- 72
- 44 479
$OS
เข้าร่วมเมื่อ 7 ม.ค. 2024
Данный канал посвящен Side FX Houdini и работе в нем. Несмотря на это, на канале будут рассмотрены процессы работы в Maya, Zbrush, MoI 3D, UE, а также другой полезный софт.
Houdini в 3D комьюнити часто воспринимается как нечто очень крутое, но очень тяжелое, на самом деле все, что нужно для того, чтобы начать работать в нем - перестроить немного логику с привычного 90% "тридэшников" деструктивного, на конструктивный характер. Конечно - понять и запомнить стопку нод и их сочетания, а также освоить синтаксис VEX на базовом уровне.
Этим и многим другим займемся...
Houdini в 3D комьюнити часто воспринимается как нечто очень крутое, но очень тяжелое, на самом деле все, что нужно для того, чтобы начать работать в нем - перестроить немного логику с привычного 90% "тридэшников" деструктивного, на конструктивный характер. Конечно - понять и запомнить стопку нод и их сочетания, а также освоить синтаксис VEX на базовом уровне.
Этим и многим другим займемся...
Base. Motion Blur
Поговорим про размытие движений, о его природе и настройке в рендере Redshift.
Таймкоды:
00:00 | Вступление
00:31 | Природа Motion Blur
04:26 | Создание тестовой сценки
08:15 | Motion Blur (RS Particle)
13:33 | Сглаживание краев MB частиц
20:09 | Motion Blur (Deformation)
22:25 | Мини-практика
37:20 | Выводы
Таймкоды:
00:00 | Вступление
00:31 | Природа Motion Blur
04:26 | Создание тестовой сценки
08:15 | Motion Blur (RS Particle)
13:33 | Сглаживание краев MB частиц
20:09 | Motion Blur (Deformation)
22:25 | Мини-практика
37:20 | Выводы
มุมมอง: 213
วีดีโอ
VEX. Мини-meassure своими руками
มุมมอง 19621 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Посмотрим на то, как считать длины ребер и углы между ними. Таймкоды: 00:00 | Вступление 01:38 | LABS Ruler 03:03 | Отделяем точки-ребра 08:48 | Измерение длинн векторов 12:21 | Привязка Font к атрибутам (HScript) 17:26 | Расчет угла между 2-мя смежными ребрами 20:39 | Логика задачи поиска угла между 2-мя примитивами 21:31 | Заключение
MATH. Простая тригонометрия
มุมมอง 43214 วันที่ผ่านมา
Самые основы тригонометрии, которые могут пригодиться в 3D при кодинге. Таймкоды: 00:00 | Вступление 01:05 | Треугольники, виды 04:21 | Окружность и радианы 06:34 | Прямоугольный треугольник 07:20 | sin, cos, tn, ctn 08:33 | Смысл тангенсов 10:26 | Синусойды 12:10 | Фаза, амплитуда, частота, период 14:53 | Выводы
VEX. xyzdist и primuv
มุมมอง 26314 วันที่ผ่านมา
Данные функции очень часто используются когда надо найти поверхности для взаимодействия, а также для поиска дистанции точек до поверхностей. Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:13 | xyzdist 08:11 | primuv 11:51 | Изменение lerp через dist 18:14 | Заключение
TOPOLOGY. Пример 2
มุมมอง 22528 วันที่ผ่านมา
Самый большой плюс N-гона - он может прерывать поток, защищая участки модели от "сквозных" лупов. Меньший его плюс в том, что его можно выделять в клик.
MATH. Математика цвета часть 2. Texel density.
มุมมอง 384หลายเดือนก่อน
Не знаю почему. Но в большинстве, что туторов, что курсов начинается изучение текстур не с этого... А именно плотность текселя определяет выбор текстур. О нем и поговорим. Таймкоды: 00:00 | Вступление 01:11 | Как "пощупать" Texel Density 03:38 | Что такое Texel Density 04:26 | Первое что необходимо при работе с TD 07:40 | Что от чего зависит 08:34 | Метод расчета TD (визупльный) Maya - PS 15:35...
