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ediblewheel
เข้าร่วมเมื่อ 4 ธ.ค. 2007
blenderジオメトリノード 「たのしい植物ジェネレータ」紹介動画 an Introduction for blender geometrynodes "Hira Plant Generator "
blenderジオメトリノードで作る、多様な植物を制作できる植物ジェネレーターを作成しました。
本動画はその宣伝かねて紹介動画になります。
販売ページ:
skywheel.booth.pm/items/5046461
hiranoji.gumroad.com/l/hira-city-block-generator
blendermarket.com/products/hira-plants-generator
------------------------------------------------------------------------------------------------
I have created a plant generator that can produce a wide variety of plants made with blender geometry nodes.
This video is an introduction video for it.
Sales page:
skywheel.booth.pm/items/5046461
hiranoji.gumroad.com/l/hira-city-block-generator
blendermarket.com/products/hira-plants-generator
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ジングル:otologic様よりお借りしました。
otologic.jp/
本動画はその宣伝かねて紹介動画になります。
販売ページ:
skywheel.booth.pm/items/5046461
hiranoji.gumroad.com/l/hira-city-block-generator
blendermarket.com/products/hira-plants-generator
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I have created a plant generator that can produce a wide variety of plants made with blender geometry nodes.
This video is an introduction video for it.
Sales page:
skywheel.booth.pm/items/5046461
hiranoji.gumroad.com/l/hira-city-block-generator
blendermarket.com/products/hira-plants-generator
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ジングル:otologic様よりお借りしました。
otologic.jp/
มุมมอง: 8 959
วีดีโอ
Blenderチュートリアル ジオメトリノードで木ジェネレータを0から作る
มุมมอง 17Kปีที่แล้ว
Blenderジオメトリノードで木ジェネレータを0から作成するチュートリアルです。 プロジェクトファイル→ skywheel.booth.pm/items/4784211 (参考用です。購入しなくてもチュートリアルを実施できます) 00:00 前置き 01:59 ジオメトリノード設計の方針 04:11 単一の枝をカーブで作るシステムを作る 12:25 枝から分岐を生やすシステムを作る 25:34 フラクタル的分岐システム 29:19 入力欄の整理 36:24 枝に太さを持たせる 45:29 枝から葉を生やす 01:05:10 UVを設定する 01:11:02 幹・枝形状の細分化 01:16:33 結果の確認 ツール販売ショップ: skywheel.booth.pm/ hiranoji.gumroad.com/ blendermarket.com/creators/hiranoji ジ...
Blender 「たのしい建築パネリングツール」紹介&チュートリアル Introduction & tutorial for Hira architectual tessellator
มุมมอง 6Kปีที่แล้ว
blender geometrynodesで作る、だれでも割と簡単にSF系背景が作れちゃうツールを作成したので、その紹介とチュートリアルの動画です。 メッシュにパネル状のオブジェクトを自動で張り込むことで、少ないオブジェクトから複雑な構造物を作ることができます。 Booth、Gumroadで販売中。 ※blenderMarketでは販売準備中 [Booth]skywheel.booth.pm/items/4701719 [Gumroad]hiranoji.gumroad.com/l/hira-architectual-tessellator [BlenderMarket(準備中)]blendermarket.com/creator/products/hira-architectual-tessellator/ [目次] 00:00 導入 00:45 全体の流れ 01:15 頒布データ...
Blender たのしい建物ジェネレータで内部空間つき建物をつくろう create Building interior with building Generator
มุมมอง 15K2 ปีที่แล้ว
blender geometrynodesで制作した「たのしい建物ジェネレータ」で内部空間のついた建物を作るチュートリアル動画です。 Tutorial video on how to create a building with interior space using "Hira Building Generator" created with blender geometrynodes. 「たのしい建物ジェネレータ」は下記で販売中のジオメトリノードです。 "Hira Building Generator" is a geometry nodes generator available at: Booth(jp/en) skywheel.booth.pm/items/4014205 Gumroad(en) hiranoji.gumroad.com/l/hira-building-g...
blenderジオメトリノード「たのしい都市ジェネレータ」機能紹介 blender geometrynodes "hira city block generator" Introduction
มุมมอง 18K2 ปีที่แล้ว
blenderのジオメトリノードで楽しく簡単に都市を作ることができちゃうジェネレーターを作りました。 boothとgumroad,blenderMarketで販売中。詳細は下記の販売ページまで。 I created a generator that makes it fun and easy to create cities with blender's geometry nodes. Available on booth and gumroad, and BlenderMarket. For more information, please visit the sales page below. [jp/en] skywheel.booth.pm/items/4303994 [en] hiranoji.gumroad.com/l/hira-city-block-generator ...
Blenderチュートリアル ノーマルマップを手書きして2Dお絵描きを楽しくしよう How can I draw normal map by hand?
