$OS
$OS
  • 72
  • 44 479
Base. Motion Blur
Поговорим про размытие движений, о его природе и настройке в рендере Redshift.
Таймкоды:
00:00 | Вступление
00:31 | Природа Motion Blur
04:26 | Создание тестовой сценки
08:15 | Motion Blur (RS Particle)
13:33 | Сглаживание краев MB частиц
20:09 | Motion Blur (Deformation)
22:25 | Мини-практика
37:20 | Выводы
มุมมอง: 213

วีดีโอ

VEX. Мини-meassure своими руками
มุมมอง 19621 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Посмотрим на то, как считать длины ребер и углы между ними. Таймкоды: 00:00 | Вступление 01:38 | LABS Ruler 03:03 | Отделяем точки-ребра 08:48 | Измерение длинн векторов 12:21 | Привязка Font к атрибутам (HScript) 17:26 | Расчет угла между 2-мя смежными ребрами 20:39 | Логика задачи поиска угла между 2-мя примитивами 21:31 | Заключение
MATH. Простая тригонометрия
มุมมอง 43214 วันที่ผ่านมา
Самые основы тригонометрии, которые могут пригодиться в 3D при кодинге. Таймкоды: 00:00 | Вступление 01:05 | Треугольники, виды 04:21 | Окружность и радианы 06:34 | Прямоугольный треугольник 07:20 | sin, cos, tn, ctn 08:33 | Смысл тангенсов 10:26 | Синусойды 12:10 | Фаза, амплитуда, частота, период 14:53 | Выводы
VEX. xyzdist и primuv
มุมมอง 26314 วันที่ผ่านมา
Данные функции очень часто используются когда надо найти поверхности для взаимодействия, а также для поиска дистанции точек до поверхностей. Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:13 | xyzdist 08:11 | primuv 11:51 | Изменение lerp через dist 18:14 | Заключение
TOPOLOGY. Пример 2
มุมมอง 22528 วันที่ผ่านมา
Самый большой плюс N-гона - он может прерывать поток, защищая участки модели от "сквозных" лупов. Меньший его плюс в том, что его можно выделять в клик.
MATH. Математика цвета часть 2. Texel density.
มุมมอง 384หลายเดือนก่อน
Не знаю почему. Но в большинстве, что туторов, что курсов начинается изучение текстур не с этого... А именно плотность текселя определяет выбор текстур. О нем и поговорим. Таймкоды: 00:00 | Вступление 01:11 | Как "пощупать" Texel Density 03:38 | Что такое Texel Density 04:26 | Первое что необходимо при работе с TD 07:40 | Что от чего зависит 08:34 | Метод расчета TD (визупльный) Maya - PS 15:35...
TOPOLOGY. SubD (часть 1)
มุมมอง 267หลายเดือนก่อน
Очень сокращенное видео на тему - что такое SubD и для чего оно нужно. В этом видео я хочу, чтобы вы установили для начала базовую терминологию и поняли первое - как работает алгоритм Катмулла-Кларка (по имени разработчиков Эдвин Катмулл и Джеймс Кларк). По своей сути он очень похож на NURBS, если упростить он от него и пошел, но предназначен для полигональных поверхностей.
Questions (VEX). Восстановление ориентации и габаритов объекта (Houdini)
มุมมอง 361หลายเดือนก่อน
Ровно тот пример, что я показывал в Maya, но уже в Houdini.
Questions. Восстановление ориентации и габаритов объекта
มุมมอง 188หลายเดือนก่อน
В данном примере рассмотрен ручной процесс в Maya. Аналогичная последовательность действий (с нюансами) будет при пересчетах габаритных контейнеров (BB) в написании скриптов в любом другом софте. Для начала проверяется ориентация, после восстанавливается BB.
