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成功体験による快感が強すぎて負けたときのことをあまり覚えておらず、デメリットを冷静に捉えきれてない人が強い強いとだけ言ってるイメージがありますね
「拮抗打ったのに負けてる」ってことに気づくのは本当に大事。それでも拮抗信者がなぜ居るのか考えたら、・SRで入手可能・上手く刺されば1枚で大量の妨害が突破可能だから考えなくて楽だからかなぁと。
拮抗で終わりニキを終わらせる回答札のような良解説
拮抗撃って相手が何残そうかめちゃくちゃ悩んでる姿を見ることでしか得られない栄養素は確かにある
拮抗勝負に命かけてる人がランクマには多いのでそういう相手だと誘発の枠を削ってる分こっちの展開は通りやすいし打たれてもあんまり負けないですね。1番気持ちいいのは白アルビオンでバトルフェイズ中にモンスターを相手にあげちゃって拮抗勝負を打たせもしない時はニヤニヤが止まらなくなります
リトルナイトが出たせいで拮抗が弱くなってるの悲しい。
3:47 今期はほんとコレ
スライドショーのような説明の仕方すごくわかりやくかったです!!ありがとうございます!
確かにそうですね低ランク帯だとカードを破壊して「最強拮抗勝負」を生み出しちゃいますが、上位帯だと何もせずバトルフェイズ突入の隙から察してメインで動いてみたり発動時に無効にしてきたりと拮抗をかわす技術が強くテーマだけじゃなくPS面でも通りにくくなってますね
感覚の話だけど拮抗は倶利伽羅に近いと思ってる。通った時の脳汁がやばいから冷静に判断できない
全員がそうとは言わないが、誘発の最適な打ちどころが判断出来ないから、出来上がった盤面を引っ繰り返せる(ように見える)拮抗に頼ろうとするのかなと思う実際はかなり考えて採用しないといけないカード
拮抗を入れたくなるタイミングは、プレイングかデッキパワーかコイン運のいずれかが足りない時だと思っています無難に強いデッキで無難に勝ち越せている時には入れたいとは思わないカードなんじゃないかなと
拮抗を語る上で直接のデメリットじゃないけどG絡みの話も避けては通れないですよね…拮抗チェーンGってされると相手は持ってる妨害をGを通すのに全力で使える上に拮抗側は指名者を使うと相手に残されるカードが増えるというジレンマ。さらにバトルも行えないからGツッパワンキルも無理という相手に少しでもリソースあるとほぼ負けが確定するという
1stは拮抗入りナチュルホルスで完走したけど拮抗勝負は"勝てる試合を確実に勝つカード"としてはかなり偉かった。(実際相手のホルスにほぼ負けなしではあった)ただ炎王には拮抗打っても関係なく勝てなかったから拮抗に"勝てない対面をなんとかするカード"ではない所がちゃんと弱いイメージ
とてもわかりやすく、そして声がいい!
拮抗は、後攻引きまくってうんざりした時に入れたりしたけど、使用してるデッキがそもそも後攻型のデッキじゃないから考えなしに採用したせいで先行取った時に拮抗引くとか、勝てた試合あったとしても結局相手の妥協盤面まくっただけみたいなのしか無かったから結局要らなくねってなった。
めっちゃ見やすいですね!
