже записок от игроков, я проходил кажется неделями, да что говорить я в прибежище нежити блуждал часами ибо не знал что делать то надо, куда идти как победить босса, почему пробивают блок почему я умираю так быстро почему играю инвалидом который ничего не может и вот прошло 10 лет я просто могу запушить вообще все, наверняка могу умереть за игру пару раз всего, могу пройти без щита на парированиях и уворотах, ложе хаоса могу убить просто за 1 цикл орнштейн и смоуг на сомом деле не сложные, но она навсегда в моем сердце
У открытого мира есть свои проблемы, а у чаш из бладика свои. Но субъективно Elden Ring вобрал лучшее. Мапдизайн первого дарка - безоговорочно шедевр, но в элдене есть легаси данжены, они просто не размером со всю игру и чуть менее запутаны, но зато в них меньше слишком узких пространств, так что камера не проводит 90% времени в затылке персонажа, да и просто можно почти всегда "выйти подышать воздухом". А сам мир довел почти идеала идею "если ты что-то видишь - значит ты можешь туда попасть". На первом же костре в Limgrave ты по сути можешь взглядом все божественные башни найти, просто на первом прохождении еще не осознаешь этого.
Чаши - это одна большая проблема
Можешь trovo для стримов использовать, говорят там качество лучше чем у ютуба
Механика тенденций хороша до тех пор пока не обнаружишь красных фантомов в Башне Латрии.)))
Видео про игры Souls с музыкой из Тетради смерти? Годнота.
13:25 так все в голос вопят про "97/100" на кончиках пальцев и лучший опенворлд всех времен. Особенно у буржуйских игрожуров
Наши бояться что либо хвалить , сразу обвинят в продажности , методичках , чемоданах , уж проще обсирать , да и критикуя вроде как умнее кажешься , да и толпа на негатив лучше клюёт .
@@ХранительГлубин Либо у открытого мира действительно все не слава богу и ДСы с коридорами работали лучше.
@@ХранительГлубин может потому что 150 одинаковых боссов в "открытом мире" - это плохо? Нет не думаю
@@Gelmon ну спорно я как фанат дс могу сказать что открытый мир а полне не плох да не бес проблем но я ещё не видел не одного открытого мира в которым не было проблем так че фромы молодцы
@@ilyamalyukin7039 это не боссы же по факту, ну игрой это воспринимается как сильный враг, а не босс. А боссы все шикарные.
Ты упустил один нюанс темной тенденции в DeS, помимо возрастающей сложности увеличивается шанс дропа
Музыка Таниучи Хидеки... я просто похлопаю!
О, любимый трек из Death Note играет на фоне, найс прям.
Отдельный респект за саундтрек к ролику)
Вообще можно было бы для каждого оружия сделать свой уникальный мув сет! Ато любое оружие без особой атаки как под конвеир!)
Не согласен с автором, те механики что перечислены, не зря вырезаны. Они не нужны.
Первое: прогрессия мира, отыгрыш меняет мир, вау. Нет, в итоге, игрок получал половину контента из-за своего мировоззрения. То есть, хочешь получить другую половину контента, переступай через себя, убивай дружественных нпс, инвейди, чтобы получить пушечку или новую ветку квеста. Или наоборот.
Второе: генерация данжей, это на мой взгляд вкусовщина, мне не зашли в бладборне такие подземелья, а в елдене, вполне. Там есть и длинные, и короткие и простые и запутанные.
Третье, связь территорий и переход из одной области в другую, это прикольно, частично есть и в елдене, там например, можно из столицы попасть в канализацию, из канализации в подземелье из подземелье к скрытой концовке, а там выход на секретную локацию, на которую можно попасть началав квест фии
Я пока до Элден ринг не добрался, и с сегодняшними ценами ещё не скоро это случится, но чего мне там уже не хватает - так это системы парирования из Секиро. Такую штуку нужно развивать. Нельзя, чтоб она пропала в одной игре.
Парирование есть во всех играх серии. А в Секиро механика другая, там выбивание стамины и окна огромные.
Что-то вы не упомянули про Severance: Blade of Darkness или просто Blade of Darkness.
Миядзаки так-то уже работает над новой игрой про роботов
Что за музыка играет на фоне 15:52? Что то очень знакомое, но ни как вспомнить не могу
Эй рад тебя слышать!!! 👍👋✌
последнее про построение локаций не до конца легитимна, да в открытом мире того же Elden-а сложно такое реализовать, но каждый крупный замок имеет уйму не очевидных путей, а канализации в столице это прям бладборн - 1 костер и постепенное открытие срезов к нему, так что витвят локации как могут, не забывают
Очень интересное и полезное видео . Весьма занятно было смотреть про крутые и забытые идеи во вселенной Соулс . Однако Фромы уде использовали концепт Тенденций в Секиро , где был Мор ,который не давал возможность общаться с некоторыми персонажами , но если ты боролся с ним , то потом получал всякие плюшки . И в Элдене присутствует нечто похожее на чаши . И в том и в другом случае это были упрощенные версии идей , что были в предыдущих играх. Глядя на подобный тренд , я считаю ,что может будет лучше , если бы они вновь вступили в поле экспериментов . Ведь у них получается реализовать нечто новое и интересное в своих играх лишь один раз , в последующих играх эта идея медленно тухнет ,пока совсем не станет лишь бледной тенью прародителя .
ООоо, музыка из атаки титанов, Лаек))
За саундтрек титанов на фоне соулса тебе лайк и извечная любовь
Во 2й локации сам мир уже начинает глючить и связывать несвязываемые локации, апогей чего мы видим в конце миров из дс3
Всё эти игры проходил много раз, правда на Ютубе
Но всё равно считаю их достаточно интересными и крутыми
Атмосфера и построение локаций в первом DS - это те вещи, которые почти навскрик в моей душе зовут поиграть в эту часть ещё разок-другой. И кто я такой, чтобы этому сопротивляться?) Спасибо за ролик, надеюсь что всё-таки когда-нибудь лапы доползут пройти Bloodborne (и отдельное спасибо за генерирование этого интереса - сначала из-за окололавкрафтианской тематики, теперь ещё и за dungeon)
Лайк за ОСТ из Атаки Титанов на фоне.
Я до этого видео даже не знал, что в бладборне есть такие данжи. Обязательно дождусь порта на ПК...
какая же вкусная музыка на фоне. и видео прекрасное.
Тенденция из demon souls напоминает систему из infamous
Отличное видео, спасибо тебе. Но я не согласен что они перестанут экспериментировать сами, они сделали свою самую самую большую игру, это их пик формы! Мне кажется что наоборот сейчас они попытаются сделать что то среднее между Elden ring и Dark Souls. Ибо многие кричат что мир слишком большой, много повторяющихся боссов и тд. В общем, я думаю, что от японцев можно ожидать чего угодно. Может даже и игру в стиле дс1, только раза в 2-3 больше) кто знает…
Лично для меня самой недооценённой механикой в играх соулс была система самостоятельного создания костров, кому-то она кажется бредом, но я дико ей вдохновляюсь и если я буду делать соулс игру то я обязательно реализую эту механику, плюс вообще с частичным изменением систем костров и всего подобного в соулсах