@@ok-ml2cn 어디부터 태클을 걸어야할지 모르겠네 이사람 인터셉터가 움직이는 특성, 본체 자동 복귀되는 알고리즘, 본체들어가면 쉴드 차는거, 그리고 골리앗이 즉발딜이 아닌점 이런거 하나도 모르세요? 님말대로 인터셉터에 emp 뿌려서 8기 떨구는거보다 캐리어 본체에 emp뿌려서 본체 잡는게 빠르지 않을까요? 효율이 극대화 되기는 커녕 역효과가 날 것같은데 님 골리앗으로 쉴드까진 인터셉터만 골라서, 그것도 딱 그 인터셉터가 죽을 데미지만 골라서 때릴 수 있음? 좀 찾아보세요...완전히 반대로 생각하고 질문하지말고
!!! 아마 마인이 터질 때의 타일에 따라 결정되는 것 같습니다. (프로필 누르면 테스트 영상이 있습니다.) 스타의 타일은 1칸이 32x32(픽셀)로 되어있는데, 사실은 그게 8x8크기의 16개의 마이크로타일로 나누어져 있습니다. 그 마이크로 타일마다 각각 유닛이 지나갈 수 있는지 없는지 정해져 있습니다. > 마인이 데미지가 씹히는 경우는 "16개의 마이크로타일 중 4개 이상"이 유닛이 지나갈 수 없는 타일 위에서 터진 경우인 듯합니다. 마이크로타일의 배치, 방향, 상대 유닛과의 거리, 주변 타일 배치 전혀 상관없는 것 같습니다. 마인이 타일의 경계선에 있으면 마인 중심이 속한 타일을 기준으로 하는 것 같습니다. 영상의 이클립스 12시 상황은 마인이 있는 타일이 위쪽 8개는 통행가능, 아래쪽 8개는 통행불가능인 타일입니다. 그래서 전혀 딜이 안들어간 것 같습니다. 피하는(?) 확률은 100%인 것 같습니다. 여러번 테스트 했는데 단1의 딜도 들어가지 않습니다. 지형 높낮이 같은 건 테스트해보지 않아서 잘 모르겠습니다. 우주정거장 타일셋에서 해본거라 다른 타일셋에서는 다를 수도 있을 것 같습니다. 훌륭하신 분들이 여러가지 테스트해주실거라 기대합니다. 만약 이게 맞다면 언덕 가장자리 중 어떤 타일이 4개 마이크로타일 이상 못지나가는 타일인지 외워두면 100%로 피할 수 있을 것 같습니다. + 라오까가 살아남은 폴라리스 랩소디 벽은 보니까 아예 죽 그런 타일이네요. 이런 경우는 컨트롤로 아예 피할 수 있으니까 수정이 필요하지 않을까 싶네요.
마인의 데미지 판정에는 마인과 유닛의 거리뿐만 아니라 마인 - 유닛 사이에 존재하는 지형 지물도 영향을 미칠 것입니다. 예를들어, 마인과 유닛이 아주 얇은 벽을 사이에 두고, 벽이 없을 때 데미지가 들어갈만큼 가까이 있다고 가정해보면 마인이 아무리 유닛에 가깝더라도 데미지가 들어가지 않는 것이 직관적입니다. 이와 같이 마인 데미지 판정을 구현하는 로직이 아마도 마인이 폭발할 때 주변에 배치된 타일 구조를 보고 데미지가 들어갈 유닛과 데미지의 양을 계산할 것 같은데요. 두데드가 있거나 지형이 틀어지면서 마인 데미지 판정 로직에 영향을 미쳤고, 그 결과로 지금처럼 직관에 반하는 케이스가 생겨난 것이 아닐까 추측됩니다. 프로그램을 지속적으로 유지보수해야 이런 문제들은 개선될 텐데, 해묵은 게임이다보니 어쩔 수 없는 문제들이 자꾸 나타나네요 ㅋㅋ
스캐럽은 타겟 주위에 장애물이 있을때 불발 (체감 확률 85% 삑남) 예 : 미내랄, 건물, 길을 방해할 경우, 일군을 비벼지는 경우 타겟이 스래럽보다 멀리 도망갈경우 불발 (체감 확률 95% 삑남) 예 : 일군 미내랄 찍어 앞마당 도망 경우 데미지 업하면, 똑같은 조건일 경우 (체감 확률 70% 삑남)
이게 왜 이러냐면 스타에서 "자살공격"은 유닛을 지도상에서 없애고 폭발효과를 순간 해당 위치에 생성하면서 대미지가 들어가게 디자인돼 있어서입니다. "생성" 이라고 하면 바로 저글링 블러드 생각나실 분들 있으실 건데요. 유닛 생성 트리거는 적합한 공간이 확보되지 않으면 생성 자체가 씹힙니다. 저 마인 뎀 씹히는 것도 그래픽효과 스프라이트는 보였지만, 데미지 그 자체를 전달하는 보이지 않는 존재의 "생성 트리거"가 doodad 와 같은 장식물에 겹쳐져서 공간이 없다고 인식되면서 생성이 씹혀버리는 거라고 보시면 됩니다. 맵 에디터 만진 기억에서 대충 추리해봤는데 분명 맞을 겁니다. P.S. 흑운장 형 옛날 생각나는 게임 계속 플레이해줘서 고마워여
@@HSA_14 제가 구현한게 아니라서 정확하지 않지만 지금까지 짬밥으로 저런 버그가 나온 사례 중 하나를 생각해보면 이렇지 않을까 합니다. 일단 버그가 실현되려면 벽을 타고 가야한다 -> 이 부분은 A스타 알고리즘에서 장애물에 가려져서 다른 최적 장소를 계산해야한다는 이야기인데, 마인의 경우 그렇게 상대 유닛한테 도착할 때 바닥 타일이 유닛이 있는 타일에서 터진게 아니라 그 전 길찾기 리스트의 타일에서 터져서 그 타일에 있는 유닛한테 적용되는게 아닐까 싶네요. 이게 맞다면 테스트할 때 마인이 터지기 직전에 해당 유닛 바로 앞에 새로운 유닛을 생성시켜서 그 유닛한테 데미지가 들어가면 이런 가설이 맞을 것 같고, 아니라면 다른 테스트를 해봐야할 것 같습니다.