返し札は採用して勝った試合と先攻で引いて負けた試合の総合勝率をきちんと理解出来ているなら採用してもいいんじゃない?って言うのが今も昔も変わらない感想ですね
拮抗勝負は今の環境だと採用は難しい今の環境デッキはリソース回復がしっかり行われるし、後攻側は出来るだけワンキルしたいから、わざわざバトルフェイズを消費してまで使う必要無いと思う
やっぱ基本的にメタカードよりメタされる側のほうが強いんやなあって
前よりかバロネスが出てくるデッキが減ったからそう感じたりするのかな?ニビルとかでもそうだけど、手札墓地にリソース残しておけば無効でケアできないデッキでも案外捲り返せる。
拮抗何度か使って思ったのはあまりにもこのカード脆い
とても勉強になる動画でした。
拮抗の強さというか使いやすさの正体は打ちどころが決まってるところだと思うつまりGうらら抱擁どれをとっても使用者によって強さが変わるけど拮抗はほぼそんなことないし選択すら相手依存だし効果という意味では誰が使ってもおそろしいほど再現度がある
拮抗勝負を使った後に自分がどれだけ展開、妨害札を用意できるか…ですね
「〇〇で終わりじゃん!」って言ってる人は、「僕は遊戯王下手くそです!」って高らかに宣言してるのと同じなんだよなあ〜笑
それ初手エクゾディアで終わりじゃん!
草
誰も語らないラー玉メタも紹介したら需要ありそう。
拮抗勝負で勝ったって言うのは大体怪獣なり、結界波なり、一滴なりプラスアルファがある場合なんだよねぇ
このゲーム拮抗の存在が怖くてマスカレの効果メイン1終わろうとしたら使ってくれる人いるから正直入れないけど、他の人には入れて欲しい気持ち
この前1度のバトルフェイズで2回拮抗勝負打たれてこのカードにターン1ついてないの初めて知りました
壊獣ラー玉ラヴァゴについても似たような解説期待
都合よく握ってないとダメだから思ってるよりノイズになるんだよな
拮抗勝負のデメリット一覧で挙げられてる内容が、昔のエルドリッチとほとんどかみあってるな~。実際にかつてのエルドが使う拮抗は強かった。スキドレ・群雄割拠・御前試合・センサー万別が複数枚搭載できてたから多少相手にリソース残っても問題なかったし。
返し札より手数と誘発妨害のが優先度高いわな誘発系は攻めにも守りもなる もち、その分防ぐ手段は多いけど
何で無制限かよくわかる解説
拮抗が刺さるような盤面に大量の妨害残すデッキはなんでも無効出すし妨害の場所散らすデッキは拮抗が刺さらないので拮抗は弱い、これに尽きる
MTG黎明期にありそうな大雑把な効果だなと思いきや意外と繊細なカードだった。
10:44 めちゃくちゃわかりますwww
レスキューは残りの手札でワンチャン作れる可能性があるからまだしも、炎王スネークアイ対面はほぼ腐ってるから、今期で採用するならレスキューはキツイけど炎スネに有利で先行でコストにできるデッキ...は無いか。
いにしえのゴーズケアみたいな、いきなりメインフェイズ終了を宣言した時に発生する駆け引きが好きです。拮抗ケアでメインフェイズ中にマスカレーナの効果を使ってリトルナイトにしてしまうと、ブラフだった時に2妨害失うし三戦の発動条件満たしたりガンマ打たれる裏目があったり、じゃあバトルフェイズ消せてワンキルされない分正面から拮抗受けた方がマシじゃね的な。
拮抗勝負は月末環境だと強い印象。
遂に拮抗で終わりニキを裏側除外したか...(なお壊獣やラー玉ニキになって裏側除外から帰ってくる模様)
拮抗勝負自体より、持ってるかもしれないと思わせるいきなりバトルの方がデッキに入って無くても使えるブラフ的な意味で強い事は多い気がする
昔、LL魔法罠に弱すぎて拮抗勝負吐くほどきつかったの思い出した最近のテーマは盤面にも魔法罠にも墓地にも妨害が散らされてるしリトルナイトで逃げるし、中々甘くはないですよねぇ、、、
LLってきょしんちょうで拮抗無効にできるのにそんなにきついんか?