TOPOLOGY. Пример 1
มุมมอง 348หลายเดือนก่อน
Примеры будут показываться в разных программах ибо топология работает везде одинаково, без исключений.
VEX. Построение полилиний с помощью массива точек
มุมมอง 3042 หลายเดือนก่อน
Данный урок является частью объединенного урока по Vex и математике. Так совпало, что была возможность показать построение полилиний. Таймкоды: 00:00 | Вступление 02:58 | Построение геометрии 18:15 | Выводы
MATH. Поиск осей вращения (Г - образные объекты)
มุมมอง 3102 หลายเดือนก่อน
Повторяем простую школьную геометрию. На самом деле не важно где вы это будете делать, данные методы работают везде...
DESTRUCTION MODELING. Topo Build, Sculpt, Soft Peak
มุมมอง 5772 หลายเดือนก่อน
В этом уроке покажу один из принципов деструктивного моделирования в Houdini. Не такое оно уж и сложное и интуитивно понятное.
Lifehack. Switch за счет папок
มุมมอง 1753 หลายเดือนก่อน
Сам метод простой, но как это работает чуть-чуть сложнее.
Python. Основы. Массивы
มุมมอง 2863 หลายเดือนก่อน
Основополагающие знания о массивах. Всего в Python наиболее часто встречаются 4 типа массивов (списки, кортежи, множества и словари). Об этом и поговорим, о том как создаются и как получать доступ. Таймкоды: 00:00 | Вступление 00:33 | Списки (list) и кортежи (tuple) 15:52 | Множества (set) 26:29 | Словари (dict) 40:21 | Заключение
Lifehack. Методы моделирования. NURBS.
มุมมอง 4673 หลายเดือนก่อน
Lifehack. Методы моделирования. NURBS.
We love Houdini! Нас 1500+. Подарки.
มุมมอง 5103 หลายเดือนก่อน
We love Houdini! Нас 1500 . Подарки.
Python. Сброс-восстановление групп параметров (нод)
มุมมอง 1423 หลายเดือนก่อน
Python. Сброс-восстановление групп параметров (нод)
PROCEDURAL MODELING. Некоторые приемы работы с кривыми
มุมมอง 3294 หลายเดือนก่อน
PROCEDURAL MODELING. Некоторые приемы работы с кривыми
Python. Основы. Math & Logic
มุมมอง 5184 หลายเดือนก่อน
Python. Основы. Math & Logic
Base 13. Основы рендеринга (UE)
มุมมอง 4424 หลายเดือนก่อน
Base 13. Основы рендеринга (UE)
Base 13. Основы рендеринга (часть1)
มุมมอง 4654 หลายเดือนก่อน
Base 13. Основы рендеринга (часть1)
VEX. Как быстро выделить все полилинии на геометрии?
มุมมอง 2684 หลายเดือนก่อน
VEX. Как быстро выделить все полилинии на геометрии?
Python. Загрузка HDA из персональных папок
มุมมอง 1454 หลายเดือนก่อน
Python. Загрузка HDA из персональных папок
Python. Что такое 123.py и 456.py. Startup scripts.
มุมมอง 3774 หลายเดือนก่อน
Python. Что такое 123.py и 456.py. Startup scripts.
MATH. Суть скалярного произведения (DOT)
มุมมอง 4004 หลายเดือนก่อน
MATH. Суть скалярного произведения (DOT)
Разгрузка. Маленькая, поучительная история.
มุมมอง 4144 หลายเดือนก่อน
Разгрузка. Маленькая, поучительная история.
Зачем гудинщику Python?
มุมมอง 3824 หลายเดือนก่อน
Зачем гудинщику Python?
MATH. Длины векторов (VEX). Обратная сторона SOP Measure
มุมมอง 2664 หลายเดือนก่อน
MATH. Длины векторов (VEX). Обратная сторона SOP Measure
Base 12. Curves
มุมมอง 5424 หลายเดือนก่อน
Base 12. Curves

