☀예제 구글 드라이브 링크 : drive.google.com/drive/folders/1APgrWz1_v6bJVKpysQP2CB1wyZ9PPyF3?usp=share_link (예제와 재질 폴더까지 같이 받아주시면 영상과 같이 렌더링이 나옵니다! ⚡용센이 사용하는 [루비 리스트] '드라이브 링크' drive.google.com/drive/folders/1S-CN3ySjMQTM6qalfbKnUmjUCE6gv_8D?usp=share_link 해당 채널의 모든 저작권은 [용센(YongSenn)의 스케치업(Sketch Up)]채널에 있으며 단순 링크 공유 외 영상 일부 혹은 전체의 무단게시를 금지합니다.
1. Min Rate 와 Max Rate Min Rate(각 픽셀에 대한 최소 샘플 수)와 Max Rate(각 픽셀에 대한 최대 샘플 수)는 이미지를 분석할 때 행해지는 계산 횟수 라고 생각하시면 편합니다. 단순화 시키면 계산횟수가 많아질 때, 이미지의 퀄리티가 올라간다 정도가 될것 같습니다. 제가 쓰는 계산 횟수는 3번인데 그 값이 “-3, -1”인 이유는 저도 자세하게 다루진 못하지만 이 값들을 썼을 때, 실무에서 쓰는 이미지 퀄리티와 시간 단축이 적절했기 때문입니다. 2. Subdivs 이미지의 정밀도를 나타내는 값입니다. “나누다, 쪼개다”라는 뜻을 가지고 있기 때문에 단순화 시키면 [이미지 샘플을 몇번으로 나눌거냐]에 대한 값입니다. 그러므로 값이 올라가면 나누는 횟수와 정밀도가 올라가기 때문에 시간이 오래 걸리는 대신 이미지의 퀄리티는 좋아지게 됩니다. 값을 60으로 쓰는 이유는 그 이상으로 올렸을 때 이미지의 정밀도와 시간의 차이가 (이미지 디테일이)육안으로 거의 없고 시간만 잡아먹어서 부적합했기 때문입니다. 3. Interpolation [보간법]이라고 하는 값인데, 이미지의 샘플들 중에서 누락된 부분들을 채워주고 “Irradiance map”의 렌더링 시간을 줄여주는 역할을 합니다. 값이 올라갈수록 시간은 줄어들지만 이미지의 “반사와 굴절 부분”의 정밀도가 떨어지는 단점이 있습니다. 그렇기 때문에 어느 정도 정밀도는 보장되고 렌더링 시간 또한 어느 정도 단축이 되는 “40”이라는 값을 썼습니다! 5. Light Cache(Subdivs) 위의 Subdivs 와 비슷한 의미를 가지고 있습니다. 하지만 이 값은 이미지의 빛이 뿌려지는 부분의 정밀도를 담당하는 값입니다. 값이 높을수록 이미지의 빛은 곱게 나오지만 렌더링 시간은 급격하게 올라갑니다. 그렇기에 말이 많은 값인데, 이 부분은 렌더링시 나오는 이미지를 보시면서 조절하시면 됩니다. 저는 “1,000”정도로 썼을 때 시간과 이미지 퀄이 적합하다고 판단했기에 이 값을 썼습니다. *제가 아는 선에서 최대한 답변 드려보았습니다! 영상에도 언급이 되어있지만, 이 값들은 언제든 변경될 수 있습니다. 이 답변들은 옵션 값들의 기본적인 원리를 말씀드린 것이기 때문에 옵션 값이 테스트에 의해서 이 값보다 적합한 값이 나오면 언제든지 변경될 수 있습니다!
Asset editor -> Settings(톱니바퀴) 누르신 다음 맨 밑에보시면 디스켓 모양이 있습니다! 그게 Save Render Settings To File 이라는 기능인데 그걸 쓰셔서 파일의 형태”로 저장하시고 그 파일을 디스켓 모양 바로 옆에 Load Render Settings From File 에서 불러오시면 됩니다!