มุมมอง 23K2 ปีที่แล้ว
ノーマルマップを手書きする方法と、それを使ってBlenderで2Dイラストの陰影を作る方法のチュートリアルです。 必要なもの ・Blender ・画像編集ソフト(動画内ではClipstudio,加算レイヤ、乗算レイヤが使えるならばなんでも可) 00:00 前置き 01:44 ノーマルマップの構造を理解する 11:47 手書きノーマルマップの作り方 15:05 手書きしたノーマルマップを用いてblenderで2Dイラストをつくる 平の字のboothとgumroad skywheel.booth.pm/ hiranoji.gumroad.com/ ↑買ってね↑ (とくに今回の動画には必要ないよ) 本チュートリアルのデータ skywheel.booth.pm/items/4176222 有料ですがチュートリアル自体を実行するには必要ありません。おひねり的コンテンツとお考えください
blenderチュートリアル 写真一枚から建物アセットをつくろう &たのしい建物ジェネレーター紹介
มุมมอง 218K2 ปีที่แล้ว
Blenderと自前の風景スナップ写真を使って建物壁面のアセットを作り、それを使って自由に建物を作る方法のチュートリアルです。 This is a tutorial on how to create building wall assets using Blender and your own landscape snapshots, and then use them to create buildings at will. 2022/09/14 Added English subtitles by myself. 2022/10/07 ジェネレータ機能拡張に際して、UVマップの指定が必要になるので、 補足としてこちらにUVマップの指定方法を掲載しておきました…申し訳ありません… drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW...
blenderで作るたのしい建物ジェネレータ デモ映像 A demo for blender GeometryNodes Building Generator
มุมมอง 26K2 ปีที่แล้ว
自作したたのしい建物ジェネレータのデモ映像です。 ジオメトリノードで可能な限り自由に、楽しく、かつ美しい建物が作れる、そんなジェネレータを目指しました。 boothとgumroad、blenderMarketで販売中。 詳細は下記の販売ページまで。 [booth(jp)] skywheel.booth.pm/items/4014205 [gumroad(en)]hiranoji.gumroad.com/l/hira-building-generator [blendermarket(en)]blendermarket.com/products/hira-building-generator 買ってね。 This is a demo video of a fun building generator I made myself. I aimed to create such a gen...
最初の図解までは丁寧だったけど他はそうでも無かった
凄!
20:10からの鏡になっているのをガラスに修正するときに使うブレンドモードなどがアップデートでなくなってしまいました。(4.2.2) なにか別の方法はありますでしょうか?
そうですね、4.2からeeveeでもレイトレーシングを使ってリアルな陰影を制作できるようになった反面、スクリーンスペース反射やブレンドモードが犠牲になったという… 完璧な対応ではありませんが、 プリンシプルBSDFにて、 ・伝播のウェイトを1に ・アルファの値を0に近づける(0.2とか) ・粗さの値を0にする で一応ガラスっぽく見え、かつ向こう側の壁面等が見えるマテリアルにはなります。 もっといい方法があるのかもしれませんが、今のところ私はそれ以外の対処法はわからないですね。。申し訳ありません。 とりあえずお試しください。 正直言うとスクリーンスペース反射は残しておいてほしかったな…という気がしますが。 NPRマテリアルにするときにどうするんだ…という感じなので。。。
@ ありがとうございます🙇
Blender Fes 2024の配信見ました。ジオラマのジェネレーター面白かったです。話に出ていた、解説書籍の販売、楽しみです。
お返事遅くなりまして申し訳ありません…!! 配信ご覧いただきありがとうございます。お恥ずかしい限りです…!!🥲あまりに自分の生しゃべりに向き合えなさすぎる 書籍頑張っていこうと思います。。
ブレンダーのバージョン4.2.1LTSでも製作可能でしょうか?
はい、基本的にジオメトリノード系はそんなに4.2でも変わっていません。 ただ、capture attributeの仕様がちょっと変わってしまったので若干戸惑うかも…という感じはありますね。
Nood Treeというフォルダが見つからないのですがどうすればよいでしょうか?
