Механики передвижения в нашем FPS // DEVLOG #9

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 28 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 132

  • @gerda-morozova
    @gerda-morozova 3 หลายเดือนก่อน +25

    Чувак. Ты - нереальный красавчик. Просто слоняра. Боюсь представить сколько на это пришлось потратить человекочасов. Лучший просто

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо) мы стараемся, про человекочасы правда, но главное, что нам в кайф🔥

  • @borissavelyev3
    @borissavelyev3 3 หลายเดือนก่อน +12

    я не знаю кто ты , что ты делаешь, но в качестве открытия нового материала для расширения кругозора - супер подача

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо🙏 пыхтим - стараемся)

  • @Flex1_Dune
    @Flex1_Dune 3 หลายเดือนก่อน +4

    Пацаны мы верим в вас.Красавцы,работайте!!!Все получится

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо🙏 работаем, стараемся)

  • @akkaunt-u9t
    @akkaunt-u9t 3 หลายเดือนก่อน +1

    Дружище, очень классный проект, удачи тебе!)

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо🙏 мы стараемся)

  • @prosta_tak
    @prosta_tak 3 หลายเดือนก่อน +7

    Интересно! Никогда не задумывался о нюансах реализации игровых механик с точки зрения разработки, хотя за 25 лет игр прошёл много 😅 Спасибо за ролик, подписался!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน +1

      спасибо) рад слышать, я тоже не задумывался, пока не пришлось это делать✍️

  • @sergfoma007
    @sergfoma007 3 หลายเดือนก่อน +5

    "Мы решили добавить возможность забираться на уступы"
    Так же стены, на которые теперь можно залезть, а раньше они выступали в качестве забора, ограничивающего выход игрока за пределы локации:

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      кстати есть такой момент, но мы это знаем и фиксим)

  • @sergfoma007
    @sergfoma007 3 หลายเดือนก่อน +2

    Потрясающая работа!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо за поддержку)

  • @TenJlblu
    @TenJlblu 3 หลายเดือนก่อน +4

    крутой видос) очень жду релиза это игры!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо) я тоже очень жду)))

  • @liz2k
    @liz2k 3 หลายเดือนก่อน

    Спасибо очень интересно!

  • @reaversoul8212
    @reaversoul8212 3 หลายเดือนก่อน +24

    выглядит уже лучше чем виталик брутал

  • @Camellot
    @Camellot 3 หลายเดือนก่อน +1

    Вроде бы ток недавно за владиком следил) теперь буду за этим проектом)🥴

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน +1

      спасибо) я тоже следил за владиком, балдежный проект

  • @k0c0u
    @k0c0u 3 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за видео и успехов! Желаю скорейшего релиза игры!!!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо) стараемся🙏

  • @golldir9281
    @golldir9281 3 หลายเดือนก่อน +1

    Мувмент понравился, еще бы разнообразить это визуальным откликом

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      привет, спасибо) разнообразие и фидбек будут полишиться позже, когда зафризим все реализации и можно будет делать пас по обратной связи (звуки, камерашейки, анимации(мб), виньетки и тд)

  • @Radushechka_dev
    @Radushechka_dev 3 หลายเดือนก่อน +6

    очень круто, я надеюсь я получу игру ведь это шедевр!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо🙏 активно работаем)

    • @Radushechka_dev
      @Radushechka_dev 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games это хорошо, а еще один вопрос, (или два) будет ли игра платная и на каких маркетплейсах будет выпущена? (допустим по типу того же itch io)

  • @SCEEF
    @SCEEF 3 หลายเดือนก่อน +6

    Нажатие стика для приседа ок, Но когда разработчики делают бег на зажатие стика - хочется пробить им Харю с разбега с двух ног в прыжке.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      у нас бег можно настроить как на нажатие, так и на удержание, не переживай)

    • @SCEEF
      @SCEEF 3 หลายเดือนก่อน

      ​@@poweroftwo_games Бегу нефиг делать на стике, на стике максимум приседание. Бег, лучше всего себя ощущает на (B) на (A) прыжок, (X) для действий, а дальше в зависимости от игры. Это конечно мое личное мнение, и как разработчика и главное как игрока. Это не совет, это не требование, это просто мнение человек, у которого больше 2300 игр в стиме :3 тобишь опыт игровой имеется))

