第4世代だけトリックルームの処理が例外らしい【ポケモンSV】【ゆっくり解説】

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  • เผยแพร่เมื่อ 18 พ.ย. 2024
  • お疲れ様です。今と違う仕様が多くて困惑ですよ…
    前回→ • トリックルームでも速過ぎると先行してしまうバ...
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    #ポケモン #ゆっくり解説 #とも湯

ความคิดเห็น • 92

  • @ーあひゃあ
    @ーあひゃあ 8 หลายเดือนก่อน +122

    第四世代と第五世代の最大の違いはトリプルバトルなので、そのままだとそこで何かしら問題があったからこんな仕様になったんじゃないでしょうか
    「わざわざ変えた」のだから必要な理由が必ずあるはず
    恐らく今もその仕様のままなのは、他の何らかの要素に干渉してて変更するとヤバいことになるとかでしょうね

    • @重重-b5o
      @重重-b5o 8 หลายเดือนก่อน +27

      トリプルが原因だとしてその後も修正がないのは
      一応トリプルを採用する予定があったか、この仕様に変えた人がチームからいなくなっていじれなくなったとかですかね

    • @yuiituo_LOVE
      @yuiituo_LOVE 8 หลายเดือนก่อน +31

      どのタイミングで復活させても問題なく動作するようにしてるだけでしょ、変えたものをわざわざ戻す必要もないだろうし

    • @こんこん-d9r
      @こんこん-d9r 8 หลายเดือนก่อน +8

      @@yuiituo_LOVE
      それはそうだしwikiのサファリボールのデータが分かりやすいよね

    • @ぬぎあやぽぽ
      @ぬぎあやぽぽ 8 หลายเดือนก่อน +5

      そもそも第四世代の仕様がいじる必要性がなかったってのも胡散臭いしの、wiki側だって調査に限界はあるだろうし

    • @shiku8406
      @shiku8406 8 หลายเดือนก่อน +5

      ⁠​⁠​⁠@@重重-b5o
      まぁプログラミング上、下手に変えたくない(没マップの隠し方等)というのはプログラミング上あたり前っぽいのでそういうことだけかもしれません。
      まぁトリプルバトル等第五世代に追加したシステムの影響の可能性は高いですね、ひょっとしたらローテの方かも…?

  • @RgyouukoinKeaxkauirden
    @RgyouukoinKeaxkauirden 8 หลายเดือนก่อน +137

    明日役に立たない知識シリーズ

    • @レキ-k2t
      @レキ-k2t 8 หลายเดือนก่อน +9

      それがまた良いんだよね😃

    • @lsl6383
      @lsl6383 8 หลายเดือนก่อน +1

      この先ずっと役に立たなさそう...

  • @uniboy1987
    @uniboy1987 8 หลายเดือนก่อน +54

    公式「ポケモンのデザインにはあえて引っかかるところを残している」
    このマインドがシステム、プログラム、ストーリー、UIなどすべてに徹底されるようになったから説

  • @pnr2615
    @pnr2615 8 หลายเดือนก่อน +48

    ポケモンWiki書き込みニキ達の検証力は毎度よくわからんくらい徹底的だなぁw

  • @subacco
    @subacco 8 หลายเดือนก่อน +64

    その辺にいたオドシシ(その辺にはオドシシはいない)

    • @ギガントゼウス最強のわんこ
      @ギガントゼウス最強のわんこ 8 หลายเดือนก่อน +7

      ヒスイ時代はそのへんにいたのに

    • @萌豚撲滅委員会
      @萌豚撲滅委員会 8 หลายเดือนก่อน +5

      オドシシってパール限定じゃなかったっけ?だとしたらわざわざ連れてきてるの草

  • @ゆっくりまる
    @ゆっくりまる 8 หลายเดือนก่อน +56

    次回「すいすいフローゼル編」お楽しみに……!

