- 15
- 59 526
Power Of Two
เข้าร่วมเมื่อ 7 พ.ย. 2022
Developing an adventure action first-person shooter. The game is now available for wishlist store.steampowered.com/app/3233180/Shadow_Lab/
Сколько FPS на Unreal Engine 5 - тест производительности SL
Спасибо за просмотр)
Буду очень рад, если добавишь в вишлист Steam - store.steampowered.com/app/3233180/Shadow_Lab/
Telegram чатик - t.me/pot_games
Поддержать на Boosty - boosty.to/bonfire_dev
Буду очень рад, если добавишь в вишлист Steam - store.steampowered.com/app/3233180/Shadow_Lab/
Telegram чатик - t.me/pot_games
Поддержать на Boosty - boosty.to/bonfire_dev
มุมมอง: 828
วีดีโอ
Новости, геймплей и подготовка к шоу НАШЫ ИГРЫ 24 // DEVLOG #10
มุมมอง 2.3Kหลายเดือนก่อน
Спасибо за просмотр) Буду очень рад, если добавишь в вишлист Steam - store.steampowered.com/app/3233180/Shadow_Lab/ Telegram чатик - t.me/pot_games Поддержать на Boosty - boosty.to/bonfire_dev Геймплейный трейлер - th-cam.com/video/V7VzWb0O9tU/w-d-xo.html
Shadow Lab - Official Gameplay Trailer (2024)
มุมมอง 1.4Kหลายเดือนก่อน
Thanks for watching! Steam - store.steampowered.com/app/3233180/Shadow_Lab/ Follow us on socials Telegram - t.me/pot_games Boosty - boosty.to/bonfire_dev Twitter (X) - x.com/PowerOfTwoGames Email - poweroftwo.business@gmail.com
Механики передвижения в нашем FPS // DEVLOG #9
มุมมอง 12K3 หลายเดือนก่อน
Спасибо) Присоединяйтесь, чтоб не потеряться. Телеграм для общения - t.me/pot_games Поддержка разработки на Boosty - boosty.to/bonfire_dev Материалы по сабстепингу 1) www.aclockworkberry.com/unreal-engine-substepping/ 2) avilapa.github.io/post/framerate-independent-physics-in-ue4/ 3) mansisaksson.com/view/ue4-substepping/
3 месяца работы над игрой - наш прогресс // DEVLOG #8
มุมมอง 11K4 หลายเดือนก่อน
🔥Телеграм🔥 - t.me/pot_games Тут мы можем пообщаться и рассказать о своем проекте) Спасибо за просмотр)
🔥Unreal Engine на STEAM DECK // Прототип нашей игры // DEVLOG#7
มุมมอง 1.2K8 หลายเดือนก่อน
Заходите на огонек t.me/pot_games )) Драйвера на стимдек help.steampowered.com/ru/faqs/view/6121-ECCD-D643-BAA8
❗️Ошибки и Решение // DEVLOG#6
มุมมอง 9269 หลายเดือนก่อน
Спасибо за просмотр) Наш телеграм t.me/pot_games
🌎Создание мира игры // DEVLOG#4
มุมมอง 1.4Kปีที่แล้ว
🔥Телеграм🔥 - t.me/pot_games Тут можно задать вопрос, пообщаться, рассказать о своем проекте) Спасибо за просмотр)
🌴 Как я отдыхаю от геймдева
มุมมอง 807ปีที่แล้ว
Спасибо за просмотр) 🔥 Общение и новости по проекту - t.me/pot_games 🔥
🖥️ Сетап Unreal Engine разработчика
มุมมอง 14Kปีที่แล้ว
🔥Телеграм🔥 - t.me/pot_games Тут можно задать вопрос, пообщаться, рассказать о своем проекте)
🔥 Система сохранений и Костер в моей игре // Forest Adventure Devlog#3
มุมมอง 1.3Kปีที่แล้ว
🔥Телеграм🔥 - t.me/pot_games Тут можно задать вопрос, пообщаться, рассказать о своем проекте) Дневник разработки #3: Костер и система сохранений
🔥 3 совета новичку в Геймдеве // Мой опыт перехода)
มุมมอง 11Kปีที่แล้ว
🔥Телеграм🔥 - t.me/pot_games Курсы С stepik.org/course/7 stepik.org/course/3206 Inside Unreal th-cam.com/play/PLZlv_N0_O1gbggHiwNP2JBXGeD2h12tbB.html Lyra Sample Game docs.unrealengine.com/5.1/en-US/lyra-sample-game-in-unreal-engine/ Stack O Bot www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/stack-o-bot Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1 habr.com/ru/companies/vk/articles/427319/ Зарплат...