  • @happy1609
    @happy1609 3 หลายเดือนก่อน +1

    Молодец

  • @frossm6886
    @frossm6886 3 หลายเดือนก่อน +1

    Красава

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо🙏

    • @frossm6886
      @frossm6886 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games не бросай, выкладывай видео почаще) Главное тебе не перегореть

  • @vasekk9142
    @vasekk9142 3 หลายเดือนก่อน +1

    я конечно не супер разработчик, но знаю фишку, что чем мощнее должна ощущаться пушка - тем ближе к горизонту должно быть оружие. поэтому было бы хорошо руки пистолетом немного опустить и мушку немного вниз, а какую ни будь мощную винтовку можно сделать, чтобы оптический прицел был выше или на уровне.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      привет, интересное наблюдение, никогда не задумывался, спасибо за интересный факт)

  • @eugenechelovechniy
    @eugenechelovechniy 3 หลายเดือนก่อน +1

    Вам концерн Калашников по попе даст за использование их оружия без лицензии, поэтому в сталкере у калаша слева затвор, у них было требование (у GSC), чтобы в каждой пушке по 8 значительных отличий было, чтобы за лицензии не платить.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо за замечание, интересный момент)

  • @Ruslan73465
    @Ruslan73465 3 หลายเดือนก่อน +1

    Это что российский геймдев? Я не верю, это слишком круто

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо, стараемся)

  • @vtirateldu4u
    @vtirateldu4u 3 หลายเดือนก่อน +1

    Слушай это так круто! А какую самую длинную очередь действий передвижения игра может запомнить? ❤Офигеннт

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      привет, спасибо) очереди как таковой нет, просто есть условия, которые должны выполняться, чтоб стейт сохранялся, и регулярно идет их проверка и активация
      по сути самая длинная цепочка сейчас это как раз присед-прыжок-подтягивание-присед

  • @justap4u
    @justap4u 3 หลายเดือนก่อน +1

    В настройках написать gaypad это достойно😂

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      ты первый, кто заметил)😂

  • @reaversoul8212
    @reaversoul8212 3 หลายเดือนก่อน +3

    Насчет того почему аркейн юзали цепи, но хейтили лестницы. Думаю потому что цепи не ограничивают углы использования, можно запрыгнуть с любой стороны и спрыгнуть в любую, с свободой на все 360. Можно более гибко использовать да и игрока меньше бесит.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      вообще логично, но могли бы крюк-кошку тогда сделать)

    • @reaversoul8212
      @reaversoul8212 3 หลายเดือนก่อน +1

      @@poweroftwo_games да в дисах блинк есть, свободного перемещения хватает. Просто всякими такими цепями еще и путь можно подсказать. Вообще в редфоле аркейн сделали лестницы и закрылись, вот и думай головой.

  • @SOURCE_x2
    @SOURCE_x2 3 หลายเดือนก่อน +2

    Хорошая механика но на счёт рывка в прыжке надо подумать😅 если игра про реализм то лучше не стоит. (P.S. купил подписочку на бусти😎)

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо большое за поддержку🙏 нарративно у нас это будет объяснено, реализм не пострадает)

    • @SOURCE_x2
      @SOURCE_x2 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games в данный момент сижу делаю шутер на движке godot это мой любимый движок но опыта больше на анриле и на Юнити просто godot интересный хоть и слабенький🥲

  • @fairnut6418
    @fairnut6418 3 หลายเดือนก่อน

    АХАХАХА, ОНИ УЖЕ РЕАЛИЗОВАЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЗБИРАТЬСЯ, А В ТАРКОВЕ ЭТО ЕДВА НАУЧИЛИСЬ ДЕЛАТЬ

  • @zuxel6
    @zuxel6 3 หลายเดือนก่อน +1

    1) Лестнице не хватает быстрого спуска. Так же на лестнице свободное вращение должно быть ограничено, если так заморачиваться. Со времен денди, висящий на чем то персонаж терял полную свободу стрельбы. 2) Анимация рук должна отображать текущие состояния. При подтягивании, при рывках итд. Сейчас ассет рук живет своей жизнью. 3) Хотелось бы видеть свои интересные механики, а не тотальное копирование чужих.
    Вам надо делать упор на уникальность и интересную идею, так как инди в графику не могут, даже стор ассеты не помогают.
    Также многие инди проекты умирали закапываясь в деталях.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо за фидбек)
      1) быстрый спуск не вписывается в дизайн на данном этапе
      2) на лестнице вращение камеры ограничивается на -90/+90 градусов
      3) анимация рук на лестнице подводит оружие к животу, пока это лучшее, что можно быстро сделать с ассетом
      4) над чем-то уникальным пока думаем
      5) про графику и подход к арт стайлу расскажем позже

