- 59
- 29 160
Cool'OK / Кулёк
Russia
เข้าร่วมเมื่อ 1 พ.ย. 2015
Привет! Меня зовут Лёха, я 3D аниматор.
На канале можно найти старые игровые стримы и новые видосики по 3D анимации.
Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале:
💥Telegram: @alexcoolok
🍀 VK: alexcoolok
Подписывайся!
На канале можно найти старые игровые стримы и новые видосики по 3D анимации.
Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале:
💥Telegram: @alexcoolok
🍀 VK: alexcoolok
Подписывайся!
Детальный скиннинг персонажа. Часть 2. Тело и плечи
Привет. Это пошаговый скиннинг всего персонажа. В этой части разбираю как заскинить тело и плечи.
Софт: Autodesk Maya
💥 Индивидуальное обучение анимации: t.me/Coo1ok
🍀Telegram: @alexcoolok
🍀 VK: alexcoolok
Подписывайся!
Софт: Autodesk Maya
💥 Индивидуальное обучение анимации: t.me/Coo1ok
🍀Telegram: @alexcoolok
🍀 VK: alexcoolok
Подписывайся!
มุมมอง: 570
วีดีโอ
Детальный скиннинг персонажа. Часть 1. Ноги
มุมมอง 682ปีที่แล้ว
Привет. Это пошаговый скиннинг всего персонажа. В этой части разбираю как заскинить ноги. Софт: Autodesk Maya 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Первый влог моей игры
มุมมอง 141ปีที่แล้ว
Привет. Я наконец-то смог уделить чуть больше времени разработке, и давай посмотрим что и как. Показываю тест персонажа, первые наброски карты. Софт: Autodesk Maya, Zbrush, Unreal Engine 5 Подписывайся на мой Телеграмм канал, чтобы ничего не пропустить) 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok
Привязки и анимация двуручного оружия
มุมมอง 1.2Kปีที่แล้ว
Привет. На этом занятии ты увидишь, как можно привязать двуручное оружие с полным контролем кистей. Софт: Autodesk Maya Ссылка на скрипт: jop.gumroad.com/l/nAxltO Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Привязка оружия к персонажу и взаимодействие с ним
มุมมอง 1.1Kปีที่แล้ว
Привет. В этом уроке мы рассмотрим анимацию доставания пистолета из кобуры, взведение курка и выстрел. Заодно познакомимся с Parent constrain и разберем одновременные привязки. Софт: Autodesk Maya Ссылка на скрипт: jop.gumroad.com/l/nAxltO Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Риггинг и скиннинг оружия
มุมมอง 783ปีที่แล้ว
Привет. Сегодня сделаем риг и скиннинг пистолета и в завершении - тестовую анимацию выстрела. Софт: Autodesk Maya Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Анимация женской походки с нуля в Maya
มุมมอง 3.2Kปีที่แล้ว
Привет. В этом уроке рассказываю о создании женской походки с помощью studio library. Софт: Autodesk Maya Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Ретаргет анимации женской походки
มุมมอง 856ปีที่แล้ว
Привет. Показываю, как перенести анимацию женской походки с Mixamo на своего персонажа простым путем. Софт: Autodesk Maya Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Создание айдл анимации в Maya
มุมมอง 2.5Kปีที่แล้ว
Привет. В этом видео разберём самую простую анимацию - idle анимацию. Софт: Autodesk Maya Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Добавление контроллеров и переключателей на скелет в Maya
มุมมอง 1.9Kปีที่แล้ว
Привет. В этом видео ты узнаешь как устроен скелет для анимации и из чего он состоит. После этого ты с легкостью сможешь сделать свой скелет или настроить имеющийся под себя. Софт: Autodesk Maya Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Знакомство с привязками в Maya
มุมมอง 693ปีที่แล้ว
Привет. Здесь мы рассмотрим основные констрейны для создания скелета персонажа. Софт: Autodesk Maya Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Где скачать риг начинающему аниматору
มุมมอง 569ปีที่แล้ว
Привет. В этом видео я поделюсь с тобой своим персонажем с ригом и расскажу о сайтах, где можно скачать другие бесплатные риги для анимации. Танец Naomi: th-cam.com/users/shortsNadv3ezZ4uA?feature=share Скачать риг • в Группе VK: alexcoolok • в Телеграмм: t.me/alexcoolok Сайты с бесплатным ригом: animationmethods.com/rigs.html agora.community/assets animationbuffet.blogspot.com www.dota2...