@@my_name_is_gonan api 소스코드 공개했던데 8만줄 넘어가서 찾아볼 엄두는 안나고 노드 탐색 중에 터지게 되어있으면 데미지 구현 방식이 AABB라고 가정했을 경우 제대로 호출되어야 정상인데 타일의 노드 탐색 방식이 아닌 타일 + 오브젝트에 대한 탐색이기 때문에 그래프도 버텍스 형식의 노드일수밖에 없고, 그렇다면 타일 하나에서도 픽셀단위로 계산할 확률이 높습니다. 스타크래프트의 건물들이 하나하나 픽셀 단위로 크기가 정해져있어서 제 말이 맞을겁니다. 그렇다면 아마도 타일맵에 따른 판정은 아닐 확률이 높겠네요. 그보다도 터지는 순간 불특정 지형에 가로막힌 판정으로 방향벡터 값을 무시하는 버그로도 생각될 수 있겠네요 아마 주니어 개발자이신거 같은데 문제 해결하려는 능력은 뛰어나시네요! ㅎㅎ 응원합니다 현업에서 뵀으면 좋겠네요~
어쩌면 버그가 아니라 의도한 구현일지도 모르겠습니다... 엄폐가 가능해서 지뢰 파편으로부터 안전했다 뭐 이런 느낌? 나무 뒤에 있으면 마린 공격도 언덕 위처럼 빗나가잖아요? 그것과 깊은 관련이 있는거 같은데요... 근데 더 중요한건 저게 두데드 말고 플레이어가 지은 건물에도 적용되는지 봐야할 것 같아요... 건물에도 저런 효과가 있으면 마인 불발이 훨씬 더 자주 눈에 띄었을 것 같기도 한데...
전 게임개발자는 아니고..여러가지 개발하는데 개발 흐름상... 마인이 터질 때 근처 오브젝트를 찾을테고.. 일반 유닛과 같이 자연환경 일부도 '유닛'으로 처리되지만 hp처리는 안되어있거나 0을 되어있고... 만약 마인이 터질 때 이런 오브젝트가 검색되면 그냥 데미지 자체를 0으로 처리하는 코딩이 되었을것같음... 근데 이런 단순한 코딩실수를 할것같진 않고.. 기존 코드를 고치기 어려우니 단순히 이렇게 처리한게 아닌가 싶음..그러니까 알면서도 어떤 속도문제나 다른 문제로 이렇게 한게 아닌가싶음
두데드가 아닌 건물에선 발생하지 않겠죠..? 생각보다 완전 밸붕까진 아닐 수 있는게 일단 건물이 안된다는 가정하에 다크 러쉬를 테란에게 해도 빨무에선 두데드가 없으니 벽타기를 할 수 밖에 없고 애초에 벽쪽에 마인을 안박으면 됨 유한맵에선 마인의 위치를 모르면 마인이 튀어나온 순간 순간적으로 두데드쪽으로 피하는게 쉽지 않을뿐더러 마인의 위치를 옵저버로 본다면 걍 드라군으로 제거를 하는게 일반적이라 ㅋ
*_이전 영상 보고 오기_*
th-cam.com/video/RuWYb9kf6iI/w-d-xo.html
내가 말한게 맞네
@@ok-ml2cn 어디부터 태클을 걸어야할지 모르겠네 이사람
인터셉터가 움직이는 특성, 본체 자동 복귀되는 알고리즘, 본체들어가면 쉴드 차는거, 그리고 골리앗이 즉발딜이 아닌점 이런거 하나도 모르세요?
님말대로 인터셉터에 emp 뿌려서 8기 떨구는거보다 캐리어 본체에 emp뿌려서 본체 잡는게 빠르지 않을까요?
효율이 극대화 되기는 커녕 역효과가 날 것같은데
님 골리앗으로 쉴드까진 인터셉터만 골라서, 그것도 딱 그 인터셉터가 죽을 데미지만 골라서 때릴 수 있음?