  • @Eduard0213-x7p
    @Eduard0213-x7p 3 หลายเดือนก่อน +2

    Руский гем дев из за таких людей как вы становится намного более качественным! Надеюсь что когда нибудь она будет как русский балет

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน +2

      спасибо) сделаем, нужно лишь чуть-чуть подождать👉👈

  • @ZiusRH
    @ZiusRH 3 หลายเดือนก่อน +1

    Было бы круто если бы когда нибудь хоть кто-то сделал шутер с добиваниями как в варзоне, это же эпик

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน +1

      это очень дорого и долго, мы пальчик на айдл анимации оружия двигали месяц)

    • @ZiusRH
      @ZiusRH 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games понимаю))

  • @vasekk9142
    @vasekk9142 3 หลายเดือนก่อน +1

    эта игра выглядит уже лучше чем владик брутал

  • @76th
    @76th 3 หลายเดือนก่อน +2

    Если даже на видео мувмент выглядит хорошо, то скорее всего, он так же и ощущается в игре) Не хватает, конечно, контекстный анимаций (когда лезешь по лестнице, либо поднимаешь на уступ), но это дело А) поправимое, Б) не обязательное.
    кстати, анимации когда идёт ходьба/присяд/рывок - это программирование рута костей, или просто анимации анимации персонажа?
    P.S пофиксите пж шейдер прицела, коллиматоры так не работают 😅

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน +1

      про коллиматор мы знаем, у нас есть шейдер, который правильно отрабатывает)
      контекстные анимации если будем делать, то в последнюю очередь, это для нас пока сложно
      анимация ходьбы и бега отдельные, есть так же ик подмешивания от поворота камеры или ускорения

  • @shdtrash
    @shdtrash 9 วันที่ผ่านมา

    Здравствуйте, интересно, а вы сможете добавить подкат в свою игру? Естественно будет тратиться выносливость на это, я думаю это бы ещё лучше сделалао мувмент в игре. Таким способом можно подкинуть врага немного в воздух (сбить с ног) или же быстро преодолеть низкое препятствие

  • @tim-mur-mur
    @tim-mur-mur 3 หลายเดือนก่อน +1

    Лол, у меня в игре такой же шрифт XD

  • @ijerofei
    @ijerofei 3 หลายเดือนก่อน +1

    Почему еще нет стим странички?) Собирал бы вишлисты

  • @Anoswaldigort
    @Anoswaldigort 2 หลายเดือนก่อน +1

    красавчик ... ,а игру ты когда хочеш выпустить?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 หลายเดือนก่อน +1

      пока нет даты релиза(

    • @Anoswaldigort
      @Anoswaldigort 2 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games жаль , а я так хочу его попробовать :(

  • @vladimirkarsakov1988
    @vladimirkarsakov1988 3 หลายเดือนก่อน +1

    А как обрабатывается инпут с геймпада? Или всё уже есть в UE?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      это стандартная возможность ue4, а вот если хочешь навигацию по плагинам с геймпада - то надо использовать плагин commonUI

  • @Shmyakva228
    @Shmyakva228 3 หลายเดือนก่อน +1

    почему у вас в коллиматаре видно марку? Коллиматор не так работает, он имеет точку которая находится в далеке, а не по центру прицела

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน +1

      да, согласен, у нас уже есть шейдер для него, чуть позже всё поправим, когда будем аддоны для оружия делать)

    • @Shmyakva228
      @Shmyakva228 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games красава

  • @Mrempry
    @Mrempry 3 หลายเดือนก่อน +4

    Надеюсь что в игре будет украинский язык!!!