  • @焔の鬼斬り番長渡辺綱
    @焔の鬼斬り番長渡辺綱 8 หลายเดือนก่อน +19

    この時代のレベル上げはほんと修行見てぇなレベルだからな…

  • @mosukeNY
    @mosukeNY 8 หลายเดือนก่อน +27

    どの世代も誰かしらに今尚研究されてるの本当に凄いシリーズだな

    • @user-p3saL25sdf
      @user-p3saL25sdf 8 หลายเดือนก่อน +19

      未だにORASでトリプルバトルをガチでやっている人たちも居るから面白い

    • @hava2312
      @hava2312 8 หลายเดือนก่อน +2

      @@user-p3saL25sdf一体どの方とどの方とその視聴者達なんだろうなぁ()

  • @SHmasa
    @SHmasa 8 หลายเดือนก่อน +19

    第四世代の仕様はそれはそれで何かしらの問題を抱えてたのかな
    第五世代以降の仕様の穴もわざとじゃないと再現できないレベルだから無視でも大して問題ないし

  • @LOTTEMr31
    @LOTTEMr31 8 หลายเดือนก่อน +19

    一見するとトリックルームのときは判定の不等号を逆にすればいいだけな気がするんだけど、何でわざわざ十分大きな値を引くことで対処してるんだろう。
    そっちの方が計算が早いのかな。

  • @舞踏竜
    @舞踏竜 8 หลายเดือนก่อน +10

    この手の仕様変更は何かしらのバグ対策になっている可能性は高いよな。BWトリプルとかシューターとか特殊なもん色々あるしそこに合わせた仕様にしてあとはコピペ説がある。

  • @kuwada64
    @kuwada64 8 หลายเดือนก่อน +13

    wikiが絶対正しいとは限らないし、検証するのは良い事だ

  • @わかばまーく
    @わかばまーく 8 หลายเดือนก่อน +31

    8世代から素早さが変動したらそのターン中にもう行動順に影響与えるようになったけど、5世代時点でこの仕様を実装しようとしていろいろ頑張ってプログラム書いてみたけど結局できませんでした…みたいなことあるかな

  • @Lightshadow-mugendaina
    @Lightshadow-mugendaina 8 หลายเดือนก่อน +3

    今日も活躍する
    「その辺にいたオドシシ」さん

  • @sugar33113
    @sugar33113 8 หลายเดือนก่อน +10

    逆に今の仕様の1808みたいに上限はあるのだろうか

  • @Yukirhythm
    @Yukirhythm 8 หลายเดือนก่อน +11

    自分もTwitterでツイート派だから気にしなくていいですよ
    そしてダイパのもっさり感満載なテンポの悪さと遅さが懐かしい

  • @小松菜三郎
    @小松菜三郎 8 หลายเดือนก่อน +21

    イベントでトリルしてきたボスに対して、「光の速さが時空を捻じ曲げた!」的なことしたかったとか?

    • @こんこん-d9r
      @こんこん-d9r 8 หลายเดือนก่อน +5

      あっポケウッド……!?
      初期構想段階で消えたなら処理しか残ってないのも納得……かも?

    • @varelt-kota
      @varelt-kota 8 หลายเดือนก่อน +2

      うわありそう

    • @こんこん-d9r
      @こんこん-d9r 8 หลายเดือนก่อน +2

      @@varelt-kota
      もしも特性として作ると当時はプロアクションリプレイ全盛期だから改造に使われるだろうし演算設定に隠しておく方が都合が良かったのかな?

  • @くろま
    @くろま 8 หลายเดือนก่อน +5

    第五世代でトリプルとローテを実装するにあたって少しでも容量を減らそうとした結果起きた不具合かもしれんね

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo 8 หลายเดือนก่อน +11

    第4世代は後に比べて明らかに重いので処理軽減したのかな

  • @QryuQB
    @QryuQB 8 หลายเดือนก่อน +11

    第四世代のままだとトリプルバトルとかローテーションバトルで都合悪い処理が起こるのかな

    • @こんこん-d9r
      @こんこん-d9r 8 หลายเดือนก่อน +5

      ローテーションはメイン位置のポケモンのすばやさだけを参照でどうにかすればよさそうだけど…トリプルのプログラムが悪さするからってのはありそうね
      記憶が正しければ第6~7世代間が悪いてぐせ、共生ともちもの処理の変更が起こったのは聞いたことある気がするし切り替えでプログラム変更が起こるってことはやっぱりあるんだろうね。
      追記・群れバトルの都合もあるやつだこれ

