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PZU
Japan
เข้าร่วมเมื่อ 28 มี.ค. 2020
エンタメ要素 0 、記録動画置き場ですが、Timberbornの仕様解説動画を少し作っています。
【Timberborn】ボット禁止の平原 #6.5 南西水源の給水管理塔の改造【Update6ネタバレ】
Broadcasted live on Twitch -- Watch live at www.twitch.tv/pzu_timberborner
ネタバレ攻略動画です。*自力攻略したい方は絶対に見ない*でください。
自力攻略済の方向けです。難易度「ノーマル」でも未攻略の方は、「まだ見ないことを強くおすすめ」します。
かなりの「まったり進行」です。予めご了承ください。
Steam版。カスタマイズ雨季 5 日(最短)固定。フォークテイル。Mod無しバニラ。放水場未開放。
ネタバレ攻略動画です。*自力攻略したい方は絶対に見ない*でください。
自力攻略済の方向けです。難易度「ノーマル」でも未攻略の方は、「まだ見ないことを強くおすすめ」します。
かなりの「まったり進行」です。予めご了承ください。
Steam版。カスタマイズ雨季 5 日(最短)固定。フォークテイル。Mod無しバニラ。放水場未開放。
มุมมอง: 5
วีดีโอ
【Timberborn】ボット禁止の平原 #6 北西水源地区準備してく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 1219 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ボット禁止の平原 #5 南西水源地区成立【Update6ネタバレ】
มุมมอง 212 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ボット禁止の平原 #4 水配分考えつつ、小麦作ってく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 784 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ボット禁止の平原 #3.5 途中ほぼ放置-1:53:00から水源動作確認へ【Update6ネタバレ】
มุมมอง 507 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Broadcasted live on Twitch Watch live at www.twitch.tv/pzu_timberborner ※ご注意 - 途中からほぼ放置で進みません。1:53:00ぐらいから再度操作しはじめて水源動作確認をしています。 ネタバレ攻略動画です。*自力攻略したい方は絶対に見ない*でください。 自力攻略済の方向けです。難易度「ノーマル」でも未攻略の方は、「まだ見ないことを強くおすすめ」します。 かなりの「まったり進行」です。予めご了承ください。 Steam版。カスタマイズ雨季 5 日(最短)固定。フォークテイル。Mod無しバニラ。放水場未開放。
【Timberborn】ボット禁止の平原 #3 天文台>大きな風車>精錬所>重力バッテリー>爆薬工場 =?【Update6ネタバレ】
มุมมอง 597 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ボット禁止の平原 #2 人口27を目指しつつ、30日耐える体制を整えてく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 489 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ボット禁止の平原 #1 ボット禁止縛りしてみる【Update6ネタバレ】
มุมมอง 8612 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ノーマル湖 #End 悪潮本格対策の動作確認と低コスト貯水ダムと【Update6ネタバレ】
มุมมอง 9914 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Broadcasted live on Twitch Watch live at www.twitch.tv/pzu_timberborner ネタバレ攻略動画です。*自力攻略したい方は絶対に見ない*でください。 難易度「ノーマル」でも未攻略の方は、「まだ見ないことを強くおすすめ」します。 「ハード」に挑戦してみたけど生き残れる気がしない方向けの解説をしています。 Steam版。難易度ノーマル。アイアンティース。Mod無しバニラ。放水場未開放。 最後に作ろうとしていた「上流貯水池に水が余っている場合は吸水用のため池に水が流れる仕組み」ですが、配信終わりに一旦諦めるといってゲームを閉じた後、配信終了したつもりでいて、配信外の気で続きをやって作っている様子が収録されています。 興味がある方は、下記の時間からどうぞ。 1:41:20
【Timberborn】ノーマル湖 #4 水源工事やってく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 8316 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ノーマル湖 #3 本格対策に備え人口36に増やす【Update6ネタバレ】
มุมมอง 20021 ชั่วโมงที่ผ่านมา
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【Timberborn】ノーマル湖 #2 ハード用臨時ため池水門のテスト【Update6ネタバレ】
มุมมอง 149วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ノーマル湖 #1 ハード用の低コスト悪潮対策のんびり考えてく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 158วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2(3)回目 番外編End 3連悪潮後の干ばつからの悪潮【Update6ネタバレ】
มุมมอง 4621 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2(3)回目 番外編1 サイクル4~6、3連悪潮でも生き残れ(解説多め)【Update6ネタバレ】
มุมมอง 4821 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #10 悪潮分離制水弁塔完成と構造解説【Update6ネタバレ】
มุมมอง 14621 วันที่ผ่านมา
【Timberborn】ビーバローマ2回目 #10 悪潮分離制水弁塔完成と構造解説【Update6ネタバレ】
【Timberborn】ビーバローマ2回目 #9 悪潮の排出路を考えてく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 19521 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #8 人口36を目指してく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 6821 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #7 水源封鎖制水弁の基礎完成【Update6ネタバレ】
มุมมอง 5621 วันที่ผ่านมา
【Timberborn】ビーバローマ2回目 #7 水源封鎖制水弁の基礎完成【Update6ネタバレ】
【Timberborn】ビーバローマ2回目 #6 水源封鎖制水弁の建造進めてく【Update6ネタバレ】
มุมมอง 4321 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #5 金属ブロック88個用意したい【Update6ネタバレ】
มุมมอง 5221 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #4 ベリー安定栽培が鍵【Update6ネタバレ】
มุมมอง 8628 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #3 コールラビ備蓄せねば【Update6ネタバレ】
มุมมอง 4328 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #2 サイクル4が干ばつだったからの【Update6ネタバレ】
มุมมอง 2228 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ2回目 #1 別の水源行くぞ【Update6ネタバレ】
มุมมอง 15428 วันที่ผ่านมา
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【Timberborn】ビーバローマ #3 凍結ビーバー1匹からの復活は可能なのか【Update6ネタバレ】
มุมมอง 324หลายเดือนก่อน
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【Timberborn】ビーバローマ #2 結構しんどい展開【Update6ネタバレ】
มุมมอง 31หลายเดือนก่อน
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【Timberborn】ビーバローマ #1 茨の道か【Update6ネタバレ】
มุมมอง 144หลายเดือนก่อน
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【Timberborn】千島 #11 新型水源封鎖【Update6ネタバレ】
มุมมอง 179หลายเดือนก่อน
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【ネタバレ注意】とにかく手を出せ。攻撃しろ。ルシファー与ダメ検証。真・女神転生 III NOCTURNE HD REMASTER クロニクル ハード 単発動画 ©ATLUS ©SEGA
มุมมอง 464 หลายเดือนก่อน
【ネタバレ注意】とにかく手を出せ。攻撃しろ。ルシファー与ダメ検証。真・女神転生 III NOCTURNE HD REMASTER クロニクル ハード 単発動画 ©ATLUS ©SEGA
PZUさーん! さっそく観に来ました👀 勉強させてもらいます…!