@@マリア-b4u 昔は巨神鳥じゃなくて、烈風の結界像の方が主流でしたからね ふわんだりぃずが流行してる時に禁止にされましたけど
カードのメリット、デメリットを考えながらデッキに入れる。これが遊戯王の深いところですね。
話であったように、今回のDCで炎王スネークアイに拮抗かましたのに盤面増えて帰ってきたから真顔になりつつ拮抗抜いちゃった
純ホルスで使ってます!炎王スネークアイ対面だと拮抗打ってホルス2体出してサンダルフォンで墓地からの特殊召喚封じたらだいぶ止まってくれるので結構気に入っているけど、ホルス出した時に咎姫使ってこないでサンダルフォン出した時に咎姫出されると死ぬのでホルス出した時にやってくれ!ってお祈り気味になります。この話聞いて抜こうかなと思ったのですが気持ちよくなりたいし迷います。
しょせん雑魚狩りなんで泡ヴェーラー入れてキリン無い事お祈りした方がまだ現実的だと思う
現環境の苦手対面に対して残り5枚の手札でワンチャン作れるかどうかで考えれば良いと思いますよ。ホルスは先行で引いてもコストにできるので採用デッキとしては理にかなってますし。
引き次第になるけど、墓穴、DDクロウか、ホルス4体墓地に叩き落とせてる状況なら全然対応出来そうだから入れてても理にかなってる気がする
拮抗勝負がチェーン不可なら分かるが、抜け道結構あるからな
一定の盤面を築くのにまあまあのリソースを割くファンデッキにはブッ刺さるけど、最近の環境デッキはどれも少ないリソースで宇宙を創り出すから拮抗撃たれたところで全然リカバリーが効く印象あるな
拮抗勝負は気持ちいい、カジュアル勢にとってはこれに限るぜ
手札フルに使ってホルス4種フル展開からの拮抗勝負の絶望感は異常 墓地送りじゃなくて除外なのがタチ悪い
拮抗あるある間違ってセットする
拮抗は先攻で引いて腐るカード筆頭という印象がどうしても強い拮抗ではなく展開に使えるカードだったらなぁ、と思うことが多々あったから抜いたな
拮抗入れるなら誘発積んで返しの練習した方が良い
相手の枚数減らしたいならニビルで良くないか?って思ってから拮抗入れなくなったな。現状拮抗で止まるようなデッキはニビルでも止まるし、リトルナイトやマスカレーナみたいなサクリファイスエスケープするカードの採用が少ないならニビルより優先するけれども…
ホルス使ってた時に撃たれて、ハーピ残して拮抗で除外されたやつ回収したら良いんじゃね?って思ってやらかしたのは良い思い出です
拮抗は弱くないけど今の環境との相性が悪すぎる。例えばクシャトリラがtier1になっても魂の解放みたいな除外による墓地メタカード入れてるみたいなもの
先行で邪魔だし後攻で打てても結局盤面返せなくて負けることあるからあんま信用してない
R-ACE使ってるけど拮抗より羽根ライストの方がきついといつも思ってる。拮抗はバトルで除去されないから何とかなることあるけど羽根ライストは2妨害ぐらいしか残らないからキルされかねない
◯相手が下手で勝った☓自分が上手くて勝った
炎王にしろレスキューにしろ拮抗1枚程度じゃ対して戦況が変わらん
ラビュリンス使ってると打たれる直前のバトルフェイズにどう動けるかだな。姫サマのピーピングで打ち抜けたりするし。
捲れても相手にターン返さないといけないからな
戦闘機に初め3枚入れたけどだんだん抜けていって今0
拮抗はラビュ対面に使って脳汁ドバドバ出たけどメイン2に相手のビックウェルカムで全てを台無しにされた
拮抗以上に気持ちよくなれるカードを俺は知らない