  • @nickname20151
    @nickname20151 หลายเดือนก่อน

    А я правильно понимаю, что вы решили по итогу отказаться от Low Poly Shooter Pack и свой вариант сделать? Или пришлось его перелопатить и дописать?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  หลายเดือนก่อน

      привет) нет, все анимации это лоуполишутерпак, а вот логику свою пишем, в паке были чистые блупринты, у нас кор на плюсах

  • @technobelarus
    @technobelarus 3 หลายเดือนก่อน +3

    А в Вашей игре можно будет грабить корованы?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน +1

      не стану обещать, но кто знает, что там будет)

  • @Death-su4ex
    @Death-su4ex 3 หลายเดือนก่อน +4

    В игре будет украинский язык? если да то я скачаю и может поддержу Разработчиков Финансово

    • @DeathDed
      @DeathDed 3 หลายเดือนก่อน

      +

  • @AlexQuidditch
    @AlexQuidditch 3 หลายเดือนก่อน

    Рывок в прыжке смутил. Это будет как-то обоснованно в игре?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      да, нарративно это обосновано)

    • @AlexQuidditch
      @AlexQuidditch 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games тогда вопрос снят)
      Очень признателен, что делитесь такими мелочами геймдизайна 🙏🏻
      Успеха с проектом, буду следить!

  • @I-Nex
    @I-Nex 3 หลายเดือนก่อน

    Выглядит хорошо, но не понятно в чем фишка проекта. Ваша цель это сделать очередной шутер с приседаниями и прыжками, но без идеи? Хотелось бы услышать что-нибудь, что реально вызовет интерес. Удачи в разработке

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      привет, об этом мы расскажем чуть позже

    • @I-Nex
      @I-Nex 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games 👌

  • @qstro
    @qstro 3 หลายเดือนก่อน

    Почему бы не добавить механику CTRL + JUMP?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      подтягивание лучше работает для нас, оно перекрывает необходимость в ctrl+jump

    • @qstro
      @qstro 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games ctrl jump даёт игроку больше ощущения контроля над персонажем

  • @artyomka126
    @artyomka126 3 หลายเดือนก่อน

    а можно вопрос? а про что игра будет, просто интересно

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      фпс адвенчура на заброшенном научно исследовательском комплексе

    • @artyomka126
      @artyomka126 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games звучит интересно и много обещающий, а кстати, а там будут элементы выживания?

  • @glebaltfromrovia9898
    @glebaltfromrovia9898 3 หลายเดือนก่อน

    Привет, модельки и анимации оружия самодельные?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      руки ассетыне, оружие комбинированное из нескольких ассетов, но позже будем кастомайзить под себя)

    • @glebaltfromrovia9898
      @glebaltfromrovia9898 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games анимации тоже из ассетов?

  • @anekdochet750
    @anekdochet750 3 หลายเดือนก่อน +1

    Фпс этого бро который по пьяне решил сделать игру лучше смуты которую "делали" неск лет и бюджет который больше миллиарда

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо, стараемся + работаем)