いらっしゃいませ^^ 初心者向けではないものが多いので、わからないものとかあるかもです。
■■結論: 「面倒なのは嫌。できるだけ楽に、早く攻略したい」なら「気合」使ってこ■■ ■詳細: 「気合」を使った編成の動画(他の方の動画)を同様に分析し、比較した結果、予ダメージ効率の点だけで言えば、大きな差は認められませんでした。 が、別ルートでいただいた追加情報を加味して、プレイ経験全体を総合的に考えると、下記ような違いがあると、今は考えています。 ▼「気合」使用編成 〇メリット ・RTA向き。短期間攻略がしやすい。仲魔合体の手間が少ないため。 ・攻撃参加の仲魔は 1 体いれば十分で、2 体は不要。仲魔を攻撃に使わず、人修羅のみで攻撃する手もある。 ・仲魔に攻撃スキルを持たせる必要がないので編成の自由度が高く、「食いしばり」と「三分の活泉」を両方持たせて死ににくくするといったやり方もできそう 〇デメリット - 無し デメリットと言えるほどのデメリットが何もない。 強いて言えば、戦い方によって人修羅が比較的死にやすくなり、極端に運がない場合、再チャレンジ回数が多くなるといったことも稀にあるかも知れない。 通常は、1回で勝てなくても、再チャレンジを繰り返すだけで、合体の手間をかけた場合より短期間で倒せると思われる。 ▼「気合」無しの「手数」編制(本動画の編成) 〇メリット ・毎ターン、人修羅のHPが 999 で終わるので、比較的死ににくい。ただし、死ぬときは結局死ぬ。 ・人修羅をLv104以上にする前提で、至高の魔弾を使い、デスバウンドの代わりに「食いしばり」を採用すれば、さらに少し人修羅の生存率は上がりそう。 〇デメリット ・合体パターンが少ない最上級悪魔 3 体に「貫通」と攻撃スキル、全快回復スキルを持たせるのはかなり面倒で、合体に手間がかかる。 ※私みたいに合体好きとかでない場合、面倒になって投げ出す恐れもある。 ・仲魔のスキルが攻撃と回復で埋まってしまうので編成の自由度が低い。「食いしばり」や「三分の活泉」を持たず、死にやすい仲魔が出てくる。本動画のメタトロンは、両方持たないため非常に死にやすい。
余談 - 気合無しでやろうとしている人がいても、好きにやらせてあげてもいいんじゃないかな まぁ、結局のところ、素直に「気合」使った方が楽できるわけで、「気合を使わずにやったらどうなるのか」をわかってる人が、「気合取らずにやろうとしてる」人を見たら、「いやいや気合使えばいいじゃん」と言いたくなる気持ちはわかります。 が、「気合取らずにやるとどうなるのかわかってないからやろうとしてる」あるいは「物好きでやってる」と思うので、「やってみればわかるだろうから好きにやったらええ」ぐらいの気持ちで「生暖かく見守ってあげる」感じでいいんじゃないかなと。
ついに1080p来た!w
画像品質に関するご指導ありがとうございました。 水源攻略編で結構負荷になり、収録時にちょっとしたトラブルが起きたので、水源攻略編がぎりぎりな範囲かもと思っています。
解説コメント一覧は、動画の概要欄へ移動しチャプター機能を利用するかたちへ変更しました。 (チャプター機能の本来の使い方ではないという話もありますが)
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 1:24 まだちょっと怪しい水の色してますが。道つなげて、Go 2:00 「悪潮の流れを変更する水門」工事に必要な丸太はすでに集まっているので、木こりと森番を全て停止します。 18:00 「悪潮の流れを変更する水門」がもうすぐ完成するので、一時停止して、下流のため池工事の準備をはじめます。 18:28 設計図確認中。 21:02 時間再スタート。 22:20 「悪潮の流れを変更する水門」完成 33:22 「悪潮の流れを変更する水門」は干ばつ開始直前に閉じると、「おかわり用の水」を少しだけ貯めておくこともできます。 43:45 干ばつ終わりまで残り 5 日を切っているので、「おかわり」しようかなと、余り必要なさそうなので、あふれそうだけど。 46:37 下流のため池が完成。ひとまず最低限の灌漑(かんがい)はできますが、まだまだ安泰とは言えませんね。 47:00 中くらいのタンクを作るために、歯車製材所を作っていきます。 48:10 「歯車製造所を作る板が無いのに、製材所との動力接続切ってたら作れないでしょ」と思っていたそこのあなた! 鋭いです(笑 1:02:50 やっと、このままでは、歯車は愚か、板すら永遠に作れないことに気づきました(笑 1:06:05 サイクル 8 にしてやっと家を作ると同時に、低木とランタンも作って、幸福度 7 を確保します。 1:10:40 ちゃんと悪潮の流れが変更できているか確認しにいきます。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:18 「kokedango」さん謹製「悪潮時の小さな分離水域」で守られる緑地に、コールラビ農場を移設します。 収録外で 180 マス数えてから収録開始しました。 4:20 ベリーも植えておきます。37 マス分にしてみました。 繁殖ポッド 2 つ分は、最低 10 マスといったところなので、かなり余裕をみています。 7:07 螺旋山を挟んで、拠点とほぼ反対側のこの位置に、「悪潮の流れを変更する水門」を建築する予定を立てます。 7:44 設計図を確認中。 14:12 サイクル 4 に間に合わせるのは厳しいので、「悪潮時の小さな分離水域」を活用してしのぎます。 18:49 時間スタート。 23:28 下流の水門を閉めることで、水位 1 の水を貯めることができます。20日弱、もちます。 24:15 上流側の水門がないと、水位のコントロールにちょっと手間取りますね。 41:10 悪潮に間に合わないので、早々に諦めて「悪潮の流れを変更する水門」工事現場への道を切っておきます。 46:12 ベリー用の中くらいの倉庫を作って、できるだけベリーを集めておきます。 47:24 「悪潮時の小さな分離水域」下流の水門を閉め、水を貯め始めます。 47:40 水位 1 になるタイミングで上流の水門も閉めて、分離します。 52:07 もっとベリーを集めておきたいので、採集者の基点を臨時で追加しています。 もっと早く増やした方が良かったですね。 1:08:15 土壌汚染されてない川底の水中にマングローブを植えて、取れる丸太の量を増やしていきます。 1:17:45 水が浄化されたので、道をつないで水門工事再開と思ったら、悪潮予報。 1:22:55 工事現場が遠いので、安全のため、悪潮 1 日前に道を切断して工事延期。 1:24:57 道を切る前にタスクを開始していた最後のビーバーが安全域に戻ってきました。 道を切ってから 0.5 日かかっていますね。 出先で気絶したりすると、水上で寝たまま悪潮がやってくる場合もあります。 1:28:55 「悪潮の流れを変更する水門」を完成させるのに必要な丸太の数を計算しています。 水門と堤防本体部分だけで 236 本の丸太が必要ですね。 1:29:47 工事ができる状態になったら一気に工事を進められるよう、丸太の「大きな工業用の鉄くず置き場」を増やします。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 1:32 「湖」マップと同様、ビーバー多めのごり押しでいきます。コールラビ 180 マス、農家 4、小さなタンク 20、吸水ポンプ 7 でやります。 5:10 最初、良い分離水域のアイディアが浮かばず、「放水場を使った少人数スタート」でやろうと思っていました。 「kokedango」さんが、配信で良い場所に分離水域を作っていたので、パクらせてもらうことにしました。 概要欄に該当配信アーカイブへのリンクを記載しておきます。 9:48 最初の干ばつまで余裕が全然無いので、細かい伐採指示はせず、一気に指定します。 11:38 時間スタート。 25:10 残りダム 3 つ、丸太は十分あります。 25:53 干ばつまで、あと 0.1 日。 26:02 干ばつスタート。螺旋山は干ばつがはじまってから、拠点前の川が干上がるまで猶予があります。 26:23 ダム完成まで、あと 1 つ! 27:31 5.8日目でやっとダム完成。ぎりぎりですが、水位は十分確保できました。 27:51 時間を止めて、長考タイムスタート。 28:06 ダムは完成したので、いつも通り、細かい伐採管理をはじめます。 29:39 対岸の大量の丸太を利用して「回し車(大)」を作ります。 32:33 時間再スタート。ここまでの停止時間合計 16:32(笑 1:02:55 科学ポイントが貯まって堤防を開放できたので、「kokedango」さん謹製「悪潮時の小さな分離水域」を作っていきます。 1:12:42 水門を開放する科学ポイントが貯まったので、最期のパーツをはめていきます。
本当にこうゆうの大事 ありがとう 全部みるよ 住居、水、食料、倉庫、産業、農業、職場、の近接関連はどの距離が理想なんだろう? 全てをこじんまりした集落でばら撒くのか 巨大施設で連携させるのか 何人集落のどの程度の施設でどこまで広げるかがよくわからない まだ貴方の全部は見ていないから 見ればわかるかもね
現状、自分的に理想に近いと思っているのは、ビーバローマで作った生ビーバーの町ですね。 この1画面に全て詰まっています。 th-cam.com/video/LuY5m1nYRrI/w-d-xo.html ここに無いのは、「ボットたちの生産区画」と「重力バッテリー区画」と「汚水の源を使った水車群」ですね。
@@pzu4308 さん、ありがとう😭 探さないですんだよ 今繁忙期だから暇できたら見まーす^_^