Разбор и создание кинематики
มุมมอง 468ปีที่แล้ว
Привет. На этом видео разберем создание IK FK. Рассмотрим их виды и атрибуты Софт: Autodesk Maya Скачать бесплатный риг: 💥Telegram: @alexcoolok 🍀 VK: alexcoolok Больше интересностей и новости по разработке инди игры в моём ТГ-канале. Подписывайся!
Занятие 6. Скиннинг одежды и аксессуаров.
มุมมอง 1.1Kปีที่แล้ว
Занятие 6. Скиннинг одежды и аксессуаров.
Занятие 4. Создаем простой скелет за час в Advanced Skeleton
มุมมอง 793ปีที่แล้ว
Занятие 4. Создаем простой скелет за час в Advanced Skeleton
Занятие 3. Ретопология одежды и аксесcуаров
มุมมอง 494ปีที่แล้ว
Занятие 3. Ретопология одежды и аксесcуаров
Прохождение Raft вдвоём. Чилим до следующего острова
มุมมอง 123 ปีที่แล้ว
Прохождение Raft вдвоём. Чилим до следующего острова
Прохождение Raft вдвоём. Караванный городок ч.2
มุมมอง 193 ปีที่แล้ว
Прохождение Raft вдвоём. Караванный городок ч.2
Прохождение Raft вдвоём. Караванный городок
มุมมอง 173 ปีที่แล้ว
Прохождение Raft вдвоём. Караванный городок
Это самый лучший канал в направлении 3д анимации для Русской аудитории. Большое тебе спасибо!
Доброго! А как должна выглядеть кость на холодном оружие?
Привет. Ну ее как правило ставят в рукоять.
@@alexcoolok Хм. А я часто вижу что на лезвие. Вот и не могу взять в толк, это на что вообще влияет то? Только вот у Вас нашел про полюса костей а так мало кто поясняет как это работает.
@@НЕОЧЕМ-ъ2о Кости на оружии влияют на удобное создание анимации этого оружия. Например при перекидывания меча из одной руки в другую с каким-нибудь эффектом вращения ставится кость на рукояти, потому что так легче будет управлять моментом привязки к другой руке. А в середину геометрии могут ставить кость, например, просто для реализации в движке синематика
@@alexcoolok Да нет, это понятно для чего. Непонятно чем отличается на рукоятке кость или на лезвии! По сути я разницу не чувствую в создании анимации. Просто думаю может какие то подводные камни есть?
@@НЕОЧЕМ-ъ2о Подводные камни будут в движке, если анимация создается для игры. Если же для синематика то создавайте как вам удобнее или быстрее. В создании анимации для синематика все зависит от программы в которой вы будете рендерить. В некоторых случаях можно вообще обойтись без кости на оружии и запечь анимацию на геометрии. Например если вы рендерите в той же программе в которой создаете анимацию. Или рендер происходит например в анриле и там уже после экспорта своей анимации оружие типа меча самому анимировать раставляя ключи там. Такой способ кому то сложнее, но тоже использовать можно. Программно это будет похоже на моушен дизайн. Типа как создаются заставки например для новостей. Там у кубиков, ленточек букв и т.д. тоже нет костей, но они крутятся и двигаются.
Как ты выстраиваешь иерархию в оутлайнере?
