Worldbuilding: Motivierendes Leveldesign | Worlds & How to Use Them Spielleiter-Tipps

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  • เผยแพร่เมื่อ 28 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 20

  • @WarhorseStudios
    @WarhorseStudios 4 ปีที่แล้ว +14

    Interessantes Video. Es stimmt, dass Computerrollenspiele und Pen&Paper Rollenspiele eng zusammengehören und Computerspiele sich aus Pen&Paper Rollenspielen entwickelt haben.
    Es stimmt auch, dass die meisten modernen Rollenspiele ein schnelles Pacing haben, quasi mehr wie ein Jahrmarkt sind, als eine echte Welt.
    Wir haben ein Computer-Rollenspiel entwickelt, und unsere Idee war es, von diesem Gedanken der automatisierten Unterhaltung wegzugehen, die Unterhaltung des Spieles zum einen durch die erzählte Story zu schaffen (die in ihrem realitätsnahem Setting so einmalig ist), zum Anderen aber auch durch die Komplexität der Spielwelt, die dem Spieler möglichst kreativen Freiraum in der Erfüllung von Quests geben soll. Der Spieler soll ausprobieren und schauen mit welchen Ideen er weiterkommt, oder eben nicht und aus dieser Kette aus einem Plan, der Umsetzung und dem Erfolgserlebnis (bei Erfolg) die Motivation für das Spiel gewinnen.
    Das bedeutet aber auch, dass es bei unserem Rollenspiel sehr viel größere Leerlaufzeiten gibt, als bei vielen anderen Rollenspielen. Der Spieler wird eben möglichst nicht überall an die Hand genommen, sondern muss oft selbst mitdenken und die Konsequenz seiner Handlung erfahren. Es geht also um Entscheidungsfindungen.
    Dieses Ausprobieren von ineinandergreifenden Spielmechaniken zur Problembewältigung kann im Pen&Paper schwierig sein, da die Mechaniken anders als am Computer interpretiert werden müssen. Dieser Interpretationsspielraum ist aber gleichzeitig auch die Stärke von Pen&Paper Rollenspielen, da man dadurch eben in der Lage ist, jeden vorstellbaren und beschreibbaren Gedanken auszuspielen. Am Computer muss alles vorher festgelegt werden, was die Möglichkeiten natürlicherweise begrenzt.
    Übrigens, unser Exekutiv-Producer Martin Klíma ist der Designer von "Dračí Doupě", was so etwas wie das tschechische D&D ist. Auch das unterstreicht noch einmal die gemeinsame Geschichte von Computer und Pen&Paper Rollenspielen.

  • @ANGRAX90
    @ANGRAX90 4 ปีที่แล้ว +5

    Selbst für mich, als passionierter Abenteuer-Selbstschreiber mit mehr als einem Jahrzehnt an Erfahrung, lohnt es sich immer eure Worldbuilding-Videos zu schauen, man kann gut was mitnehmen. Gerne mehr :)

  • @kaskantor7612
    @kaskantor7612 4 ปีที่แล้ว +8

    Sehr schönes Format. Und ich mag den Jan einfach, ein furchtbar sympathischer Kerl. Danke an euch beide für eure Gedanken zu dem Thema.

    • @janwagner4490
      @janwagner4490 4 ปีที่แล้ว +3

      Ja ich find den auch knorke, den Typ :D

  • @gabrielr6736
    @gabrielr6736 4 ปีที่แล้ว +3

    Großartige Reihe, tolle Folge - vielleicht meine liebste bisher. Hättet gerne noch weiter über das Thema quatschen können :). Die Zwei-Eins-Regel werde ich mir auf jeden Fall merken. Auch die drei Minuten-Regel scheint mir nicht verkehrt. Wie baut ihr denn »Motivationshappen« ein, die die Story voran bringen ohne den Spielern Ideen vorwegzunehmen? Oder sind es tatsächlich nur ein paar Orks, die aus dem Gebüsch springen, damit generell etwas passiert?

  • @eliovanmare7656
    @eliovanmare7656 4 ปีที่แล้ว +1

    Cooles Format, Talk für Spielleiter, gerne jeden Monat 1 mal sowas

  • @Famerlor
    @Famerlor 4 ปีที่แล้ว +1

    Sehr interessant - und auf keinen Fall zu lange geredet!

  • @maKaBre0056
    @maKaBre0056 4 ปีที่แล้ว

    Die KotoR-Szenen sind einfach grandios las Veranschaulichung guten Welt-Designs! Danke dafür!

  • @solaremp
    @solaremp 3 ปีที่แล้ว

    Sehr interessant!

  • @pixrabenschwarz5523
    @pixrabenschwarz5523 ปีที่แล้ว

    super interessant das Video

  • @Obelix0815
    @Obelix0815 2 ปีที่แล้ว +1

    Immer den Algorithmuskommentar reinschreiben

  • @holgersurray
    @holgersurray 4 ปีที่แล้ว +1

    Schöne Reihe - und erstaunlich, wo einem diese 2+1-Regel überall begegnet; auch viele Witze funktionieren nach diesem Bauplan: "1" setzt einen Ausgangspunkt, "2" setzt die Richung und "3" biegt dann falsch ab.