TOPOLOGY. SubD (часть 1)
มุมมอง 267หลายเดือนก่อน
Очень сокращенное видео на тему - что такое SubD и для чего оно нужно. В этом видео я хочу, чтобы вы установили для начала базовую терминологию и поняли первое - как работает алгоритм Катмулла-Кларка (по имени разработчиков Эдвин Катмулл и Джеймс Кларк). По своей сути он очень похож на NURBS, если упростить он от него и пошел, но предназначен для полигональных поверхностей.
Questions (VEX). Восстановление ориентации и габаритов объекта (Houdini)
มุมมอง 361หลายเดือนก่อน
Ровно тот пример, что я показывал в Maya, но уже в Houdini.
Questions. Восстановление ориентации и габаритов объекта
มุมมอง 188หลายเดือนก่อน
В данном примере рассмотрен ручной процесс в Maya. Аналогичная последовательность действий (с нюансами) будет при пересчетах габаритных контейнеров (BB) в написании скриптов в любом другом софте. Для начала проверяется ориентация, после восстанавливается BB.
TOPOLOGY. Пример 1
มุมมอง 348หลายเดือนก่อน
Примеры будут показываться в разных программах ибо топология работает везде одинаково, без исключений.
VEX. Построение полилиний с помощью массива точек
มุมมอง 3042 หลายเดือนก่อน
Данный урок является частью объединенного урока по Vex и математике. Так совпало, что была возможность показать построение полилиний. Таймкоды: 00:00 | Вступление 02:58 | Построение геометрии 18:15 | Выводы
MATH. Поиск осей вращения (Г - образные объекты)
มุมมอง 3102 หลายเดือนก่อน
Повторяем простую школьную геометрию. На самом деле не важно где вы это будете делать, данные методы работают везде...
DESTRUCTION MODELING. Topo Build, Sculpt, Soft Peak
มุมมอง 5772 หลายเดือนก่อน
В этом уроке покажу один из принципов деструктивного моделирования в Houdini. Не такое оно уж и сложное и интуитивно понятное.
Lifehack. Switch за счет папок
มุมมอง 1753 หลายเดือนก่อน
Сам метод простой, но как это работает чуть-чуть сложнее.
Python. Основы. Массивы
มุมมอง 2863 หลายเดือนก่อน
Основополагающие знания о массивах. Всего в Python наиболее часто встречаются 4 типа массивов (списки, кортежи, множества и словари). Об этом и поговорим, о том как создаются и как получать доступ. Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:33 | Списки (list) и кортежи (tuple) 15:52 | Множества (set) 26:29 | Словари (dict) 40:21 | Заключение
Lifehack. Методы моделирования. NURBS.
มุมมอง 4673 หลายเดือนก่อน
Lifehack. Методы моделирования. NURBS.
Python. Сброс-восстановление групп параметров (нод)
มุมมอง 1423 หลายเดือนก่อน
Python. Сброс-восстановление групп параметров (нод)
PROCEDURAL MODELING. Некоторые приемы работы с кривыми
มุมมอง 3294 หลายเดือนก่อน
PROCEDURAL MODELING. Некоторые приемы работы с кривыми
VEX. Как быстро выделить все полилинии на геометрии?
มุมมอง 2684 หลายเดือนก่อน
VEX. Как быстро выделить все полилинии на геометрии?
Python. Загрузка HDA из персональных папок
มุมมอง 1454 หลายเดือนก่อน
Python. Загрузка HDA из персональных папок
Python. Что такое 123.py и 456.py. Startup scripts.
มุมมอง 3774 หลายเดือนก่อน
Python. Что такое 123.py и 456.py. Startup scripts.
MATH. Суть скалярного произведения (DOT)
มุมมอง 4004 หลายเดือนก่อน
MATH. Суть скалярного произведения (DOT)
Разгрузка. Маленькая, поучительная история.
มุมมอง 4144 หลายเดือนก่อน
Разгрузка. Маленькая, поучительная история.