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 2:10 右側ため池拡張部分、残りの出口を堤防でふさぎます。 10:32 吸水ポンプ用のため池と灌漑(かんがい)用のため池を分離する堤防を壊してしまってました。水門を閉じても意味がないですね。 10:45 干ばつや悪潮の期間が20日未満なら問題ないですが、再度分離する堤防を作る必要がありますね。 15:35 吸水ポンプ用のため池と灌漑用のため池を分離する堤防を置きなおします。 15:45 分離しておくことで、30日の干ばつや悪潮に耐えられるようになります。 15:58 今階段で通り道になっている場所にも、いずれ分離堤防を置きたいですね。今はまだ、水位をあげてないので(水門にする必要があるため)今はやめておきます。 18:28 左側端の出口部分は完全にふさぐと洪水になってしまうので、ダムにして余分な水が出ていくようにしておきます。 28:10 干ばつが明けましたので、右側拡張部分に水を流して貯まり具合を確認します。 43:59 不要になった水門はどんどん撤去していきます。 55:05 自然のダムは撤去したので、改めて蒸発ペナルティが起きにくい場所に堤防を置きなおします。 1:10:32 水位 3 対応の橋に架け換え工事をしていきます。 1:22:12 左側水路の出口は出来ていませんが、ここを閉じていないと洪水になってしまいます。まずはここを堤防でふさいでおきます。 1:30:22 「水位を上げるのに必要な堤防で、完成してない堤防」はここだけになりました。伐採を待ってられないので、資源を「選択して取り壊し」で邪魔なマツは撤去します。 1:35:35 出口部分以外の堤防を作り終えたので、左側水路出口のダムを作っていきます。 1:36:05 既存の出口水門の設定は一番高い状態にして、現時点で一番水が貯められる状態にしておきます。 1:37:21 右側水路出口を干ばつ前に完成させるのは難しそうです。 1:41:25 吸水用ため池と灌漑用ため池を分離するため、水門を 1 に設定しておきます。この水門の設定は以後変更しません。 1:42:00 右側水路出口に現存する水門のさらに外側に、水位 3 対応のダム(高さ設定的には2.5)を作っていきます。 1:43:51 ため池の水位上昇に適合するように、左側の水源封鎖水門を改造することを忘れていることに気づきました。 1:44:05 今のままだと、水位をあげようとしたときに、水源の横左右 1 マスの部分から水が抜けていってしまいます。 1:44:53 単純に水源真横を堤防で 1 マス分高くし、その変更に合致するよう周囲の堤防と水門の高さを変更していきます。 1:45:42 水源までの道を確保していきます。 1:46:06 今思えば、ここで足場ではなく堤防をおいて灌漑用水路を分離しても良かったですね。早く水源を改造したくて急いでたかも。 1:55:46 左側水源封鎖水門水位上昇対応版が完成しました。 1:56:29 役目を終えた水門は撤去していきます。 2:06:44 ため池に水が貯まったので、念のため、左側水源封鎖水門の再テスト 2:07:20 問題無いようです。 2:10:46 もっとも長く活躍した水門も撤去。これで操作する水門は、二つの水源の水門だけになりました。すっきり。 2:11:00 マングローブを植えてみたものの、ほとんど使わずに水没して枯れることになりそうですね。 2:12:07 別枠で、今回の灌漑用水路の蒸発検証をしたところ、水位 2 の状態(吸水用のため池と分離するために設置してある堤防の水位)から、40 日もつ(ほぼ蒸発ペナルティがない)状態でした。 2:12:30 これで、初心者向けマップ 3 つのうち 2 つの解説が終わりました。残りの一つ、滝については解説予定はありません。 2:12:50 「滝」については、初心者向け解説でわかりやすい(真似しやすい)動画を、配信されている方がいますので、それを見たうえで、平原と湖で解説した内容を応用すれば、ハード攻略できるはずです。 2:13:05 とりあえずは、カスタムHard、雨季 5 日固定の湖マップ検証編かな。 2:14:20 この後、攻略情報のまとめを 3 ページ、各 10 秒ずつ、表示します。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 1:55 干ばつの間に右側水源出口の水門部分を仕上げられそうなので、水の抜け口として残してあった 1 マス部分の建築もやっていきます。 8:18 左側水源の水源封鎖水門を作っていきます。 10:04 最後に残った丸太を片付け、右側水源の水路最後の堤防を作って、完成させます。 15:39 右側水源のマップ外への水路の動作確認をしてみます。 15:53 ほんのちょっとあふれてますね。堤防を一つ追加すれば完全に防げそうです。とりあえず、今はいっか。 21:24 悪潮だ! 左側の水源封鎖水門は間に合うか? 21:41 いっそげー! 23時間労働発動! 24:40 できてる。早速テスト。 24:53 良さそう。とりあえず、今は開けて水貯めないと。 25:55 続けて、水位を全体的にもう 1 段上げる準備をすすめていきます。 29:19 水源回りの工事を安全に進めたいので、今回は早めに水源を閉じてしまいます。 31:25 マップ右側から堤防で閉じていきます。 40:21 吸水ポンプ用ため池側も堤防で閉じていきます。 47:34 右側の貯水域を広げるため、先に置いた堤防の建築予約を削除しています。 1:01:44 建築現場近くで丸太を調達した方が効率的ですが、木こりの基点の在庫がいっぱいだと逆に効率が落ちます。近場の建築予定の優先度を一つだけ上げて、丸太を消費させています。 1:15:30 右側端の堤防を作っていきます。
なぜ少人数でやるんですか?
(わかりやすい答えでは無かったので、前の回答を削除して、書き直しました。) 「人数が少ない方が考える必要があることが少なくて楽だから」が答えになります。 より詳しく説明すると、「ビーバーの餓死を出さないように確実に収獲できる状態を保った農地を確保したいけれども、人口を増やすとその土地が大きくなりすぎて、植林に使える土地が減ってしまい、丸太が足りなくなって開発が止まってしまうのは嫌」というのが前提にあって、場面場面で「養える人数を考えて増減させる」という手もあるけれども、それをいちいち考えて人数を変えるのが面倒なので、一定の少ない人口でやりくりしながら、安定状態になるまでの開発をするのが楽だと考えている。という感じです。
タイムスケジュールありがとうございます 見やすいです
探していた系統にようやく出会えた 緻密な研究 比較で最適って何ってのが疑問だったんで こうゆーの1番みたかった 正直言えば、ダイジェストのほうが助かるけど テロップ入れてくれてるから 早送りの飛ばしながらで テロップ見えたらその前後見るやり方 作る方にしたら手間だろうが 全部見るの大変なんで😆 色々やってね 楽しみ🎉
はまる内容になってて良かったです^^ 細かい部分とか解説しきれないものがあるので、基本ノーカットがいいという方もいるかなと思ってるのと、おっしゃる通り編集に時間がかかるという理由でこのかたちでまずは出しています。 一通り終わって、気力と時間があればダイジェストを別に出すのもありかなとは思っています。 ご意見ありがとうございます。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 4:48 右側の水源からの水をマップ外へ逃がす水路を作っていきます。 5:58 でこぼこの地形のままなので、悪潮を流すときのことを考えて、安全のため、斜め方向の幅も 3 マスにします。 13:11 落差がついて手前で落ち込むところは溢れそうなので、堤防を高めにします。 14:30 もう少し高くしないと溢れる場所がありそうですが、後は実際に流してみてからにします。 30:33 拠点前の灌漑(かんがい)用水路の出口以外の堤防が出来上がっていることを確認してから、出口部分の二重水門を作っていきます。 31:16 眠かったんでしょうか。意味のない場所に階段を作っています(笑 38:04 建築中の二重水門の高さ設定を 0 にしたときに、連動で既存の水門の高さまで 0 になってしまってました。 38:15 そのせいで拠点前灌漑用水路の水位が低くなってしまった感じです。水に余裕がないときは気を付けないと危ないですね。 56:10 見た目には綺麗な水ですが、汚染度が 1% あるため、灌漑範囲 -1 のペナルティが発生して、農地や植林地の端っこが灌漑できなくなっています。 59:12 悪潮明けに汚水を緊急排水するための水門を作っていきます。もっと早く作っても良かったですね。 1:08:13 汚水排水水門が完成したので、自然のダムを奥から撤去していきます。 1:16:58 建築順番を細かく指定すれば、建築用に余計な足場を作る必要はありません。通り道の地面と同じ高さの堤防は普通に歩いていけることをうまく利用していきます。 1:19:22 汚水排水水門のおかげで、よどんだ水が綺麗になりました。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:20 今回も収録再開前開発会議(一人)を行い、下流ダムの先に汚水の防波堤となるダムが必要ということになったので、急ぎ準備します。 4:49 が、どうも間に合いそうもないので、諦めました。 6:45 サイクル 3 の最後で拠点前の水が干上がってしまったので、上流の分離水域の水位を上げて貯める小技を使っていきます。 