- 23
- 60 093
York S
เข้าร่วมเมื่อ 26 ส.ค. 2011
Привет, меня зовут Юра. Я занимаюсь программированием с 2011 года, за это время набрал большой опыт в этом деле и мне есть чем с Вами поделиться! Меня интересуют множество тем связанных с IT и программированием. Я изучаю приёмы тайм менеджмента и оптимизации своей работы. У меня скопилось большое количество лайфхаков, которые помогут в становлении программиста.
Если Вы как и я интересуетесь IT сферой, подписывайтесь на канал и будем развиваться вместе!
Если Вы как и я интересуетесь IT сферой, подписывайтесь на канал и будем развиваться вместе!
ООП через Factorio: Овладей принципами SOLID
🚀 В этом видео вы узнаете, как принципы SOLID могут трансформировать ваш код и игровой процесс в Factorio! 🚀
Привет, друзья! Сегодня мы погрузимся в мир программирования и игры Factorio, чтобы раскрыть секреты принципов SOLID, которые каждый разработчик должен знать. Не важно, новичок вы или опытный мастер кода, эти принципы откроют перед вами новые горизонты в разработке и стратегии игры.
ВАС ЖДЕТ В ВИДЕО:
📚 Глубокое понимание каждого из пяти принципов SOLID.
💡 Практические примеры применения принципов в коде и в Factorio.
🛠️ Советы по интеграции принципов SOLID в ваши проекты и игровой процесс.
🎮 Игровые моменты из Factorio, демонстрирующие преимущества SOLID в действии.
ПОЧЕМУ ЭТО ВАЖНО?
Принципы SOLID не просто улучшают качество вашего кода, они также применимы в стратегии и оптимизации игровых процессов. Узнайте, как эти концепции перекликаются с миром Factorio и как они могут улучшить ваш подход к разработке игр и программированию.
👉 Не забудьте подписаться на наш канал и нажать на колокольчик, чтобы не пропустить еще больше полезных видео о программировании и играх!
💬 ОБСУДИТЕ В КОММЕНТАРИЯХ: Как вы применяете принципы SOLID в своих проектах? Есть ли у вас любимые стратегии в Factorio, которые перекликаются с этими принципами?
Привет, друзья! Сегодня мы погрузимся в мир программирования и игры Factorio, чтобы раскрыть секреты принципов SOLID, которые каждый разработчик должен знать. Не важно, новичок вы или опытный мастер кода, эти принципы откроют перед вами новые горизонты в разработке и стратегии игры.
ВАС ЖДЕТ В ВИДЕО:
📚 Глубокое понимание каждого из пяти принципов SOLID.
💡 Практические примеры применения принципов в коде и в Factorio.
🛠️ Советы по интеграции принципов SOLID в ваши проекты и игровой процесс.
🎮 Игровые моменты из Factorio, демонстрирующие преимущества SOLID в действии.
ПОЧЕМУ ЭТО ВАЖНО?
Принципы SOLID не просто улучшают качество вашего кода, они также применимы в стратегии и оптимизации игровых процессов. Узнайте, как эти концепции перекликаются с миром Factorio и как они могут улучшить ваш подход к разработке игр и программированию.
👉 Не забудьте подписаться на наш канал и нажать на колокольчик, чтобы не пропустить еще больше полезных видео о программировании и играх!
💬 ОБСУДИТЕ В КОММЕНТАРИЯХ: Как вы применяете принципы SOLID в своих проектах? Есть ли у вас любимые стратегии в Factorio, которые перекликаются с этими принципами?
มุมมอง: 6 787
วีดีโอ
ООП через призму Factorio: Абстракция, Наследование, Инкапсуляция, Полиморфизм
มุมมอง 9K7 หลายเดือนก่อน
В этом видео мы исследуем основные принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) - абстракцию, наследование, инкапсуляцию и полиморфизм - используя популярную игру Factorio в качестве наглядного примера. Мы покажем, как эти концепции не только применимы к коду, но и могут быть найдены в структуре и стратегии построения вашей фабрики в игре. Узнайте, как абстракция помогает упрощать ...