안녕하세요. 요즘 혼자 v-ray 독학하는 중인데 올려주시는 영상들 덕분에 너무 유익하게 잘 보면서 공부하고 있는 대학생입니다. 오늘 올려주신 영상 보면서 궁금증이 생겨서 질문 남깁니다. 영상에서 선생님이 알려주신 설정값을 적용해서 CPU를 이용하여 랜더링을 돌렸을 때와, 설정값은 그대로 하고 RTX(그래픽카드)로만 엔진을 바꿔서 돌렸을 때 랜더링 소요 시간은 RTX가 좀 더 빠르더라구요. 선생님께선 어떤 이유 때문에 RTX가 아닌 CPU로 랜더링 작업을 하시는지 궁금증 생겨서 여쭤봅니다. 제가 CPU와 RTX 두 엔진 다 돌려 봤을 때, RTX쪽이 노이즈가 더 많이 생기던데 이유가 뭔지도 궁금합니다..!!
안녕하세요~! 1. 렌더링은 Cpu방식보단 그래픽카드를 활용하는 Gpu/Rtx방식이 좀 더 빠릅니다. 각 장치가 맡고있는 역할과 방식이 다른데 렌더링 파트는 사실 그래픽카드를 활용하는 방식에 좀 더 최적화 되어있습니다. 그래서 속도가 빠르고 노이즈가 좀 껴도 상관없는 Test 렌더링을 돌릴 때 Gpu/Rtx방식을 사용합니다. 2. 하지만 제가 최종렌더를 Cpu로 말씀드린 이유는 Gpu/Rtx사양이 사용자마다 다르기 때문에 좀 더 보편적인 Cpu방식으로 설명을 드렸습니다. Gpu방식보다 노이즈도 적구요. (여기서는 (Cpu)irradiance의 interpolation값과 (Gpu/Rtx)Brute force의 엔진방식 차이에 의해서 노이즈 차이가 날것으로 생각됩니다.) 3. 노이즈는 V-ray Denoiser로 줄일수 있긴하지만 Gpu/Rtx는 확대해보시면 Cpu보단 노이즈가 꽤 있는 편입니다! 그래서 저도 상대적으로 이미지가 깔끔하게 나오는 Cpu방식으로 사용하고 있습니다. *만약 최종 렌더링의 이미지 노이즈가 거의 없고 시간이 단축되는 Gpu/Rtx값이 나온다면 언제든 변경될 수 있습니다. 최적의 값을 쓰시면 됩니다!
안녕하세요~ 현재 제 Cpu는 인텔 i7 10세대고 그래픽카드는 Gtx1060 6gb 입니다. 더 자세한 사양은 [Sketch Up] 컴퓨터 사양과 최적화 작업에 관한 팁! th-cam.com/video/KrMjSuydRn0/w-d-xo.html 제 영상에 있으니 참고하시면 도움이 되실겁니다!
선생님 예제파일에 보면 인피니티 플랜으로 바닥에 물을 표현하셨는데 물 말고도 다른거 표현할수있는 요소가 있을까요?? 재질 먼저만들고 인피니티 플랜 위치 정하고 거기에 재질입히고 뭐 이런구도인거 맞나요? 그리고 물 재질에 범프값에 노이즈A 넣으셨는데 A 쓰신이유가있나요?? 노이즈 B는 벽에 스타코 재질 만들수 있을거같은데ㅜㅜ 가능할까요?
일단 예제 공간은 제가 원하는 느낌대로 만들었기 때문에 물로 표현을 해봤습니다. 다른 요소로 표현 할 수 있겠지만 제가 테스트를 해보진 않아서 정확하게 말씀드리긴 어려울 것 같습니다. 특정 원하는 요소가 있으시면 말씀해주세요~제가 테스트 해보겠습니다! 말씀하신 순서가 맞습니다. 인피니티 플래인을 먼저 위치시키고 재질을 입히시면 됩니다.(사실 순서가 바뀌어도 그렇게 큰 영향은 없습니다.영상 기준으로 말씀드렸습니다!) 스타코 재질을 만들 수 있을진 저도 테스트를 해봐야 할 것 같습니다. 근데 제 생각에는 Noise B를 쓰는 것도 좋지만 이미지를 쓰는게 좀 더 괜찮지 않을까 생각이 듦니다. (이 부분은 추후에 테스트를 해보고 다시 정리해 보겠습니다!)
보통 파일의 작업 진행이 초기일 때 Test Render는 금방 끝나는데, 어느 정도 작업이 진행 됐을 때는 Test Render 끝나는 속도가 느리다는 걸 보실 수 있습니다. 다만, 여기서 기억하실게 Test Render는 이미지가 어느 정도 보이는 상태에서 자신이 원하는 부분을 확인 할 수 있는 정도면 Render가 걸리는 중이더라도 멈추셔도 상관 없습니다! 밑에 Finish가 떠야할 Render상황은 Final Render 밖엔 없습니다!