妨害がほぼ盤面に集中してて魔法・罠無効が立てにくいPUNK GP使っている身としては、使われると非常にきつい(各種効果のドローで手札誘発引けてればワンチャン?)ただ、Gなんかの手札誘発とは違って相手が展開してる途中は見てるだけになるから、基本的にはバトルフェイズ放棄して1妨害踏むためのカードって認識かなー
重要なこと:環境に合おうが合わなかろうが使ってくるやつは絶対いるつもりでやらないと精神衛生に悪い
展開に必要なリソースが軽い(何なら増える)最近のテーマや、プレイング巧者には効きにくいという点で、まごうことなき弱い者いじめカードですね。マイナーテーマ使ってる身としてはさっさと禁止してほしいカードの1枚です。
相手ターンのバトルフェイズ終了時に決まったら強い
拮抗勝負は拮抗しないから名前変えるべき
「○○で終わるじゃん」キッズはその○○達だけで組めよって話どんな制圧盤面でもぶっ壊せるんだろ?後攻まくって勝ってこ〜いって感じ
ロルバ拮抗はつよい(尚専用サーチなし2+α初動)
そもそも捲り札なんて必要ない論者です 誘発で止まらなかったらさっさと次行けば良い ランクは5割以上勝つゲームなんだから 大会は知らん
先でも後でも使い道があるうらら増G墓穴抹殺泡影は神
拮抗3枚撃たれて残った1枚と手札で普通に勝ったことありますw 拮抗使わないと自分の展開通せないデッキは残った1枚からでも十分返せる事が結構多い気がします
拮抗勝負苦手なデッキは拮抗勝負入ってるんよな
MDで拮抗発動した後、相手が即サレンダーするとミッション欄の「罠カードを発動する」の発動した回数が反映されなかったけど…効果処理が終わらないと反映されない仕様なんですかね…
強くないの分かってるけどコイントス9連続裏引いた時は流石に積んだ
相手が何枚もカードを使いながら時間をかけて作った盤面を一瞬で吹っ飛ばすのはまぁ気持ちいいケアも大事だけどやられたらたまったもんじゃないのは確か
ラー玉、ラヴァゴ含む『壊獣で終わりやん』キッズにも断罪をよろしくおねがいしますw
炎王とかはリソースあるんだよな。バトル出来ないから辛いだけ。
覇王魔術師で、拮抗2回打たれたけどサベージとボルテックスいるから無傷だった
拮抗打たれても何とかなるのすごい時代だ
拮抗は基本腐るけど、打つと気持ちいいからデッキから抜けられない
実はターン1が無いカードラビュリンス相手に拮抗勝負を1ターンで2枚使ったときは気持ち良かったです
メイン2ウーサ越えてみな
とりま拮抗ととりま壊獣はよく見るわw
罪宝勇者シンクロンを使ってる身としては、トリシューラ2回召喚して一気にリソース剥がしたり、拮抗にチェーンして逃げたリトルナイトをディスパテルでパクる事も出来るから、展開さえ通ればR-ACE対面に拮抗打っても勝てる炎王対面は流石に厳しいけど
ラビュリンスでのトランザクション0枚拮抗が決まったらめっちゃ気持ちいい
こういうことがあるから、うちは0拮抗狙える構築にしてる
やはり超融合、超融合は全てを解決する
焦って拮抗除去して絶望の更地サレンダーを何回やったことか…でも握ってる時は結構腐る、そんなカード
今使ってるデッキがホルス4体棒立ちがメッッチャ重いから抜けない。あとたまーに抹殺で弾くから1枚は入れとくといいかなって思ってる
拮抗の気持ちよさ、ルーンが嫌いなのもあって採用してますあと逆張りな考えですが今の環境トップには効果が薄いのもあって警戒する人が少ない印象を受けるのも採用理由複数積まずに(他のサーチ先も用意しながら)三戦の号で持ってくるようって感じにもとよりこれ一枚で何とかなるとは思ってないので、墓地リソースを削れるカード、カイザーコロシアムのような展開を妨げるカードと一緒にそれと、どのデッキにも通用する最強カードなら、そもそもどのデッキにも採用されてますよね、って思う