Как получить работу в другой стране \\ Перелет и жизнь за границей
มุมมอง 2473 ปีที่แล้ว
Как получить работу в другой стране \\ Перелет и жизнь за границей
Как работать более продуктивно на удаленке
มุมมอง 1524 ปีที่แล้ว
Как работать более продуктивно на удаленке
Как создать сайт... Бесплатно? / Какой сайт выбрать
มุมมอง 654 ปีที่แล้ว
Как создать сайт... Бесплатно? / Какой сайт выбрать
Как пройти собеседование на PHP разработчика
มุมมอง 6K4 ปีที่แล้ว
Как пройти собеседование на PHP разработчика
Какой PHP фреймворк учить первым? | Создание сайтов | York Dev
มุมมอง 9064 ปีที่แล้ว
Какой PHP фреймворк учить первым? | Создание сайтов | York Dev
История Yii Framework | Информация о Yii1.1, Yii2, Yii3
มุมมอง 1.3K4 ปีที่แล้ว
История Yii Framework | Информация о Yii1.1, Yii2, Yii3
Чем болеют айтишники | 7 основных блезней у программистов и как с ними бороться
มุมมอง 1314 ปีที่แล้ว
Чем болеют айтишники | 7 основных блезней у программистов и как с ними бороться
Прошу больше видео и можно немного примеров из факторио и из кода
Шикарное видео, даль что мало откликов для автора. Смотрю контент на этом остановился.
Даааа. Это всё слишком очевидно чтоб всё это так витиевато проговаривать. Если принимать это всё в контексте программирования, а не факторки - программировать и модифицировать что то становится более удобным, но и программы становятся более объёмными и тяжеловесными. Я вот вспоминаю лаунчер для игр Близзард. Казалось бы - маленький программа для запуска всего нескольких игр, но весит условно гиг, и тормозит так что у меня в своё время Крайзис так не тормозил. Я вот допустим прощёлкиваю вкладки каждой игры, от первой до последней, 6 штук, но пока прогрузится каждая - это более минуты занимало. Вот почему так?.. Почему разрабы не хотят в оптимизацию и быстродействие?..
Когда продолжение?)
Суши белтами надо уметь пользоваться и там логика нужна чтобы ничего не переполнилось
SRP - надо чтоб всё выполняло одну конкретную задачу также SRP - 4:57 - по одному конвейеру едет и железная руда, и камень НЕ ПОРЯДОК!)
Конвеер выполняет роль DTO, который переносит данные из одного места в другое. Поэтому в этом случае это допустимо
Не ты бы ещё дум запустил при помощи конвейеров подземных конвейеров и разделителей
Уже делали
@@StasDS знаю
Хорошо прям. Зашло) Спасибо
Мне тут пришла гениальная мысль. Я понял, почему ситиблоки в Factorio так эффективны, по сравнению с главной шиной. Потому что это является очевидным примером реализации принципа IoC (Inversion of Control, инверсия контроля), как в Spring или JPA. По сути система поездов работает сама по себе, без вмешательства игрока. Мы ей предоставляем только "метаданные", в виде настроенных станций и поездов, а дальше всё работает само. В каком-то смысле это следующий уровень абстракции для логистики, потому что мы избавляемся и от жесткой связки между ресурсами и потребителями, а также внедряем централизованное управление ресурсами
@@R0MaNbI4- все верно
А молл на дронах ещё более эфективный.
Так вот в чем сольид
Начал изучать программирование, узнал о факторио, бросил программирование, ля
видео очень интересное как по отношению к программированию, так и по отношению к факторио. лично мне сильно понравилось и я сильно надеюсь увидеть продолжение с разбором других трёх букв. на видео наткнулся случайно, в ленте попалось, подумал что какой-то популярный видик, а оказалось что под видео 15 комментариев. видео очень годное и интересное, жаль актива немного(
Благодарю за поддержку, обязательно будет продолжение!
Видео хорошие, качественные, но слушать голос "умирающего" в течение всего видео - это мука и ощущение, что тебя пытаются усыпить...
Простите :( Это первое мое видео, сжалься)
Интересно что многое из этого делается интуитивно
Это да, но когда дело касается кода, к этому приходишь через гораздо большее количество шишек. А главное, что новички не понимают часто, зачем это ваше ООП вообще нужно и мотивация учить это дело снижается. Вот тут и приходит на помощь наглядное обьяснение на пальцах... эмм... то есть на конвеерах
непонимаю почему все начали искать ооп в факторио
Скорее микросервисы
Лайк за факторио!)