ความคิดเห็น

  • @artkashirin667
    @artkashirin667 2 วันที่ผ่านมา

    очень крутое видео, спасибо, ещё очень хотелось бы аналогичное видео, но про мушен блюр в карме

    • @pscale
      @pscale วันที่ผ่านมา

      Приветствую! Я думаю будет еще такое видео, но в намного более коротком варианте.

  • @АндрейИнвентор
    @АндрейИнвентор 2 วันที่ผ่านมา

    Спасибо за урок интересный!

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк 2 วันที่ผ่านมา

    И снова здрасти))) есть еще тема для урока, а именно, импорт экспорт, разные форматы, USD, FBX, и прочее, как правильно переносить из обдж в солярис, как правильно из обдж сохранять в USD объекты или группы объектов с анимацией, как ключевой так и симуляции, или таких как с ростом атрибута. ну и все в таком духе. А еще такая штука, как в DXF сохранять я разобрался, осталось понять как сохранять корректно в IGS пока не разобрался. короче тема то довольно злободневная.

    • @pscale
      @pscale วันที่ผ่านมา

      Я думаю это мы посмотрим отдельными частями. Solaris по любому еще будет.

  • @boblstreame
    @boblstreame 2 วันที่ผ่านมา

    Мое почтение за контент!

  • @рохне
    @рохне 2 วันที่ผ่านมา

    очень хочется подробнее узнать про скрипты для работы со светом и камерой 💓

    • @pscale
      @pscale 2 วันที่ผ่านมา

      Приветствую! Еще будет, мы на канале изучаем VEX и Python, сами сделаем - покажем)

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк 3 วันที่ผ่านมา

    спасибо дружище за этот урок, уже использую на работе, просто бальзам на душу и столько лишнего геммороя снято, еще бы был урок чтоб было полное понимание про предтрансформам, просто никак не могу ничего найти именно по этой теме подробно, что, как, где и почему используется, может я просто туплю и не могу врубиться в эту тему, но заученная информация это одно, а понимание сути это совсем другое.

    • @pscale
      @pscale 2 วันที่ผ่านมา

      Да, сделаю как-нибудь. Но чуть позже. Сейчас пишу урок о природе моушн блюра, потом буду по Python писать (повторять кое-что).

  • @YEgoY
    @YEgoY 3 วันที่ผ่านมา

    от колличества полигонив зависит, какое-то количество кратное делает ровную решетку

    • @pscale
      @pscale 3 วันที่ผ่านมา

      Приветствую! В целом да, но по сути мы подменяем полигоны. Просто всегда будет момент, что не будет биться количество по одной или другой стороным и либо расчитывать заранее, либо исключать такое.

  • @anttoniobenatti6260
    @anttoniobenatti6260 5 วันที่ผ่านมา

    Да! Больше VEXa богу VEXa! Спасибо!

  • @moonretealoud
    @moonretealoud 7 วันที่ผ่านมา

    Доброго времени суток! По всей видимости автор канала проверяет комментарии. Поэтому хочу задать вопрос и надеюсь получить ответ который удовлетворит мой интерес. Я понемногу учуcь Environment Art вещам, и в моей сцене есть немаловажное место для ручья, но стандартные ассеты в Unreal Engine предоставляют лишь океан, озеро и реку. Ручей из уменьшенной реки выглядит потешно. Поэтому у меня появился вопрос, где же можно сделать адекватный в меру реалистичный ручей с порогами, который будет реагировать на камни, но не сожрет год моей жизни и 100% видеопамяти. И что бы его можно было засунуть в уже существующую сцену. В своих поисках я наткнулся на видеоурок по Гудини, но как это бывает, подумал "сложно" и прошел мимо. А сейчас этого видео нет. В общем беда. Заранее спасибо за ответ и советы.

    • @pscale
      @pscale 6 วันที่ผ่านมา

      Есть несколько способов. Но как и везде есть свои НО. 1) Вы можете поискать платный плагин FLIP Fluid в маркетплейсе или использовать FLIP внутри Houdini. Но в целом, они оба про одно и то же. 2) Симуляция жидкостей - один из самых сложных процессов в 3D. Очень много факторов и ее трудно контролировать и долго шлифовать. Дело в том, что FLIP как система использует два основных подхода 1-Particle (частицы) 2 - Volume (объемы) и это подразумевает, что человек неплохо работает с ними по отдельности. Ручей, если у вас плоский участок - лучше сделать через анимацию шейдеров, а вот если много порогов или "дай бог" водопад - уже придется делать через FLIP (можно сделать и через шейдера, но как вы сказали - будет "потешно"). Самый такой интересный вариант - использовать комбо, шейдера+FLIP, оставить поверхности (геометрию) и сделать петли, а пену через частицы - петли. Я пока хоть и умею делать воду, но еще далек от того, что называется - "профи". Если подытожить, сложные реки - это FLIP. P.S. Воду я изучаю и уроки по ней конечно будут. Надеюсь помог.

  • @Gaalets
    @Gaalets 7 วันที่ผ่านมา

    а не проще угол между нормалями полигонов посчитать ?

    • @pscale
      @pscale 6 วันที่ผ่านมา

      В целом да. Почситать нормали сначала для 2 примитивов и оттолкнуться от них скорее даже проще. Но и то и другое - оно жизнеспособно, я же отталкивался от идеи - что нужна визуализация процесса.