ご購入ありがとうございます。 お返事遅くなりまして申し訳ありません…。 そうですね、たまにあるんですよね…。こちらでは再現できず、おそらく現象としての再現性がないので微妙なアレではありますが、 対処法は一応あるので、後程まとめてお出しします。 一応、現在のジェネレータは4.1以降対応になっており、それより前のバージョンを使用すると正常に機能しない可能性がありますので、4.1以降をご利用いただくという点についてはご注意ください。
ご返答遅くなって申し訳ありません… drive.google.com/open?id=1NQ4Xe_8h0SgG6ESnJ1TwMSRygiGUdCb9&usp=drive_fs こちらの動画をご覧いただければと思います。 まず、ジェネレータサンプルファイルを開き、こちらに示すように、新しいコレクションを作成>その中にメッシュオブジェクトを用意し、このオブジェクトにジェネレータを設定してみてください。 この状態で保存してください。 万が一、nodetreeが確認できない場合でも、このようにすればobject、またはcollectionから設定オブジェクトを確認できると思いますので、こちらをアペンドすることでジェネレータも同時に持ってくることができます。 お手数をおかけしますが、まずはこれで試してみて、うまくいくかどうか見ていただければ幸いです。 もしなにかうまくいかないことなどあれば、こちらでも結構ですし、ご購入いただいた場所のメールフォームなど使用してまたご質問などお送りいただくこともできます。 それでは、よろしくお願いします。
なぜかアセットモデルのテクスチャが、ジオメトリーノードで作成したオブジェクトには反映されない。。。
申し訳ありません… おそらくですが、動画での説明が若干古く、現在では以下のURLに示す作業が必要になります。 drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view まずはこちらをご確認のほどよろしくお願いいたします。
@@ediblewheel ご返信くださりありがとうございます!無事解決しました!ありがとうございます😆
ありがたい丁寧な解説動画。感謝感激
11:00〜シェーディングで画像貼り付け後UV編集にいきましたが面を選択しても画像が連動されません、、なぜだかわかりません
すみません。購入したのですが導入方法教えてもらえませんか?あと自分で制作した建物を並べたりとかってできます?
ご購入ありがとうございます! お返事遅くなりまして申し訳ありません…。 そうですね、導入方法、というか、使用方法についてはまず、説明書に詳細なチュートリアルを掲載しておりますので、まずはそちらをご確認のほどよろしくお願いいたします。 そのうえで何かわからないことがあればこちらでも、ブース等のメッセージからでもご連絡ください。 それで、あと「自分で制作した建物を入れる方法」についてですが、 こちらは「大規模な都市を作るためのジェネレータ」ですので、「自前で制作した壁面アセットを撮影し、こちらを建物壁面のテクスチャとして使用」という方法を主に用いて行います。 また、部分的に建物を抜いて、自分で作った建物に入れ替える、なども可能にしています。 ただ、それよりはもっと拡張性を持たせたいな…ということで、アップデートを予定しております。。(若干お待たせすると思います…申し訳ありません…) とりあえずそんな感じです。ご確認くださいませ…
Thank you very much for the tutorial!Also i hope you can make tutorial about how to modeling 3D building but the building looks like 2D style たとえばアニメの2Dビルのスタイルかんじとか も一度ありがとうございます!!
チュートリアルを進めて言いて、poly_buiding_generatorってなんだろう?って思ったら、終盤は「たのしい建物ジェネレーター」用のチュートリアルだったんですね、、、概要欄や序盤の説明をちゃんと理解しておくべきでした(´・ω・`) でも写真からの建物モデリングの初歩のチュートリアルとして勉強になり(∩´∀`)∩ ジェネレータ本体の方も安いし汎用的でBlender最新バージョンまで整備されているようですので、色々吟味しながら購入検討させていただきますm(_ _)mアザス
コメントありがとうございます! そうですね、こちらの説明不足で失礼しました…🥲それでもお褒めいただき嬉しいです! 基本的には本ツールはアセットを並べる」という目的のツールなので、極論ツールを使わなくてもアセット製作により手動で建物製作が可能です。 もちろん買っていただければ嬉しいとは思いますが、ご都合に合わせてどのように情報を利用いただいても大丈夫です! そうですね、そのうちジェネレーター製作手法紹介なんかもできればなー…と思っています。
★自分用メモ 13:57 テクスチャに凹凸を付与
このテクニックは Unity または他の 3D ゲーム エンジンにエクスポートしたときに機能しますか?
ご質問ありがとうございます!ご返信遅くなり申し訳ありません。 基本的に、Unity等のゲームエンジンに導入する際、FBX等に変換するのであれば、屋内のあり・なしに関係なく問題なく実行できることを 確認しています。 ただし、UnrealEngineにおけるaltermesh等、blender Geometrynodesを外部からハックするような使用法については、 ちょっと未知数…という感じではあります。。 ひとまずそんな感じのご回答でよろしいでしょうか? なにか問題などあればご遠慮なくご質問いただければと思います。 Thank you for your question! Sorry for the delay in replying. Basically, I have confirmed that the software can be used in Unity and other game engines without any problem, regardless of whether it contains interior or not, as long as it is converted to FBX or other formats. However, the use of blender geometrynodes such as altermesh in UnrealEngine, which can be hacked from the outside, is a bit unknown... Is that a good enough answer for now? If you have any problems, please do not hesitate to contact me.