좀 찾아보세요...완전히 반대로 생각하고 질문하지말고
리버 불발도 같은 원리
11:30 ㄹㅇ 발키리 백샷 몇번쓴다고 프로게이머들이 미리 다 연습해두겠어ㅋㅋㅋㅋ 캐리어 SH 진짜 안쓰여도 주목받았는데 이것도 무조건 주목받음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
뭐 스타에 버그가 너무 많아서 어차피 하다보면 버그가 아니라 쓰낄이 되겠죠 ㅋㅋㅋㅋㅋ 리버 불발 안쏘는자리 이런것도 그냥 그런가보다 하면서 하는것처럼요
근데 이미 리그는 망했는데
뭐가 유의미하단거임?
@@아콘칼라잇 그래도 나름 asl같은 대회 하긴하잖아요
@@안녕하세요-m7n2v 활동하는 프로게이머가 있어요?
@@아콘칼라잇 스트리머나 방송인이된 전프로들이 주로 참여하죠 이 채널에서 이런말하긴 그렇지만 티어상 흑운장님이 출전하시면 높이 못올라갈확률이 높을정도로 빡쌥니다
!!! 아마 마인이 터질 때의 타일에 따라 결정되는 것 같습니다. (프로필 누르면 테스트 영상이 있습니다.)
스타의 타일은 1칸이 32x32(픽셀)로 되어있는데, 사실은 그게 8x8크기의 16개의 마이크로타일로 나누어져 있습니다. 그 마이크로 타일마다 각각 유닛이 지나갈 수 있는지 없는지 정해져 있습니다.
> 마인이 데미지가 씹히는 경우는 "16개의 마이크로타일 중 4개 이상"이 유닛이 지나갈 수 없는 타일 위에서 터진 경우인 듯합니다. 마이크로타일의 배치, 방향, 상대 유닛과의 거리, 주변 타일 배치 전혀 상관없는 것 같습니다. 마인이 타일의 경계선에 있으면 마인 중심이 속한 타일을 기준으로 하는 것 같습니다.
영상의 이클립스 12시 상황은 마인이 있는 타일이 위쪽 8개는 통행가능, 아래쪽 8개는 통행불가능인 타일입니다. 그래서 전혀 딜이 안들어간 것 같습니다.
피하는(?) 확률은 100%인 것 같습니다. 여러번 테스트 했는데 단1의 딜도 들어가지 않습니다. 지형 높낮이 같은 건 테스트해보지 않아서 잘 모르겠습니다. 우주정거장 타일셋에서 해본거라 다른 타일셋에서는 다를 수도 있을 것 같습니다. 훌륭하신 분들이 여러가지 테스트해주실거라 기대합니다.
만약 이게 맞다면 언덕 가장자리 중 어떤 타일이 4개 마이크로타일 이상 못지나가는 타일인지 외워두면 100%로 피할 수 있을 것 같습니다.
+ 라오까가 살아남은 폴라리스 랩소디 벽은 보니까 아예 죽 그런 타일이네요. 이런 경우는 컨트롤로 아예 피할 수 있으니까 수정이 필요하지 않을까 싶네요.
ㄷㄷㄷ
마인의 데미지 판정에는 마인과 유닛의 거리뿐만 아니라 마인 - 유닛 사이에 존재하는 지형 지물도 영향을 미칠 것입니다.
예를들어, 마인과 유닛이 아주 얇은 벽을 사이에 두고, 벽이 없을 때 데미지가 들어갈만큼 가까이 있다고 가정해보면 마인이 아무리 유닛에 가깝더라도 데미지가 들어가지 않는 것이 직관적입니다.
이와 같이 마인 데미지 판정을 구현하는 로직이 아마도 마인이 폭발할 때 주변에 배치된 타일 구조를 보고 데미지가 들어갈 유닛과 데미지의 양을 계산할 것 같은데요.
두데드가 있거나 지형이 틀어지면서 마인 데미지 판정 로직에 영향을 미쳤고, 그 결과로 지금처럼 직관에 반하는 케이스가 생겨난 것이 아닐까 추측됩니다.
프로그램을 지속적으로 유지보수해야 이런 문제들은 개선될 텐데, 해묵은 게임이다보니 어쩔 수 없는 문제들이 자꾸 나타나네요 ㅋㅋ
의미가 있는게 예로 초반 벌처 견제와서 마인박고 나갔을때 옵저버 없으면 저런방식으로 본진 마인 제거할수 있다는거 초반에 진짜 큰 의미 있을꺼임
ㄷㄷ 10여년만에 밝혀진 럴커무적의 진실
@kimanhthach4337 어쩌란거야
@@user-ku1th5be4v역대 최고령 우승자 박성준이 마재윤 밑 ㅋㅋㅋㅋ 웃고갑니다
스끼린데
강민보단 송병구지
핵승엽이 아니라 그저 마인의 문제였다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
리버 스캐럽도 같은원리로 피해지는지 궁금하네요😂
오 스캐럽도 궁금
근데 스캐럽은 이미 삑사리 많이 나잖아요ㅋㅋㅠㅠ
스캐럽도 같은 원리같아요 그래서 불발이 일꾼들 미네랄에 비벼지면서 안나는 경우가 왕왕
@@애플파이-q9x 스캐럽은 일반형으로 알고 있습니다.