  • @АндрейИнвентор
    @АндрейИнвентор 9 วันที่ผ่านมา

    Супер! Ждём продолжение!

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк 9 วันที่ผ่านมา

    офигенный урок, прям то что мне было очень нужно в моей работе, спасибо тебе огромное. Ты мне сэкономил самый ценный ресурс--время.

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк 9 วันที่ผ่านมา

    про ноду в лабсах я и не знал, вот я тормоз, но мне простительно, я новичок.)))

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк 9 วันที่ผ่านมา

    ура товарищи, низкий тебе поклон, ну и первый нах по традиции

  • @Utrenniystoyak
    @Utrenniystoyak 10 วันที่ผ่านมา

    Анриал эндин питон? Там плюсы вроде а не питон

    • @pscale
      @pscale 10 วันที่ผ่านมา

      Да, C++ - это язык по умолчанию в Unreal Engine, но Python тоже работает - можно писать и c его помощью.

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк 11 วันที่ผ่านมา

    вот бы увидеть где то урок по ноде measure, а именно как мерить длину ребра, угол между ребрами, примитивами и так далее и все это визуализировать с цифрами, например как в модо, там можно выделить любой элемент и сразу во вьюпорте у этого элемента получить засечки стрелочки и размер в цифрах независимо от положения в мировых координатах, и все это одной кнопкой.

    • @pscale
      @pscale 10 วันที่ผ่านมา

      Приветствую! Это можно устроить. Только я буду использовать VEX. По отдельности ваши задачи очень просты. А вот сделать так, чтобы это работало с кнопки - вопрос написания скрипта, тут помимо VEX понадобится например Python. Но я покажу как это делать по отдельности.

    • @АлександрШрайк
      @АлександрШрайк 10 วันที่ผ่านมา

      @@pscale это было бы просто офигительно, а то мне постоянно нужно контролировать размеры, а как это делать на лету я хз, я еще новичок, но процедурность это сила, но интересны оба способа и по отдельности и с вексом. Думаю многим это будет полезно. мне часто приходится делать разные конструкции и потом готовить файлы под лазерную резку, в гудини это в разы быстрей чем в кад программах и как раз для этого мне нужны размеры.

  • @В.666АД
    @В.666АД 11 วันที่ผ่านมา

    Прикольно!

  • @yozhbig8191
    @yozhbig8191 13 วันที่ผ่านมา

    На самом деле пример сложный, в середине с кругом. И наверное разберется только задрот, нихрена не понятно

  • @agishter
    @agishter 14 วันที่ผ่านมา

    В 24:58 в ноде groupcombine поставил значения как в примере, но получаю ошибку "MGrp1 is not a valid group" (Гудини 20.5.445) UPD: Создал еще одну ноду groupcombine с такими же значениями и она заработала. Потом пересоединил опять к старой ноде и она тоже заработала. Мистика))

    • @pscale
      @pscale 14 วันที่ผ่านมา

      Желательно чекать выходные имена групп, по первой будут такие приколы часто)

  • @agishter
    @agishter 14 วันที่ผ่านมา

    В 17:45 вместо того, чтобы анимировать центр сферы добавил ноду Transform и анимировал положение сферы в ней. Но после ноды attribnoise, которая идёт сразу за нодой transform сфера уже не двигается. Почему так? Спасибо!

    • @pscale
      @pscale 14 วันที่ผ่านมา

      Здравствуйте! Эта ситуация исключена, проверьте пожалуйста ключи или узел на котором вы отображаете анимацию. Потому, что я не помню чтобы трансформ вступал в конфликт с шумами, просто шумы будут смещаться из-за анимации, но это особенность шумов.

  • @agishter
    @agishter 14 วันที่ผ่านมา

    Спасибо за ваш труд, очень полезно! Главное чтоб ютуб не закрыли

    • @pscale
      @pscale 14 วันที่ผ่านมา

      На rutube есть дубликат канала, название такое же.