Видео не смотрел пока, но факторио прекрасно подходит для демонстрации ооп. Самый простой пример использование чертежей. Чертёж массива на 48 печек = класс, а массив печек для меди построенный это уже обьект.
Неконсистентность, звенящая неконсистентность.
четка
Сказал ничего не прошто😂😂😂
Тик ток кинул твой видос по теме факторио Нашел фулл Никогда не интересовался программированием Но видос максимально доступный даже для моего нулевого уровня знаний в этой области Очень понравилось
Дичь несёшь
Удачи с L и I, с D понятно - главная шина.
Бро, видосы рил крутые, но будут актуальнее после выхода f2.0
Круто, на факторке ещё никто не объяснял программирование, это гениально)
честно говоря видео хрень.... на кого оно рассчитано ? если на программиста то он и сам прекрасно поймёт, что и как, а если на рядового юзера то это бормотание ему как вода в решето. что то пролилось, а что он даже не понял.
Фигню нагородил какую-то. Поставь новый чертеж переплавки в сталь и не парься.
Зачем вообще думать если есть чертежи?
У меня было проще по центру 4 полосы РУДА Уголь Уголь РУДА чтоб у каждой стороны с печками был свой уголь и своя руда, а пластины выходили на самый верхний и нижний конвейер Уголь дальше шел на печки для стали и спокойно получал сталь ------пластина печки ------сталь ------Уголь ------Уголь ------сталь печки ------пластина И всего спокойно хватало (так я делал на 1х этапах игры до формирования шины)
Не лучше ли будет тогда пустить по центру сталь (длинными манипуляторами выкладывая), а уголь уже забирать посередке. Я не говорю про то, что можно сделать конфигурацию вида печи ----пластины+уголь ----сталь ----пластины + уголь печи Возможно будет геморойно складывать по 2 предмета на конвеер, но потом оно окупается.
@@peeperfromflxovich9458 мне так на 2 мисава в одну линию, просто не хватало угля и пластин (в конце на последних 4-5 печках конвейер был пуст) пришлось делать как писал выше да и как то не долюбливаю 2 ресурса на 1м конвейере (смысл экономить место если карта огромная) колбы у меня (2 на одном) красная с зелёными на 1м черные синие на другом, и ещё есть 2 пустых конвейера под другие колбы НО ДО НИХ МНЕ как до Марса
Проще . Руда уголь Печь печь Печь Вывод стали Уголь И зеркально
Я играл в пользовательскую карту и нашёл идеальный чертёж для производства стали и метала. Там оно для печек идеально подходит. (Я думаю на электрических может каждый сделать)
Ясен перец, что за бред. Ты же плять не будешь на булочном заводе, делать, сцука, гвозди!!! Что итимать за херня тут происходит!!! Мудень, иди на работу устройся, хватит эфир засорять своей чупухнёй!!!
Кто то серьёзно так в середину производва вклинивает новое производство? Зачем? Оно же неудобно как в плане стоительва так и копирования.
Так делают *новички*
в ванили все равно как строить, так как игра проходится за полтора часа
@@serhiis_Кто ты, сверх человек? Я в факторио наиграл 45-50 часов и прошёл игру на 40 часу. Ну а ачивки в Стиме предполагают спидран за 15 и 8 часов. 1,5 часа - это блин не гипербола, а гиперболище в квадрате.
@@Red_Barbaris_ посмотри спидраны - многое новое узнаеш об игре) Тем более ты игру прошел, спойлеров не увидишь. Шличей в игре и багов нету в спидранах, там только фичи игры. Рубрика ракету запустить меньше полутара часов. Рубрика все ачивки в игре называется "спидран 100%"
@@serhiis_ "Всё равно как строить, ванила проходится за полтора часа" Как раз если если строить как угодно, то уж точно за полтора часа не успеешь всё сделать. Там каждый конвеер продуман, когда и куда его провести.
Через факторио очень интересно смотреть, гениально, спасибо, продолжай развиваться
Только общие фразы из разряда "делайте хорошо, а плохо не делайте" 15 минут воды ... из которых ясно что в факторио автор толком не играл и лишь примерно представляет себе что это такое ... и программирует скорее всего так же
автор рефлексирует и это норм)
это круто
Автор, классный ролик!
