Yeah, thats a good point. I think it could be solved by hiding the padlock but there is also this example from a puzzle I made for The Last of Us that may be a cleaner example :) th-cam.com/video/GKBVe2blh0w/w-d-xo.html
@@peterfieldis which by the way looking back at what I said, the rest of the tutorial stood out to me and was very insightful. I learned a lot actually and would like to compliment you there.
Hey Peter, Could you please make some more videos on The Last of Us level design you've worked on? i really found the first part to be useful info and at the end of the video you say you plan on making a part 2 but its been years and we've have yet to see one. i think many game developers would greatly appreciate it.
Was randomly recommended your channel and it feels as though I was blessed. First I see you worked with MediaMolecule on Dreams, now I see you worked on The Last of Us (and specifically my favorite moment in the entire game) Thank you for these videos
Is there any way you could make a video explaining how you approach a blockout like this? Saw your level design video and really liked it. But a video of how you model out those beautiful scenes would be amazing. Beautiful work… all of it!
Thanks for the kind words. Yes, I would definitley like to go through this process in more detail some time. Possibly just livestream making some and chat at the same time. I dont have time right now but I plan to dig into this at some point :)
Truly excellent. I’ve played this level so many times and it’s really wonderful seeing the thought that went into crafting it. I remember how absolutely incredible it was having Ellie see the giraffes.
I really like this book althought not technically level design. It helped me a lot though :) www.wob.com/en-gb/books/matthew-frederick-registered-a/101-things-i-learned-in-architecture-school/9780262062664?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjw_qexBhCoARIsAFgBlesBjpSu-rEv43uM_4F2rGfK0Hrol0qrUluZ-lTXW_yj9jN77AxZ5dgaAmNgEALw_wcB#GOR001728520
These two talks are also what I recomend to people learning level design. I realise I made the second one but I still think its a good way of learning lots of level design concepts :) th-cam.com/video/L27Qb20AYmc/w-d-xo.html th-cam.com/video/AKeUZVikPV8/w-d-xo.html
@@peterfieldis Yes I watched your tutorial and it is very informative and I was wondering if there are any good tutorials like it out there, thank you very much 😀
A great presentation! Thank you :) @28:13 I noticed that it might've not been obvious for me that you can jump through the windows. It looked a little bit too low for the player to fit through and I can't remember other similar examples from this level where you would've had to do this. Something I might've struggled figuring out. Maybe like a low table or something could've highlighted that or make one window more obviously open than the others. Any thoughts on this? Did anyone else feel this way?
the first part where you're jumping between tracks or whatever feels way too long. Art design may make this more interesting though. Love the part where you break the track to derail the monorail and then use it as a platform Smashing through the glass is cool but might not be that obvious, Adding a sound cue like "maybe I should break through this glass" would be bad but maybe someone yelling for help and flashing lights or fire light to draw your attention to it? Another option would be a post processing volume that massively increases the depth of field as you walk up the crashed monorail section, this would draw your attention to where you need to be without worrying about artificial walls or anything. The Elevator segment seems a little confusing but I really like it in that when someone realizes what to do, they'll feel accomplished. When you return outside tho, I'd have an earlier part of the monorail collapse from damage so you know not to try and jump that way, It'll also get you thinking about the monorail track you have to jump to and sort of act as a "don't go here" indication.
I wouldn't have read those pipes by the bridge as another way down because my first introduction to the bridge area is a fatal drop, so in my mind that part of the world isn't traversable. A better solution would have been a stairwell you don't notice until you approach from another direction. Especially as you've previously established pipes for going over obstacles not for climbing down on. Alternatively, opening up the opposite side of the bridge would have allowed the player to see that the pipes under the bridge extend down to the ground. Flipping the industrial area to be below the bridge but between the player and the lighthouse would also communicate it as somewhere to reach next.
This was Unreal 3 back in 2010 I believe. They were very early prototypes of what would later become DmC. I was only on the project for the initial prototyping phase and left shortly after but I think some of the ideas made it into the game in some way :)
@@peterfieldis Ah okay, thanks. You've worked in some pretty cool projects! Your spatial communication video is one of the videos that helped me most when starting with level design professionally last year. Keep up the good job and I hope you post more similar tutorials or demonstrations in the future.
ironically, SLC is laid out on a very strict grid by Joseph Smith's design with street numbers starting at the temple and increasing in every direction from there, so your map was maybe not actually that far off all things considered, hah. Loved the video, hope you get to do more of these!