お疲れ様でございます。 こちら建物が完成したら、モディファイアー欄から、ジェネレータを適用しても問題はないのでしょうか?(重いため軽くしたい為) 適用後シェーダーエディタのUV名欄が赤くなるのですが、こちら触らなければ問題ないように思いますがどうなのでしょうか?
ご質問ありがとうございます!ご返信遅くなって申し訳ありません。 ご質問にご回答させていただきます。 ジオメトリノード適用後については基本的に問題ありません。 ただし、ジオメトリノードを適用する際は上のほうに設定されているチェックボックス”realize instance”をonにしておくことをお勧めします。 また、UVマップについてですが、 基本的には、Blender外での使用を想定しない限りおっしゃる通り、そのままでも大丈夫です。 ただし、Unity等のゲームエンジンで使用するため、FBX等の汎用3D形式に出力する際は、このままだと問題が起きます。 というのは、FBX等の汎用形式に出力する際は、UVマッピング元が"UVマップ"である場合のみ、これを読み込んで出力することができる…という感じになります。 なので、説明書にも書きましたが、 もしUnityなどで使用する際、外部ファイルへの出力を行いたい…という場合は drive.google.com/open?id=1KI4IRmCm5gOryPLY_j8Xat3eU_8q-N3E&usp=drive_fs このpdfに書いたような操作をお願いします。 なお、この操作は回避できるので、次回更新時にこの操作は必要ないようにしておきます。。。 お手数おかけしますが、よろしくお願いします。
今使ってるんですが、こちらのジオメトリノードは中々重めですよね?
ご購入ありがとうございます。 そうですね…そこは欠点になりますね…。 申し訳ありません。 一応、どこが律速段階か、というのはわかってるのと、 壁面の元メッシュ4頂点のみに限って良いのであれば、もっと軽量化する方法は考案してあります。 ただそれと、階数判定が矛盾するかもしれない検証ができてない、利便性を天秤にかけて、どっちを取るかが悩ましい…というところはありますが、次回の更新で軽量化の導入を検討しております…
お待たせしました。 昨日のアップデートで高速化を行ってみました。 だいぶん早くなってると思いますのでよろしければダウンロードしてみてください!
返信の方ありがとうございました。 先ほど購入し、触っているのですが、角オブジェクトが必要ない場合はどのように設定したらいいのでしょうか? 説明書には6つ指定して下さいみたいなことが書いてあるのですが、角オブジェクトが不要な場合どうするべきなのでしょうか‥?
そうですね、とりあえずの対処法として、角オブジェクトがないときには、 メッシュは存在しないけど、オブジェクトとしては存在している、というダミーオブジェクトを順序通りに配置しておいてください。 (アセットオブジェクト数が無駄に増えてしまう、というのは難点ですが…。。申し訳ありません…。 これについては次回更新で対処できるかなーと思っています。) なお、これは基本アセットコレクション以外では必要ありません。
@@ediblewheel ダミーオブジェクトというのは角オブジェクトに当てる物を非表示にしておくということでしょうか?
こちらは1モジュール作成ごとに、オブジェクトモードで動かしたりした場合、位置や回転、大きさの適用をしないといけないですか?
ご質問ありがとうございます。 そうですね、 1モジュールごとに動かすか、モジュールを作成した後に一気に動かすか…ということに対して違いはないのではないか?と思います。 ただ、大事なこととして、 最終的に制作したモジュールについて、 ・壁面モジュールについて -壁の正面がx方向を向いている -y方向、z方向について、それぞれ長さ1 (長さはオブジェクトスケールが1,1,1のときのサイズ) -原点はy方向について中心、z方向について0の位置 ・角モジュールについて -角の向きがx方向を向いている -原点はz方向について0の位置 という風に、 仕様を合わせる必要があります。 なので、それに合うようにそれぞれのオブジェクトを適合させてください。 そうなりさえすれば、細かい手順は問いません。 ただ、一個一個確認しつつ適用していくより、モジュールを全部選択してctrlAで回転とスケールの適用を行うほうが手順的には単純ですむかな…と思います。
@@ediblewheel 返信ありがとうございました。 今建物ジェネレータで立方体の形を作ったのですが、なぜか角の所だけ飛び出してしまいます‥ 何が原因なんでしょうか‥
37分19秒のところの一階の柵の端が貫通しているように見えるのですが、これは調整次第では問題なく出来る感じでしょうか?