  • @oibaf1420
    @oibaf1420 11 หลายเดือนก่อน

    Ich finde es sehr spannend, wie unterschiedlich man Dinge sehen kann. Ich schaue gerade etliche Videos von euch nach. Ich habe aber ein bisschen Erfahrung mit Videospiele. Ich würde sagen, dass viele Aussagen hier einfach die Sichtweise der deutschen Game-Devs entspricht, die noch immer nicht begriffen haben, was am Markt funktioniert und was nicht. Auf die wenigen Auszeichnungen wie zB Dorfromantik und die alten Daedic Adventures folgt halt extrem viel ... Nicht so gutes Zeugs. Realismus spielt eine immer wichtigere Rolle, seit Jahren. Dass es aber einen Unterschied zwischen realer Darstellung und Ökonomie gibt, ist auch klar. Und selbst die korrekte Darstellung einer funktionierenden Welt liegt immer mehr im Fokus...

  • @johnnymnemonic7730
    @johnnymnemonic7730 4 ปีที่แล้ว +3

    Computerspiele wie "Life is Strange" oder "Telling Lies" (und auch viele andere) gehen in eine ganz andere Richtung. Da zählen Erfahrungspunkte, Items oder Grinding gar nichts mehr und der Schwerpunkt liegt woanders. Ich fände es interessant, solche Spiele mal mit dem P&P Rollenspiel zu vergleichen. Im Zweifel sollte man vielleicht immer schauen, was passt oder angemessen ist.

    • @anotherone5235
      @anotherone5235 4 ปีที่แล้ว +3

      Bei Telling Lies (und Her Story) kommt mir da spontan Microscope in den Sinn, das in eine ähnliche Richtung geht...

    • @drakmendoa
      @drakmendoa 4 ปีที่แล้ว +1

      Naja soooo neu sind ja diese Spielkonzepte von z.B. Life is Strange, nicht. Sie bauen einerseits auf den alten Renderadventuren wie z.B. Myth und andererseits auf den alten interaktiven Filmen (oder wie die Amis sie nennen "Movie Games") wie z.B. Dragon's Lair auf und kombinieren diese 2 Systeme.
      Man ist, wie bei interaktiven Film, derjenige der den Film weiter auf Laufen hält und aber im Unterschied dazu kommt etwas Gameplay rein und man kann ein paar Rätsel lösen bzw. vor allem entscheiden in welche Richtung nun die Story des Films läuft.
      Ich seh aber den Unterschied zu P&P in der im Video erwähnten "Player Agency" bzw. "Player Empowerment". In einem Videospiel reicht es mir ja, wenn ich nur (übertrieben ausgedrückt) entscheide ob es links oder rechts geht und ansonsten nur den Film weiter am Laufen halte. Eben weil ich ja was zum ansehen habe, den Film eben. Im P&P fehlt aber genau diese visuelle Komponente. Daher reicht es mir nicht nur an einzelnen Spotlights was machen zu dürfen und ansonsten eigentlich vom SL gesteuert zu werden.
      Bzw. generell wollen Spieler im P&P ungern vom SL gesteuert werden, eben weil das ja das Spiel adabsurdum führt. Im Videospiel hingegen ist es okay wenn ich meine Figur nicht steuere, wie im Video ja mit den Cutscencens beschrieben.
      Ich würde da behaupten da ist ein entscheidender Unterschied in der Wahrnehmung der eigenen Figur zwischen P&P und Videospiel. Im P&P identifiziere ich mich klar mit meiner Figur und sehe sie als meinen Avatar in dieser erdachten Welt. Im Videospiel identifiziere ich mich auch mit meiner Figur, aber ich sehe mich mehr als Puppenspieler, der diese Figur durch ihre Welt steuert und zusieht was denn nun mit ihr passiert wenn ich sie dahin bewege oder das machen lasse. Was die Figur letzten Endes zu einem Werkzeug macht und warum auch im Videospiel Motivation durch Gameplay funktioniert und im P&P kaum bis gar nicht.

  • @solaufeinxarrin2178
    @solaufeinxarrin2178 4 ปีที่แล้ว

    Is there a plan for more Finch, Shrapnel, Kitzune action in your bag of holding?

    • @orkenspaltertv
      @orkenspaltertv  4 ปีที่แล้ว

      Maybe in an online session as we won't see each other for a while now. Also, Julia and Max sadly dind't really get into SR :/

    • @solaufeinxarrin2178
      @solaufeinxarrin2178 4 ปีที่แล้ว +1

      Yeah right, told me that once. Maybe Max can DM D&D sometimes? Like to see you more as a player. Your always quite a force in game. And strong female chars like Finch or Lory, are fantastic.

  • @solaufeinxarrin2178
    @solaufeinxarrin2178 4 ปีที่แล้ว

    One room a evil mage, next room the mushroom healer, next room the dragon. That's not working... Reminds me a lot of, the ruins of undermountain. Never saw such a ridiculous huge dungon. Including four poster sized maps. Above that very deadly. The same for ultima 5 dungeons.