I realised this after making the vid. I was either a vary good designer when I made this level or a very bad one. I cant remember. All I know is I dont like grids any more 😂
Haha, sorry. Just realised they were all just marked as private and I thought 'what the heck, lets release them!' Didn't realise it would spam people :)
@@peterfieldis No worries, im subbed from a while ago, i liked a few of your older Spatial Communication in Level Design and others, I just got frustrated this morning when I saw that
@@4kingmatthew I know what you mean. I dont really have a schedule. I will just put 1 vid out every 5 years then 20 completely random level design vids in a day. I'm considering making those level design things into a more regular thing that I can stream at some point if there is enough interest :)
Hello Peter, your work is really inspiring. Your level design concepts are perfect exemple of simplicity. We can tell so much with so little. Thanks for sharing your explorations !
Seriously, this video should have waaay more visibility! Awesome work! The best level design guideline I've seen so far, showing the levels on practice makes a huge difference.
I made a summary in Russian: Пространственная коммуникация в дизайне уровней. Blockout - максимум информации за минимум усилий - сообщает важную геймплейную информацию вашей команде - нужно постараться обеспечить играбельное состояние уровня как можно быстрее - простая структура для быстрой итерации и внесения изменений Установите четкую цель (объект) вашего уровня (Например: маяк, до которого нужно добраться) и стартовую позицию игрока. - Это позволяет убрать blank canvas syndrome. Можно растеряться и не понимать с чего начать, когда ты только открываешь чистую сцену. - Позволяет установить линии обзора - Даёт игроку четкую цель Мотивируйте игрока двигаться - заблокируйте игроку линию обзора (например заблокировать игроку обзор на выход из помещения) - Заставьте игрока двигаться, чтобы собирать информацию - Заставьте игрока собрать воедино части карты в своей голове Снесите стены (так можно заблокировать перемещение игрока более креативно) - Все еще не позволяет игрокам сбежать с уровня (туннель выполняет свою функцию, т.к. там пропасть) - Визуально более захватывающе - Позволяет увидеть "цель" снова Раскрывайте информацию через новые перспективы - Создавать небольшие очаги напряжения. (В видео игрок уткнулся в тупик и стал немного потерян) - После выпускайте напряжение через необычные пути (человек нашел другой путь по трубам) - Держите игрока вовлеченным и с ощущением контроля ситуации. Создавайте односторонний клапан движения (one-way valve) - мягко подталкивает игроков двигаться вперед - помогает избежать потерянности у игроков. Они не смогут двигаться назад, это позволит им стать увереннее в своём пути. - создает более управляемое игровое пространство. Мы как бы выделяем некую часть (chunk) всего уровня с точной границей. Предоставить привилегированную точку зрения - позволяет изучить окружение и сформировать план - игрок сможет пойти вперед когда будет готов - сложно изучать пространство под стрессом, поэтому можно предоставить некую передышку Создайте иллюзию выбора - несколько путей, которые ведут в единую точку - вряд ли игрок увидит все пути - делает пространство больше чем оно является на самом деле Привлекайте внимание игроков - движение привлечет внимание игрока - свет позволяет читать геометрию проще - звук также привлекает внимание игрока Создавайте элементы параллакса - дает подсказки о глубине, когда игрок движется - позволяет легче понимать дистанцию - создаёт больше динамики, движения Возможности сообщают функцию - двери и арки предполагают движение в новое пространство - ступеньки предполагают подъем - такие узнаваемые формы сильно привлекают внимание игроков Создайте тайну - слегка приоткрытая дверь говорит игроку, что она может быть открыта - дверь блокирует обзор, так игрок не может увидеть что за ней - вещи которые игрок предполагает, но не может увидеть создают любопытство и тайну Создавайте короткие пути - позволяют вернуться в начало уровня - позволяют игрокам пройти предыдущие испытания - позволяет ощущать пространство более доступным и правдивым/реалистичным Создавайте защемления, акцентирующие точки. Например дверной проём является такой точкой. когда вы выходите из него камера будет направлена в нужное вам место - позволяют контролировать движения а также камеру игрока - показывает игроку что-нибудь важное - не забирает контроль у игрока Создайте свой язык дизайна уровней. Например игрок видит трубу, из прошлого опыта он помнит, что по такой же примерно трубе он ходил до этого, наверняка можно будет пройти и по этой - используйте то, чему научили игрока ранее - используйте эти идеи чтобы посеять планы в мозги игроков - удовлетворение в обоих случаях, что эти планы рушатся или реализуются так, как ожидалось. Создавайте safety nets - элементы уровня, которые прощают ошибки игрока - рестарт ломает погружение и ощущение потока - позволяет удерживать игрока в игре как можно дольше - не упрощает челлендж Добавьте мебель - пустое пространство ощущается больше - убедитесь что пространства хватает и для геймплея и для визуала Создавайте проблемы и их решения - убедитесь что игрок сначала столкнется с проблемой перед тем как найти решение - игроки путаются, когда видят информацию, которая им не нужна. Без грузовика в примере из видео, игрок бы не понял, что ему нужно проверить ворота, чтобы столкнуться с проблемой. Без грузовика он зашел бы в помещение, нашел ключи и не понял для чего они ему нужны. - не делайте пазл избыточным Позвольте игроку потеряться - потерянность может создать напряжение в приключении игроков - найтись, понять где ты находишься - приятно - понимание где ты находишься - убивает напряжение Стройте на неровной поверхности - заставляет искать интересные архитектурные компромиссы - выглядит более натурально и визуально интересно - подстрекает дизайнера строить вне четкой сетки
This was a very great presentation. I loved it. Very well done. Thanks so much!