そうですね、平面形状の凹部分、これを作った当初は「まあええか」という感じの処理にしてたのですが、現在のバージョンのジェネレータでは「柵」、「バルコニー」「階段」に該当する部位については別の処理をさせるようにしています。(これについてはジェネレータをご購入された場合はジェネレータ説明書をご覧ください) 若干発展編の使い方にはなりますが、階段等も制作できるので、これを用いたほうがよりフレキシブルな処理が可能になっています。 気になるようでしたらとりあえず、このチュートリアルでは柵なしで作るようにおすすめします! (修正) 仮に、ジェネレータを購入しないでアセット制作の参考にし、かつ凹部分でエラーを起こさないようにしたい…というような場合も、柵や左右幅いっぱいのバルコニーの部分はないようにしたほうが作りやすいと思います。 このへん、動画制作当初はまだ最適化が不十分だったこともあり…申し訳ありません…。
Just bought Hira Building Generator -- looks amazing!
Thanks a lot!(and sorry I'm late for replying you..) I'm glad if you enjoy it..😌
Looks like an amazing product. Thanks for making tutorials for it! Auto-adjusting the corners to fit is a great addition BTW.
これは神動画すぎる
日本語でのジオメトリーノードのチュートリアルが少ない中、とても丁寧に解説していただいて大変ありがたいです。 ノード構成の意味が完全に理解できたとは言い難いのですが、とりあえず最後まで辿り着くことができました。 一つ質問です。動画の通りの手順でやったつもりですが、幹と枝のテクスチャが1色になってしまいます。 何か確認するべきポイントがありますでしょうか? 配布されているノードデータも購入して何度も確認しているのですが、よく分からず(汗) 何か心あたりがあれば、お時間がある時にコメントいただけるとありがたいです。
コメントありがとうございます! そうですね、パッと見思い当たることを挙げるならば…というわけで簡単なサンプルノードを作ってみました。 drive.google.com/open?id=1G0Lj-dKgsC_mb7O6C-np5EBzYngd7Mbh&usp=drive_fs (以下リンクは全て画像) 基本的にはこれと同じことをやるわけですが、 このうち引っかかりそうなところは以下の二つかな…と 1)UVマップの出力時に引っかかる 一番ありそうなのはUVマップの出力時、正しくUVマップとして出力できていないためUVマップが反映されていない、という場合が一番多そうです。 そのため、一番起こりそうなのは一番最後、出力時のエラーかな…と思いました。 出力時エラーが起きそうな場所としては、 プロパティ>モディファイアプロパティ>属性出力でアトリビュートの名前を出力しなければいけない drive.google.com/open?id=1G4GRZo8UcvhgHHliH89vYmppZ7-iq54b&usp=drive_fs インターフェース>出力で属性のドメインを面コーナーに設定しなければならない drive.google.com/open?id=1GLTZVfNCr8Ptzi4sw7llOroyv1_C2Aqw&usp=drive_fs の二点ですかね。。 なお、この方法、ちょっとめんどくさいので drive.google.com/open?id=1GGLoltB3EIQlxkSoChWuEEp7xg9bL_3I&usp=drive_fs 現在はこのように、グループ出力に出すより、store named attributeでUVMapをメッシュに記録してしまうほうがめんどくさくないかな…と思っています。(この方法であればプロパティやインターフェースを気にしなくてよい) 2)メッシュにアトリビュートを登録する際に間違えている drive.google.com/open?id=1G6AaWbAT0tTmvG3YD16YKcRr2Gwl3Qna&usp=drive_fs どこかでUVをメッシュに登録しなければいけないのですが、その際、このように登録先を「面コーナー」としなければいけません。 ここで間違える可能性があり、例えばデフォルトの"point"等であれば間違いになります。 ただこの方法では「一色」にはならないので、たぶんこっちよりは1のUV出力時エラーの可能性が大きいかな…と 3)マテリアルを付け忘れ 可能性は低いですが、 drive.google.com/open?id=1GAX7T9ewLo1p-ylqcT2MfyDT186a-FPu&usp=drive_fs このようにマテリアルを登録する必要があります。 ここを間違えるとマテリアルが設定されません。 ただ「一色」と言っているので、その可能性は低いかな…と。。 とりあえずそんな感じですかね。。以上、ご確認いただければ嬉しいです。 追記: 上記、もし説明し忘れとかだったら申し訳ありません…
@@ediblewheel 早速の詳しいご回答、ありがとうございます! 原因が判明しました!属性出力のuvmapの名前が小文字になっていたのが問題のようでした。 丁寧な対応をして頂きまして感謝感激です! 今後のチュートリアル動画も楽しみにしております。
こんなことできるんだ…ブレンダーすごい、面白い
仕組みを解説した後にペイントソフトで再現した時に凄すぎてゾッとした 凄くわかりやすかったです、感謝!!