[Antialiasing Filter]는 픽셀과 픽셀 사이의 경계에 생기는 계단현상을 방지하고 부드럽게 만들어주는 기능입니다! 각 필터의 "Type"을 선택하시고 "Size"를 (10)정도로 높여보시면 렌더링의 이미지가 "Type"마다 달라지는 걸 보실 수가 있으실 겁니다. 건축/인테리어에서 쓰는 이미지는 경계 부분이 좀 더 명확하고 부드러워야 하기 때문에 예전에는 "Catmull Rom"필터를 썼습니다. "Catmull Rom"은 이미지 픽셀의 모서리 부분을 복구시켜주는 기능을 합니다. 그리고 제가 쓰는 "sinc"필터 또한 전체 이미지를 흐리지 않고 계단현상 처럼 부자연스러운 가장자리를 부드럽게 하도록 설계된 기능입니다. 그래서 이미지의 일정 수준의 선명도를 끌어올려 줍니다. 둘 다 비슷합니다만 저는 Sinc가 좀 더 모서리가 선명한 것 같아 쓰고 있습니다!
렌더창 보시면 위에 [Option]이라는 메뉴바가 있는데 눌러보시면 [VFB settings]라고 있을겁니다. 거기에 보시면 위쪽에 [History]라는 탭이 있는데 [Enabled]를 체크해주시고 [History Folder]라고 되어있는 저장경로를 설정해주신 다음 [Auto Save]를 체크해주시면 렌더가 다 돌아갈 때마다 저장이 될겁니다. 저장된 렌더링 썸네일에 마우스를 갖다 대시면 걸린 총 시간이 뜰겁니다~ *이 부분은 쇼츠로 제작할 예정입니다!
용센님 안녕하세요 영상 잘 보고 있어요!! 영상에 파이널 세팅값이랑 똑같이 했는데 저는 왜 자글자글하게 나오는 걸까요ㅠㅠ 곡선 부분 계단현상도 심하고 노이즈 리밋을 0.01로 해봐도 전혀 매끈하지가 않아요 재질도 열심히 만졌는데 말짱도루묵이에요ㅜㅜ 혹시 모니터 해상도 영향도 있는 걸까요??
안녕하세요!~ 아마 노이즈가 심한걸로 예상이 되는데 보통 그런 경우는 1. V-ray Denoiser가 켜져 있는지 확인 2. Global illumination에서 Primary Engine이 irradience map으로 되어있는지 확인 3. Progressive가 켜져있는지 확인(꺼져있어야 합니다) 만약 확인했는데도 그러시면 저한테 파일 보내주시면 확인해보도록 하겠습니다~ yongsennn@gmail.com 으로 보내주시면 됩니다!
☀예제 구글 드라이브 링크 :
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(예제와 재질 폴더까지 같이 받아주시면 영상과 같이 렌더링이 나옵니다!
⚡용센이 사용하는 [루비 리스트] '드라이브 링크'
drive.google.com/drive/folders/1S-CN3ySjMQTM6qalfbKnUmjUCE6gv_8D?usp=share_link
해당 채널의 모든 저작권은 [용센(YongSenn)의 스케치업(Sketch Up)]채널에 있으며
단순 링크 공유 외 영상 일부 혹은 전체의 무단게시를 금지합니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ초대장 ㅋㅋㅋ뜰때마다 극대노 하시는 모습 ㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이제 호흡할수있을거같아요 영상 올라올때까지 숨 참고 있었거든요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
감사합니다 선생님ㅠㅠㅠ화질이 깨끗해져서 만족스러워요ㅠㅠ
진짜 이제야 발견했네요 영상 너무 유익해요 감사합니다 ㅠㅠ
정말 많은 도움이 되서 감사합니다^^
오늘도 정주행했습니다..⭐️전 별것도 아닌거 하면서 저 초대장을 몇번을 받았는지......😶
많은 도움이 됩니다.
저도 ㅋㅋㅋㅋ항상기다려요
감사합니다
또 봐유~
라랑해요 용쌤💝
오늘도,,봐유,,,
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
도움되는 영상 항상 감사합니다. 혹시
Irradiance Map / Light Cache
값만 말씀해주셨는데 옵션의 부연 설명도 부탁 드려도 될까요?