I wouldn’t have checked the gate seeing there was a lock on it. I would have assumed it was locked until I found something.
Yeah, thats a good point. I think it could be solved by hiding the padlock but there is also this example from a puzzle I made for The Last of Us that may be a cleaner example :) th-cam.com/video/GKBVe2blh0w/w-d-xo.html
@@peterfieldis which by the way looking back at what I said, the rest of the tutorial stood out to me and was very insightful. I learned a lot actually and would like to compliment you there.
First ever time ive genuinly found a good video on leve design. Masterful work and presented so simply
Hey Peter, Could you please make some more videos on The Last of Us level design you've worked on? i really found the first part to be useful info and at the end of the video you say you plan on making a part 2 but its been years and we've have yet to see one. i think many game developers would greatly appreciate it.
Fully endorses
Was randomly recommended your channel and it feels as though I was blessed. First I see you worked with MediaMolecule on Dreams, now I see you worked on The Last of Us (and specifically my favorite moment in the entire game) Thank you for these videos
Second half Peter, 3 years in the waiting, you got this :)
Is there any way you could make a video explaining how you approach a blockout like this? Saw your level design video and really liked it. But a video of how you model out those beautiful scenes would be amazing. Beautiful work… all of it!
Thanks for the kind words. Yes, I would definitley like to go through this process in more detail some time. Possibly just livestream making some and chat at the same time. I dont have time right now but I plan to dig into this at some point :)
@@peterfieldis Sounds great. Can't wait. Best of luck on your creative endeavors! 🤘
This looks fantastic!
this guy is incredibly good in explaining
and that is how boring games are made
thats really cool ~ I dig the puzzle aspect of breaking the bridge further as well as releasing the train car
Truly excellent. I’ve played this level so many times and it’s really wonderful seeing the thought that went into crafting it. I remember how absolutely incredible it was having Ellie see the giraffes.
Very beautiful, I love it, can you recommend me a book for learning level design?
I really like this book althought not technically level design. It helped me a lot though :) www.wob.com/en-gb/books/matthew-frederick-registered-a/101-things-i-learned-in-architecture-school/9780262062664?gad_source=1&gclid=Cj0KCQjw_qexBhCoARIsAFgBlesBjpSu-rEv43uM_4F2rGfK0Hrol0qrUluZ-lTXW_yj9jN77AxZ5dgaAmNgEALw_wcB#GOR001728520
These two talks are also what I recomend to people learning level design. I realise I made the second one but I still think its a good way of learning lots of level design concepts :) th-cam.com/video/L27Qb20AYmc/w-d-xo.html th-cam.com/video/AKeUZVikPV8/w-d-xo.html
@@peterfieldis Yes I watched your tutorial and it is very informative and I was wondering if there are any good tutorials like it out there, thank you very much 😀
not sure why but the first few seconds immediately reminded me of the Third and the Seventh
TOP!
Great video!
A great presentation! Thank you :) @28:13 I noticed that it might've not been obvious for me that you can jump through the windows. It looked a little bit too low for the player to fit through and I can't remember other similar examples from this level where you would've had to do this. Something I might've struggled figuring out. Maybe like a low table or something could've highlighted that or make one window more obviously open than the others. Any thoughts on this? Did anyone else feel this way?
the first part where you're jumping between tracks or whatever feels way too long. Art design may make this more interesting though. Love the part where you break the track to derail the monorail and then use it as a platform Smashing through the glass is cool but might not be that obvious, Adding a sound cue like "maybe I should break through this glass" would be bad but maybe someone yelling for help and flashing lights or fire light to draw your attention to it? Another option would be a post processing volume that massively increases the depth of field as you walk up the crashed monorail section, this would draw your attention to where you need to be without worrying about artificial walls or anything. The Elevator segment seems a little confusing but I really like it in that when someone realizes what to do, they'll feel accomplished. When you return outside tho, I'd have an earlier part of the monorail collapse from damage so you know not to try and jump that way, It'll also get you thinking about the monorail track you have to jump to and sort of act as a "don't go here" indication.