스캐럽은 타겟 주위에 장애물이 있을때 불발 (체감 확률 85% 삑남) 예 : 미내랄, 건물, 길을 방해할 경우, 일군을 비벼지는 경우
타겟이 스래럽보다 멀리 도망갈경우 불발 (체감 확률 95% 삑남) 예 : 일군 미내랄 찍어 앞마당 도망 경우
데미지 업하면, 똑같은 조건일 경우 (체감 확률 70% 삑남)
프로 선수면 맵에따라서 마인 벌쳐를 이용한 특정 타이밍 찌르기를 효과적으로 대응할것 같은데...직접 스타 안한지는 엄청 오래되서 요새 맵사정이 어떨지 모르겠네 ㄹㅇ 개쩌는 발견인듯 이건
버그를 파훼 하신분도 대단하시고 그걸 또 설명해주시는 흑운장님도 대단하시고 그냥 대단함;;
얘는 프사 -3000 large가
어우 프사가ㅋㅋㅋㅋㅋ
프사가 참 유링게슝하네요
야임마 코를 그렇게 확대시키면 사람들이 진짜인줄알잖아
스타를 -3000만큼 잘하니?
사실 진짜 레전드는 아직도 레전드일게 남아있다는 것
원리 알면서 공개 안하고 혼자만 알고 있었을 프로게이머 무조건 있었을듯..
피쉬섭 래더에 ㅁㅊ놈들 하루종일 연구하면서 일기도 쓰는애들도 많았음 ㅋ 분명 알고도 모른척 한거 개많을껄
뭐눈에는 뭐만 보인다고 미친년
역시 싸움이나 전쟁에는 엄폐물이 중요하구나 !!😂
옛날부터 스1 스나이퍼 류의 유즈맵 좀 파신분들은 생소하지 않은 마인 씹기
저런 버그 이용 같은 건 오히려 밀리 보다 유즈맵 하시는 분들이 매우 빠삭합니다.
알아낸사람 리얼 대단하다....노벨상 줘야할듯 ..
아직도 새롭게 먼가 발견되는 민속놀이
이거 초반에 다크러시에 엄청 크게 쓰일거 같아요. 다크를 마인으로 막는게 흔한 테란의 대응방식중 하나인데 말이죠.
와 진짜네
와 진짜 다크 쓰는 상황에서는 유의미한상황 한번은 무조건나올 수 있을듯
이제 쎄빠닥은 벽에붙어서 다니자 ㅋㅋㅋㅋㅋ
자주 나오진 않겠지만 프로 레벨에선 의도적으로 성공하면 게임 승패가 바뀌니까
빨무에선 얄짤없을듯
이게 왜 이러냐면 스타에서 "자살공격"은 유닛을 지도상에서 없애고 폭발효과를 순간 해당 위치에 생성하면서 대미지가 들어가게 디자인돼 있어서입니다.
"생성" 이라고 하면 바로 저글링 블러드 생각나실 분들 있으실 건데요. 유닛 생성 트리거는 적합한 공간이 확보되지 않으면 생성 자체가 씹힙니다.
저 마인 뎀 씹히는 것도 그래픽효과 스프라이트는 보였지만, 데미지 그 자체를 전달하는 보이지 않는 존재의 "생성 트리거"가 doodad 와 같은 장식물에 겹쳐져서 공간이 없다고 인식되면서 생성이 씹혀버리는 거라고 보시면 됩니다.
맵 에디터 만진 기억에서 대충 추리해봤는데 분명 맞을 겁니다.
P.S. 흑운장 형 옛날 생각나는 게임 계속 플레이해줘서 고마워여
와.. 이건 건드려선 안 될 영역에 도달한거 같은데요 ㅋㅋ
예전에 핵펠레가 해설한 경기 중에 럴커가 마인에 붙으니까 "이건 좀 아픈데요" 했다가 어? 안맞아서
"야 제가 이제 말만 하면 체력도 안다나요" 이런 웃긴 기억이 있네요 ㅋㅋ
-물론 그 마인도 벽에 붙어서 터졌음
아 3:12 여기 있구나?
생방송에서 벽지형 때문 아니냐고 하니까 흑운장님이 평지에서도 나오는 버그라고 지형이랑 상관없다고 하셨는데 결국 이게 맞네요.
결론은 벽지형이 아닌 두대드때문이였다는ㅋㅋ 나무도, 벽지형도, 오르막 언덕도 모두 두대드ㅋㅋㅋ
@@parkmindow지형 때문이라는 얘깁니다
@@parkmindow그게 지형임 정확히는 두데드 뿐만아니라 픽셀개념으로 가려져서 마인이 터져도 안전할 수 있는 공간이 생겨서 불발
아직 하나 더 남았음
이 다음 방송에서 더 정확한 개념이 밝혀졌는데 그게 더 소름
@@parkmindow지형이라는 분 아세료?
버그가 아직도 발견된것도 신기하지만. 그걸 또 전문적으로 연구하는 사람이 있다는것도 신기한 이 게임 ㅋㅋㅋㅋㅋ
유즈맵 개발이 아직도 있어서 별거 다 하는 사람 많음
그러고보니 97년 당시 첫발매 패키지의 설명서에보면 `지형지물을 이용해보세요.` 라고 써있었던게 생각나는데
이런걸 뜻하는거였나....
기존에 디텍팅 없을때 마인이 터진다 생각하면
찰나의 순간이지만 반응을 해낸다면
옆에 다른 유닛 피해가 조금이라도 안가려고 피해주었지만
이제는 벽이나 지형에 숨는 가짓수도 생겼다면
꽤나 유의미한 발견이라 생각하네요
이건 진짜.. 레전드리다..