リトルナイトいるのにこいつ打っても強くないやろ
ギミックパペットで使ってる
拮抗を採用していますが結構勝ち負け分かれます。ホルスは王の棺がないと動けないから棺を残しがちなので拮抗は重いです
雑魚のランク帯の対面の雑魚にのみ通じるカードって感じ。
拮抗撃たれて負けたことないww
先攻5妨害を超えて捲れるデッキ自体多くない。マイナーテーマが環境デッキと渡り合うためのカードだと思います。
成功体験による快感が強すぎて負けたときのことをあまり覚えておらず、デメリットを冷静に捉えきれてない人が強い強いとだけ言ってるイメージがありますね
「拮抗打ったのに負けてる」ってことに気づくのは本当に大事。
それでも拮抗信者がなぜ居るのか考えたら、
・SRで入手可能
・上手く刺されば1枚で大量の妨害が突破可能だから考えなくて楽
だからかなぁと。
拮抗で終わりニキを終わらせる回答札のような良解説
拮抗撃って相手が何残そうかめちゃくちゃ悩んでる姿を見ることでしか得られない栄養素は確かにある
拮抗勝負に命かけてる人がランクマには多いのでそういう相手だと誘発の枠を削ってる分こっちの展開は通りやすいし打たれてもあんまり負けないですね。
1番気持ちいいのは白アルビオンでバトルフェイズ中にモンスターを相手にあげちゃって拮抗勝負を打たせもしない時はニヤニヤが止まらなくなります
リトルナイトが出たせいで拮抗が弱くなってるの悲しい。
3:47 今期はほんとコレ
スライドショーのような説明の仕方すごくわかりやくかったです!!
ありがとうございます!
確かにそうですね
低ランク帯だとカードを破壊して「最強拮抗勝負」を生み出しちゃいますが、上位帯だと何もせずバトルフェイズ突入の隙から察してメインで動いてみたり発動時に無効にしてきたりと拮抗をかわす技術が強くテーマだけじゃなくPS面でも通りにくくなってますね
感覚の話だけど拮抗は倶利伽羅に近いと思ってる。通った時の脳汁がやばいから冷静に判断できない
全員がそうとは言わないが、誘発の最適な打ちどころが判断出来ないから、出来上がった盤面を引っ繰り返せる(ように見える)拮抗に頼ろうとするのかなと思う
実際はかなり考えて採用しないといけないカード
拮抗を入れたくなるタイミングは、プレイングかデッキパワーかコイン運のいずれかが足りない時だと思っています
無難に強いデッキで無難に勝ち越せている時には入れたいとは思わないカードなんじゃないかなと
拮抗を語る上で直接のデメリットじゃないけどG絡みの話も避けては通れないですよね…
拮抗チェーンGってされると相手は持ってる妨害をGを通すのに全力で使える上に拮抗側は指名者を使うと相手に残されるカードが増えるというジレンマ。さらにバトルも行えないからGツッパワンキルも無理という相手に少しでもリソースあるとほぼ負けが確定するという
1stは拮抗入りナチュルホルスで完走したけど
拮抗勝負は"勝てる試合を確実に勝つカード"としてはかなり偉かった。
(実際相手のホルスにほぼ負けなしではあった)
ただ炎王には拮抗打っても関係なく勝てなかったから拮抗に"勝てない対面をなんとかするカード"ではない所がちゃんと弱いイメージ
とてもわかりやすく、そして声がいい!
拮抗は、後攻引きまくってうんざりした時に入れたりしたけど、使用してるデッキがそもそも後攻型のデッキじゃないから考えなしに採用したせいで先行取った時に拮抗引くとか、勝てた試合あったとしても結局相手の妥協盤面まくっただけみたいなのしか無かったから結局要らなくねってなった。
めっちゃ見やすいですね!