MATH. Длины векторов (VEX). Обратная сторона SOP Measure
มุมมอง 2664 หลายเดือนก่อน
MATH. Длины векторов (VEX). Обратная сторона SOP Measure
очень крутое видео, спасибо, ещё очень хотелось бы аналогичное видео, но про мушен блюр в карме
Приветствую! Я думаю будет еще такое видео, но в намного более коротком варианте.
Спасибо за урок интересный!
И снова здрасти))) есть еще тема для урока, а именно, импорт экспорт, разные форматы, USD, FBX, и прочее, как правильно переносить из обдж в солярис, как правильно из обдж сохранять в USD объекты или группы объектов с анимацией, как ключевой так и симуляции, или таких как с ростом атрибута. ну и все в таком духе. А еще такая штука, как в DXF сохранять я разобрался, осталось понять как сохранять корректно в IGS пока не разобрался. короче тема то довольно злободневная.
Я думаю это мы посмотрим отдельными частями. Solaris по любому еще будет.
Мое почтение за контент!
очень хочется подробнее узнать про скрипты для работы со светом и камерой 💓
Приветствую! Еще будет, мы на канале изучаем VEX и Python, сами сделаем - покажем)
спасибо дружище за этот урок, уже использую на работе, просто бальзам на душу и столько лишнего геммороя снято, еще бы был урок чтоб было полное понимание про предтрансформам, просто никак не могу ничего найти именно по этой теме подробно, что, как, где и почему используется, может я просто туплю и не могу врубиться в эту тему, но заученная информация это одно, а понимание сути это совсем другое.
Да, сделаю как-нибудь. Но чуть позже. Сейчас пишу урок о природе моушн блюра, потом буду по Python писать (повторять кое-что).
от колличества полигонив зависит, какое-то количество кратное делает ровную решетку
Приветствую! В целом да, но по сути мы подменяем полигоны. Просто всегда будет момент, что не будет биться количество по одной или другой стороным и либо расчитывать заранее, либо исключать такое.
Да! Больше VEXa богу VEXa! Спасибо!
Доброго времени суток! По всей видимости автор канала проверяет комментарии. Поэтому хочу задать вопрос и надеюсь получить ответ который удовлетворит мой интерес. Я понемногу учуcь Environment Art вещам, и в моей сцене есть немаловажное место для ручья, но стандартные ассеты в Unreal Engine предоставляют лишь океан, озеро и реку. Ручей из уменьшенной реки выглядит потешно. Поэтому у меня появился вопрос, где же можно сделать адекватный в меру реалистичный ручей с порогами, который будет реагировать на камни, но не сожрет год моей жизни и 100% видеопамяти. И что бы его можно было засунуть в уже существующую сцену. В своих поисках я наткнулся на видеоурок по Гудини, но как это бывает, подумал "сложно" и прошел мимо. А сейчас этого видео нет. В общем беда. Заранее спасибо за ответ и советы.
Есть несколько способов. Но как и везде есть свои НО. 1) Вы можете поискать платный плагин FLIP Fluid в маркетплейсе или использовать FLIP внутри Houdini. Но в целом, они оба про одно и то же. 2) Симуляция жидкостей - один из самых сложных процессов в 3D. Очень много факторов и ее трудно контролировать и долго шлифовать. Дело в том, что FLIP как система использует два основных подхода 1-Particle (частицы) 2 - Volume (объемы) и это подразумевает, что человек неплохо работает с ними по отдельности. Ручей, если у вас плоский участок - лучше сделать через анимацию шейдеров, а вот если много порогов или "дай бог" водопад - уже придется делать через FLIP (можно сделать и через шейдера, но как вы сказали - будет "потешно"). Самый такой интересный вариант - использовать комбо, шейдера+FLIP, оставить поверхности (геометрию) и сделать петли, а пену через частицы - петли. Я пока хоть и умею делать воду, но еще далек от того, что называется - "профи". Если подытожить, сложные реки - это FLIP. P.S. Воду я изучаю и уроки по ней конечно будут. Надеюсь помог.
а не проще угол между нормалями полигонов посчитать ?
В целом да. Почситать нормали сначала для 2 примитивов и оттолкнуться от них скорее даже проще. Но и то и другое - оно жизнеспособно, я же отталкивался от идеи - что нужна визуализация процесса.