Перетаскиванием кости в нужной с помощью мыши
Здравствуйте.Уроки просто бомба!!! Пересмотрел уже не один десяток часов с разных источников, ничего не получалось. Благодаря вам всё пошло в разы лучше. То что не мог сделать в течение недели закончил за один вечер. Не могу найти 3 часть, она есть ? Спасибо за ваш труд!!
Блеееск! Спасибо за видео!😊
Блеееск! Спасибо за видео!😊
Спасибо за уроки!)
Спасибо!)
Спасибо, дружище!)
Блин, чувак спасибо тебе. Много лет работал Максе, в Майе вообще дуб дубарем, а ты неплохо помог
Большое спасибо, вы большой молодец
Наконец-то грамотные и информативные уроки, спасибо большое 😊
Крутой урок, как начну изучать риггинг обязательно вернусь для повторного просмотра!)
неправильный урок
Эх, жаль раньше не было таких крутых уроков... )) Мне сложно давалось изучение из-за отсутствия информации по Maya. Вся инфа разрознена, и в основном методом тыка или догадок, а в ютубе одни индусы снимают более менее стоящие ролики по maya. А затем и вовсе забросил из-за обстоятельств. Возможно и не забросил если бы были такие уроки. ) Сделал одного персонажа с анимацией с нуля. До сих пор в ютубе висит. Если кому интересно th-cam.com/video/WoAqFjRpW78/w-d-xo.html ))
Такие полезные видосы, спасибо!)
Спасибо, никак не мог найти, как показать скрытые оси
Спасибо огромное !)
Накидал за пару часов ага. Вот я тоже сижу себе тихонько чёта там ковыряю, а потом хоба и пять утра нафиг. Ппц оно время сжирает.
Я пока нубас, но многое почерпнул из видосика. Cпасибо. Я так понял, что во всех приложениях инстурментарий для анимации примерно схожий, потомучто там где я пробую анимировать принципы абсолютно такиеже хотя конечно тут оно более наглядно и эргономично.
Да примерно инструментарий должен быть одинаковым. Просто Майя изначально делалась для создания анимаций и все что мы видим на экранах в 80% случаев сделано в майя
так а есть ли смысл от этого ретаргетинга если после мокапа все кривое выходит? Не лучше использовать мокап анимацию как референс? Если речь идет о реалистичности как в кино а не о мультиках
Спасибо за урок! А чем плох метод Retarget средствами HumanIK ?
Этот сложнения метот тот проше вроде
Спасибо большое за ролик!
0:12 как в Ue 4 создать такую же большую карту ?
Создание ландшафта в Unreal посмотрите, на ютубе много роликов про это
Доброго времени суток. А не подскажете как отредактировать контроллер? Я в мае плохо шарю, знаю как это сделать под синемой, но надо это сделать именно в мае. Спасибо!
Здравствуйте. Выбираете нужный контроллер, ПКМ зажимаете, выбираете control vertex и редактируете как хотите за каждую точку
@@alexcoolok Там нет по ПКМ раздела control vertex! Где он должен быть?
спасибо!
IK можно и без угла делать через Set Prefered Angle
Спасибо большое. Самое лучшее обьяснение!
спасибо большое! ролики очень полезные, быстрые, без воды и все понятно. конкретно мне очень помог этот ролик и про привязку к мечу)
а почему модель триангулированная? разве с квадрированной не легче?
Потому что программы видят треугольники, а квадрирование сделано как раз для облегчения восприятия человеку)
А будет ли анимация сделанная вручную лучше чем мокап? Ведь его для того и перекидывают, потому что мокап выглядит реалистичнее.
Хорошая анимация будет выглядеть лучше чем мокап. А мокап перекидывают не потому что он реалистичнее, а потому что на это уходит меньше времени и то не всегда. Иногда чистка мокапа может занять больше времени чем создать вручную с нуля.
как вы убрали линии с персонажа?