返し札は採用して勝った試合と先攻で引いて負けた試合の総合勝率をきちんと理解出来ているなら採用してもいいんじゃない?って言うのが今も昔も変わらない感想ですね
拮抗勝負は今の環境だと採用は難しい
今の環境デッキはリソース回復がしっかり行われるし、後攻側は出来るだけワンキルしたいから、わざわざバトルフェイズを消費してまで使う必要無いと思う
やっぱ基本的にメタカードよりメタされる側のほうが強いんやなあって
前よりかバロネスが出てくるデッキが減ったからそう感じたりするのかな?
ニビルとかでもそうだけど、手札墓地にリソース残しておけば無効でケアできないデッキでも案外捲り返せる。
拮抗何度か使って思ったのはあまりにもこのカード脆い
とても勉強になる動画でした。
拮抗の強さというか使いやすさの正体は打ちどころが決まってるところだと思う
つまりGうらら抱擁どれをとっても使用者によって強さが変わるけど拮抗はほぼそんなことないし
選択すら相手依存だし効果という意味では誰が使ってもおそろしいほど再現度がある
拮抗勝負を使った後に自分がどれだけ展開、妨害札を用意できるか…ですね
「〇〇で終わりじゃん!」って言ってる人は、「僕は遊戯王下手くそです!」って高らかに宣言してるのと同じなんだよなあ〜笑
それ初手エクゾディアで終わりじゃん!
草
誰も語らないラー玉メタも紹介したら需要ありそう。
拮抗勝負で勝ったって言うのは大体怪獣なり、結界波なり、一滴なりプラスアルファがある場合なんだよねぇ
このゲーム拮抗の存在が怖くてマスカレの効果メイン1終わろうとしたら使ってくれる人いるから正直入れないけど、他の人には入れて欲しい気持ち
この前1度のバトルフェイズで2回拮抗勝負打たれてこのカードにターン1ついてないの初めて知りました
壊獣ラー玉ラヴァゴについても似たような解説期待
都合よく握ってないとダメだから思ってるよりノイズになるんだよな
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実際にかつてのエルドが使う拮抗は強かった。
スキドレ・群雄割拠・御前試合・センサー万別が複数枚搭載できてたから
多少相手にリソース残っても問題なかったし。
返し札より手数と誘発妨害のが優先度高いわな
誘発系は攻めにも守りもなる もち、その分防ぐ手段は多いけど
何で無制限かよくわかる解説
拮抗が刺さるような盤面に大量の妨害残すデッキはなんでも無効出すし妨害の場所散らすデッキは拮抗が刺さらないので拮抗は弱い、これに尽きる
MTG黎明期にありそうな大雑把な効果だなと思いきや意外と繊細なカードだった。
10:44 めちゃくちゃわかりますwww
レスキューは残りの手札でワンチャン作れる可能性があるからまだしも、炎王スネークアイ対面はほぼ腐ってるから、今期で採用するならレスキューはキツイけど炎スネに有利で先行でコストにできるデッキ...は無いか。
いにしえのゴーズケアみたいな、いきなりメインフェイズ終了を宣言した時に発生する駆け引きが好きです。
拮抗ケアでメインフェイズ中にマスカレーナの効果を使ってリトルナイトにしてしまうと、ブラフだった時に2妨害失うし三戦の発動条件満たしたりガンマ打たれる裏目があったり、じゃあバトルフェイズ消せてワンキルされない分正面から拮抗受けた方がマシじゃね的な。
拮抗勝負は月末環境だと強い印象。
遂に拮抗で終わりニキを裏側除外したか...(なお壊獣やラー玉ニキになって裏側除外から帰ってくる模様)
拮抗勝負自体より、持ってるかもしれないと思わせるいきなりバトルの方がデッキに入って無くても使えるブラフ的な意味で強い事は多い気がする
昔、LL魔法罠に弱すぎて拮抗勝負吐くほどきつかったの思い出した
最近のテーマは盤面にも魔法罠にも墓地にも妨害が散らされてるしリトルナイトで逃げるし、中々甘くはないですよねぇ、、、
LLってきょしんちょうで拮抗無効にできるのにそんなにきついんか?