Супер! Ждём продолжение!
офигенный урок, прям то что мне было очень нужно в моей работе, спасибо тебе огромное. Ты мне сэкономил самый ценный ресурс--время.
про ноду в лабсах я и не знал, вот я тормоз, но мне простительно, я новичок.)))
ура товарищи, низкий тебе поклон, ну и первый нах по традиции
Анриал эндин питон? Там плюсы вроде а не питон
Да, C++ - это язык по умолчанию в Unreal Engine, но Python тоже работает - можно писать и c его помощью.
вот бы увидеть где то урок по ноде measure, а именно как мерить длину ребра, угол между ребрами, примитивами и так далее и все это визуализировать с цифрами, например как в модо, там можно выделить любой элемент и сразу во вьюпорте у этого элемента получить засечки стрелочки и размер в цифрах независимо от положения в мировых координатах, и все это одной кнопкой.
Приветствую! Это можно устроить. Только я буду использовать VEX. По отдельности ваши задачи очень просты. А вот сделать так, чтобы это работало с кнопки - вопрос написания скрипта, тут помимо VEX понадобится например Python. Но я покажу как это делать по отдельности.
@@pscale это было бы просто офигительно, а то мне постоянно нужно контролировать размеры, а как это делать на лету я хз, я еще новичок, но процедурность это сила, но интересны оба способа и по отдельности и с вексом. Думаю многим это будет полезно. мне часто приходится делать разные конструкции и потом готовить файлы под лазерную резку, в гудини это в разы быстрей чем в кад программах и как раз для этого мне нужны размеры.
Прикольно!
На самом деле пример сложный, в середине с кругом. И наверное разберется только задрот, нихрена не понятно
В 24:58 в ноде groupcombine поставил значения как в примере, но получаю ошибку "MGrp1 is not a valid group" (Гудини 20.5.445) UPD: Создал еще одну ноду groupcombine с такими же значениями и она заработала. Потом пересоединил опять к старой ноде и она тоже заработала. Мистика))
Желательно чекать выходные имена групп, по первой будут такие приколы часто)
В 17:45 вместо того, чтобы анимировать центр сферы добавил ноду Transform и анимировал положение сферы в ней. Но после ноды attribnoise, которая идёт сразу за нодой transform сфера уже не двигается. Почему так? Спасибо!
Здравствуйте! Эта ситуация исключена, проверьте пожалуйста ключи или узел на котором вы отображаете анимацию. Потому, что я не помню чтобы трансформ вступал в конфликт с шумами, просто шумы будут смещаться из-за анимации, но это особенность шумов.
Спасибо за ваш труд, очень полезно! Главное чтоб ютуб не закрыли
На rutube есть дубликат канала, название такое же.
по гудини поэтому и мало уроков,что прога очччень замороченная и мало востребованная в обычной жизни...Ее удел- киноиндустрия,но там спецы взращиваются свои
Приветствую! Очень часто ему пытаются прописать рамки, но правда в том, что их нет, Houdini и спецы по нему нужны как в кино, так и в играх...процедурные города и ландшафты не дадут вам соврать, эффекты когда другие не справились - тоже. В нем делается не только геометрия, еще и симуляции, петли анимации и эффекты) как в кино, так и в игры. Еще в нем делают ювелирку и процедурные шейпы для печати и не только. Да он сложнее, но в этом его не минус, а плюс. Плюс в том, что ты не ищешь аддон или скрипт, ты его делаешь сам и знаешь как это сделать. Но и отчасти вы правы, аремени на изучение уйдет по правде много.