7:01 水域の出口となる水門を閉め、慣性でそのまま入ってくる水が逆流するタイミングを観察します。 7:12 ある程度まで水位は上がって行きますが、逆流がはじまり、水が戻り始めると、水位が下がり始めます。 7:18 そのままほおっておくと、どんどん水位が落ちていくので、そうなる前に入口の水門を閉めてしまいます。 7:28 ここまでしなくても、今回のケースでは水が足りる可能性が高いです。が、極端に短い雨季が連続した場合、やらないと生死をわける場合も出てくるかも知れません。 7:54 悪潮が流れてくる川へ降りる階段は念のため潰しておきます。また、ダメな位置に作ってしまった堤防も破壊しておきます。 8:08 「崖越えのこちら側のため池」の入り口となる水門を作って行きます。 10:20 新しい製材所近くに大きな板の倉庫を作ります。 12:22 拠点前の川の水位が想定外に低くなっています。川の流れを止めたときに慣性で想定外に大量の水が流れ出てしまったようです。 13:47 がれき(丸太)の回収に必要な丸太倉庫がないので、サイクル 4 の 10 日目にして、はじめて丸太の倉庫(しかも小)を設定(笑 14:46 「崖越えのこちら側のため池の水位を上げるのに水門が必要となる」ため、出口のダムを水門と取り換える準備をしています。 15:28 まだ 4 日も経っていないのに、拠点前の川が干上がってしまいました。急いで「おかわり」 16:01 一気に流し過ぎて、出口のダムから漏れ出てしまいました。 16:10 あふれ出てしまう水がもったいないので、出口のダムは早めに水門に変えておきたいところ。 32:25 悪潮の連続発生や雨季の最短日数などを考慮すると、悪潮からの浄化で待てる猶予は、3日の夜までです。水門を開放して状況を確認します。 35:11 4.5 日以上経過しても、汚水の浄化が完全ではありません。悪潮が連続で来た場合は、少し影響が残ることを覚悟する必要がありそうです。 42:29 「崖越えのこちら側のため池」の水位を上げるのに使う水門ができました。 44:23 拠点前川の出口に水門を置きます。もっと早く作った方が良かったですね。 49:45 下流の汚水防波堤としてのダムが完成しました。 51:27 拠点前川の出口の水門が完成しました。これで水位 1 まで水を貯められるようになります。 51:36 改めて「おかわり」 1:07:07 新しく拡大する崖向こうのため池に吸水ポンプを移設する準備をしています。 1:29:04 ため池に目いっぱい水を貯めてみました。ここまでする必要は、まだないですが。 1:49:34 低木とランタンが出来てるので、幸福度が 7 になり、寿命が +20% になっています。 1:49:45 繁殖ポッド2つで、寿命 +20% なので、そのうち人口 24 前後で安定します。 1:52:37 悪潮 1.2 日前なので、水を貯め始めます。 1:55:50 上流の分離水域の水位が 1 になったので、入口を封鎖 1:56:12 崖向こうの吸水ポンプ用ため池も水位 1 になったので、入口を封鎖。続けて、悪潮出口用の水門を急いで開放。 1:57:17 0.2 日前でやっと排水路の水位が 1 未満になりました。排水に 0.6 日かかっています。 1:57:27 排水が間に合ってないと、分離水域に汚水が入ってきてしまうので注意が必要です。 1:57:37 割と水門操作が複雑で面倒なので、早めに水門操作を減らせるようにしていきたいですね。 1:57:55 ビーバー 24 匹分の中くらいの水タンク 6 個ができました。 1:59:25 吸水ポンプの移設が終わったので、本格的に拠点前灌漑(かんがい)用水路の水位を上げる堤防工事をすすめます。
チャプター機能有効化対応しました。 58:05の記載ミスを修正しました。 解説コメント一覧 0:15 収録再開前に、一時停止状態のまま、続きをどうやって行くか作戦立ててました。 0:30 プレイ中に一区切り付いたら、その先の展開を考えるために一時停止して時間を取るのもいいかも知れません。 1:26 高台の緑地を活用しないのは勿体ないなと思ったので、森番の詰所の予定地を変更しています。 4:43 上流のため池のために必要となるダムの建築予定を立てていきます。 8:38 事前の(一人)作戦会議で、板(階段)さえあれば、上流のため池を作るのに必要な丸太は確保できるはずという結論に達したので、二つ目の森番の詰所より階段を優先します。 13:43 悪潮対策に必要になる堤防の建築予定もして行きます。上流のため池が優先ですが。 17:25 水門の開放に必要な科学ポイントを確保できる程度まで発明家の数を減らします。 27:12 上流のため池に必要な水門を建てて行きます。 28:45 悪潮対策用の水門の建築予定をしています。 31:12 上流のため池完成に必要な板を確保できているので、二つ目の森番の詰所を作って行きます。 35:40 サイクル 1 と 2 で長い雨季を引いているので、上流のため池用と悪潮対策用の水門に必要な板まで確保できました。 36:00 両方とも短い雨季を引いた場合はここまで早くは終えられないと思います。 38:38 人口が減り始めているので、二つ目の繁殖ポッドを開放します。今回はごり押しです。 41:43 繁殖間隔を均等にするため、一旦二つ目の繁殖ポッドを一時停止しています。 43:37 上流のため池用水門が完成し、上流のため池ができあがりました。最悪の場合、この水門を閉じることで悪潮が本拠前の川を汚染することを防げます。 43:50 ただ、その場合、悪潮開けの回復に難が出て来ます。続けて、悪潮対策の堤防や水門なども作って行きます。 50:19 狭い水路は堤防で塞ぎます。 50:30 狭い水路があると蒸発ペナルティが強く働いて、ため池の蒸発が早くなってしまいます。また、奥まった水路があると悪潮の浄化が遅くなります。 52:51 放置し過ぎたので、今度は調整のため、一つ目の繁殖ポッドを一時停止しています。 55:43 間隔がいい感じになったので、繁殖ポッド二つの常時開放をはじめます。これで、そのうち、人口 20 前後で安定するようになります。 57:52 悪潮対策の水門ができました。これで、上流に悪潮から分離可能な小さなため池ができました。 57:59 サイクル4までに、ここまで出来ればひとまず安心できます。 58:05 小さな水路の封鎖、「ため池の蒸発ペナルティを軽減するための1マス部分を埋める堤防」を作って行きます。 58:54 ひとまずの対策ができたので、家を作っておきます。優先度低で。 59:00 かなりの好条件で進めてしまっていたので、雨季が短い場合にちゃんとできるか心配になってきました。 59:10 別枠で、サイクル4まで連続で雨季5日の最悪のパターンでの検証をしましたが、サイクル4の悪潮までに悪潮対策の水門がちゃんとできました。 59:30 収録してあるので、後で別途公開すると思います。 1:03:50 拠点の崖向こうをため池にするため、出口になるところを堤防で塞ぎます。 1:10:40 上流に水を貯めようとすると水流が変わって水車が使いにくくなりますね。 1:30:52 拠点前の川の水位が心元無いので、上流の水門を開放して「おかわり」します。 1:32:20 丸太に余裕が出てきたので、回し車(大)を作っていきます。 1:37:13 再度「おかわり」しようとしましたが、もう上流の水もほとんど無いようです。 1:49:55 空腹のビーバーが来にくい場所にベリーを採る採集者の基点を置いているのですが、ベリーの倉庫も同じように来にくい場所に作ります。 1:50:20 コールラビがある農場の方を先に利用するのでベリーが減りにくくなります。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:10 平原攻略に続いて、湖をやっていきます。平原で解説した内容は省いていきます。 0:20 「あれ、ここ解説無いな」ってところは、平原攻略の動画にコメントとして残してある解説一覧を見ていただくと、必要な解説があるかも知れません。 0:35 今回はカットも倍速も入れずにやっていくと思います。 0:45 湖は、放水場を使いやすい地形はありませんが、放水場無し縛りに向いているかも知れません。 1:00 今回は、放水場無しのビーバー多めゴリ押しでやっていきます。 1:37 マップごとに初期状態で回りやすい水車の位置がありますね。 2:50 コールラビは、ビーバー 30 匹分 180 マス(予備込み)を用意します。 5:45 農場は 4 つ建築予定にします。 6:40 水用の小さなタンクは 20 個のままで行きます。10 匹分しかありませんが、ごり押していきます。 19:06 時間進行スタート。すでにほぼ 19 分経過(笑 24:30 カバノキは増やす必要は無い(緑地の無駄使いな)ので、全部切って行きます。 38:07 5日目の朝にダムが完成しました。5日夜の間に完成していれば問題ありません。 51:40 増やしたい木(ここではオーク)の増殖の邪魔になるので、カバノキは全て伐採、ベリーは撤去していきます。お手入れ大事。 1:00:30 運よく、サイクル 1 で長い雨季を引いてるので、木は足りてるとみて、マツの間伐を中止して、全部伐採に切り替え。 1:04:43 ビバ手ごり押し攻略なので、ビーバーが減り始める前に繁殖ポッドを作っていきます。 1:06:46 想定より「森番の詰所」設置のタイミングが早いので、オークの保護をした意味があったのか無かったのか微妙ですね(笑 1:07:10 サイクル 1 の雨季が短かったら少し違う展開になってたかも。短い雨季なら、板が作れてないので。
アイアンティースの工業用鉄くず置き場良いですなぁフォークテイルにも欲しい....