This should be the level he made many years ago when he was working on Devil May Cry DMC in Ninja Theory
I wouldn't have read those pipes by the bridge as another way down because my first introduction to the bridge area is a fatal drop, so in my mind that part of the world isn't traversable. A better solution would have been a stairwell you don't notice until you approach from another direction. Especially as you've previously established pipes for going over obstacles not for climbing down on. Alternatively, opening up the opposite side of the bridge would have allowed the player to see that the pipes under the bridge extend down to the ground. Flipping the industrial area to be below the bridge but between the player and the lighthouse would also communicate it as somewhere to reach next.
Reminds me of a Tony hawks pro skater environment
mountain lair from slendytubbies 3?
Which software did you use to make these?
This was Unreal 3 back in 2010 I believe. They were very early prototypes of what would later become DmC. I was only on the project for the initial prototyping phase and left shortly after but I think some of the ideas made it into the game in some way :)
@@peterfieldis Ah okay, thanks. You've worked in some pretty cool projects! Your spatial communication video is one of the videos that helped me most when starting with level design professionally last year. Keep up the good job and I hope you post more similar tutorials or demonstrations in the future.
Love this one
Dude... Talk about spamming my youtube feed with 1000 videos.. Cool stuff tho 😂 maybe schedule them???
Lovely environment
really cool sequence. the way the camera moves when you leap onto the right section looks so good
I hadn't even heard of this engine. Such a cool concept. I'm looking forward to the series!
ironically, SLC is laid out on a very strict grid by Joseph Smith's design with street numbers starting at the temple and increasing in every direction from there, so your map was maybe not actually that far off all things considered, hah. Loved the video, hope you get to do more of these!
I realised this after making the vid. I was either a vary good designer when I made this level or a very bad one. I cant remember. All I know is I dont like grids any more 😂
@@peterfieldis amazing! 😅
I don't know what this is, but it gives me Subnautica vibes
Don't known what this is, but I suppose it looks interesting
Nice, thanks for pointing this out. Looking forward to seeing what you make.
yoo wtf stop spamming theese vidoes, flooding my sub box and shit
Haha, sorry. Just realised they were all just marked as private and I thought 'what the heck, lets release them!' Didn't realise it would spam people :)
@@peterfieldis No worries, im subbed from a while ago, i liked a few of your older Spatial Communication in Level Design and others, I just got frustrated this morning when I saw that
@@4kingmatthew I know what you mean. I dont really have a schedule. I will just put 1 vid out every 5 years then 20 completely random level design vids in a day. I'm considering making those level design things into a more regular thing that I can stream at some point if there is enough interest :)
what a stupid thing to say. don't tell someone how to run their channel + you can unsub anytime.
Ho my god, I want to explore this city so much
This is one of my personal faves too. Would really love to go back to this space one day :)
@@peterfieldis We can feel you did enjoy to make this one ! Is this made in dreams ?
@@arthurbourdot8765 Yeah all of these level design huddles are made in Dreams. Its so fluid to sketch geo in :)
@@peterfieldis It's seams to be a really great tool.
Hello Peter, your work is really inspiring. Your level design concepts are perfect exemple of simplicity. We can tell so much with so little. Thanks for sharing your explorations !
Awesome to see! The trick with not aligning stuff to the grid is awesome, I should have been thinking about this but I haven't been.
ty peter
Thanks I learnt a lot ❤
Solid gold. Thank you
The flying pointer confused me so much in the beginning. Was like, what is this smiling hairy ballsack?
"Always put as many easter eggs in your games as you can... because they are fun" I love this guy😂❤
Fantastic talk! Thank you for making it!
Seriously, this video should have waaay more visibility! Awesome work! The best level design guideline I've seen so far, showing the levels on practice makes a huge difference.
Amazing video with slew of useful information. Thank you very much!
amazing video thanks forr the tips
Very interesting,i like the part when we can pin point the player view into a specific space within the map as we compose the cinematic scene.
That was fantastic, thank you so much.