Инди шутер - третий год разработки // Forest Adventure Devlog #0
มุมมอง 1.3Kปีที่แล้ว
Привет, буду рад видеть тебя у нас) Telegram - t.me/pot_games Соло разработка шутера на Unreal Engine. Первый девлог рассказывает о базовом функционале, который был реализован с начала проекта.
Как вы используйте блокаут тул плагин без боли? У меня ни одна сцена не собирается в билд с этим плагином
3:43 сколько нау 💀
Выглядит недурно. Надеюсь сюжет будет на приемлемом уровне, а то главная проблема российской индустрии как по мне это отсуствие какого-либо авторского высказывание в играх. (Я могу воспринять любой жанр, но если это бессмысленная бродилка мотивации играть ноль даже если сделано идеально с механической точки зрения) Нужно брать пример с японской экономной индустрии. У них конечно не Диско Элизум в плане проработки сюжета обычно, но зачатсую нарратив достойный для обыкновенного развлекательного продукта.
Делаете кайф!
Спасибо бро, хочу начать учить..нейросети не угрожают профессии?
нейросети это инструмент, так что нет)
Посмотрел некоторые видосы. Не понятно в чем особенность игры. Похоже на сталкер с модами. Возможно это из-за ранней стадии разработки, но все же геймлей уже наблюдается. Я конечно добавил в вишлист, чтобы получить уведомление. Но маловероятно, что я ее куплю чисто из-за геймплея или внешнего вида.
Data Asset > Data Table
А можно узнать про создание лвл дизайна? что за материалы вы использываете или что за приссеты.....
привет) для лд используем по большей части плагин blockout tools, несколько мешей скал, кустов, деревьев, камней, материал самодельный с сеткой и ворлд алайном, аналог его есть в плагине blockiout tools (но без разметки на сетке)
@@poweroftwo_games вы его приобретали в маркет плейс или как?
А можно узнать про создание лвл дизайна? что за материалы вы использываете или что за приссеты.....
5600 32 4060 у многих счас 3060 12гб и 4060, много 580 рыкс бюджетных, еще помню часто брали рх6600 из за ее доступности на выходе
да, смотрел на статистику Стима, 3060 сейчас база
ета че
интересно, удачи с оптимизацией!
спасибо, будем работать над ней)
звуки ходьбы должны быть очень приглушенными, чтобы не бросались в уши. И не нужно во весь экран лепить эффекты крови персонажа, достаточно немного по бокам этот эффект оставить, чтобы не заслонять весь обзор и не смотреть полчаса на заблеванный экран пока хилку не найдешь
Спасибо, понравилась структурированность видео, кратко и ёмко!
спасибо) очень рад, что понравилось
Мне кажется всё равно в макос дела лучше пошли, чем раньше Некоторые игры как-то выпускают нативно на маке, тот же Lies Of P у меня неплохо работает)
это правда, я ожидал, что будет не так хорошо)
очень интересно, жду следующего ролика)
спасибо) следующий ролик уже в работе
А насколько снизилась производительность по сравнению с билдами на ue4?
точные цифры сказать не могу, но соберу похожие сцены и сравню, скажу либо в телеге, либо в следующем ролике)
Я коненчо у мамы не разработчик игр, но на мой делетанский взгляд: 1. Звуки персонажа от подпрыгивания, пере лазанья по мне слишком навязчивые - если есть тестеры дайте им, предпологаю что через пару минут заёбывать начнёт. 2.Регдол странноватый при смерти персонажа. Выглядит так, как будто голова просто отпочковывается от тела и как мячик падает вниз. Ну а всё остальное пока очень круто, вы молодцы. Радует, что в последние несколько лет, русские проекты как грибы после дождя полезли.
полностью солидарен со всем
спасибо за фидбек) пас по звукам еще будет, это поправим. Регдол самое просто и быстрое решение сейчас, рефался на смерть в дизонореде, там точно такое же решение. Как ты бы хотел видеть сиквенцию смерти (мб есть референс какой-то)?