저 값이 어떻게 나온건지 궁금해서요^^;;
1. Min Rate 와 Max Rate
Min Rate(각 픽셀에 대한 최소 샘플 수)와 Max Rate(각 픽셀에 대한 최대 샘플 수)는
이미지를 분석할 때 행해지는 계산 횟수 라고 생각하시면 편합니다.
단순화 시키면 계산횟수가 많아질 때, 이미지의 퀄리티가 올라간다 정도가 될것 같습니다.
제가 쓰는 계산 횟수는 3번인데
그 값이 “-3, -1”인 이유는 저도 자세하게 다루진 못하지만 이 값들을 썼을 때,
실무에서 쓰는 이미지 퀄리티와 시간 단축이 적절했기 때문입니다.
2. Subdivs
이미지의 정밀도를 나타내는 값입니다. “나누다, 쪼개다”라는 뜻을 가지고 있기 때문에
단순화 시키면 [이미지 샘플을 몇번으로 나눌거냐]에 대한 값입니다.
그러므로 값이 올라가면 나누는 횟수와 정밀도가 올라가기 때문에 시간이 오래 걸리는 대신
이미지의 퀄리티는 좋아지게 됩니다.
값을 60으로 쓰는 이유는 그 이상으로 올렸을 때 이미지의 정밀도와 시간의 차이가
(이미지 디테일이)육안으로 거의 없고 시간만 잡아먹어서 부적합했기 때문입니다.
3. Interpolation
[보간법]이라고 하는 값인데, 이미지의 샘플들 중에서 누락된 부분들을 채워주고
“Irradiance map”의 렌더링 시간을 줄여주는 역할을 합니다.
값이 올라갈수록 시간은 줄어들지만 이미지의 “반사와 굴절 부분”의 정밀도가
떨어지는 단점이 있습니다. 그렇기 때문에 어느 정도 정밀도는 보장되고
렌더링 시간 또한 어느 정도 단축이 되는 “40”이라는 값을 썼습니다!
5. Light Cache(Subdivs)
위의 Subdivs 와 비슷한 의미를 가지고 있습니다. 하지만 이 값은 이미지의 빛이 뿌려지는
부분의 정밀도를 담당하는 값입니다.
값이 높을수록 이미지의 빛은 곱게 나오지만 렌더링 시간은 급격하게 올라갑니다.
그렇기에 말이 많은 값인데, 이 부분은 렌더링시 나오는 이미지를 보시면서 조절하시면 됩니다.
저는 “1,000”정도로 썼을 때 시간과 이미지 퀄이 적합하다고 판단했기에 이 값을 썼습니다.
*제가 아는 선에서 최대한 답변 드려보았습니다!
영상에도 언급이 되어있지만, 이 값들은 언제든 변경될 수 있습니다. 이 답변들은 옵션 값들의 기본적인 원리를
말씀드린 것이기 때문에 옵션 값이 테스트에 의해서 이 값보다 적합한 값이 나오면 언제든지 변경될 수 있습니다!
@@YongSenn 궁금했던 부분인데 자세한 설명 감사합니다.! 많은 도움 되었습니다.
안녕하세요! 강의 정말정말 잘 봤어요ㅠㅠ 도움이 많이 됩니다..... 궁금한 게 있는데요, 이 설정값을 저장해놓고 쓰는 방법이 있을까요?!ㅎㅎ
Asset editor -> Settings(톱니바퀴) 누르신 다음 맨 밑에보시면 디스켓 모양이 있습니다!
그게 Save Render Settings To File 이라는 기능인데 그걸 쓰셔서 파일의 형태”로 저장하시고 그 파일을 디스켓 모양 바로 옆에 Load Render Settings From File 에서 불러오시면 됩니다!
선생님 안녕하세요 혹시 렌더시간이 끝났는지 뜨는것도 있나요? ㅜㅜ 이게 렌더가 다된건지 안된건지를 잘모르겠어요
안녕하세요~
렌더 거실 때 맨 밑에 보시면 현재 어떤 상태인지 보여주는 기다란 문장같은 창이 있을 겁니다. 거기에 Finish라고 떠야 끝난겁니다!
안녕하세요.
요즘 혼자 v-ray 독학하는 중인데 올려주시는 영상들 덕분에 너무 유익하게 잘 보면서 공부하고 있는 대학생입니다.