  • @viktornikolaev365
    @viktornikolaev365 15 วันที่ผ่านมา

    по гудини поэтому и мало уроков,что прога очччень замороченная и мало востребованная в обычной жизни...Ее удел- киноиндустрия,но там спецы взращиваются свои

    • @pscale
      @pscale 14 วันที่ผ่านมา

      Приветствую! Очень часто ему пытаются прописать рамки, но правда в том, что их нет, Houdini и спецы по нему нужны как в кино, так и в играх...процедурные города и ландшафты не дадут вам соврать, эффекты когда другие не справились - тоже. В нем делается не только геометрия, еще и симуляции, петли анимации и эффекты) как в кино, так и в игры. Еще в нем делают ювелирку и процедурные шейпы для печати и не только. Да он сложнее, но в этом его не минус, а плюс. Плюс в том, что ты не ищешь аддон или скрипт, ты его делаешь сам и знаешь как это сделать. Но и отчасти вы правы, аремени на изучение уйдет по правде много.

    • @viktornikolaev365
      @viktornikolaev365 14 วันที่ผ่านมา

      @@pscale не спорю....но ушатать массу времени ради недорогих заказов-сомнительное вложение. Вы же понимаете,что заказчиков раскрывающих все возможности программы практически нет...А для остального вполне достаточно и блендера с максом или майкой😉

    • @pscale
      @pscale 14 วันที่ผ่านมา

      Да. Конечно. Согласен. Но всегда есть к чему стремиться и идти, в моем случае Houdini это как выражаются кап. Благодаря ему я изучаю VEX и Python, благодаря ему скоро вопрос навыка будет сводиться к тому, что свои приложения смогу создавать. Houdini в 3D он...ну не знаю, как институт) а там каждому решать что ему нужно или нет. PS. Когда надо что-то замоделить не процедурно я и сам использую Maya-ZBrush-MOI-Plasticity это просто бывает быстрее. И да, недорогие в стиле как мне приходило "сможете сделать феникса", да, а насколько надо прям, на всю сумму...я им - такая-то использовать буду Houdini, они мне неее...у нас 10к на это...ребят, вы понимаете что на всю сумму это вы предлагаете мне работать с анимацией, перьями, огонь+дым, другие симуляции...сами за 10 такое делайте да хД

    • @viktornikolaev365
      @viktornikolaev365 14 วันที่ผ่านมา

      @@pscale вот....к сожалению,в нашем мире: время-деньги....в свое время плотно подсел на блендер...а по факту, оказалось что 2/3 плюшек что в нем есть в повседневной работе не нужны. По причине-столько не заплатим,нам и попроще пойдет....И время потраченное на обучение-впустую....Я 20 лет занимался художественной ковкой,своя мастерская,эксклюзивные работы...Но,со временем...пришел к выводу,что деньги делаются на простых вещах🤷😁 Творческих вам успехов!

    • @pscale
      @pscale 14 วันที่ผ่านมา

      Спасибо! И вам успехов конечно же! С прошедшими Вас!

  • @madideax
    @madideax 16 วันที่ผ่านมา

    Спасибо!

  • @untitled_exr
    @untitled_exr 16 วันที่ผ่านมา

    *откройте форточку* только фаза - Phase, а не Fase

    • @pscale
      @pscale 16 วันที่ผ่านมา

      Да) точно!

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк 16 วันที่ผ่านมา

    снова первыйнах))))

  • @anttoniobenatti6260
    @anttoniobenatti6260 17 วันที่ผ่านมา

    Спасибо! Если можно отдельный урок по циклам, было - бы здорово! То каждый раз спотыкаюсь. Спасибо за труды.

    • @pscale
      @pscale 17 วันที่ผ่านมา

      Можно...в разделе Base будет еще. Если вы имеете ввиду циклы VEX так они (уроки) уже есть, ищите в разделе VEX блоки - for и foreach.

  • @usenkov1988
    @usenkov1988 17 วันที่ผ่านมา

    Спасибо большое! Приходилось пользоваться этой функцией, но кое-что делал не верно. Еще раз благодарю!

  • @kir11
    @kir11 17 วันที่ผ่านมา

    Доходчиво! Спасибо!

  • @proker3d546
    @proker3d546 17 วันที่ผ่านมา

    круто, спасибо! а можно еще разобрать minpos, nearpoint и intersect?)

    • @pscale
      @pscale 17 วันที่ผ่านมา

      Да. Конечно. На этой неделе пока будет факультатив по математике и по Python урок. А на следующей думаю дойдем)

    • @proker3d546
      @proker3d546 17 วันที่ผ่านมา

      @@pscale огромное спасибо!