積み重ねて使えるっていうのがいいですよね^^
解説コメント一覧 0:20 高さを数えるのがめんどくさいので、1段ずつ削りながら重力バッテリーが置けるようになるまで、減らす方式でいきます。 0:55 すでに高層建築がある場合、そこに動力線を追加で建築してく方法を解説していきます。 1:05 高層建築はこれからいろいろ試していくんだ、という方はまだ見ない方がいいかも知れません。 1:15 「いろいろやってみたけど、さっぱりわからん。どうやったらできんの?説明が欲しい」って方に御覧いただければと思います。 1:32 動力線を作って行きますが、まずは「やめた方がいい」例からやっていきます。 2:00 「やめた方がいい」理由を考えながら、しばらく準備が整うのをお待ちください。 2:55 では、解説していきます。螺旋階段に併設すると、通路と同じ高さの足場部分ができます。 3:10 こういった場所では螺旋階段を使ってビーバーが動力線の現場に入ってしまい、「立ち往生事故」がとても起きやすくなります。 3:30 うまい具合にずらして建築すれば「立ち往生回避」をすることもできると思いますが、全体のチェックが面倒なのでおすすめしません。 3:57 というわけで、螺旋階段を避けて、動力線の螺旋を「置いて」いきます。 4:07 今回は動力線を敷く予定の道の上を含めた4マス幅x2列で螺旋を構成していきます。 4:30 道の上の動力線部分を、忘れないうちに、先に作っておきます。 5:33 1周4段上がるので、組み上げていく足場は、「トリプルの足場+シングルの足場」のセットになっています。 6:38 動力螺旋以外の高層建築部分が未完成だと立ち往生事故の原因になる可能性もあるので、先に高層建築を終えておきます。 6:50 重力バッテリーはただの仮置きなので、一時停止したままにしておきます。 10:03 ハイパワーシャフトが動力を伝える必要がある最上段に到達しました。 10:13 最上段部分を足場で通れる状態にしてあげます。(ハイパワーシャフトの1か所を除く) 10:23 こうすることで、通り道の足場を作る過程でその下のシャフトを全部作ってくれます。 道から建築箇所の足場が遠くなるケースでは、道を伸ばしてあげる必要があることもあるかも知れません。 10:33 重力バッテリーの置き方を考えていきます。 12:15 通り道になってない箇所に足場を追加しています。 13:32 立ち往生事故は起きませんが、建築箇所が高層建築の最上階になるので、「とても遠い場所での建築」をするかたちになり、普通にやると時間がかなりかかります。 17:10 というわけで、遠い場所の建築をする場合のテクニックを使います。 17:20 今回は、板と丸太の倉庫が近くにあるので、そこへ建材を運び入れるように調整します。 近くにない場合は、資材置き場として、小さな鉄くず置き場を作ってもいいと思います。 17:35 建設作業員を減らし、運搬員を大幅に増やして、建材を現場まで一気に運んでもらいます。 18:00 水の小さなタンクも追加して、建設作業員がすぐに水を飲めるようにしておきます。 18:10 小さな食糧庫も作ってもいいのですが、今回はやめておきました。 29:52 建設作業員の動きに夢中で、動力螺旋に他からの動力をつなげるのを忘れてました。 急いで追加していきます。 32:38 無事つながりましたので、重力バッテリーを作って行きます。 32:56 この配置だと奥から作って行かないと作れないので、手前を一時停止。 36:18 歯車が足りなくなって建築が止まっていることに気づいていません。 36:48 やっと歯車が無くなっていることに気づきました。 慌ててたのか、使う必要がない回し車使ってますね(笑) 38:32 完成です。
解説コメント一覧 0:50 ハイパワーシャフトの動力階段をまっすぐつなげていき、その上に階段を置いていくだけのシンプル工法です。 1:20 この工法の最大の利点は作り方が単純なことです。 1:45 二つ目の利点は、「建築中に閉じ込められる立ち往生」の事故が起きないことです。 2:10 三つ目の利点は、比較的資材を使わないことをあげておきます。 2:30 一方デメリットは、横に長すぎてみた目に邪魔なことがあげられます。 2:50 階段の真下にあるシャフトは階段を作るときに先に作られるので心配いりません。 7:10 高さを数えながら建てるのがめんどくさい場合は、雑に限界まで作った後、上に重力バッテリーをのせられるようになるまで1段ずつ削りながら確認していけば楽です。 8:08 こんな風に。 8:20 最上段への動力のつなげ方と、その直下の建設用の道をどうやって作ろうか、考えています。 12:10 動力線は迂回させずにあくまでもまっすぐ作ることにしました。 12:54 代わりに道の方を少し迂回させます。 13:38 限界高度の1段下に建築用の道、道の上にシングルの足場、その上に重力バッテリーをのせれば問題無く建築できます。 17:30↓4倍速 24:25↑4倍速 24:37 反対側の重力バッテリーは 48000 hphですが、こちら側は 44000 hphしかありません。 24:52 オモリの真下の地面の高さによる違いです。 バッテリー容量を増やしたい場合は、オモリの真下の地面をダイナマイトで掘り下げる手もあります。 27:45↓4倍速 36:07↑4倍速 36:10 さらに先に延ばして重力バッテリーの数を増やしてもいいのですが、その必要がなければ、階段を壊して、最後に一つ置くことができます。 36:41 あるいは、反対方向に伸ばして重力バッテリーを置いていくこともできます。 37:30 一段下の建築用の道が無いので、奥から1つずつ作っていくか、あるいは、下に降りる階段を作って作って行くか、どちらかになります。
解説コメント一覧 0:14 慣れてない場合は、螺旋階段から作ってしまう手もあります。 1:00 螺旋階段からつなぎ方を考えた方がわかりやすい場合もあります。 2:54 1段ずつ入口をつなげたい場合は、螺旋階段の長い辺を使います。 3:06 螺旋階段と積み上げる建物の間に1マス分のスペースを空けます。 3:50 つなげるときは表示の高さを変更した方がやりやすいと思います。 6:47 螺旋階段の短い辺に直接つなげようとすると1段飛びにつなげるかたちになります。 大きな倉庫はこちらで十分ですね。 10:13 1段ずつつなげた1列分のスペースでダブルを使わず、すべてシングルの足場で作ると、1段ずつ全てつなげた倉庫タワーを3つ作ることもできます。 10:30 反対側でやってみます。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:15 最終回、張り切って解説していきます、よ。 2:52 充分な水と、マングローブの実を含めて人口 30 匹分の食料供給があるので、2 個目の繁殖ポッドを設置して、人口 20 匹を目指します。 9:48 マングローブ用の採集者の基点でブルーベリーも採取できるように植え替えをしようとしてます。 10:00↓4倍速 15:00↑4倍速 15:55 毛皮が濡れて、マングローブの実も食べているので、幸福度 7 になって寿命が 20% 伸びています。 全体の幸福度が 7 ならば、繁殖ポッド 2 個で人口 24 前後になります。 17:33 幸福度 6 のビーバーを見てみたら、吸水ポンプ担当のビーバーでした。 17:58 採集者の基点で食事を済ませて、強制水浴び道を通ってなくて毛皮が濡れていないようです。 18:39 吸水ポンプ担当にも強制水浴び道を通らせるため、採取者の基点を反対側に置こうとしてました。 が、間違って、木こりの基点を置いています。 19:30 採集者の基点(きこりの基点を間違って置いてる)を移動したら、ベリーの植栽位置を変える必要が無くなったので、元に戻しています。 21:36 なんか違和感あるなと思いつつ、まだ気づいてません。気づかぬまま、採取者の基点を破壊しました。 22:56 伐採する予定ではないマングローブを伐採してしまっていることには気づきました。 伐採指定を解除して、植え直してます。 26:10 採取者の基点だと思ってた基点が伐採をしていることにやっと気づきました。 33:00 低木、ランプ、屋根を設置したので、吸水ポンプ担当の幸福度が 10 で、仕事の速さ +20% のバフが付いています。 33:25 「毛皮が濡れた」が切れやすいので、労働者の像も置いて安定させたいところ。 33:40 強制水浴び道が短かかったり、コールラビがある農場が住居から遠目の位置にあって、住居に近いベリーが意図せず食べられてしまっているなどの問題もあるので、いずれ、ちゃんとした居住区を作るときは改善したいですね。 34:00 ↓4倍速 41:30 ↑4倍速 42:23 労働者の像が出来て、吸水ポンプ担当以外の幸福度が 13 になり、移動速度 +15% のバフが付きました。 吸水ポンプ担当で「毛皮が濡れた」が切れて幸福度 12 になっても、同じバフが維持されます。 44:00 ↓4倍速 44:00 植栽などで貯めに貯めた丸太(枯れ木)を取り尽くす勢いで堤防をひたすら作って行きます。 53:16 ↑4倍速 56:02 これで、拡張可能なため池と灌漑用水路付きで安定して使える広大な緑地ができました。 57:05 後は好きなように作っていくことができると思いますので、初動安定に到達した、と考えていいと思っています。 57:24 というわけで、このマップ「平原」難易度「ハード」の初動攻略は完了したものとさせていただきます。 57:34 この後、攻略情報のまとめを表示します。では、次のマップでお会いしましょう。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:15 そろそろ解説しなくてもいいですよね? え、いる? 0:21 そ、そうですか。。。 2:15 強制的に水浴び道を通るところに家を建てます。 4:28 将来的にはバラック(大)を建てて並べるので、そのスペースを開けて今はバラックを建てます。 5:09 農地になる一等地に運搬員の拠点があるので移設します。 16:50 マングローブの貯水池に放水場を移設するので、放水場を壊します。 放水場1個縛りでやってるのでなければ、残してもいいと思います。 17:45↓4倍速 26:21↑4倍速 27:58 では、今回はこの辺で。また次回