오늘 올려주신 영상 보면서 궁금증이 생겨서 질문 남깁니다.
영상에서 선생님이 알려주신 설정값을 적용해서 CPU를 이용하여 랜더링을 돌렸을 때와,
설정값은 그대로 하고 RTX(그래픽카드)로만 엔진을 바꿔서 돌렸을 때 랜더링 소요 시간은 RTX가 좀 더 빠르더라구요.
선생님께선 어떤 이유 때문에 RTX가 아닌 CPU로 랜더링 작업을 하시는지 궁금증 생겨서 여쭤봅니다.
제가 CPU와 RTX 두 엔진 다 돌려 봤을 때, RTX쪽이 노이즈가 더 많이 생기던데 이유가 뭔지도 궁금합니다..!!
안녕하세요~!
1. 렌더링은 Cpu방식보단 그래픽카드를 활용하는 Gpu/Rtx방식이 좀 더 빠릅니다. 각 장치가 맡고있는 역할과 방식이 다른데 렌더링 파트는 사실 그래픽카드를 활용하는 방식에 좀 더 최적화 되어있습니다. 그래서 속도가 빠르고 노이즈가 좀 껴도 상관없는 Test 렌더링을 돌릴 때 Gpu/Rtx방식을 사용합니다.
2. 하지만 제가 최종렌더를 Cpu로 말씀드린 이유는 Gpu/Rtx사양이 사용자마다 다르기 때문에 좀 더 보편적인 Cpu방식으로 설명을 드렸습니다. Gpu방식보다 노이즈도 적구요.
(여기서는 (Cpu)irradiance의 interpolation값과 (Gpu/Rtx)Brute force의 엔진방식 차이에 의해서 노이즈 차이가 날것으로 생각됩니다.)
3. 노이즈는 V-ray Denoiser로 줄일수 있긴하지만 Gpu/Rtx는 확대해보시면 Cpu보단 노이즈가 꽤 있는 편입니다! 그래서 저도 상대적으로 이미지가 깔끔하게 나오는 Cpu방식으로 사용하고 있습니다.
*만약 최종 렌더링의 이미지 노이즈가 거의 없고 시간이 단축되는 Gpu/Rtx값이 나온다면 언제든 변경될 수 있습니다. 최적의 값을 쓰시면 됩니다!
상세하게 설명해주셔서 감사합니다!
한가지 더 여쭤보고싶은게 생겼는데
최종 랜더 설정시 퀄리티를 high로 설정하고 noise limit를 0.05로 건드리면 퀄리티 설정이 custom으로 바뀌더라구요.
퀄리티 설정값이 커스텀으로 바뀌어도 먼저 설정해둔 high 퀄리티로 적용이 되는건지 궁금합니다😂
@@user-yx7lb8tv9i 네ㅎㅎHigh에서 특정값 하나만 바뀌어도 임의설정으로 표시가 됩니다. 그래도 설정은 바꾼 값을 제외하곤 유효하니 그대로 쓰셔도 상관없습니다!
많이 배워갑니다. 감사해요! :)
용센님 용센님 cpu랑 그래픽카드는 사양이 어떻게 되시나요? 저는 rtx 3060 선배들 조언 듣고 샀는데 나중애 부족할까바 고민되네요
안녕하세요~
현재 제 Cpu는 인텔 i7 10세대고 그래픽카드는 Gtx1060 6gb 입니다.
더 자세한 사양은
[Sketch Up] 컴퓨터 사양과 최적화 작업에 관한 팁!
th-cam.com/video/KrMjSuydRn0/w-d-xo.html
제 영상에 있으니 참고하시면 도움이 되실겁니다!
잘 봤습니다. 컴퓨터 사양에 따라 다르겠지만 최종본 렌더 타임이 어찌되는지 궁금하네요.
선생님 예제파일에 보면 인피니티 플랜으로 바닥에 물을 표현하셨는데
물 말고도 다른거 표현할수있는 요소가 있을까요??
재질 먼저만들고 인피니티 플랜 위치 정하고 거기에 재질입히고 뭐 이런구도인거 맞나요?
그리고 물 재질에 범프값에 노이즈A 넣으셨는데 A 쓰신이유가있나요??
노이즈 B는 벽에 스타코 재질 만들수 있을거같은데ㅜㅜ 가능할까요?