おもしろー
中は?
th-cam.com/video/F7TqEDdjAIw/w-d-xo.html&ab_channel=ediblewheel こちらで内部空間の制作方法を解説していますね
目的ごとに説明してくれてるの本当に分かりやすい。有料級の動画ありがとうございます。
コメントありがとうございます! 自分でチュートリアル追ってるとき、「今何してるのか目的がわからないので集中力が落ちるし作業自体に対する理解も疎かになっちゃう」という気付きにより、「じゃあ作業の前にその都度目的を説明すればわりと難しい内容でも理解できるのでは?」と思って実験的に作ってみた動画ですが、そう言っていただけると作ったかいがあります!
@@ediblewheel また他の動画も楽しみにしています!
たのしい建物ジェネレーターの最新版を購入し35分のところまで作り終えました。 一生懸命polybuilding_generatorのジオメトリを探してみたのですが見つけられませんでした…。poligonalbuilding_Generator_180_02にてジオメトリの名前を確認するとtest04となっていたので同名のジオメトリを開き、かつジオメトリノードの選択の際もpolybuilding_generatorではなくhira_building_generatorを開いたらそれっぽいのが開きましたが名前に変更ありましたでしょうか。自分のやりかたがあっているのか自信がありません…。
おっと、失礼しました… そうですね、こちらはだいぶ前の動画になるので、前回の更新辺りに名前をhira₋building₋generatorに変更しました。 動画と矛盾が生じており申し訳ない限りです… もし他にもなにかわからない事があればご遠慮なくこちらか、あるいはメッセージでご質問ください。
@@ediblewheel ご回答ありがとうございます!定期的にアップグレードしてくださっているので、動画の内容と差異が出てきてしまうのは致し方ないですよね。自分のやり方が合っていたようで安心しました。漫画描きの自分にとっては神ツールなので使いこなせるように頑張ります😊素敵なツールを作ってくださりありがとうございます✨
結局のところ金につなげるのなら自前写真だろうと建築意匠を素材にするのは問題あるよ。
いちおう、著作権の解釈としては建築物の特異性、その「公共空間に存在している」というところからくる公共性が「見た目そのものを保護の対象とはしない」ということになっているかと思いますが、私も法律の専門家ではありませんので、解釈はご自由にしていただければと思います。 ただ、動画でも言ったように作家性が強いと認められる建築物や意匠登録の対象となる建築物(ディズニーランドなど)はその限りではありませんね。 また、「建築意匠としてコピーする目的」と「映像その他の媒体で二次的に利用する目的」でも、解釈や適用範囲は異なってくるのではないかと思います。 ただ、「すべての建築物の見た目がすべからく著作物として保護されるべき」という解釈だとすると、自分で撮影した屋外映像を何らかの映像作品に使うこともできなくなっちゃいますし、PLATEAUを利用することもできない気がしますね。。。
@@ediblewheel こういうノウハウに飛びつく視聴者はそこら辺を自分に都合よく解釈しがち。あくまで自己責任であることを言っとかないと。プラットフォームのデータはその規約範囲での商用利用可能であって、仮にそれを自己3dデータ商品として販売するとなるとまたそれは別の話かと。
@@ぷりぷり-q4yジジイだるいよ
@@ぷりぷり-q4y正解
I've bought your product by just now but i can't find this asset that is shown in the demo drive.google.com/file/d/1gJRvEtRsjIjGFxPUCkquh9cFjosQzw6U/view?usp=sharing
これだけだと洞窟内2点光源ですね。せっかくワンがいるので無限遠がよかったような。それと仕上げ工程は結局ペイントツール行きますね(笑) あぁ、それと深度の限界が相当ありますね。巨大物体のスケール感なんかは結局構図になるので数学的陰影では無理ですね。
@@aught-ace 言われなくとも全部知ってますよ。 だから子供だましのアイデアだ。とか使えないだとか言ってるわけではないんですよ。使い所の話だということです。
素晴らしいチュートリアルをありがとうございます。 2点質問させてください。 私はジオメトリノードを初めてこの動画で触ったため、初歩的な質問でしたら申し訳ありません。 1点目、幹の部分のテクスチャについてなのですが、 根元の方はいい感じにテクスチャがついてくれているのですが、 先の方になるにつれてテクスチャが伸びていってしまっています。 ここまで細かいところはあまり見ないと思うのですが、 しらべてもなかなか情報に辿り着けず、今後のためにもよければ ジオメトリノードのテクスチャの貼り方について教えていただきたいです。 もし、参考になるような動画をご存知でしたらそちらも教えていただけると幸いです。 2点目、1:16:59~1:17:03 の木は、葉の部分のメッシュ数が削減され、 ゲームなどに活用できそうな感じだと思ったのですが、 これは、単純に、葉の元オブジェクトを板ポリに変え、 テクスチャをアルファで抜き、葉の数を削減させたという感じなのでしょうか? また、このようなゲームで活用できるような、見た目はローポリではないが、 実際ローポリというアルファを活用した立体の木の葉を作る際、 どのような配置、角度、重ね方などで行うと綺麗に作れるのでしょうか? ジオメトリノードやパーティクルを用いたモデルをUnityに持っていけない都合上、 ポリゴンモデリングで木を作る必要があるのですが、 その際、パーティクルやジオメトリノードを使わずに、 アルファで葉を作る作り方が調べても情報に辿り着けず、教えていただけるとありがたいです。 長文になってしまい申し訳ありません。 良ければご回答頂けるとありがたいです。よろしくお願いします。
枝の向きを調整するときに Rotate Euler を使用してノーマルを軸にポイントを回転すれば簡単にできると思ったのですが、 -90度補正しても、なぜか枝の角度が違う? ノイズテクスチャによりポイントの位置が変わることでカーブは傾くが、ポイントの回転には影響しないことがわかり、 浅ハカな考えに気づきました。😂
考えたのですが、わからないことがあります。 末尾の Instance on Points に接続したRandom Value の用途がわかりません。 教えていただけますでしょうか? よろしくお願いします。 --- わかりました。😅
作成していて気づいたのですが、葉のスケール調整で、フロートカーブへつなぐときの入力ソケットは、Valueではないでしょうか?