  • @lsd492
    @lsd492 3 หลายเดือนก่อน

    Call of Duty: Black Ops 6 (2024)
    Created by Treyarch

  • @gzhegow
    @gzhegow 3 หลายเดือนก่อน

    Двери.
    Открывающиеся двери - гемор. Я вижу ты сделал "открыто" и "закрыто". Но Valve делает "закрыто" и "не-закрыто" - во втором дверь свободно болтается на петлях позволяя её пхать тушкой, она как бы нулевой вес имеет при этом и инерцию. А киберпанк и масс эффект и вовсе вырезали из игры все двери, которые имеют петли (кроме 2 штук, буквально) и оставил только те, которые разьезжаются.
    Механика двойного прыжка в добавок к твоему рывку. Впрочем у тебя чувак с автоматом, а ля "типичный FPS про russia" и тут оно будет непонятно, как и твой рывок в воздухе. Но механики которые позволяют делать действие во время другого действия вообще очень мощная штука.
    Например в стратегических RPG и тактических RPG - это вредит. Там основа уделяется экрану проектирования поведения (Dragon Age 1), где ты условиями если-то программируешь напарников и расставляешь их, а все призы находятся буквально за стеной. Поскольку в таких играх в целом геймплей не быстрый - многие будут лететь вперед, и "за стену" не заглянут, а кто заглянет - молодец, тут двойные прыжки и уклонения это скорее условность или способность, нежели действие клавиатуры.
    А вот в шутанах и играх с открытым миром действие во время действия это сверхобязательный атрибут.
    - карабкаться
    - делать рывок в воздухе
    - совершать двойной прыжок
    - использовать микротелепорты (условная абилка)
    - призывать транспорт (шевелись плотва)
    - делать bunny-hop
    - wall-hop / лазание по стенам
    - цепляться за натянутые веревки чтобы сьезжать по ним
    - цепляться за натянутые веревки используя их вместо лифта как противовес
    Цель даже не в том, что это "прикольно", а в том, что когда у тебя огромная карта и открытый мир - скорость наскучивания в виду отсутствия контента - растет. Человеку буквально становится скучно. Чем больше у тебя механик по необычным движениям, тем меньше эта усталость ощущается. Конечно, лор и нормальность идет по звезде, персонаж бежит по городу, где спокойно ходят люди, и делает дабл джампы, постоянно цепляется за подоконники, отпрыгивает от стен как паркурщик и тд.
    Но, это позволяет НЕ СКУЧАТЬ между квестами, а это оч важно.
    А еще это позволяет выполнять сами квесты, в том числе side квесты каждый раз новым образом (а значит и на стримах перепроходить задание несколько раз возможность нужно оставить). Это как в Far Cry аванпосты освобождать. Многообразие подходов к локации, предметов окружения и разного паркура плюс оружие - это позволяет не терять интерес к перепрохождению, ставя всё новые рекорды и оттачивая движения до идеала.
    ps. ladders фак написано видимо потому, что с лестницы есть лимит обзора, с которым ты сталкиваешься в сетевой игре. То есть нужно реализовывать возможность "посмотреть назад" с одновременной блокировкой движения вверх-вниз по лестнице, иначе накидают в спину. Плюс лестница установлена как правило на стене, то есть ограничена, ибо вперед стрелять с неё тоже не всегда получается. А цепь это вроде как можно смотреть в любую сторону и лезть и стрелять одновременно, хотя в жизни конечно невозможно)
    Там написали что вам нужно делать концепт на "уникальность и идею" - не слушайте.
    Легендами становятся:
    - не уникальные игры, а узнаваемые. Они берут события из реала, проводят проекцию на жизнь и показывают нашу же жизнь в отыгрыше игровой вселенной. Из этого получается ЛОР. Пример успеха - Mass Effect 1/2/3. Пример провала - Mass Effect Andromeda. В Андромеде нет ничего, что можно узнать, всё новое и никто в ней себя не узнал, полный провал сюжета.
    - саундтрек очень важен, напрямую влияет на скорость затухания проекта. Реально крутой музыкант способен увеличить втрое популярность игры. Хорошую музыку из игры можно слушать вне игры еще годы, и помнить откуда она.
    - 2д графика - иконки, менюшки, окошки. Плохая 2д графика оттолкнет треть клиентов. Идеально нарисованная - удвоит количество довольных людей. Хорошая 2д графика из последних - mecha break (вот уж где человек старался, игра днище, но нарисована гением). Плохая 2д графика - mass effect 3 (оттолкнула кучу людей).
    - 3д графика не на первом месте, а на последнем. Игра Team Fortress 2 вообще мультяшная. А зарулила получше многих идеально красивых игр. Крутая графика в первую очередь разговоров, лиц и кинематических сцен - это здорово. Но вне кинематики это не важно от слова совсем. На этом погорели сотни военных симуляторов, пытаясь сделать абсолютный реализм боевой обстановки. Но как только они доходят до понимания что трава выжирает видеокарту и одновременно с этим предоставляет укрытие на большой дистанции - тут они опечаливаются. Нужно сделать и высокий фпс и реализм - а не получается... не тянет лощадка.
    - отлично себя показали ВСЕ проекты со сложным менеджментом хранилищ и рюкзаков. Примеры: тарков или космические рейнджеры. Слотов мало, места мало, бери самое нужное и не забывай про важное, а все остальное вози продавай, и даже зарабатывай на этом, такой микроменеджмент заталкивает игру в голову через ощущение собственного величия от того, что ты нащупал схему торговли или "как лучше это сделать". Шутка "рюкзак в рюкзак" из таркова была очень примитивная, но шумела полгода почти.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      спасибо за подробный фидбек)
      по поводу дверей у нас еще есть сомнения, в текущей реализации они буду открываться всегда от игрока, но это будем еще тестить (не хочется делать сайфайные раздвигающиеся двери в обычных домах) про свободные петли мысль хорошая, нужно подумать)
      двойной прыжок будет, но не в вертикальном срезе, который сейчас делаем
      интересные места во открытом мире с вкусняшками будут обязательно, различные секретные проходы, закутки тоже, это один из столпов дизайна у нас
      лестница это тонкий момент в нашем дизайне, на ней ты крайне уязвим, а значит тебе надо зачистить комнату, чтоб по не забраться (иначе ты можешь просто пробежать на +w и не стрелять ни с кем)
      по поводу музыки полностью согласен, это как телепорт в приятные воспоминания)
      по моментам "Легендами становятся:" - интересные наблюдения, про 2д графику я не задумывался, но сейчас понял, что это и есть прослойка между игрой и игроком - с этим надо заморочиться
      еще раз спасибо за фидбек🙏