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:53 灌漑(かんがい)用水路(今現在の川)の終端、出口を決めています。 1:07 出口はまっすぐ、1マスの突出した部分などが無いように作ります。 以前も解説しましたが、見た目の問題ではなく、蒸発ペナルティ対策です。 2:10↓4倍速 5:10 灌漑用水路の大規模工事をするには、ビバ手(人手)が心もとないので、ビーバー20匹は欲しいところです。 6:48 そのためには、水の確保が大事になってくるので、中くらいのタンクを作るための歯車をまず作っています。 7:40 ビーバーを増やしても安定した状態で運用するにはため池が大事になってきます。 8:10 ため池を作り効率的にタンクに水を貯め、かつ放水場との連携も効率化するには、足場の活用も大事になってくるので、板の在庫も増やしていきます。 9:10 作業を進めつつ、ため池をどこに作るか考え中。 12:42↑4倍速 12:45 ため池と、マングローブ栽培のための貯水池を作る場所を決めました。 14:44 マングローブ栽培のための貯水池の広さ 150 マスを数えています。 マングローブのためだけではなく、出勤ビーバー強制水浴び道とプール用でもあります。 18:35 ため池、平野側の堤防を作ります。 最少の堤防(7)で塞ぐのではなく、蒸発対策のためまっすぐ塞ぐ設計にします。 19:50 少し離れたところにある突出した1マス部分も塞いでおきます(合計15)。 24:30 ため池、川側の出口を作ります。 二重水門4マスを置く場所を考えています。水門の両端は堤防もしくは土壁である必要があります。 27:57 1マス突出した箇所などができないようにする必要もあるので、配置を変えています。 29:15 2マス幅部分もできるなら無い方がいいので、この形に落ち着きました。 30:07↓4倍速 43:21↑4倍速 43:25 悪潮来るので、水門閉じます。閉じた瞬間少し漏れるので、0.05日前ぐらいがぎりぎりの線かも。 44:45↓悪潮中 45:48 初期の水タンクはそのうち破壊するので、遠目にある水のタンクから「他の倉庫に物資を供給する。」設定に変更して、備蓄の優先度を下げておきます。 50:25 川が干上がるまで放水場を動かしてました。止めても、12日程度は「この放水池の水」はもつようです。 54:45 干ばつ/悪潮期間が長くなっているので、植えるだけ無駄っぽいマツの植林指定は解除しています。 1:03:17 悪潮が終わりました。水源横の土壌汚染が消えるのを待って開門しても、0.2日ぐらいなのでかなり素早く浄化できています。 1:05:51 タンクの中に水がある状態で壊して、がれきにしてしまうと、建設作業員しか回収できなくなります。 なので、一度「他の倉庫に物資を移動する。」に設定して、運搬員に水を移動してもらって空にしてから破壊しています。 1:18:04 マングローブの貯水池の囲いが完成しました。 ところで、今は悪潮中です。覚えていらっしゃいましたか。 1:18:32 では、続きはまた次回
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:10 倉庫のオーバーレイを表示して、丸太の運搬と消費の状況を確認中。 2:05 水源の丸太倉庫が 0 になったので、建設作業員を 0 にして、運搬員を増やします。 2:20 以後、水源の丸太倉庫の在庫を見て、運搬員を増減させます。 8:30 木こりの基点の丸太が 18 本になったので停止します。 9:30 建設作業員が空腹になっても町まで戻らなくて済むよう、コールラビの小さな倉庫を追加します。 9:45 食料の種類を増やしている場合は、ベリー以外の全種を置く必要が出て来ますが、コールラビしか作っていませんので、1つで十分です。 12:22 人口が10になりました。以後、10 前後で人口は安定します。 38:00 遅めの悪潮襲来。サイクル5、6と川がすでに干上がっていること、水源工事完了までまだ時間がかかることを考えて、諦めて放水場を作ります。 38:40 放水場無し縛りの神攻略は、上級者の皆様にお任せします。 41:25 突出した1マス水路部分があると蒸発ペナルティが発生するので堤防で埋めて、蒸発量を減らします。 43:00 放水場に集中してて、汚水にさらされる道を塞ぐのを忘れてました。慌てて道を切って封鎖します。 43:15 ビーバーが一匹水源へ工事に行っちゃってます。体調不良にならないことを祈るしかありません。 45:20 放水場運用を前提としたオークの植林に切り替えていきます。 50:50 悪潮中でも水源工事ができるように、川に入らず足場で川を渡れるように作り変えます。 53:55 二重水門4つに必要な板40はすでにあるので、製材所を停止します。 1:01:11 家を作った程度では今更何も悪影響はないので、家を建てます。 1:12:29 家を建てたので、労働時間を21時間に調整 1:50:25 水源分離の水門動作チェックをします。意図した通りに封鎖できています。 これで悪潮が来ても、水門を閉じれば問題無くなりました。 1:54:12 干ばつでした。悪潮実践はまた次回。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:30 堤防と二重水門、放水場のための科学ポイントを稼ぐため、発明家を再開します。 16:00 水車で板が作れるので、回し車の建築を一時停止します。 18:00 全力で板を生産します。 19:13 老衰で欠員が出てしまったので、農場も大事ですが、農場のビバ員(人員)を減らして欠員を補充します。 19:40 板がそこそこ出来ているので、発明家を1件止めて建築に回します。 20:32 水が心配なので、吸水ポンプの稼働数を増やし、森番を建築に回します。 21:10 板が備蓄一杯になってしまったので、一時停止して建築を進めます。 21:54 水源工事のために、足場(トリプル)を開放し、発明家も止めて建築に回します。 22:51 駆け込みで製材所を再開します。 26:06 サイクル4が近いので、二つ目の農場の建築と、4つ目の吸水ポンプを建築し、食料と水が確保しやすいようにしておきます。 32:55 雨季になって板を作れるのに在庫が余ってるので、板が必要な建築を優先します。 42:37 二重水門4つでいいので、最終形態に合わせて水源の囲いを調整します。 43:10 できるだけ必要な板を減らせるように、すでに作った足場を壊しました。 最初からこの形を想定していれば、もっと早く終われましたね。 堤防の無い4マス部分を二重水門で塞げば最終形態です。 44:30 建築現場へ建材を運んで建築を加速するため、運搬員の拠点を作ります。 47:40 丸太と板の小さな倉庫を作ります。 51:15 水源の倉庫ができたので、建築担当を減らしてでも運搬員を増やします。 建築現場近くに建材があれば、少数の建設作業員でも建築は進んでいきます。 52:34 運搬員と建設作業員のために水のタンクを水源近くに置きます。 現場に近すぎても、町に近すぎてもだめなので、ちょうどいい場所はどの辺りかを考えています。 53:20 建設作業員は建築中に喉が渇いても町まで戻らずに水を補給できます。 運搬員は運搬中に喉が渇くと帰り道も移動が遅くなるので、水の補給ができると作業速度があがります。 54:00 運搬員などは運搬中に喉が渇くと、「喉が渇いたとき一番近い水の飲める場所」を記憶してそこに行くようなので、建築現場に近すぎてもだめなようです。 56:27 初期メンバーが一気に老衰で亡くなり人口がとても少なくなっていますが、繁殖ポッドを増やすようなことはせず、仕事場の割り当て直しでしのぎます。 57:10 繁殖ポッドの増減で解決しようとすると、同じことが繰り返し起きてしまいます。 繁殖ポッドの数は一定にしておくことで、人口を安定させることができます。 59:10 人口が少ないときに怪我ビバ(怪我人)が出ると痛いので、医療ベッドと怪我ビバ用の水タンクを作ろうとしてます。 もっと早めに用意しても良かったかも。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:36 コールラビが収穫できる状態まで育ったので農場を再開します。 