  • @大庭涼太
    @大庭涼太 8 หลายเดือนก่อน +9

    検証お疲れ様でした…210番道路の双子とマタドガスが大爆発ばかりでかわいそう…それにテッカニンが2体並ぶと少しコワイ…

  • @conn4454
    @conn4454 8 หลายเดือนก่อน +8

    おぉ・・・検証お疲れ様です。

  • @ハルチョン-j4s
    @ハルチョン-j4s 8 หลายเดือนก่อน +16

    コメ欄見て追加でガチ考察だけど初代~4世代はダブルバトルまでしかなかったから普通に素早さを比較するだけ(バブルソート)でよかったんだよね、トリルは比較した順番のお尻からにすればよかった
    しかし、トリプルバトルの実装にあたってより効率の良いやり方に変えようという動きが出てきた、じゃあ1bit目から12bit目まで順番に比較する基数ソートを使おう(12bit全部1で8191)
    この場合トリルはどうするか、そうbit反転する必要があるね
    bit反転する簡単な方法はカンスト値+1からひくだけ、四世代の実数値上限は65535つまり0xffff、これに1足した値つまり0x10000から引けばbit反転できてトリル中も正しくチェックできるね
    というわけでうっかり0x10000(65536)ではなく1万からひいてしまったので今の仕様になりましたとさ、ちゃんちゃん
    この仮説があっていれば四世代以前は8192を越えると遅くなるバグも発生しないと思われる

    • @ハルチョン-j4s
      @ハルチョン-j4s 8 หลายเดือนก่อน +2

      bit反転はカンストからひけばいいから+1いらんわ、そこら辺は雰囲気で…

    • @ごん-x8h
      @ごん-x8h 8 หลายเดือนก่อน +8

      6匹のソートじゃ実際の処理時間に差は無いに等しいし、プログラムで12bitの中途半端な桁数の型は無いし、それ以外に理由がありそう。

    • @Ksan1024
      @Ksan1024 8 หลายเดือนก่อน

      ​@@ごん-x8h他動画のコメントで、右3ビットシフトして下位ビットに乱数で000b〜111bを被りなくセットするとスマートに同速勝負の判定が作れるみたいな話が出ててなるほどと思ったことがある
      トリル挙動の説明にはならないけどハンパなビットでオーバーフローが生じる説明はギリいける

    • @newmomizi_txt
      @newmomizi_txt 8 หลายเดือนก่อน

      要素が6つのバブルソートでも最大25回、マージソートのような効率の良い方法を使えば最大11回しか比較を行わないから、DSのCPU性能的にほとんど問題にならない気がする
      (参考: 要素が4つの場合のバブルソートは、最大で9回の比較を行う)

  • @Sato-kanakun
    @Sato-kanakun 8 หลายเดือนก่อน +3

    さすがにとも湯さんは電卓ポチポチでテッカニン生み出さなかったか

    • @special8906
      @special8906 8 หลายเดือนก่อน +1

      どこぞの帝国民じゃないんだからわざわざやらないでしょ

    • @ー吸血鬼ー
      @ー吸血鬼ー 8 หลายเดือนก่อน +1

      バグで生み出したポケモンを使った検証だと信憑性に欠けるっしょ。

  • @ちゃんねる一八
    @ちゃんねる一八 8 หลายเดือนก่อน +3

    うぽつです!
    まさか仕様が違うとは

  • @natoriyaw6658
    @natoriyaw6658 8 หลายเดือนก่อน +2

    せんせいのつめがうまく
    発動しない可能性がありそう。

  • @ハニーベア-o1c
    @ハニーベア-o1c 7 หลายเดือนก่อน +1

    「おっ、オーバーフローに対して処理できないじゃ~ん。後の世代でバグになるかもしれんし、今のうちに消しとこ」程度の考えじゃないですかね。
    それか他の方が指摘しているようにトリプルバトルが新しく登場することもあって、現実的な手段で開発の想定を超える恐れが多く、念のため変えたとか。

  • @nagirinn46589
    @nagirinn46589 8 หลายเดือนก่อน +2

    第四世代の処理はバカでかい数値をそのまま使うと明らかに重くなりそうな処理だしBW開発中にトリプルバトル実装時にトリックルーム使うと処理落ちしまくったとか?