нажать ALT +1
вот скрипт который создаст локатор, переместит к пивоту выделеного объекта и выровнит import maya.cmds as cmds def create_loc_on_object(): sl = cmds.ls(sl=True) for i in sl: loc = cmds.spaceLocator(name='ctrl_' + i) pConstraint = cmds.pointConstraint(i, loc, mo=False) oConstraint = cmds.orientConstraint(i, loc, mo=False) cmds.delete(pConstraint) cmds.delete(oConstraint) create_loc_on_object()
Спасибо, попробую обязательно)
Как увеличить дальность камеру при созданыи большой сцены она пропадает в преспктивы
Не могу подсказать, я не собираю ни чего в майке, а тем более больших сцен. Майю использую только для создания анимации.
@@alexcoolok жаль видимо придется самому искать
Алексей, спасибо большое за уроки. Много новой информации из них почерпнул. Вижу твою боль при скининге. Попробуй при покраске использовать Paint operation: Add, а не Replace. Т.к. при Replace снимая слияние с одной кости майка отдаёт это влияние другой кости, но делает это абсолютно рандомным образом. Поэтому приходится несколько раз перекрашивать веса соседних косточек.
Нужно будет попробовать, спасибо за совет)
Автору спасибо! Ожидаем третью часть!
Спасибо, очень приятно что вам нравиться. Постараюсь выложить на днях ее
@@alexcoolok , это Вам большое, огромное спасибо за такие качественные уроки!!! Конечно у меня не все так гладко как на Ваших примерах, но думаю со временем будет лучше.
А я видел у Вас первые уроки были по репотологии в C4d, вы пересели с c4d маю ?
Нет, я не пересел с С4d на майю, я пользуюсь обеими программами по сей день. Просто Синему я использую исключительно для моделинга, потому что мне удобнее моделить там, а майю использую для создания скелета и анимации.
@@alexcoolok , maya лучше для анимации ?
Более 80% анимаций которые вы видите делаются в майя.
Спасибо, было полезно!
ADS ролик это типа промо к игре ?
Нет, это рекламный ролик
❤ спасибо большое за урок. Не бросай нас пожалуйста. Твой ролик очень помог мне. Правда. Спасибо тебе
Спасибо, очень приятно)
лайк за полезности, но фраза "мы с тобой", произносимая с частотой 500 раз в минуту, стала быстро подбешивать, поэтому ушла к другим блогерам;)
а как вы поменяли ось на большом пальце , горячими клавишами ?
Это не горячая клавиша) Я это сделал вручную. По факту это мой косяк монтажа, извиняюсь)
@@alexcoolok объясните плиз а то я уже и так и сяк пробовал , она все равно возвращается в исходную позицию
Во первых, проверьте в каком режиме вы вращаете. Я имею ввиду мировые координаты или локальные. а во вторых вращение нужно осуществлять на чистом и голом скелете. Без скина и анимаций.
@@alexcoolok скилет то голый , а вот насчёт координат надо глянуть , пасиб ☺️
Если что выбор координат проще переключать CTRL+SHIFT+ПКМ, но БУДЬ ВНИМАТЕЛЕН!!!. Для вращений, перемещений и масштаба они переключаются отдельно. В зависимости от того что выбрано в данный момент. Либо W+ЛКМ - перемещение, E+ЛКМ - вращение и R+ЛКМ - масштаб соответственно.
а в чем проблема если при добавлении кинематики на кость ее выворачивает в обратную сторону ?
Не могу подсказать точно, нужно понять что и как в конкретном случае. Это может быть просто глюк майя
@@alexcoolok а вообще как часто глючит мая ?
На самом деле майя имеет большую склонность к глюкам и порой даже опытный пользователь не может понять что это глюк программы и ему кажется что дело в модели и т.д. Но с ее глюками она все равно остается номером один для создания анимации. Около 80% анимаций делаются в майе.