0:52 ダムが完成しましたが、森番の詰め所がまだできてないので、切っていい木を選別していきます。 3:10 繁殖ポッド、歯の砥石の建築予定を決めます。 6:35 森番の詰め所の建築予定地の下見をしています。 7:55 予定地が決まり、水車と製材所もできたので、発明家を増やして研究ポイントを急いで増やしていきます。 8:05 繁殖ポッドと歯の砥石も作って行きます。 8:21 丸太の余裕を見つつ、小さなタンクと吸水ポンプをできるだけ増やしていきます。 13:26 繁殖ポッドが出来ましたが、まだ人口が多いので一時停止しておきます。 15:30 枯れ木が残り少ないので、未着手だった拠点左側のマツ林にも手を付けていきます。 ベリーとの境界線は切らずに残してベリーによる浸食を防ぎます。 17:50 研究ポイントが貯まり森番の詰め所を開放できましたが、板がありません。 22:35 雨季に板を一気に作りたいので、板の材料になる丸太の「小さな倉庫」と板の「小さな倉庫」を作ります。 25:15 干ばつでベリーが枯れても大丈夫なように、「ベリー専用の中くらいの倉庫」を作って備蓄を始めます。 26:08 森番の詰め所はまだできていませんが、「近々できる見込み」なので、細かい管理をもうやめて、一気に伐採指定してしまうことにしました。 35:10 悪潮の影響を受けない場所にベリーを植えます。 37:20 採集者の基点の仕事の邪魔にならないよう、1マス間を開けて森番の詰所を配置します。 39:40 木こりの基点も、森番の詰所との間に1マス開けます。 41:30 植林の計画を立てていたら、水源への到達ルートで道を作る必要があることに気づいたので、水源への到達ルートを下見しています。 44:50 水の空きタンクに水が貯まっていかないので、吸水ポンプの稼働数を増やします。 46:20 板の備蓄が一杯になったので、ビバ員(人員)を他に割きます。 46:49 今はともかく水。 51:25 老衰がはじまっているので、繁殖ポッドの一時停止を解除します。 労働時間24時間だと繁殖ポッドの世話をする時間がないので、23時間に調整します。 53:50 水も貯まったので、水源への到達ルートを構築していきます。 55:00 水源への工事を開始するにあたって、繁殖ポッドの世話が気になったので、無職を強制的に作って世話をさせています。 55:44 繁殖ポッドのベリーと水が一杯になったので、無職を復職させます。 57:10 拠点から近い簡単に決められるルートを先に作り、階段の予約をしていきます。 58:30 できるだけ足場が少なく済み、かつ、余り回り道しなくて良いルートを考えながら作って行きます。 59:34 干ばつまで残り1日になり、ある程度板を使ったので、製材所を再開してぎりぎりまで作ります。 1:01:45 水源までのルート予約を完成させます。
チャプター機能有効化対応しました。 解説コメント一覧 0:50 RTAプレイをしているのでなければ、「時間停止した状態で初期建築の予約をしておく」のは有効なテクニックです。 1:15 緑地に引く道はできるだけまっすぐ、最小限にすることで「緑地をより多く残すこと」ができます。 1:30 ダムをまっすぐ配置し、上に道を敷くことで橋として使え、かつ、できるだけ少ない数の丸太で水を溜められる場所を探しています。 4:35 「水のタンクは吸水ポンプから最短距離で行ける場所に配置」すると、吸水速度が上がります。 5:40 「ビーバー10匹分の小さなタンク20個」の配置を計画しておきます。 7:50 「備蓄倉庫兼用、植え直し対応用」に農場は二つ建てます。 9:10 悪潮時の汚染範囲を想定して道で印をつけてます。直線7マスですが、斜めは少し違うので、後でもっと汚染されることに気づきます。 9:40 「ビーバー20匹分のコールラビ120マス(予備込)の畑」を作っていきます。 12:50 悪潮対策が間に合わないときに放水場を緊急配備する場所とそこへの道を考えています。 13:50 伐採指定をして、「地区の中心の人数設定をMax」、「労働時間を24時間」にします。 14:50 発明家の配置予定地の決定と枯れ木エリアの木こりの配置を忘れていることに気づいたので、それをしてからスタート。 15:25 「細かく優先度を指定」していきます。まずは「吸水ポンプを最優先」と「農場を優先」 15:37 仕事場優先度も調整していきます。「吸水ポンプは最優先」「農場は優先」「地区の中心は最低」 17:06 農場まで出来てるので、「1個目の小さなタンクを最優先に指定」、ダムの建築を開始。 17:30 吸水ポンプは備蓄一杯なので一時停止してビバ員(人員)を別に割きます。 17:45 生きた成木があると、隣接マスが灌漑されていれば、ランダムで若木が生えます。 18:00 吸水ポンプと農場は出来てるので、「若木を増やすために残しておく必要が無く、伐採してもいずれ若木が生える条件になっている木」だけ伐採指定しなおしていきます。 19:10 ダム方面は伐採を急ぐのでのんびり調整。 20:25 タンクが出来たので吸水再開。 21:30 タンクで水指定し忘れていることにやっと気づきました。 21:40 コールラビの植栽が終わったので農場を一旦停止し、枯れ木エリアの木こりを開始。 22:35 枯れ木の伐採指定を忘れていることに気づきました。やらかしその2。 23:00 連日の徹夜でビーバーが疲弊して気絶しているので吸水ポンプが動いていません。 23:20 一度気絶すると起きるのに結構時間がかかりますが、待ちます。労働時間は変えません(鬼) 23:55 丸太の供給が遅れているようなので、枯れ木方面に木こりを追加。 27:25 ダム完成に必要な丸太が揃っているか確認中。 28:35 数に余裕があるので、発明家の建築を再開。 29:10 備蓄が一杯で一時停止した木こりの基点の代わりに、近くに別の基点を設置。 31:30 4日の夜にダムが完成しました。5日の夜までに完成していれば問題ありません。
0:01-0:07 アップデート4で地区の距離制限は撤廃され、今は無制限です。 0:08-0:20 地区の中心をクリックすると、地区内の道のつながりが表示され、また青い線で建築可能範囲が表示されます。 0:32-0:49 建築可能範囲は「道」が基準になっていますので、道が途切れていると狭くなります。 1:03-1:20 アップデート4以前のまま「新しい地区を作ってください」の古い記載が残ったままです。「道を作ってください。」エラーだと読み替える必要がありますね。 1:20-1:40 未建築状態の足場の上の道は道があるという判定にはなりません。 1:44-2:04 足場が出来上がってはじめて道として判定されて建築可能範囲も伸びます。 3:14-3:30 下流の出口まで問題なく届きます。 4:29-5:00 未建築の足場と同様、未建築状態の階段も道として判定されません。 5:48-6:10 階段が出来上がってからはじめて道として判定されて建築可能範囲が伸びます。 13:30-13:55 下流の崖下もちゃんとマップ端まで届きます。 14:10-14:30 汚水側の出口に行ってみます。 17:40 上流に行ってみます。
■3x3のため池と2マス幅の水路のコンボ水域 0:42-1:08 3x3のため池と2マス幅の水路を組み合わせた、ダムによって区切っている独立した水域です。水位は4あります。 最初は、3x3のため池と1マス幅の水路の組み合わせでしたが、蒸発が激しく30日もたなかったため、2マス幅との組み合わせに変更しています。 ■上記の水域を含む、鉱山エリアを囲む水域群 1:08-2:10 ダムによって区切られて独立した 3x3 のため池4つと、それらのため池に水を引き込む1マス水路で構成されています。 3x3のため池は深さが4あり、灌漑対象の土地からみて上に水位が4あるので、30日の干ばつにも耐えられます。 引き込み用の水路は乾いて水が無くなりますが、それでも問題無いようにため池を配置しています。 ■地区の中心前の水域群 2:10-3:40 水門によって区切られた地区の中心前にある扇形のため池と1マス水路、3x3ベースの小さな扇形ため池で構成される水域群。 ダムによる区切り無しで作ったところ、30日の干ばつでは水位が2以上下がってしまい灌漑に問題が発生しました。 大きめのため池に接続していても、1マス幅の水路の蒸発は軽減されず、大量に蒸発してしまうようです。 このため、1マス水路部分をダムで分離しなおしています。 3x3ベースの小さな扇形ため池部分は、水位が3近く下がってしまうため、30日の干ばつでは有効な灌漑範囲が狭くなっています。現時点では余り役に立っていません。 ■悪潮自動化用の水路 3:44-4:23 自動吸水ポンプを使い悪潮時の水門操作がいらなくなる仕組みを作るのに必要な水路。 吸水した水を地区の中心前のため池に戻す重要な水路ですが、1マス幅で作っていました。 蒸発の悪影響が大きくなることが想定されるので、3マス幅へ作り直します。