@@マリア-b4u
昔は巨神鳥じゃなくて、烈風の結界像の方が主流でしたからね ふわんだりぃずが流行してる時に禁止にされましたけど
カードのメリット、デメリットを考えながらデッキに入れる。これが遊戯王の深いところですね。
話であったように、今回のDCで炎王スネークアイに拮抗かましたのに盤面増えて帰ってきたから真顔になりつつ拮抗抜いちゃった
純ホルスで使ってます!炎王スネークアイ対面だと拮抗打ってホルス2体出してサンダルフォンで墓地からの特殊召喚封じたらだいぶ止まってくれるので結構気に入っているけど、ホルス出した時に咎姫使ってこないでサンダルフォン出した時に咎姫出されると死ぬのでホルス出した時にやってくれ!ってお祈り気味になります。
この話聞いて抜こうかなと思ったのですが気持ちよくなりたいし迷います。
しょせん雑魚狩りなんで泡ヴェーラー入れてキリン無い事お祈りした方がまだ現実的だと思う
現環境の苦手対面に対して残り5枚の手札でワンチャン作れるかどうかで考えれば良いと思いますよ。
ホルスは先行で引いてもコストにできるので採用デッキとしては理にかなってますし。
引き次第になるけど、墓穴、DDクロウか、ホルス4体墓地に叩き落とせてる状況なら全然対応出来そうだから入れてても理にかなってる気がする
拮抗勝負がチェーン不可なら分かるが、抜け道結構あるからな
一定の盤面を築くのにまあまあのリソースを割くファンデッキにはブッ刺さるけど、最近の環境デッキはどれも少ないリソースで宇宙を創り出すから拮抗撃たれたところで全然リカバリーが効く印象あるな
拮抗勝負は気持ちいい、カジュアル勢にとってはこれに限るぜ
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拮抗あるある
間違ってセットする
拮抗は先攻で引いて腐るカード筆頭という印象がどうしても強い
拮抗ではなく展開に使えるカードだったらなぁ、と思うことが多々あったから抜いたな
拮抗入れるなら誘発積んで返しの練習した方が良い
相手の枚数減らしたいならニビルで良くないか?って思ってから拮抗入れなくなったな。
現状拮抗で止まるようなデッキはニビルでも止まるし、リトルナイトやマスカレーナみたいなサクリファイスエスケープするカードの採用が少ないならニビルより優先するけれども…
ホルス使ってた時に撃たれて、ハーピ残して拮抗で除外されたやつ回収したら良いんじゃね?って思ってやらかしたのは良い思い出です
拮抗は弱くないけど今の環境との相性が悪すぎる。例えばクシャトリラがtier1になっても魂の解放みたいな除外による墓地メタカード入れてるみたいなもの
先行で邪魔だし後攻で打てても結局盤面返せなくて負けることあるからあんま信用してない
R-ACE使ってるけど拮抗より羽根ライストの方がきついといつも思ってる。拮抗はバトルで除去されないから何とかなることあるけど羽根ライストは2妨害ぐらいしか残らないからキルされかねない
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捲れても相手にターン返さないといけないからな
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拮抗はラビュ対面に使って脳汁ドバドバ出たけどメイン2に相手のビックウェルカムで全てを台無しにされた
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妨害がほぼ盤面に集中してて魔法・罠無効が立てにくいPUNK GP使っている身としては、使われると非常にきつい(各種効果のドローで手札誘発引けてればワンチャン?)