Еще кстати нужно смотреть настройки самой кинематики, там может тоже что то повлиять. Самый просто вариант это открыть новый проект и сделать то что вы уже сделали с такими же параметрами. Если ошибка повториться то значит дело в настройках. Если нет то соответсвенно дело в глюке программы. На будущее, если сохранить проект с глюком, то все придется переделывать, иногда глюк тоже сохраняется и превращается в штатную ситуацию. Майка довольно капризная программа. Очень сильно не любит русский язык. У всего что есть в майке скрипты, плагины, проекты, сама майка и т.д. не должно быть кириллицы в пути. Она в какой то момент может также поймать глюк. И снова все сначала...)
@@alexcoolok любопытно спасибо за инфу, проверю настройки
Лайк я поставил, это все еще лучше, чем большая часть гайдов, но ответ на свой вопрос получил в типичном для ютуба виде: Плечо самая сложная часть скиннинга, поэтому мы будем делать бедро и колено.
По скинингу нет особых правил. Лично я пользуюсь тем что делаю тестовую анимацию поворачивая суставы в относительно экстримальные положения и скиню возвращаясь к каждой кости. Ты просто скинешь как тебе это нужно и смотришь по тестовой анимации. Плечо это действительно очень сложная часть. Но в этом мире нет ни чего невозможного))) Нужно просто очень много терпения и все получится обязательно. Главное не бояться эксперементировать. Вообще это авториг и в нем идеально никогда не получится. В профриге очень много вспомогательных костей делается для качественного рига. Но эта тема риггера, а я в первую очередь аниматор
Всё не решаюсь попробовать (
Пробуй, не бойся. Все не так сложно как кажется) С первого раза скорее всего ты не добьешься того чего хочешь, но с третьего получится точно. Нужно просто набраться терпения и не бросать.
Хорошо объясняешь! Отличное Видео.
Жаль что риг и анимация не в синьке
Увы, но Синьку я использую только для моделинга
@@alexcoolok хай, а для рига что? Майку?
Урок конечно крутой, но все равно хотелось бы больше конкретики по скиннингу. Крайне мало подробных туторов на русском.
Что именно Вы подразумиваете под конкретикой. Здесь я показываю как пользоваться программой, не по каким правилам делается скининг. Вы напишите более точные вопросы что бы вам хотелось увидеть. И на следующем видео я постараюсь разобрать ваши вопросы.
@@alexcoolok Та вопросы самые глупые, на которые все забивают. 1) Логика раскраски, как оно работает. 2) Какая кость отвечает за область покраски ( то есть грудь спереди и сзади от сюда до сюда). 3) Как можно правильно подготовить скин, чтобы в дальнейшем минимизировать процесс раскраски. ( слышал про дельтамеш). 5) как фиксить самые неприятные места ( подмышки) 6) Насколько вообще брать диапозон раскраски от кости до следующей кости. На глаз? Шо если перс несимметричный монстрик. В общем весь пайплайн хотелось бы. Без монтажа и ускорения. То просто большинство видосов аля " вот смотрите 3 минутки я покрасил, делайте так же всего перса и скин готов" а по факту ничего не понятно, кроме того что надо красить, а куда что красить, как грамотно смуз делать и все такие мелкие нюансы не ясны.
Без перемотки видос часа на 4-6 выйдет в лучшем случае.
@@alexcoolok норм
Привет, для того, чтобы определиться с наполнением локации, попробуй отталкиваться от своего видения этой игры. То есть, что эта за персонажи у тебя, что за командная игра, в какое время происходят события в игре, в чем цель персонажей и т.д. Первым делом нужно прописать историю мира и персонажей, тогда не будет возникать вопросов, как этот мир наполнить. На этом этапе нужно начать с сценария, я думаю. Тогда игра не будет казаться плоской картонкой, а все в ней будет иметь причины и смысл.
Спасибо за совет. Сценарий есть механики тоже есть, сейчас идет разработка самого ландшафта и хочется его сделать красивым и что бы не было перевеса на ту или иную команду по ландшафту. Проще говоря сделать ландшафт сбалансированным.
Не слышно просто(энсер)
Insert
@@alexcoolok можно еще чуть ближе и проще) кнопка D,переместил и еще раз D нажал