@@pscale не спорю....но ушатать массу времени ради недорогих заказов-сомнительное вложение. Вы же понимаете,что заказчиков раскрывающих все возможности программы практически нет...А для остального вполне достаточно и блендера с максом или майкой😉
Да. Конечно. Согласен. Но всегда есть к чему стремиться и идти, в моем случае Houdini это как выражаются кап. Благодаря ему я изучаю VEX и Python, благодаря ему скоро вопрос навыка будет сводиться к тому, что свои приложения смогу создавать. Houdini в 3D он...ну не знаю, как институт) а там каждому решать что ему нужно или нет. PS. Когда надо что-то замоделить не процедурно я и сам использую Maya-ZBrush-MOI-Plasticity это просто бывает быстрее. И да, недорогие в стиле как мне приходило "сможете сделать феникса", да, а насколько надо прям, на всю сумму...я им - такая-то использовать буду Houdini, они мне неее...у нас 10к на это...ребят, вы понимаете что на всю сумму это вы предлагаете мне работать с анимацией, перьями, огонь+дым, другие симуляции...сами за 10 такое делайте да хД
@@pscale вот....к сожалению,в нашем мире: время-деньги....в свое время плотно подсел на блендер...а по факту, оказалось что 2/3 плюшек что в нем есть в повседневной работе не нужны. По причине-столько не заплатим,нам и попроще пойдет....И время потраченное на обучение-впустую....Я 20 лет занимался художественной ковкой,своя мастерская,эксклюзивные работы...Но,со временем...пришел к выводу,что деньги делаются на простых вещах🤷😁 Творческих вам успехов!
Спасибо! И вам успехов конечно же! С прошедшими Вас!
Спасибо!
*откройте форточку* только фаза - Phase, а не Fase
Да) точно!
снова первыйнах))))
Спасибо! Если можно отдельный урок по циклам, было - бы здорово! То каждый раз спотыкаюсь. Спасибо за труды.
Можно...в разделе Base будет еще. Если вы имеете ввиду циклы VEX так они (уроки) уже есть, ищите в разделе VEX блоки - for и foreach.
Спасибо большое! Приходилось пользоваться этой функцией, но кое-что делал не верно. Еще раз благодарю!
Доходчиво! Спасибо!
круто, спасибо! а можно еще разобрать minpos, nearpoint и intersect?)
Да. Конечно. На этой неделе пока будет факультатив по математике и по Python урок. А на следующей думаю дойдем)
@@pscale огромное спасибо!
Первый
Привет , подскажи пожалуйста, а какое железо используешь для программы ?
Приветствую! Я уже писал, но повторюсь. Houdini очень любит ОЗУ и процессор. Для эффектов важно иметь много ОЗУ в тч для записи кэша, ну и если кэш тяжелый то и хранилище надо объемное (мой рекорд кэш файлов в работе около 4ТБ). Мое железо: Ryzen 9, 128 ГБ ОЗУ, Nvidia 4080, SSD 2ТБ, HDD 4ТБ, ну и 2 монитора, плюс экранник (планшет, но это скорее для другого софта).
@ спасибо большое , за информацию 👍
Спасибо за видео, очень хорошее наглядное объяснение преимуществ Houdini.
Леонид, спасибо! Интересно!
Очень крутое и подробное видео , не знал что можно вот так моделировать в гудини , очень полезно, спасибо вам
Супер у тебя уроки! Спасибо за твой труд. Очень толково и доступно и самое главное затронуто много тем. Так держать!
Приятно душный канал. Спасибо.
могу подкинуть пример где мозг сломаешь в моделинге под сабдив
как любитель моделинга под сабдив хочу сказать что бывают ситуации, когда лучше оставить треугольник чем пытаться сделать все квадами (речь не о плоских поверхностях)
это я еще ролик не посмотрел если что, просто отверстие увидел на первых кадрах
а вот интересно, в майке отличный инструмент Circularize который отлично работает даже на изогнутых поверхностях, в гудини есть подобное, но оно работает только на плоских поверхностях, на изогнутых конкретно так коробит поверхность, искал решение, но оно прямо такое себе, либо надо заранее четко продумывать сетку чтобы правильно все сделать под сабдив, короче в гудини это тот еще головняк по сравнению с майкой
Если чего-то нет, сделай сам =) Можно создать свой по аналогии, py и VEX. Примеров много майский циркуль или Regulize от рапида 3dsMax...все они хорошо работают. Хотя того же VEX с головой будет. Нужно заставить искать А) Плоскость Б) выбрать алгоритм выравнивания В) я бы еще сделал чтоб это работало на 3 компонентах (точки, эджи и примитивы) вариативность.