0:12 - 1:04 「地区の中継点」への物資の運び込みは「地区の中継点の担当」だけが行います。「地区の中心」や「運搬員」は運び込みません。 1:56 - 2:16 従って、受け取り側に「地区の中継点の担当」が割り当てられていても、送り側の「地区の中継点の担当」がいなければ、物資は届きません。 3:52 - 4:05 「配給の管理」の設定で、地区の中継地点で共有されている物資を自分の地区で利用するかどうかを設定します。 「物資を地区の中継地点に運び込む」設定をすると「自分の地区で利用する宣言」になります。 4:17 - 5:14 「物資の受け取り側」が「物資を地区の中継地点に運び込む」設定をすると、共有物資を利用できます。(地区の中継地点の受け取り側半分をクリックすると利用可能な物資の数が表示される) 逆に、「物資の送り側」は「物資の運び込みを無効にする」設定をすると、共有物資を使いません。(地区の中継地点の送り側半分をクリックしても物資が表示されなくなる) 6:00 - 7:15 なんらかの理由で送り側の「地区の中継点の担当」ビーバーがいなくなると、物資が全く届かなくなります。 物資が急に届かなくなった(増え無くなった)ら、送り側の「地区の中継点の担当」がちゃんといるか確認が必要かも知れません。 8:54 - 11:52 「物資の送り側」の「地区の中継点の担当」が少ない(一人だけなどの)場合、物資の種類や量によっては運搬が間に合わず、丸太や水などの重要物資が足りなくなることがあります。 そういった場合は、担当の数を増やしたり、物資の種類を減らしたりする調整が必要になります。 12:20 - 13:14 「地区の中継点の担当」は、他の地区のための物資運搬だけではなく、自分の地区で利用する物資を地区内の倉庫へ運搬する作業もやるようです。受け取り専用の中継点でもビーバーを配置する意味はありそうです。
スタート時の水位0.90 水位0までの日数 蒸発速度倍率(アップデート4比) 4x4池 11.1日(26:30) x1.62 5x5池 12.9日(30:47) x1.40 6x6池 14.3日(33:57) x1.26 7x7池 15.3日(36:18) x1.18 8x8池 15.9日(38:15) x1.13 9x9池 16.6日(39:41) x1.08 10x10池 17.2日(41:14) x1.05 11x11池 17.5日(41:58) x1.03 12x12池 17.8日(42:48) x1.01 分析1. アップデート5.4以前と同じような感覚でため池を扱うには、最低でも9x9マス以上のため池を含めた「一体型の」水域を構成する必要がある。 ※10%までの蒸発速度上昇なら、意識してない仕様のマージンで差が無いように感じられる可能性がある。 分析2. 灌漑を目的とした「一体型の」水域とは別に水の通り道を作る場合、その通り道は早々に干上がる前提で扱う必要がある = 干上がって影響の無い水路なら、3マスより狭い水路にできるし、形状を気にする必要はない。 推測. 13x13の池以上で完全に等倍になる可能性あり。検証予定無し。 以上で検証を終える予定。
スタート時水位 0.90 水位0までの日数 蒸発速度倍率(アップデート4比) 3x3池 8.7日(20:39) X2.07 3x50水路(計150マス) 15.9日(37:43) X1.13 3x15水路+7x15池(計150マス) 16.8日(39:49) X1.07 10x15池(計150マス) 17.9日(42:32) X1.01(ほぼ等倍) 分析1. ため池の形状が正方形に近いほど、蒸発速度が遅くなり、形状が正方形から遠くなるほど蒸発速度が早くなる。 分析2. 灌漑効果がもっとも高くなる 3x3のため池は、150マスのため池に比べて水消費量が 12%ほどで済む。 分析3. 150マスの正方形(12x12?)になるとアップデート4以前とほとんど変わらないと思われる。150マス必要かどうかは不明
---------------スタート時水位 水位2.0に減少 水位1.0に減少 水位0に減少 蒸発速度倍率(アップデート4比) 1x1池 2.94 2.2日(6:50) 4.5日(12:32) 6.8日(17:47) x8.65 2x2池 2.92 4.2日(11:47) 8.9日(22:45) 13.6日(33:28) x4.32 3x3池 2.92 8.8日(22:25) 18.5日(45:02) 28.5日(1:07:29) x2.06 1x9水路 2.92 3.1日(9:05) 6.7日? 10日(25:20) x5.88 分析1. ため池の水量だけで蒸発速度を決めているわけではない。3x3池と1x9水路は同じ水量を持っているが、1x9水路の方が圧倒的に早く干上がっている。 分析2. ため池の深さと蒸発速度は無関係。最大水位のときでも残っている水位が低いときでも蒸発速度は一定。 分析3. 幅1マスの川>2マスの川>3マスの川の順で蒸発速度が早くなっている。
サイクル36 雨季 5日 干ばつ 27日 36:04 サイクル37 雨季 5日 干ばつ23日 1:10:12 サイクル38 雨季 5日 干ばつ 27日 1:45:54 サイクル39 雨季 6日 干ばつ 24日 2:19:04 サイクル40 雨季 5日 悪潮 21日
サイクル33 雨季 6日 干ばつ 16日 5:07 サイクル34 雨季 7日 悪潮 24日 54:24 サイクル35 雨季 7日 干ばつ 23日
サイクル30 雨季 7日 悪潮 17日 27:11 サイクル31 雨季 7日 干ばつ 16日 1:10:38 サイクル32 雨季 6日 悪潮 20日 1:55:26 サイクル33 雨季 6日 干ばつ 16日
サイクル27 雨季 5日 干ばつ 26日 33:24 サイクル28 雨季 5日 悪潮 19日 1:28:35 サイクル29 5日 干ばつ 24日
サイクル24 雨季 6日 悪潮 21日 18:33 サイクル25 雨季 6日 干ばつ 21日 1:18:29 サイクル26 雨季 5日 干ばつ 29日 2:02:58 サイクル27 雨季 5日 干ばつ 26日
サイクル22 雨季 7日 干ばつ 25日 18:52 サイクル23 雨季 5日 干ばつ 17日 53:27 サイクル24 雨季 6日 悪潮 21日
サイクル20 雨季 7日 干ばつ 16日 1:14 サイクル21 雨季 6日 干ばつ 23日 55:51 サイクル22 雨季 7日 干ばつ 25日
サイクル17 雨季 5日 干ばつ 19日 23:22 サイクル18 雨季 5日 悪潮 17日 56:04 サイクル19 雨季 5日 干ばつ 25日 1:39:15 サイクル20 雨季 7日 干ばつ 16日←汚染事故発生
サイクル15 雨季 5日 干ばつ 20日 1:48:05 サイクル16 雨季 5日 干ばつ 20日 2:34:25 サイクル17 雨季 5日 干ばつ 19日
サイクル11 雨季7日 干ばつ 19日 22:35 サイクル12 雨季 7日 干ばつ 15日 55:32 サイクル13 雨季 5日 干ばつ 19日 1:26:00 サイクル14 雨季 6日 悪潮 18日
サイクル9 雨季 6日 悪潮 14日 31:22 サイクル10 雨季 7日 干ばつ 12日 1:08:15 サイクル11 雨季7日 干ばつ 19日
サイクル 7 雨季 5日 干ばつ 11日 39:38 サイクル8 雨季 6日 干ばつ 17日
サイクル 3 雨季 6日 悪潮 7日 19:48 サイクル 4 雨季 6日 干ばつ 8日 1:02:18 サイクル 5 雨季 6日 悪潮 10日 1:33:36 サイクル6 雨季 5日 悪潮 7日
Update2での検証ですが、Update3でも変わってないと思います。 なお、追加確認したところ、「鉱山」は「バーMAXの超重傷」でした。
アップデート5で追加の遠心分離機は、印刷所などと同じ「重傷」でした。 th-cam.com/video/2nQfivdHlZY/w-d-xo.html
アップデート5でビーバーも働けるようになった土砂採掘機の怪我は、鉱山と同じ「バー振り切りMAXの超重傷」でした。 th-cam.com/video/8oJs1l-tYPU/w-d-xo.html
追加解説 - 全部ネタバレ 「効率の良い方法なんて聞きたくない。自分で見つけたい」という方は絶対に読まないでください! 目次 1. 「仕事の速さ」と工場生産 2. ビーバーとゴーレム仕事ができるのはどっち? ■■1. 「仕事の速さ」と工場生産■■ 農場やきこりなどだけではなく、工場にも効果があります。 工場の詳細で表示される生産にかかる時間の表示は変わりませんが、「仕事の速さ」ボーナスが適用された速度で製品が生産されます。 ●「幸福度を上げることで、少ない工場で多くの製品を生産できる」 ようになるので、土地、建設資材、動力、働くビーバーの数を節約できます。 ■■2. ビーバーとゴーレム仕事ができるのはどっち?■■ 幸福度50のビーバーは240%の仕事率、ブーストされたゴーレムは190%の仕事率ですが、働く時間の長さが違います。 ビーバー17時間 240%*17 1日当たり 4080% ゴーレム24時間 190%*24 1日当たり 4560% ※1 幸福度0のビーバーは 1日当たり 1700% ※2 ブースト無しのゴーレムは1日当たり 3480% ●「ゴーレムの方が仕事します」 ただし、バイオ燃料(フォークテイルの場合)が切れると極端に移動速度なども落ちるので、バイオ燃料タンク(と併設する精製所)を補給しやすい場所に(場合によっては各所に複数)うまく設置する必要はあります。
イイダメージ入ってますね!
ですね。ルアーサは火力だけは高かったです(笑