ただ、Gなんかの手札誘発とは違って相手が展開してる途中は見てるだけになるから、基本的にはバトルフェイズ放棄して1妨害踏むためのカードって認識かなー
重要なこと:環境に合おうが合わなかろうが使ってくるやつは絶対いるつもりでやらないと精神衛生に悪い
展開に必要なリソースが軽い(何なら増える)最近のテーマや、プレイング巧者には効きにくいという点で、まごうことなき弱い者いじめカードですね。
マイナーテーマ使ってる身としてはさっさと禁止してほしいカードの1枚です。
相手ターンのバトルフェイズ終了時に決まったら強い
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「○○で終わるじゃん」キッズはその○○達だけで組めよって話
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後攻まくって勝ってこ〜いって感じ
ロルバ拮抗はつよい(尚専用サーチなし2+α初動)
そもそも捲り札なんて必要ない論者です 誘発で止まらなかったらさっさと次行けば良い ランクは5割以上勝つゲームなんだから 大会は知らん
先でも後でも使い道がある
うらら増G墓穴抹殺泡影は神
拮抗3枚撃たれて残った1枚と手札で普通に勝ったことありますw 拮抗使わないと自分の展開通せないデッキは残った1枚からでも十分返せる事が結構多い気がします
拮抗勝負苦手なデッキは拮抗勝負入ってるんよな
MDで拮抗発動した後、相手が即サレンダーするとミッション欄の「罠カードを発動する」の発動した回数が反映されなかったけど…
効果処理が終わらないと反映されない仕様なんですかね…
強くないの分かってるけどコイントス9連続裏引いた時は流石に積んだ
相手が何枚もカードを使いながら時間をかけて作った盤面を一瞬で吹っ飛ばすのはまぁ気持ちいい
ケアも大事だけどやられたらたまったもんじゃないのは確か
ラー玉、ラヴァゴ含む『壊獣で終わりやん』キッズにも断罪をよろしくおねがいしますw
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拮抗打たれても何とかなるのすごい時代だ
拮抗は基本腐るけど、打つと気持ちいいからデッキから抜けられない
実はターン1が無いカード
ラビュリンス相手に拮抗勝負を1ターンで2枚使ったときは気持ち良かったです
メイン2ウーサ越えてみな
とりま拮抗ととりま壊獣はよく見るわw
罪宝勇者シンクロンを使ってる身としては、トリシューラ2回召喚して一気にリソース剥がしたり、拮抗にチェーンして逃げたリトルナイトをディスパテルでパクる事も出来るから、展開さえ通ればR-ACE対面に拮抗打っても勝てる
炎王対面は流石に厳しいけど
ラビュリンスでのトランザクション0枚拮抗が決まったらめっちゃ気持ちいい
こういうことがあるから、うちは0拮抗狙える構築にしてる
やはり超融合、超融合は全てを解決する
焦って拮抗除去して絶望の更地サレンダーを何回やったことか…
でも握ってる時は結構腐る、そんなカード
今使ってるデッキがホルス4体棒立ちがメッッチャ重いから抜けない。
あとたまーに抹殺で弾くから1枚は入れとくといいかなって思ってる
拮抗の気持ちよさ、ルーンが嫌いなのもあって採用してます
あと逆張りな考えですが今の環境トップには効果が薄いのもあって警戒する人が少ない印象を受けるのも採用理由
複数積まずに(他のサーチ先も用意しながら)三戦の号で持ってくるようって感じに
もとよりこれ一枚で何とかなるとは思ってないので、墓地リソースを削れるカード、カイザーコロシアムのような展開を妨げるカードと一緒に
それと、どのデッキにも通用する最強カードなら、そもそもどのデッキにも採用されてますよね、って思う
リトルナイトいるのにこいつ打っても強くないやろ
ギミックパペットで使ってる
拮抗を採用していますが結構勝ち負け分かれます。
ホルスは王の棺がないと動けないから棺を残しがちなので拮抗は重いです
雑魚のランク帯の対面の雑魚にのみ通じるカードって感じ。
拮抗撃たれて負けたことないww
先攻5妨害を超えて捲れるデッキ自体多くない。マイナーテーマが環境デッキと渡り合うためのカードだと思います。