  • @user-AshimariSV
    @user-AshimariSV 8 หลายเดือนก่อน +17

    オドシシにハエが群がってる見たいなサムネだな…
    うえぇ

  • @user-ex1dq2fm5b
    @user-ex1dq2fm5b 8 หลายเดือนก่อน +7

    そもそもこれに気づいて検証してくださるのが凄すぎます ありがとうございます😊

  • @緋色-f6v
    @緋色-f6v 8 หลายเดือนก่อน +2

    今も第5世代以降のトリルの仕様を残しているのは、やはりまた一から組み直すのが面倒だからとかもあるのかな?どうせ、普通の対戦で素早さがオーバーフローする状況なんて起きんやろという想定で。

  • @映司ブルガリアヨーグルトソフトキャン
    @映司ブルガリアヨーグルトソフトキャン 8 หลายเดือนก่อน +1

    こうなるとまぁ、5世代以降のは何かしらの理由があって変えたことになるけど、その理由や如何に
    …明かされることはなさそうだけど…

  • @Ryoh_Hinata
    @Ryoh_Hinata 8 หลายเดือนก่อน +21

    8192は512の16倍なので、そこが関係あるかもですね。
    8192以上の数値を扱う想定が本来無かったんじゃないかな、と。

  • @呪オルガセブンスターズ
    @呪オルガセブンスターズ 8 หลายเดือนก่อน +7

    せんせいのツメやこうこうのしっぽ関連で都合の悪いことでもあったのかと思ってwiki見ても特にそういう記述は見当たらず…
    1808とかまで素早さ上げた状態で検証してないからとかかもしれんけど
    あと思い当たるのと言えばおさきにどうぞとさきおくりだが…

  • @molokheina
    @molokheina 8 หลายเดือนก่อน

    この仕様の分かった!
    この仕様は先制の爪や後攻のしっぽなどの仕様を変えずにトリル化で
    先制の爪が発動したときに先手を取れるように
    後攻のしっぽが発動したときに後手になるように
    しようとした苦肉の仕様では?
    〇前提
     先制の爪はたしか優先度を+するのではなく、素早さをMAXまで上げる仕様(だったはず)
     調べてみたら、優先度をあげさげしないが、行動順を変更するものは以下
      ・早くなる:先制の爪、イバンの実
      ・遅くなる:後攻のしっぽ、まんぷkのおこう、あとだし、菌糸の力 (こっちが逆に早くなってしまうほうがやっかいそう)
    〇詳細
     この前提だと。
     仮にトリックルームが素早さに-1を掛け算する仕様だった場合
     先制の爪が発動すると素早さが-999になり、逆に後手になってしまう。
     それを避けるために今の仕様にしたら、こういう挙動が生まれたのでは?
     (単純に先制の爪を優先度+1にする仕様にしたほうがよかったかもしれんが)
    〇検証
     机上論で未検証のため、第四世代と第五世代以降でトリル化で先制の爪発動したらどうなるかわかりませんが・・・

  • @d84szt
    @d84szt 8 หลายเดือนก่อน +5

    Xは公式が勝手に言ってるだけだから

  • @kh_d23
    @kh_d23 8 หลายเดือนก่อน +1

    もっとやばい他のバグに関わってるんだろうな

  • @優希-r1d
    @優希-r1d 8 หลายเดือนก่อน +6

    8192以上だと変わるかも
    そこまで行けるかは不明だけど

  • @ぜとん
    @ぜとん 8 หลายเดือนก่อน +10

    原因がどこにあるかは外野には判断しかねるけど、再現性が低い或いは余程意図しない限り再現されない仕様はスルーって事なんだろうかな。
    トリルの仕様を100%完璧なものにするために発売日延長します!ってなった際に出る反応を予想すると、英断というか残当だったと思う

  • @gochiusa_mineta
    @gochiusa_mineta 8 หลายเดือนก่อน +3

    グラフィックが懐かしい!

  • @ハルチョン-j4s
    @ハルチョン-j4s 8 หลายเดือนก่อน +37

    マジレスするとプログラミングする人が0x10000と10000を間違えたんだよね

    • @Root16EqShinobu
      @Root16EqShinobu 8 หลายเดือนก่อน +1

      65536も10000も出てこないのですが…

  • @あたるはじめ
    @あたるはじめ 8 หลายเดือนก่อน +9

    なぜわざわざ今の仕様に変更したかの謎は解けずか…
    ポケモンの仕様を全て理解した上でプログラミングを熟知してたら分かったりすんのかなあ?

    • @アヒル祭り
      @アヒル祭り 8 หลายเดือนก่อน +3

      単純に4世代までは1万より大きかったけど、5世代から効率化のために1万になった説

    • @newmomizi_txt
      @newmomizi_txt 8 หลายเดือนก่อน

      @@アヒル祭り 減算処理についてはその数値のビット長のみで計算時間が決まるから、10000みたいな(プログラム的に見て)キリの悪い数は使わないと思う。
      自分がプログラマーだったら32767のような数を使う

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo 8 หลายเดือนก่อน +5

    バトレボ勢垂涎の情報ってこと?!