  • @lolikingx
    @lolikingx 3 หลายเดือนก่อน +1

    как какать ?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      пока не разобрались, как поймем - будет видос)

  • @th4ander
    @th4ander 3 หลายเดือนก่อน

    Сколько вас в команде?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      кор 2 человека

    • @th4ander
      @th4ander 3 หลายเดือนก่อน

      @@poweroftwo_games я как понимаю вы программист а второй 3д художник?

  • @UltimateKinoSeries
    @UltimateKinoSeries 3 หลายเดือนก่อน +2

    Жду в игре Украинского языка

  • @DeathDed
    @DeathDed 3 หลายเดือนก่อน +4

    Надеюсь в игре будет Украинский язык

  • @executorhideoshorts
    @executorhideoshorts 3 หลายเดือนก่อน

    Без руки, хватающейся за выступ - выглядит стремно.
    Взбирание по лестнице по клавише действия - это дичь, убирайте, пока не поздно =)
    Есть рывок, но нет даблджампа?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      анимировать руки на данном этапе разработке не имеет смысла
      лестница раньше была с автоснапом, но пока переделали на кнопку, еще может подумаем
      даблджам есть, но не в вертикальном срезе

  • @kriegtech1651
    @kriegtech1651 หลายเดือนก่อน

    ета че

  • @3PointsForD
    @3PointsForD 3 หลายเดือนก่อน

    Как то всё скушно. Такие элементы больше подходят для линейного AAA проэкта который воспринимает всё слишком серьёзно. Проблема не в самом проэкте а в самом жанре шутер, его сложно подать уникально. Для сравнения, это как очередная компания котороя продоёт питьевую воду в бутылках. Ты их немзапоминаешь в голове каша. Такие дитали игрок не запомнит. Он запомнит эксперементы с чем либо в том же Disohnered была система прокачки и ты мог пройти игру по разному. Но я знаю одну игру котороя не относится к жанру first person это Magicka локации одни и теже но она вывозит своей политрой заклинаний и сложной (пиздецки сложной) в своей реализации механикой каста спеллов.
    то что я хочу сказать так это то что всем уже приелась (или только мне хз) механика first person shooter. Если её и делать основной то закреплять её чем с чем может по взаемодействовать сам игрок например добавить чтото бесячие как мини игру для перезарядки😂 тогда он точно запомнит моменты когда она была необходима. Или как в Heldivers2 в вод коомбинации из стрелок для смены патронов с малокалиберных на крупнокалиберные и тд. Есть уйма вариантов как зделать эту скушную приевшуюся механику разнообразнее.
    Но не дай бог зделаешь очередной соревновательный шутер я тебя в**** в ****.
    Короче не останавливайся на достигнутом.

  • @eXNIFER
    @eXNIFER 3 หลายเดือนก่อน

    Вы плоско мыслите, в моем проекте я реализовал переходы между ходьбой и спринтом на одной клавише. Думайте XD (состояние определяет действие)

  • @frostdraky8172
    @frostdraky8172 3 หลายเดือนก่อน

    gaypad 😁
    разрабы сталкера в ужасе смотрят как можно было нормально реализовать мувмент в игре 😁

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  3 หลายเดือนก่อน

      хех, мало кто заметил геймпад)))

  • @specialist_from_1980
    @specialist_from_1980 3 หลายเดือนก่อน +1

    Механика преодоления уступов не уберая с рук оружие.... Чем он взбирается, вопрос🧐Без хейта, но это неправильно

    • @liru2125
      @liru2125 3 หลายเดือนก่อน

      это дэмка, пока что анимации для рук нет на залаз, ну..

    • @specialist_from_1980
      @specialist_from_1980 3 หลายเดือนก่อน +1

      @@liru2125 так дело не в анимации, а в том, что даже меняя анимацию простраиваются другие тайминги, возможности и ограничения. Судя по ролику это не задумывалось вовсе.

  • @proskill8668
    @proskill8668 3 หลายเดือนก่อน +1

    Дизлайк за Владика брутала