I made a summary in Russian: Пространственная коммуникация в дизайне уровней. Blockout - максимум информации за минимум усилий - сообщает важную геймплейную информацию вашей команде - нужно постараться обеспечить играбельное состояние уровня как можно быстрее - простая структура для быстрой итерации и внесения изменений Установите четкую цель (объект) вашего уровня (Например: маяк, до которого нужно добраться) и стартовую позицию игрока. - Это позволяет убрать blank canvas syndrome. Можно растеряться и не понимать с чего начать, когда ты только открываешь чистую сцену. - Позволяет установить линии обзора - Даёт игроку четкую цель Мотивируйте игрока двигаться - заблокируйте игроку линию обзора (например заблокировать игроку обзор на выход из помещения) - Заставьте игрока двигаться, чтобы собирать информацию - Заставьте игрока собрать воедино части карты в своей голове Снесите стены (так можно заблокировать перемещение игрока более креативно) - Все еще не позволяет игрокам сбежать с уровня (туннель выполняет свою функцию, т.к. там пропасть) - Визуально более захватывающе - Позволяет увидеть "цель" снова Раскрывайте информацию через новые перспективы - Создавать небольшие очаги напряжения. (В видео игрок уткнулся в тупик и стал немного потерян) - После выпускайте напряжение через необычные пути (человек нашел другой путь по трубам) - Держите игрока вовлеченным и с ощущением контроля ситуации. Создавайте односторонний клапан движения (one-way valve) - мягко подталкивает игроков двигаться вперед - помогает избежать потерянности у игроков. Они не смогут двигаться назад, это позволит им стать увереннее в своём пути. - создает более управляемое игровое пространство. Мы как бы выделяем некую часть (chunk) всего уровня с точной границей. Предоставить привилегированную точку зрения - позволяет изучить окружение и сформировать план - игрок сможет пойти вперед когда будет готов - сложно изучать пространство под стрессом, поэтому можно предоставить некую передышку Создайте иллюзию выбора - несколько путей, которые ведут в единую точку - вряд ли игрок увидит все пути - делает пространство больше чем оно является на самом деле Привлекайте внимание игроков - движение привлечет внимание игрока - свет позволяет читать геометрию проще - звук также привлекает внимание игрока Создавайте элементы параллакса - дает подсказки о глубине, когда игрок движется - позволяет легче понимать дистанцию - создаёт больше динамики, движения Возможности сообщают функцию - двери и арки предполагают движение в новое пространство - ступеньки предполагают подъем - такие узнаваемые формы сильно привлекают внимание игроков Создайте тайну - слегка приоткрытая дверь говорит игроку, что она может быть открыта - дверь блокирует обзор, так игрок не может увидеть что за ней - вещи которые игрок предполагает, но не может увидеть создают любопытство и тайну Создавайте короткие пути - позволяют вернуться в начало уровня - позволяют игрокам пройти предыдущие испытания - позволяет ощущать пространство более доступным и правдивым/реалистичным Создавайте защемления, акцентирующие точки. Например дверной проём является такой точкой. когда вы выходите из него камера будет направлена в нужное вам место - позволяют контролировать движения а также камеру игрока - показывает игроку что-нибудь важное - не забирает контроль у игрока Создайте свой язык дизайна уровней. Например игрок видит трубу, из прошлого опыта он помнит, что по такой же примерно трубе он ходил до этого, наверняка можно будет пройти и по этой - используйте то, чему научили игрока ранее - используйте эти идеи чтобы посеять планы в мозги игроков - удовлетворение в обоих случаях, что эти планы рушатся или реализуются так, как ожидалось. Создавайте safety nets - элементы уровня, которые прощают ошибки игрока - рестарт ломает погружение и ощущение потока - позволяет удерживать игрока в игре как можно дольше - не упрощает челлендж Добавьте мебель - пустое пространство ощущается больше - убедитесь что пространства хватает и для геймплея и для визуала Создавайте проблемы и их решения - убедитесь что игрок сначала столкнется с проблемой перед тем как найти решение - игроки путаются, когда видят информацию, которая им не нужна. Без грузовика в примере из видео, игрок бы не понял, что ему нужно проверить ворота, чтобы столкнуться с проблемой. Без грузовика он зашел бы в помещение, нашел ключи и не понял для чего они ему нужны. - не делайте пазл избыточным Позвольте игроку потеряться - потерянность может создать напряжение в приключении игроков - найтись, понять где ты находишься - приятно - понимание где ты находишься - убивает напряжение Стройте на неровной поверхности - заставляет искать интересные архитектурные компромиссы - выглядит более натурально и визуально интересно - подстрекает дизайнера строить вне четкой сетки
Thought he had a puppy on his lap for the first minute.
A great breakdown for the logic behind level design, just what a beginner needs
What an amazing video