@@poweroftwo_games Про смерть: Если в виде отдельного видео или файла, то нет. Тут скорее только сами другие игры могу привести в пример, по мне одна из самых эстетичных (среди реалистичных) моделей в Insurgency: Sandstorm. Можно ещё из Tarkov подсмотреть. Кроме этого первый момент смерти реализован неплохо в той же battelfield 1 - но там практически моментально идёт переключение на третье лицо. Хотя общий принцип поведения рэгдоллов при смерти там очень кинематографично сделан.
Будет ли открытый бето тест? Если да то когда
привет, пока точно сказать не могу, как будет, что потестить, сразу сообщим)
Какая прелестная игра! Как всё душевненько сделано! И при этом так профессионально. Откуда у вас столько опыта? Сколько вас вообще?
привет) спасибо👉👈 над трейлером работало в основном 2 человека, у обоих опыт есть в индустрии)
За 2 месяца столько работы, охренеть.. Сколько в вашей команде там работяг? Не боитесь перегореть спустя годик другой с таким темпом? Или все на свободных началах каждый по способностям?)
привет, спасибо) над трайлером в основном работало 2 человека, не хотелось бы растягивать еще больше чем на годик, кончено, но я уверен, что всё будет хорошо)
Ну в принципе уже сейчас выглядит лучше подавляющего большинства ААА(ААААААА) проектов. В принципе можно ставить ценник в 120 долларов и выпускать в стиме.
спасибо) еще доработаем чуть-чуть👉👈
очень интересно, жду релиз) удачи в работе)
спасибо, стараемся работаем)
Ну кстати после бега сердце тоже колотится будь здоров))
надо попробовать добавить)
молодцы в таком сеттинге хочется всяких загадок с физикой
спасибо🙏 у нас есть задумка на физику и кинезис)
Прикольно. Надеюсь, вы допилите этот проект и он найдёт свою аудиторию 😅
спасибо🙏
Попробуй сделать так, чтобы при прицеливании камера почти не приближалась к самим прицельным приспособлениям. В жизни ты настолько сильно не приближаешь голову, это как с геймплейной точки зрения снижает обзор, так и со стороны выглядит странно. Стрельба станет действительно удобнее. И это не помешает стрельбе, банально в игре не те дистанции. И уж тем более не для АКС-74У. Так что не столь сильное приближение камеры при прицеливании будет выглядеть лучше. С пистолетом ещё важнее. Это трудно описать текстом, но с пистолета не стреляют "поднося" его к глазу. Наоборот, стрелок вытягивает руку вперёд, не сгибая её. Если реализовать это в игре, это может выглядеть отличительной фишкой, и просто по-другому, чем в других видеоиграх. На самом деле одно положение и поведение оружия в руках - это больше половины от качества ганплея.
привет, поэкспериментируем, сейчас приближение не столько движением оружия происходит, сколько изменением фова, с ним стоит поиграться еще
выглядит круто. только хотелось бы чтобы оружие было менее привязано к движению камеры. оно у вас конечно имеет свою энерцию, но хотелось бы чтобы было как в Squad / Bodycam. желаю удачи!
привет) спасибо👉👈 надо поресечить как там, может что-то и возьмем
Крутой проект! добавлю в вишлист. Настройки FOV добавьте обязательно, FPS как никак)
привет) спасибо🙏 настройка фова уже есть
@@poweroftwo_games ❤❤❤
Игра будет коридороной или с открытым миром?
планируется 3 относительно больших локации со свободным перемещением по ним)
Можно ролик длиннее делать мне кажится, я как разработчик с интересом бы посмотрел на какие-то детали в процессе разработки
привет, можно попробовать, но пытаюсь найти баланс между частотой выпуска, длинной выпуска, качеством ролика и собстевено разработкой игры)
@@poweroftwo_games можно делать ролики как сейчяс аля выжемка и длинные ролики без монтожа как к примеру делает шиморо со своей игрой просто так с балтологией и мыслями и идеями по игре
У нас есть русские разрабы???? Круто.
спасибо) стараемся👉👈
@@poweroftwo_games желаю вам удачи в разработке игр!
Ребят, вы монстры 😁. За 2 месяца провести подобную работу, это надо уметь. Успехов вам, буду продолжать следить за игрой.
спасибо ❤️
Тяжелая дверь кайфово выглядит! Ставлю за нее люкантропа
спасибо) делал профессионал своего дела🔥
Невероятно круто выглядит, удачи вам и надеюсь вы получите ещё больше внимания после шоу нашы игры!