당연이 랜덤으로 삑~ 나는줄 알지.. 공식이 있는줄...
저걸 의도적으로 사용하긴 힘들겠지만..
진짜 긴박한 상황에, 입구 뚫려 벌처 난입 상황 연습하면 의도적으로 사용가능할듯.. (토스 유닉 한기 죽으면 겜 터지는 상황, 그럴때 조건만 된다면 연습하면 가능할지도..)
쓸수 있는 상황, 확률이 엄청낮지만..
진짜 긴박한 상황아니면. 유닉이 죽던 안죽던 경기엔 아무런 영향이 없음
10:10 아 존나웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
비슷한 위치에서 스캐럽은 어떨까요?
오 궁금하네요
아무래도 A* 알고리즘에서 마인이 적을 찾아갈 때 벽을 따라서 최적길로 가다보면 유닛이 있는 지형에 도착하기 전에 터지게 버그가 된 것 같아요.
스플레시까지 싹 씹히는거라 멀리서 터지는 개념보단 뭔가 버그가 나서 아예 불발처리되는듯한?
스플도 안먹히는건 왜일까요
@@HSA_14 제가 구현한게 아니라서 정확하지 않지만 지금까지 짬밥으로 저런 버그가 나온 사례 중 하나를 생각해보면 이렇지 않을까 합니다. 일단 버그가 실현되려면 벽을 타고 가야한다 -> 이 부분은 A스타 알고리즘에서 장애물에 가려져서 다른 최적 장소를 계산해야한다는 이야기인데, 마인의 경우 그렇게 상대 유닛한테 도착할 때 바닥 타일이 유닛이 있는 타일에서 터진게 아니라 그 전 길찾기 리스트의 타일에서 터져서 그 타일에 있는 유닛한테 적용되는게 아닐까 싶네요. 이게 맞다면 테스트할 때 마인이 터지기 직전에 해당 유닛 바로 앞에 새로운 유닛을 생성시켜서 그 유닛한테 데미지가 들어가면 이런 가설이 맞을 것 같고, 아니라면 다른 테스트를 해봐야할 것 같습니다.
요약. 길찾기 알고리즘에서 타일맵을 따라가다가 적 유닛이 있는 A 타일에 도착하면 A 타일에서 터져야 하는데, B 타일에서 터져서 데미지가 안들어가는 것 같습니다.
@@my_name_is_gonan api 소스코드 공개했던데
8만줄 넘어가서 찾아볼 엄두는 안나고
노드 탐색 중에 터지게 되어있으면 데미지 구현 방식이 AABB라고 가정했을 경우
제대로 호출되어야 정상인데 타일의 노드 탐색 방식이 아닌 타일 + 오브젝트에 대한 탐색이기 때문에
그래프도 버텍스 형식의 노드일수밖에 없고, 그렇다면 타일 하나에서도 픽셀단위로 계산할 확률이 높습니다.
스타크래프트의 건물들이 하나하나 픽셀 단위로 크기가 정해져있어서 제 말이 맞을겁니다.
그렇다면 아마도 타일맵에 따른 판정은 아닐 확률이 높겠네요.
그보다도 터지는 순간 불특정 지형에 가로막힌 판정으로 방향벡터 값을 무시하는 버그로도 생각될 수 있겠네요
아마 주니어 개발자이신거 같은데
문제 해결하려는 능력은 뛰어나시네요! ㅎㅎ 응원합니다
현업에서 뵀으면 좋겠네요~
급하게 떠오른거라 모순이 있겠지만 뭔가 미묘한게 느껴지는게, 이거보니까 원거리공격 언덕판정, 두데드 빗나감 판정, 층별 레이어 빗나감 판정이 원거리유닛 투사체가 독립적인 오브젝트로 인정이되서판정이 나는게 아니라 발사되는 순간에 빗나감 판정이 정해지지않나 생각이남. 뭔가 마인은 언덕판정은 예외인지 모르겠지만 적발견해서 적에게 닿는 순간까진 원거리판정이었다가 적에게 닿는순간 근접공격을 시작하는거로 전환해서 터지는공격을 하는 판정인거같다고 생각난게, 적발견해서 적한테 달려가기 시작한 순간에서 언덕을 제외하고 층별 레이어, 두데드판정이 나서 일반 원거리공격이 빗나간 판정이 정해졌다면 적에게 닿아서 근접공격으로 폭발하기 직전에 빗나간 판정 때문에 이미 죽은 판정이 나서 (마인은 맞아 죽을때 폭발하지만 폭발이 데미지를 주지않듯이) 근접공격으로 폭발을 시작해도 스플래쉬 데미지를 입히지 않는게 아닐까 생각났음. 그럼 리버의 스캐럽은 독립된 오브젝트로 인정되고, 발사되는 순간에도 올근접판정이고, 벽에 가로막혀서 일정시간 경과되서 취소판정나서 터지지 않는이상 스플래쉬 데미지도있고 빗나가는 판정도 없는데 왜 마인은 이럴까 생각해보면, 스캐럽은 타겟이 이미 죽어도 해당 지점까지 도달해서 터지는 반면에 마인은 타겟이 죽으면 그 지점에서 터지지않고 다시 땅속으로 숨어서 재사용가능하도록 만들기 위해서 코딩을 꼬아논게 아닐까 싶음. 그럼 두데드 등등 에서 빗나감 판정이 난 마인은 타겟이 이미 죽어있어도 타겟지점까지 도달해서 터져야되는게 아니냐 라는 모순이 생기는데 코딩이 꼬였다 라는 추측밖에는... 어차피 벌쳐가 75원에 성능좋기때문에 개발자가 암묵적으로 방치한 버그가 아닐까...