「三角関数やベクトルは無駄」ではないことを、人生で一番強く感じている。。。すごくわかりやすい解説で、一度作業せずフルで見てしまいました。この後もう一度頭から見て実際に作ってみます。
ありがとうございます! そう言っていただけると本望です…😭>ベクトルや三角関数 実際やってみるとちょっと詰まるところもあるかもですが、基本的には全部の流れを解説してるのでぜひぜひやってみてください!
枝から葉を生やすところで、数日悩みましたが 自分なりの考え方でアレンジしました。 最初に面ノーマル方向に葉のY軸を向けて 次にそのY軸を固定して葉の上面となるZ軸を グローバルなZ軸に向けました。 こうしておけば、あとは自由自在にできました。 ただ、すべての葉が同じ動きをしているので、 なんとかならないかな~と考えています。
おお、アレンジ素晴らしい…! そうですね、方向を葉ごとに変える方法としては、 木から葉を生やすときの、葉のコントロール角度を入力する際、現状入力値のみで設定していると思いますが、そこにランダム値を足すことで葉の向きにランダム性を持たせる、という方法が考えられますね。 ランダム値を生成するためにはrandom valueノードを使用するほか、noise textureノードは三次元的な分布を持つテクスチャで、かつ0-1の値に分布しているので、この入力値のvectorにpositionを使い、出力値に(x-0.5)*2としてやることで-1から1のランダムっぽい値の空間分布を制作することができるので、これに任意の値をかけることで向きをばらけさせることも可能です。 この方法は疑似的に風っぽい動きを発生させたりるときにも有効ですので、是非検討してみていただければと思います。
@@ediblewheel大変にありがとうございます。 大いに検討いたします。🤩
ジェネレータ購入させていただきました! 動画を参考に自作のもので試してみたのですが、アペンドと際にノードツリーのファイルが出てきませんでした。何か事前に設定が必要なのでしょうか?
お買い上げありがとうございます。 みんなではないんですが、お買い上げの方でごくたまに同じことをおっしゃる方がいらっしゃいますね…。ほとんどの場合再現性がないので微妙な部分はありますが、その場合、まずはサンプルファイルを開いて、ジェネレータが機能していることを確認の上、 1)適当なオブジェクト(新規作成したキューブなど)にジェネレータを適用(とくに何の設定もしなくてよい) 2)ジェネレータを設定したオブジェクトに外から見てわかるように名前を設定し、ファイルを保存する 3)別にblendファイルを立ち上げ、オブジェクト一覧で外部から先ほどジェネレータを設定したオブジェクトをアペンドする (オブジェクトをアペンドすると、そのオブジェクトに付随するジオメトリノードも同時にインポートされます) というのを試していただければと思います。 (余計なアセットファイルがくっついてくるのでそれは削除してください…。。申し訳ありません…。。) それで解決しない場合、lindexagauche@gmail.comあてにGoogleドライブ等でデータをご共有いただければ幸いです。 (※こちらに共有ファイルを上げるのはお控えいただければと思います…) ひとまずそんな感じでご確認のほどよろしくお願いします。
あ、あと、念のためですが、現在ジェネレータの対応バージョンが4.0になっていますので、もしblenderがそれより以前のバージョンであった場合、blender4.0をインストールしての起動をお願いします。
何これ
すごい勉強になりました。 ありがとうございます!!
こちらこそご覧いただきありがとうございます!
easy effective and calming to watch!