일단 예제 공간은 제가 원하는 느낌대로 만들었기 때문에 물로 표현을 해봤습니다.
다른 요소로 표현 할 수 있겠지만 제가 테스트를 해보진 않아서 정확하게 말씀드리긴 어려울 것 같습니다.
특정 원하는 요소가 있으시면 말씀해주세요~제가 테스트 해보겠습니다!
말씀하신 순서가 맞습니다. 인피니티 플래인을 먼저 위치시키고 재질을 입히시면 됩니다.(사실 순서가 바뀌어도 그렇게 큰 영향은 없습니다.영상 기준으로 말씀드렸습니다!)
스타코 재질을 만들 수 있을진 저도 테스트를 해봐야 할 것 같습니다. 근데 제 생각에는 Noise B를 쓰는 것도 좋지만 이미지를 쓰는게 좀 더 괜찮지 않을까 생각이 듦니다.
(이 부분은 추후에 테스트를 해보고 다시 정리해 보겠습니다!)
안녕하세요 늘 잘 보고있습니다
질문이있어 답글 남깁니다ㅠㅠ
랜더를 테스트 수준으로 돌리는데
렌더가 끝이 나질않아요..ㅠㅠ 사양문제일까요 용량 문제일까요? 아님 제가 놓친 세팅값이 있을까요?
보통 파일의 작업 진행이 초기일 때 Test Render는 금방 끝나는데, 어느 정도 작업이 진행 됐을 때는 Test Render 끝나는 속도가 느리다는 걸 보실 수 있습니다. 다만, 여기서 기억하실게 Test Render는 이미지가 어느 정도 보이는 상태에서 자신이 원하는 부분을 확인 할 수 있는 정도면 Render가 걸리는 중이더라도 멈추셔도 상관 없습니다!
밑에 Finish가 떠야할 Render상황은 Final Render 밖엔 없습니다!
안녕하세요 또 왔어요:)
어서오세요~
실 내옵션값설정은.센님은 어떻게 설정하시나요.
조명설정 도.궁금구요..
조만간 조명에 관해서 영상 공지 올리도록 하겠습니다~조금만 기다려주시면 감사하겠습니다!
네
파이널 렌더에선 디노이즈 값을 마일드에서 따로 변경 안해줘도 되나요!?
넵! V-ray Denoiser가 너무 강해버리면 질감 느낌이 감소하는 경향이 있기 때문에, Mild정도로 주셔도 괜찮습니다!
@@YongSenn 감사합니다 선생님 정주행하고 있어요 ㅠㅠ 너무 감사합니다
영상 잘 봤습니다!! 타일 재질 넣는 방법도 궁금한데 혹시 영상에선 어떻게 하셨는지 알수 있을까용?
답변이 늦었습니다ㅠ타일넣는 편은 영상으로 제작할 예정입니다! 감사합니다!
antialiasing filter 에서 sinc 로 바꾸는이유는 알수있을까요?
[Antialiasing Filter]는 픽셀과 픽셀 사이의 경계에 생기는 계단현상을 방지하고 부드럽게 만들어주는 기능입니다!
각 필터의 "Type"을 선택하시고 "Size"를 (10)정도로 높여보시면 렌더링의 이미지가 "Type"마다 달라지는 걸 보실 수가 있으실 겁니다.
건축/인테리어에서 쓰는 이미지는 경계 부분이 좀 더 명확하고 부드러워야 하기 때문에 예전에는 "Catmull Rom"필터를 썼습니다.
"Catmull Rom"은 이미지 픽셀의 모서리 부분을 복구시켜주는 기능을 합니다.
그리고 제가 쓰는
"sinc"필터 또한 전체 이미지를 흐리지 않고 계단현상 처럼 부자연스러운 가장자리를 부드럽게 하도록 설계된 기능입니다. 그래서 이미지의 일정 수준의 선명도를 끌어올려 줍니다. 둘 다 비슷합니다만 저는 Sinc가 좀 더 모서리가 선명한 것 같아 쓰고 있습니다!
아하 좋은정보네요! 감사합니다!!👍🏻👍🏻
@@YongSenn 음.... 한번 해봐야겠네요. 전 cat...사용하는데
아마 육안으로는 차이가 없을듯 합니다ㅎㅎ
선생님 혹시 중간중간 렌더링 시간 띄워주셨는데 어디서 확인해 보는건가욤?