흑운장 말처럼 수류탄을 던졌는데 병력이 벽뒤에 숨어 있는 개념이라고 생각하니 현실감 쩌네~ 연습을 하더라도 실전에서 이런 스킬을 사용할 수 있을지 모르겠지만 마인을 피하기 위해 벽뒤로 숨는 스킬이 하나 생겼네요.
어쩌면 버그가 아니라 의도한 구현일지도 모르겠습니다...
엄폐가 가능해서 지뢰 파편으로부터 안전했다 뭐 이런 느낌?
나무 뒤에 있으면 마린 공격도 언덕 위처럼 빗나가잖아요? 그것과 깊은 관련이 있는거 같은데요...
근데 더 중요한건 저게 두데드 말고 플레이어가 지은 건물에도 적용되는지 봐야할 것 같아요...
건물에도 저런 효과가 있으면 마인 불발이 훨씬 더 자주 눈에 띄었을 것 같기도 한데...
저녁시간에 맞춰 올라온 영상 감사합니다 😊
9:10 그럼 마인이 질럿기준 왼쪽에 있다면 뎀지 받나요?
테란 마인트리플은 없는빌드가 되는건가요?? ㅠ
전 게임개발자는 아니고..여러가지 개발하는데 개발 흐름상...
마인이 터질 때 근처 오브젝트를 찾을테고.. 일반 유닛과 같이 자연환경 일부도 '유닛'으로 처리되지만 hp처리는 안되어있거나 0을 되어있고...
만약 마인이 터질 때 이런 오브젝트가 검색되면 그냥 데미지 자체를 0으로 처리하는 코딩이 되었을것같음...
근데 이런 단순한 코딩실수를 할것같진 않고.. 기존 코드를 고치기 어려우니 단순히 이렇게 처리한게 아닌가 싶음..그러니까 알면서도 어떤 속도문제나 다른 문제로 이렇게 한게 아닌가싶음
스타할때 언덕끝에 있으면 마인 잘 안맞는다고 생각은하고있었는데
랜덤인줄알았던게 의도적으로 할 수있네요 와;;
와 이건 역대급 발견인거 같은데요? 흐윽! 만큼의 효과를 볼수 있는...
이제는 또크똑흐한 마인이 아니라
스튜핏 마인의 시대를 열게되는 영상 잘봤습니다
그 맵제작할때 보이는 길찾기 지역 넘어가면 딜 안들어가는건가요?
제작진은 이미 알고 있었기에 마인의 데미지를 비정상적으로 높게 주었던거 아닐까? 어쩐지 75원짜리 유닛이 3개나 쌀 수 있는 스킬치고는 데미지가 너무 높았음.
리버 스캐럽도 같은 원리일까요?? 리버도 미스 나는 경우 꽤 많지 않습니까 특히 미네랄 뒤에서 쏘면 꼭 미스여요...
같은지형에 셔틀에서 마인위에 질럿 떨어져도 데미지 안들어가나요??
럴커 버로우 지형 일그러진것도 그렇고 이것도 그렇고 게임 진짜 디테일하게 잘 만들었다.....
저도 저그의 버러우는 아예 안보이는 상태인줄 알았는데 일그러진 스탑러커 설명해주는 운장이형 영상보고 개충격먹음...
이건 그냥 버그같음
뒤에숨은 유닛이 안맞는게아니라 아예 마인데미지 자체가 불발인상항이니
이건 의도하고 만든게아니라 걍 버그임;;
팩트: 다 버그다
던져진 수류탄 직선경로에 30cm 벗어나면 안 다침?
혹시 리버스캔 불발도 같은 원리 인가요??
스타 맵 제작자들이 경기용 맵에서 입구나 언덕 위에는 왠만해선 두데드를 안 만드는 이유이기도 했죠... 테란의 1팩 이후의 5분이 밸런스 붕괴 수준으로 무너집니다
이건 다크를 마인으로 방어하는 빌드에선 엄청 치명적인거 아닌가요? 다크가 마인 위치 보고 의도적으로 한두개만 제거해도.. ㄷㄷ
꼼수 부리지 말고 정직하게 터렛으로 방어해야죠 ㅋㅋㅋ
@@냐헤다크를 마인으로 막는게 왜 꼼수죠.....
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 마인이 왜 꼼수임?
하나의 수단인데
다크도 꼼수임?
마인으로 다크 막는다는 생각자체가 배제플레이인데 테사기세끼들은 왜케 게임 날로먹을려하냐 ㅋㅋ
@@알빠노-m7o 선벌 마인업이 테프전 정석된지 한참됐는데 이사람 최소 래더 c미만 이고 프로리그도 안본지 한참됐을듯 그래놓고 아는척 깨어있는척 테사기무새 개 역겹다 ㅋㅋㅋ
그럼, 리버 스캐럽 불발도 두데드에 영향을 받을까요?