4:49 конвейер не повернут в балансер)
Не понятно - но здорово.
Свободу совам! Андатров по норкам! Всем факторщикам креветок и пива. 😊😊😊
Уууу, айтишники. Лишь бы погромировать. З.ы. Сову жалко😢
Хватит натягивать Сов на глобусы. Свободу Совам!!!
Баян
Не совсем правильно, т.к. электрическая печь имеет другие размеры чем прошлые версии, а значит не везде можно заменить каменную на электрическую, что нарушает третий принцип SOLID - подстановку Лисков
Благодарю! Приятно слушать!
7:20. Больше похоже не на расширение сущности, а создание новой. В чем разница вместо созданием нового и расширением старого?
автор вообще не понимает что такое наследование
Спасибо автор , очень полезный , а главное интересный ролик , при том что я не программист и никогда не играл в факторию ))
Слишком много слов и мало примеров в игре. Почти весь видеоряд - простой филлер. Почти вся информация доносится исключительно словами. Примеров, графиков, рисунков нет. Посмотри как fed1s play рассказал про ооп на примере факторио, вот он сделал хорошо, наглядно и понятно. Там практически весь видеоряд - это презентация с очевидными примерами. При этом у тебя слишком много лишних слов. На мой взгляд, нужно потратить больше времени на структуризацию информации и оптимизацию ее подачи. Удалить всю воду, и перенести больше информации в визуальный вид. Больше примеров и рисунков, меньше трындежа. Ставлю лайк, и жду следующее видео. Идея классная, но нужно еще поработать. Очень надеюсь, что моя критика не сильно тебя расстроит, и я увижу следующие видео, которые будут выше всяческих похвал.
Спасибо, приму к сведению!) Можешь глянуть предыдущий ролик про ооп, там делал больше вставок с игры. В общем пробую разные форматы, чтобы понять что лучше)
что за флеш моб такой, притягивать ООП к фактроке?
к солиду это никакого отношения не имеет. Это называется распределение нагрузки - масштабирование. В солиде SPR подразумевается не то, что модуль делает что-то одно, а то, что он делает что-то с единственной целью. Если что-то изменить в модуле, когда нарушен это принцип, в реальной сложной программе, то сложно отследить на какие другие части программы это повлияет (стандартная проблема - поменял в одном месте, поломалось в другом). В факторке же такой проблемы нет (условный блок производства всегда делает одну задачу, не имеет смысла взять и переделать производство шестерен на производство стали, допустим. А если такая задаач потребуется, то исключительно потому, что тот, кто использовал шестерни, теперь требует сталь. В факторке нет инструментов, чтоб решить подобные проблемы (скорее всего проблемы будут связаны с цепочками поставок), т.к. в факторке нет ООП.
А как же вариант, что добавил какую-то фабрику, и после этого у тебя стало не хватать ресурса на магистрали и надо добавлять в поток?
@@Just-York это просто нехватка ресурсов - проблема масштабирования. ООП же позволяет изменить логику зависимых компонентов не меняя при этом логику функции. Вообще, что такое ООП? В чем его преимущество? И чем в контексте факторки стиль постройки заводов отличается от процедурного/структурного стиля?
@@fpedotovvalentin понятное дело как такого кого ооп нет в факторке и это скорее попытка на наглядном примере объяснить принципы этой концепции
@@Just-York принципы концепции надо объяснять в контексте этой концепции. Какие цели преследует ООП и как эти принципы позволяют достичь этих целей в факторке не объяснить. Все эти инкапсуляции, наследования и пр без интерфейсов бесполезны и не могут быть поняты так, как это должно работать. Факторка же - это отличный инструмент для архитекторов, которые на примере игры позволят сформировать ряд правил, по которым можно масштабировать производство до размеров, которые ограничиваются только временем этого архитектора, при этом не меняя уже построенные заводы и даже не меняя логистические цепочки. Вообще, если интересно, можно подискутировать на тему ООП и зачем эта парадигма нужна, может быть результатом будет у тебя новое видео) Хотя, я допускаю, что я ошибаюсь, но пока не видел аргументов в пользу этого.
сколько пространства не добавляй, его всегда будет мало.
Согласен, но когда играешь не в первый раз, то в целом можно предугадать