렌더창 보시면 위에 [Option]이라는 메뉴바가 있는데 눌러보시면 [VFB settings]라고 있을겁니다.
거기에 보시면 위쪽에 [History]라는 탭이 있는데 [Enabled]를 체크해주시고 [History Folder]라고 되어있는 저장경로를 설정해주신 다음 [Auto Save]를 체크해주시면 렌더가 다 돌아갈 때마다 저장이 될겁니다.
저장된 렌더링 썸네일에 마우스를 갖다 대시면 걸린 총 시간이 뜰겁니다~
*이 부분은 쇼츠로 제작할 예정입니다!
용센님 안녕하세요 영상 잘 보고 있어요!! 영상에 파이널 세팅값이랑 똑같이 했는데 저는 왜 자글자글하게 나오는 걸까요ㅠㅠ 곡선 부분 계단현상도 심하고 노이즈 리밋을 0.01로 해봐도 전혀 매끈하지가 않아요 재질도 열심히 만졌는데 말짱도루묵이에요ㅜㅜ 혹시 모니터 해상도 영향도 있는 걸까요??
안녕하세요!~
아마 노이즈가 심한걸로 예상이 되는데 보통 그런 경우는
1. V-ray Denoiser가 켜져 있는지 확인
2. Global illumination에서 Primary Engine이 irradience map으로 되어있는지 확인
3. Progressive가 켜져있는지 확인(꺼져있어야 합니다)
만약 확인했는데도 그러시면 저한테 파일 보내주시면 확인해보도록 하겠습니다~
yongsennn@gmail.com
으로 보내주시면 됩니다!
@@YongSenn 아!!! 프로그레시브를 안 껐던 거 같아요 분명히 기억하고 있었는데 테스트 몇 번 돌리다가 마지막에 깜빡하고 그걸 안 껐나봐요 이제 괜찮게 나와요😂 감사합니다 선생님ㅎㅎ
안녕하세요 선생님 영상에 나오는 파이널렌더 값으로 조정 후 렌더를 돌리면 오류가 undefined method `empty' 이렇게 뜨는데 혹시 어떤 부분이 문제인지 알 수 있을까요??
안녕하세요~
정확하게 알기는 어렵지만 기본 렌더 세팅으로 돌렸을 때, 잘 돌아간다면 아마 파이널 렌더링 옵션이 많이 높아서 에러가 생겼을수도 있습니다. 기본 렌더로 한번 돌려보시도 그 다음에 파이널 렌더 값을 조금씩 낮춰주시길 바랍니다!
엔스케이프에서 재질넣고 최종렌더는 브이레이로 돌리면 재질 호환이 가능한가요?
그런 순서로 넣었을때는 호환이 됐었던 것 같습니다. 그치만 반대의 경우는 안되더라구요..;;
@@YongSenn 저도 용센님 강의보면서 재질 공부하고있는데 브이레이로 만든 고퀄 재질이 엔스케이프에선 호환이 안되는게 너무 아쉬워요. 렌더러는 주로 엔스케이프 쓰지만 언젠가 완벽하게 호환되는걸 기대하고 브이레이도 열심히 공부하고있어요. 감사합니다
브이레이는 이제 진짜 무의미 한듯... 3d업체 아니라 설계직이면 진짜 쓸이유가 단 1도 없음... 퀄리티 원하고 학구적이면 차라리 언리얼을 해라,,,
그건 니실력이 꾸지니까 무의미하지ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 도면도 잘치고 랜더도 속도있게 고퀄로 뽑아내면 니만 찾겠지ㅋㅋㅋㅋㅋ
@@Qodud 같은 시간에 고퀄이 안되니까 그러는거지, 너희 사무실엔 렌더팜이라도 있니? 딱보니 ㅈ만한 사무소에서 뼈빠지게 고생하는 친구 같은데 엄청 공격적이네.. 그리고 정신병 걸렸나 ㅋ는 왜이렇게 많이치는거지? 월 400도 못받고 야근하다 돌아버렸나? ㅎㅎ
브이레이 배우려고 하는 실내건축 부전공 학생입니다 학교에서는 브이레이 엔스케이프 둘다 활용하는 학생들도 많고 커리큘럼도 이런식으로 구성되어 있는데 엔스케이프를 조금 더 심도있게 파는게 좋을까요? 아니면 아직 학부생일땐 모든 프로그램들을 조금씩이라도 알아야 좋을까요 ?