리버 스캐럽 이랑 마인이랑 비슷한거로 알고있는데 리버는 또 어떤가요?
이건 진짜 대박이네요 ㅋㅋㅋ 저도 실전에서 한 번 써보도록 하겠습니다
나무 등 두데드들은 뒤에 숨은 유닛에게 향하는 원거리 공격들을 일정 확률로 빗나가게 하는 건 알고 있었지만 마인도 가능한지는 몰랐네요.
리버 스캐럽은 안되겠죠?
리버스케럽은 그냥 쌩으로맞아도 잘안터진다..스케럽을 굳이피하려고 그런짓 안해도됨
와.. 영상 재미있게 잘 봤습니다~
이거 스타 오리지널 포장박스에 이 내용이 있음
나무뒤에 숨으면 회피율 올라간다라고 나옴
아마 일반 공격도 회피할걸?? 일반지형 회필율은 모르겠음
아무것도 없는 지형에서도 낮은 확률로 공격이 미스가 납니다
공격 주기도 정해진 범위 내에서 랜덤이라 마린이나 울트라 공격이 불규칙한이유도 이거구요
나무 뒤는 미스 확률이 더 높고 낄 확률도 높아요 그래서 악령의숲이 시즌 중에 퇴출됐죠
회피랑은 다른문제임
20년도 더 된 게임이 왜 아직까지 파도파도 끝이 없냐? 진짜 갓겜이란말도 부족하다
버그가 발견되도 갓겜 ㅋㅋㅋㅋㅋ 억찬 ㅋㅋㅋㅋㅋ
버그가 아니라 제작자가 노린거임
@@notUNDERSTANDABLE 돌려까기 아님?
@@notUNDERSTANDABLE버그의 원리를 최초로 알아낸 건데 안 대단함? ㅋㅋㅋ
@@돈가스충답글을 잘못읽거나 잘못이해하셨나보네요. 댓글과 답글은 게임이 갓겜이다 아니다에 대해 이야기하고있는데 선생님은 버그밝힌 사람이 대단하다고 하고있네요.
이제 마인 피하기 유즈맵도 나오겠네
ㅇㄱㄹㅇ
이거 스캐럽 상대로도 똑같을까요?
와ㅋㅋㅋㅋ 프로리그에서 써먹는 사람이 언젠가는 나오겠죠??
두데드가 아닌 건물에선 발생하지 않겠죠..?
생각보다 완전 밸붕까진 아닐 수 있는게
일단 건물이 안된다는 가정하에
다크 러쉬를 테란에게 해도
빨무에선 두데드가 없으니 벽타기를 할 수 밖에 없고 애초에 벽쪽에 마인을 안박으면 됨
유한맵에선
마인의 위치를 모르면 마인이 튀어나온 순간 순간적으로 두데드쪽으로 피하는게 쉽지 않을뿐더러
마인의 위치를 옵저버로 본다면
걍 드라군으로 제거를 하는게 일반적이라 ㅋ
건물이랑 미네랄 가스 이런데선 안되고 두데드랑 지형에서만 불발 일어나는데 옵저버 나오기 전 초반에 마인을 대처할 방법이 조건부로 하나 늘어난 거에 의의를 둬야겠죠
근데 세빠닥했을때 벽쪽에 안깔아도 문제인게 그럼 막을게없음 벽에붙어오는데
@@sdfdsf-k8n 아 그르네여 ㅋㅋㅋㅋ
장윤철 도재욱 변현제 김택용 이 영상 꼭 보세요... 프로토스 유저로서 꼭 이거 활용하면 좋겠어요 ㅋㅋ
저위치에서 유닛은 가만히 있고 리버로 스캐럽 쏴도 안맞나요 그럼?
옛날 프로리그에 악마으 숲인가? 마녀의 숲이라고 센터에 두데드 범벅인 맵 있었는데 그런 맵이면 아예 마인 데미지가 안 들어갈까요?
건물옆에서도증발가능한가요??
리버 스캐럽도 가끔 불발나는거 같은 원리일까요?
8:31부터 원리가 무엇일지 가설을 세워주셨는데, 3:42 보면 직선으로 와도 씹히는 걸 보면 무언가 다른 원리가 있지 않을까요? 물론 단순 버그일 수도 있겠지만요... 답은 블리자드만이 알겠 아니 블리자드도 모르려나요 이젠...
와.. 나무뒤로가면 랜덤데미지라는건 알았는데
새롭네요
혹시 리버 콩알도 씹히는 지형이 있을까요? ㅎ
의미 없다고 말하는 사람은 진짜 멍청한거 아님???
저걸 알고 있는 사람과 모르는 사람이 그것도 프로들 끼리면 차이가 어마어마할텐데.
일반 초보자들이야 관계가 없겠지만. 프로들 경기는 진짜 한 끗이 나비효과가 되는 경우가 정말 많은데.
나무 두데드 엄폐는 다른 공격들도 막아주는걸로 아는데 혹시 공격 타입이나 유닛 크기에 따른 데미지 판정도 실험 가능할까요??
드라군 공격 투사체도 같은 원리인걸까요?
그럼 리버공격도 저럴려나? 비슷한 원리 아닌가여?