  • @Hidaka_Anon
    @Hidaka_Anon 8 หลายเดือนก่อน +2

    まあ何かしらの重篤な不具合が発生したからと考えるのが自然だろうけどなあ

  • @Root16EqShinobu
    @Root16EqShinobu 8 หลายเดือนก่อน +1

    江戸時代から続くデバッガ家系かなんかなん?

  • @中島ペペロンチーノ
    @中島ペペロンチーノ 8 หลายเดือนก่อน +5

    X?何それ?
    TwitterはTwitterじゃないか!

  • @HaranozonoMach
    @HaranozonoMach 8 หลายเดือนก่อน +14

    こうしてこの世界にまた一つ新たなトリビアが生まれた…
    素晴らしきムダ知識を教えてくれてありがとう

    • @natsu20230
      @natsu20230 8 หลายเดือนก่อน +6

      へぇ

  • @ラップトップ-j9i
    @ラップトップ-j9i 8 หลายเดือนก่อน

    この件開発元にしっかり解説してもらいたいよね。トリルの挙動が明確におかしいって分かりきってるのに敢えて放置してるのだから、なんかあるんでしょうね。

  • @slime16bit
    @slime16bit 8 หลายเดือนก่อน +1

    これぞ学会と言うに相応しい動画

  • @ラックキャノ
    @ラックキャノ 8 หลายเดือนก่อน +3

    トリックルームの仕様の謎は深まるばかりですな。まぁ突破方法があるというのはおもしろいですが。

  • @みーこ-l4n
    @みーこ-l4n 8 หลายเดือนก่อน +1

    最初からずっと今の挙動で変にいじると色んなところがおかしくなるから滅多におこるもんじゃないし放置されてるのかと思ったけど違ったのね
    5世代からのなにかしらが4世代トリル処理と都合悪くなって今の仕様にしたってことなのかなぁ?

  • @metack9431
    @metack9431 8 หลายเดือนก่อน

    アイテムで素早さ下がる物と、行動順が最遅になるものの二種になったのが5世代かな? そのせいかも

    • @metack9431
      @metack9431 8 หลายเดือนก่อน

      そんなこと亡かったわ

  • @ゥワァゴン
    @ゥワァゴン 8 หลายเดือนก่อน +3

    帝国の力使えば割と検証できそう

  • @グレムリン-k6m
    @グレムリン-k6m 8 หลายเดือนก่อน

    オーバーフローする数値が違う説

  • @user-AISU03
    @user-AISU03 8 หลายเดือนก่อน +2

    超速トリルパ流行れ!

  • @盾の人大福
    @盾の人大福 8 หลายเดือนก่อน

    おさきにどうぞ等の実装でバグがあったからとか?ちょうど第五世代からだし

  • @3rdbaru492
    @3rdbaru492 8 หลายเดือนก่อน

    理論上最速とその1/4.2/4.3/4のやつ使えばほぼ確定出来そう

  • @user-sl7ck1ko9l
    @user-sl7ck1ko9l 8 หลายเดือนก่อน

    若いほうが年齢がどうこうとか言うなって言うのいいね

  • @けーしー
    @けーしー 8 หลายเดือนก่อน +1

    シンプルに素早さ処理の不等号をひっくり返すじゃダメなのかな

  • @mrfish136
    @mrfish136 8 หลายเดือนก่อน

    その辺に居たオドシシ
    ?この世代その辺にオドシシ居たっけ?

    • @user-karinoreisan
      @user-karinoreisan 8 หลายเดือนก่อน +1

      HGSSの37番道路にLv15個体が野生出現です
      また、ダイヤモンドでは出現無し(パールとプラチナではポケトレで出現)です

  • @ながと-z2g
    @ながと-z2g 8 หลายเดือนก่อน

    すごい

  • @天道茜久遠寺右京三宅
    @天道茜久遠寺右京三宅 8 หลายเดือนก่อน +3

    えー

  • @霧崎渉
    @霧崎渉 8 หลายเดือนก่อน +4

    元々あったプログラムを良くしようと無能の頑張り屋がプログラムを再構築したがために直せないバグが誕生してしまった…と
    さすがゲーフリだな

  • @ハロハマ
    @ハロハマ 8 หลายเดือนก่อน

    意味不明

  • @nakosakura845
    @nakosakura845 8 หลายเดือนก่อน +3

    こんちゃ😂