@@pscale я еще не настолько продвинут чтоб это сделать, печаль, а такой инструмент в гудини совсем не помешал бы
Я тоже работаю в maya, сейчас все в блендере моделят, стоит на него переходить?
Мое мнение - нет. При знании Maya он будет как 5 колесо. Вообще лучше спросить себя. А для чего?) Для полигонального моделинга - точно нет. Скульпт. Ну тут ZBrush лучший просто с отрывом (блендеристы сами туда бегают когда уходят по полигонажу). Геоноды? Ну тут Houdini лучший с отрывом в 10ки лет, и в Maya есть свой Bifrost например или MASH для задач часто с головой))) Остается только одно - типо ну "по приколу и модно"...но в моем случае - это нет, ибо А) потеря времения на изучение Б) ничего не изменит...поэтому я лучше буду изучать (и изучаю) например Python. Как и тем кто сидит на Блендере - не советую резко искать другой редактор, хотя в их случае - смысла больше, потому что крупные студии требуют. Комьюнити блендера часто ему вменяет множество мифических плюсов. Их много да. Но главный его плюс - он бесплатный. Имхо. Поэтому - улучшайте Maya. Например начните изучать PyMEL или MEL. Через время вы сами поймете, что сделали правильно - оттачивая навык в Maya. И уверен ваш вывод будет такой же как и мой "софт это инструмент, не важно какой он, важно кто его держит". А решать конечно Вам)
@pscale понятно, я стал думать об этом из за вакансий где нужен блендер. Хотя не ясно почему я не могу в maya делать это. Да я в работе использую zbrush тоже, мне интересно попробовать Houdini , я уже давно смотрю про него и хочу попробовать перетащить какие нибудь эффекты в unreal
Старина, великое дело делаешь, объясняя новичкам базу! Моё тебе увОжение %)
классный урок
Забавный факт получается. Вот у вас сцена с объектами, камера, рендер. Вы увеличиваете размер объектов в 10 раз и отодвигаете камеру, чтобы новый рендер был идентичен старому. Объекты те же, развертка та же, текстуры те же, рендеры идентичны, но тексел денсити будет сильно разный для этих сцен, верно ?
Все верно. Изменение масштабов привело к этому. Из 2 составляющих - это произошло из-за изменения положения камеры, вы просто отдалились от объектов и естественно площади стали другими. И хоть оно и выглядит одинаково - но тексель уже другой. Тут только одно неудобство, если у вас был не 1, а сотня-тысяча объектов - то лучше знать наверняка как близко вы будете подъезжать к объектам (их будет видно). И знать это надо заранее, а не в процессе развертки думать "почему так вышло" =)
снова первыйнах
А какие характеристики ПК в данном видео ?
У меня два компьютера, ПК и ноут. Снаряженный под Houdini ПК - Ryzen 9, 128 GB RAM, Nvidia 4080, SSD 2 TB (система), HDD 4TB (банк памяти для кэша и тп). Ноут использую как граф станцию для подключения планшета (экранный тип) для ZBrush и Substance: i5, 64GB RAM, Nvidia 3060, SSD 2 TB. Работаю и там и там часто) Железа хватает практически на все.
Сыпасыбо!
Только начинаю своё обучение в Houdini, большое спасибо за полезное видео.
Добро пожаловать!) их будет больше)
главное, не забрасывай канал! очень полезно
Не переживайте! У меня бывают завалы по работе, но канал я не брошу. И целенаправленно пишу сейчас именно базу...чтобы подойти к продвинутым темам во всеоружии, и чтоб каждый кто начал с первых видео понимал о чем речь. Выйдет долго - но должно получиться. Сейчас еще начинаю потихоньку учить людей моделить с пониманием сетки.
Отличный пример, хотим продолжения. Было бы здорово видеть горячие клавиши. Спасибо, Леонид!!!
Приветствую! Горячие клавиши штука индивидуальная, я настроил во всех софтах под свои мышку (Razer Naga) и кликер (Razer Tartarus). Я конечно могу показать принцип назначения, но далеко не факт, что удобное мне будет удобно Вам.