저 실험 맵은 어디서 다운 받을 수 있나요?
빠른다크가 이걸로 마인씹어서 이기는경기가 자주나오면 이젠 터렛이 기본 고정빌드가 될지도...
이게 유의미 한게 테란한테 질럿찌르기 했던게 보통 벌처한테 많이 막히는 경우가 많은데 마인이 문제였음.
근데 벽으로 꾸준하게 이동하면 피해줄수있는 가능성이 올라감. 벌처는 무조건 마인을 벽 근처에 매설해야됨.
그럼 옵저버 나올때까지 조심할수밖에 없음.
운장이형 ! 건물이나 미네랄 가스통에서도 되는지 해주세요!!!
개인적으로 유의미 하다 생각하는게
일단 상대 벌쳐 보이고 나는 디텍터 수단이 없을때
디텍터 나올때 까지 마인 의식하고 벽등 비비고 다니다 보면
한판에 마인 한두개는 노뎀으로 제거할 수 있지 않을까?
하긴 그때 럴커 2기 마인 터져서 둘다 10피씩 남았었으면 딸피 럴커 2기로 입구 못뚫죠. 단 한번만 나왔을때 라는 말의 의미가 프로게이머들에겐 정말 크게 느껴지겠네요.
th-cam.com/video/3pC4WW7S2V0/w-d-xo.html
여기 방송 경기에서도 나왔었네요 마인버그 ㅋㅋ9:10에 나옴
두데드가 뭔가요??
1:47
@@스노우볼링-i2j감사합니다. 샤워하면서 본다고ㅋㅋㅋㅋ
9:55 ~ 10:00 형 크게 틀고 보다가 오해받을뻔했잖아....
방법을 알았다는게 중요한것같네요
근데 이거 미네랄이나 가스도 가능하면
다크 본진드랍 미네랄 비비기로 마인제거 하거나 소수 유닛 러쉬보낼때 어차피 마인 밟으면 터진는거 그냥 벽에 한번 클릭해서 운을 노려보는것도 본전이잖아요
버그긴한데 ㅋㅋ 장애물에 막혀 폭사가 안된거라 나름(?) 합리적인 현상같기도 하네요
@@_Raspberry 하핫 테란은 아니지요
저거 혹시 리버 스캐럽도 되나요?
와.. 리버스캐럽도 동일한 효과나 원리일까요
스캐럽도 같은 원리인가요?
혹시 스캐럽도 비슷한원리로 가끔 불발 나는거 아닐까요?
혹시 가스통이나 미네랄필드, 건물같은거에도 적용이 되나?? 그것도 되면 빠른 다크 드랍에 미리 알고 터렛 박는거 외에는 마인으로는 안되겠네 ㄷㄷ
옵저버 없이 이동시 벽타거나 구조물을 끼도 다니면 마인피해를 최소화 할 수 있다는 얘기. 와...
역시 마인 1개는 토스꺼
1개는 저그꺼 1개는 테란꺼
이거 상단입구 만들려고 넣은 최신맵에서 잘 생기는 현상이라고 하더라고요
리버 길찾기때 문제랑 비슷한 모양인데
오리지널 래더맵에서도 되나??
20년이지나도 부자간의 대화가 통합니다 감사합니다
테프전에서 탱크조이기 할때 탱크를 지형에 붙히면 달라붙는 질럿한테 반응하는 마인 역대박 방지도 가능하지 않을까요??
질럿에 반응하기 때문에 질럿에 마인데미지가 들어가고 스플래시도 탱크에 들어가지 않을까요?
이제 디테일한 소수유닛 컨싸움의 패러다임이 또 바뀔듯ㅋㅋㅋㅋ
패스트다크같은거
이제 또 마인막을때마다 저걸로 제거당할수 있는 곳인지 생각하면서 박으시겠네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와... 이건 쓸수있을꺼같은데? 알고만있으면... 그냥 래더 돌리면서 심심할때 적 테란일때 플토로 걸리기만하면 의도적으로 할수있을꺼같은데 지형도 되는거라... ㄷㄷㄷ 시도는 해볼만한데?
버그 몇년간 고치지도않는 개쓰레기겜이네 롤이 갓겜이었네
이 게임은 왜 아직도 신기한 게 계속 나와 ㄷㄷㄷ
싸뜨라요마인 인트로가 가장 어울린 영상인거 같읍니다.
스케럽도 마인과 같은 판정이라서 불발나는걸까요?
테란 경기 보다보면 마인으로 막는 것 이외에는 답이 없는 타이밍 같은게 나올 때가 많은데 그럴때 이런걸로 마인제거 하면 게임 터질거 같아요
리버 불발도 같은 원리인가요?
리버 스캐럽 데미지 불발도 그럼 어떤 이유가 있지 않을까요? 요거랑 살짝 연관이 있을거 같기도 한데...
마인 위치보고 의도적으로 지울수도있고.. 의식적으로 지형물에 붙어다녀서 불발날확률 높일수도 있고.. 생각보다 유의미한 발견인듯..?
리버 스크랩도 가능한지 궁금합니다.
이거 저번에 오브젝트에서 지형이 다르면 경로가 달라지거나 어느 스플이 씹히는 일 있는거랑 비슷힌 버그네요.