  • @sergeikayfman7459
    @sergeikayfman7459 18 วันที่ผ่านมา

    Первый

  • @ДмитрийЕмельянов-щ1й
    @ДмитрийЕмельянов-щ1й 18 วันที่ผ่านมา

    Привет , подскажи пожалуйста, а какое железо используешь для программы ?

    • @pscale
      @pscale 18 วันที่ผ่านมา

      Приветствую! Я уже писал, но повторюсь. Houdini очень любит ОЗУ и процессор. Для эффектов важно иметь много ОЗУ в тч для записи кэша, ну и если кэш тяжелый то и хранилище надо объемное (мой рекорд кэш файлов в работе около 4ТБ). Мое железо: Ryzen 9, 128 ГБ ОЗУ, Nvidia 4080, SSD 2ТБ, HDD 4ТБ, ну и 2 монитора, плюс экранник (планшет, но это скорее для другого софта).

    • @ДмитрийЕмельянов-щ1й
      @ДмитрийЕмельянов-щ1й 18 วันที่ผ่านมา

      @ спасибо большое , за информацию 👍

  • @leomechnikov6790
    @leomechnikov6790 19 วันที่ผ่านมา

    Спасибо за видео, очень хорошее наглядное объяснение преимуществ Houdini.

  • @АндрейИнвентор
    @АндрейИнвентор 22 วันที่ผ่านมา

    Леонид, спасибо! Интересно!

  • @nevershot3052
    @nevershot3052 24 วันที่ผ่านมา

    Очень крутое и подробное видео , не знал что можно вот так моделировать в гудини , очень полезно, спасибо вам

  • @igoragafonov8235
    @igoragafonov8235 25 วันที่ผ่านมา

    Супер у тебя уроки! Спасибо за твой труд. Очень толково и доступно и самое главное затронуто много тем. Так держать!

  • @SunVMX
    @SunVMX 29 วันที่ผ่านมา

    Приятно душный канал. Спасибо.

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк หลายเดือนก่อน

    могу подкинуть пример где мозг сломаешь в моделинге под сабдив

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк หลายเดือนก่อน

    как любитель моделинга под сабдив хочу сказать что бывают ситуации, когда лучше оставить треугольник чем пытаться сделать все квадами (речь не о плоских поверхностях)

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк หลายเดือนก่อน

    это я еще ролик не посмотрел если что, просто отверстие увидел на первых кадрах

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк หลายเดือนก่อน

    а вот интересно, в майке отличный инструмент Circularize который отлично работает даже на изогнутых поверхностях, в гудини есть подобное, но оно работает только на плоских поверхностях, на изогнутых конкретно так коробит поверхность, искал решение, но оно прямо такое себе, либо надо заранее четко продумывать сетку чтобы правильно все сделать под сабдив, короче в гудини это тот еще головняк по сравнению с майкой

    • @pscale
      @pscale 29 วันที่ผ่านมา

      Если чего-то нет, сделай сам =) Можно создать свой по аналогии, py и VEX. Примеров много майский циркуль или Regulize от рапида 3dsMax...все они хорошо работают. Хотя того же VEX с головой будет. Нужно заставить искать А) Плоскость Б) выбрать алгоритм выравнивания В) я бы еще сделал чтоб это работало на 3 компонентах (точки, эджи и примитивы) вариативность.

    • @АлександрШрайк
      @АлександрШрайк 29 วันที่ผ่านมา

      @@pscale я еще не настолько продвинут чтоб это сделать, печаль, а такой инструмент в гудини совсем не помешал бы

  • @wizard_still
    @wizard_still หลายเดือนก่อน

    Я тоже работаю в maya, сейчас все в блендере моделят, стоит на него переходить?

    • @pscale
      @pscale หลายเดือนก่อน

      Мое мнение - нет. При знании Maya он будет как 5 колесо. Вообще лучше спросить себя. А для чего?) Для полигонального моделинга - точно нет. Скульпт. Ну тут ZBrush лучший просто с отрывом (блендеристы сами туда бегают когда уходят по полигонажу). Геоноды? Ну тут Houdini лучший с отрывом в 10ки лет, и в Maya есть свой Bifrost например или MASH для задач часто с головой))) Остается только одно - типо ну "по приколу и модно"...но в моем случае - это нет, ибо А) потеря времения на изучение Б) ничего не изменит...поэтому я лучше буду изучать (и изучаю) например Python. Как и тем кто сидит на Блендере - не советую резко искать другой редактор, хотя в их случае - смысла больше, потому что крупные студии требуют. Комьюнити блендера часто ему вменяет множество мифических плюсов. Их много да. Но главный его плюс - он бесплатный. Имхо. Поэтому - улучшайте Maya. Например начните изучать PyMEL или MEL. Через время вы сами поймете, что сделали правильно - оттачивая навык в Maya. И уверен ваш вывод будет такой же как и мой "софт это инструмент, не важно какой он, важно кто его держит". А решать конечно Вам)