賢い……! 思いもつかないアプローチ。 大変、勉強になりました。
購入させて頂きました。色々といじってみたのですが、初心者ゆえシェーダーをcycles用に調整する知識が無く、もしよければcyclesでの夜景モードの調整について教えて頂けませんでしょうか…?
お返事遅くなって申し訳ありません。 cyclesでの夜景シェーダーの修正方法に関してですが、 まず、夜景の見た目をコントロールしているのがマテリアル中のこちらのノード drive.google.com/open?id=1xmY35zmMaluVPMT3raBG4B1XEzo3sI-p&usp=drive_fs なので、これについて編集を行いますが、 まず、中身を確認すると、 drive.google.com/open?id=1xo3YtaVze1a8kFQctw92d1qk_2-KXNGc&usp=drive_fs こんな感じになっていますが、 これらは 1)窓に明かりを設定する部位 2)空気遠近などを設定する部位 という感じになってます。 で 主に、cyclesで夜景シェーダーが機能しなくなっている理由は、本シェーダーのうち、2)の空気遠近などを設定する部位にて、"shader to RGB"ノードを使用している、という理由によりますね。 このノードはレンダリング出力結果をあたかも「色」であるかのように使用でき、したがってphotoshop等と同じような色加工が可能になる、という便利なノードですが、cyclesでは機能しません。 なので、これを使わずに本ノードと同じことをやろうとする感じになりますが、 ちょっとやってみた感じだと ・ノード画像 -全体 drive.google.com/open?id=1xlB7gBhybj4wZiLcEx5e2IZGQ0ovE7WB&usp=drive_fs (左上の出力につながってないノードは無視してください) -部分 drive.google.com/open?id=1xjQzesE4nAs7jgn26dcF0a5MDEvmex0j&usp=drive_fs ・出力結果画像 drive.google.com/open?id=1xmXqPqmqlUhAFd-gqZjvZTdJw21RqZaZ&usp=drive_fs ちょっと簡略化してますがこんな感じですかね。 これは何をやっているかというと、 元々は色出力に対し、mix colorノードを用いて色を漸近的に(ビューからの深度等を用いて)変化させていたわけですが、 これを、mix shaderノードを用いて、シェーダー自体を、元の出力から放射シェーダーに漸近的に入れ替える…というやり方に切り替えた感じになります。 放射シェーダーは、主に「光らせる」ために使うシェーダーですが、このように、空気遠近などを模擬するのに使うこともできます。 (※なお、空気遠近を設定するのはこのようにシェーダーを用いる方法だけではなく、コンポジット上で行うことも可能です。そっちのほうがいい…という場合もあるかもしれません。) とはいえ、こんなこと言われてもちんぷんかんぷん…という感じかもしれませんが。。。 シェーダーもいろいろと奥が深いので、やってみると面白いかと思います。 ひとまずこれでご確認のほどよろしくお願いします。
@@ediblewheel ご返信ありがとうございます 丁寧に教えて頂きありがとうございます!! 無事にできました いつもコンポジットで遠近を出していたので参考になります。。。 作品にも使わせて頂きますが、自分のスキルアップ教材としても大いに活用させて頂きます!!!
とても有益な動画とジェネレータでめちゃめちゃありがたいです🙏購入させて頂きました! よろしければ質問させて頂きたいのですが、動画のように自作のアセットでジェネレータを試してみました。 しかし、テクスチャがメッシュの幅方向に大きくはみ出してしまったり、00~02のテクスチャがZ軸方向に半分ずつ重なってしまったりと上手くいきません😭 アセットのサイズ、面の表裏、原点の位置など色々試行していますが解決できません。原因として考えられることをお聞きしたいです。
お返事遅くなって申し訳ありません。 ご購入ありがとうございます!! そうですね、現状、考えられることとしては お伺いした感じ、「テクスチャ(UV)関連のエラーが起きている」感じなので、まずは動画説明欄の先頭に記述した、こちらを試していただければと思います。 drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view 動画を作ったのがだいぶ前だったので、ちょっと現在の仕様と矛盾している部分があります…申し訳ありません…。 あと、それでも解決しない、という場合は、差し支えなければ恐れ入りますがlindexagauche@gmail.comあてにgoogleドライブなどでファイル共有していただければと思います。。。 とりあえずそんなところですかね。。。 恐れ入りますが、どうぞよろしくお願いいたします。
Are there close up shots in the city streets that we can see?
(,, ͡°͜ʖ͡°,,) 平の字さん、ありがたう。1日半かけてノードの並びはあまりよくないけど完成出来たん感謝なん!
ありがとう!本当にありがとう!感謝してます。
Your tutorial help me alot but if u dont mind i hope u add eng subtitle for this tutorial
This is the best tutorial I have ever seen on trees, beautiful nodes, precise control, everything is perfect, thank you very much!
thanks for saying so!😭🙏💕 It is really encouraging..