спасибо🙏 ждем и смотрим, как там будет)
Ля, нравки
спасибо большое) работаем стараемся 👉👈
офигенно выходит у меня только один вопрос вы делаете только на c++ или на c++ и блу принтах или c++ а потом переписываете на блу принты, и где по бальшей части вы используете блу принты если вы их используете?❤
спасибо❤️ ни разу не приходилось переписывать с++ на блупринты) всё стараемся писать на с++ кроме визуала Спавн вфх/сфх, запуск камерашейков и прочее, что не влияет на логику выполнения можно/стоит выносить в булпринты. Например ты хочешь сделать звук на приземелние персонажа, можно сделать через с++ переопределив метод OnLand и пробросив звук через UPROPERTY, а можно в блупринтах вызвать ивент OnLand и там это сделать (так будет проще для тебя) Плюс еще пишем часть виджетов на блупринтах, и прототипируем механики (полтергейст вот на блупринтах) как-то так)
@@poweroftwo_games хороший ход, использовать c++ в производительных и логических задачах а блупринты в небольших, анрил так и задумывал что у него есть 2 напарника которые должны быть в месте что бы всё работало слажено
Желаю удачи
спасибо большое 🙏
Обалдеть, круто! Молодцы! Хочу научиться так же куда обратиться?!
спасибо) если хочешь программировать, то хороший курс от Юрия Попова, он дает базу и не очень дорогой)
@@poweroftwo_games Спасибо! Поищу =)
Очень круто получается, так держать! Ну и вставлю свои 5 копеек, не слишком ли контрастная (яркая) кровь после попаданий по противнику?) Да и как-то много её слишком много на мой взгляд
спасибо🙏 с кровью есть маленькая сложность, нужно правильно подобрать ее яркость, чтоб при любом свете она смотрелась хорошо, с этим разберемся, с ее количеством тоже поиграемся)
По-моему очень круто получается! Успехов в дальнейшей разработке и в поиске инвесторов!!!
спасибо большое) будем стараться👉👈
А я правильно понимаю, что вы решили по итогу отказаться от Low Poly Shooter Pack и свой вариант сделать? Или пришлось его перелопатить и дописать?
привет) нет, все анимации это лоуполишутерпак, а вот логику свою пишем, в паке были чистые блупринты, у нас кор на плюсах
Все выглядит просто потрясающе,но единственное, что лично мне мозолит глаза - это отсутствие анимации у оружия при вращении камеры (насколько я понимаю, вместо нее используется анимация передвижения) А так, удачи вам в преодолении производственного ада, буду ждать релиз <3
спасибо) анимация есть, просто амплитуда маленькая, поиграемся с ней
Хороший микс таркова и халф-лайф, но есть мелочи, которые портят атмосферу. Звуки не погружают в атмосферу, например одинаковый звук от ворон, звук открытия деревянного ящика и выстрелы автомата, на нём же дульный тормоз, а не глушитель. Наверное я зря придираюсь ведь тут не было ни слова про реализм, но коментарии на то и коментарии.
спасибо за фидбек) пас по звукам будет еще, это большой эпик, который у нас есть в планах
Выглядит интересно! Добавил в желаемое
спасибо)
уровень - красота )
благодарим)
Ну это уровень конечно. Вид на Астру шикарен.
спасибо)
глянул страничку в стиме. надеюсь арсенал чуть побольше будет(3 пушки на всю игру, как то скудно, ну если только их нельзя модифицировать сильно) ну типа врага, крайне мало для разнообразия. знаешь одну из причин почему играют в первый дарк соулс? разнообразие врагов очень большое, помимо этого у них есть лор и уникальные анимации. жаль что большинство хотят нас побить как только увидят. я кнш понимаю вы не фромсофтваре, но 4 типа врага как то даже слишком мало. игра сделаная на коленке недавно(владик брутал) куда больше 4 противников имеет :) вообщем мысль свою передал. решайте что делать, мож у вас там замысел специальный.
в стим указали то, что точно будет сделано, а так планируем только расширять контент)
вполне вполне! типа на стандарт индустрии тянет. разве что не совсем понраву резкое появление сверхьестественной сущности. судя по геймплейному трейлеру.
спасибо🙏 эта сущность будет лаконично вписана в мир лором, не переживай)
О, power of two это как bfdi: tpot(the power of two)?