    • @wizard_still
      @wizard_still หลายเดือนก่อน

      @pscale понятно, я стал думать об этом из за вакансий где нужен блендер. Хотя не ясно почему я не могу в maya делать это. Да я в работе использую zbrush тоже, мне интересно попробовать Houdini , я уже давно смотрю про него и хочу попробовать перетащить какие нибудь эффекты в unreal

  • @Neustrashimii
    @Neustrashimii หลายเดือนก่อน

    Старина, великое дело делаешь, объясняя новичкам базу! Моё тебе увОжение %)

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк หลายเดือนก่อน

    классный урок

  • @Gaalets
    @Gaalets หลายเดือนก่อน

    Забавный факт получается. Вот у вас сцена с объектами, камера, рендер. Вы увеличиваете размер объектов в 10 раз и отодвигаете камеру, чтобы новый рендер был идентичен старому. Объекты те же, развертка та же, текстуры те же, рендеры идентичны, но тексел денсити будет сильно разный для этих сцен, верно ?

    • @pscale
      @pscale หลายเดือนก่อน

      Все верно. Изменение масштабов привело к этому. Из 2 составляющих - это произошло из-за изменения положения камеры, вы просто отдалились от объектов и естественно площади стали другими. И хоть оно и выглядит одинаково - но тексель уже другой. Тут только одно неудобство, если у вас был не 1, а сотня-тысяча объектов - то лучше знать наверняка как близко вы будете подъезжать к объектам (их будет видно). И знать это надо заранее, а не в процессе развертки думать "почему так вышло" =)

  • @АлександрШрайк
    @АлександрШрайк หลายเดือนก่อน

    снова первыйнах

  • @DenA-sd3fi
    @DenA-sd3fi หลายเดือนก่อน

    А какие характеристики ПК в данном видео ?

    • @pscale
      @pscale หลายเดือนก่อน

      У меня два компьютера, ПК и ноут. Снаряженный под Houdini ПК - Ryzen 9, 128 GB RAM, Nvidia 4080, SSD 2 TB (система), HDD 4TB (банк памяти для кэша и тп). Ноут использую как граф станцию для подключения планшета (экранный тип) для ZBrush и Substance: i5, 64GB RAM, Nvidia 3060, SSD 2 TB. Работаю и там и там часто) Железа хватает практически на все.

  • @anttoniobenatti6260
    @anttoniobenatti6260 หลายเดือนก่อน

    Сыпасыбо!

  • @flougramp3267
    @flougramp3267 หลายเดือนก่อน

    Только начинаю своё обучение в Houdini, большое спасибо за полезное видео.

    • @pscale
      @pscale หลายเดือนก่อน

      Добро пожаловать!) их будет больше)

  • @Neustrashimii
    @Neustrashimii หลายเดือนก่อน

    главное, не забрасывай канал! очень полезно

    • @pscale
      @pscale หลายเดือนก่อน

      Не переживайте! У меня бывают завалы по работе, но канал я не брошу. И целенаправленно пишу сейчас именно базу...чтобы подойти к продвинутым темам во всеоружии, и чтоб каждый кто начал с первых видео понимал о чем речь. Выйдет долго - но должно получиться. Сейчас еще начинаю потихоньку учить людей моделить с пониманием сетки.

  • @progresman9491
    @progresman9491 หลายเดือนก่อน

    Отличный пример, хотим продолжения. Было бы здорово видеть горячие клавиши. Спасибо, Леонид!!!

    • @pscale
      @pscale หลายเดือนก่อน

      Приветствую! Горячие клавиши штука индивидуальная, я настроил во всех софтах под свои мышку (Razer Naga) и кликер (Razer Tartarus). Я конечно могу показать принцип назначения, но далеко не факт, что удобное мне будет удобно Вам.