Dots serisini takip ediyorum. Unity'nin, entity sisteminde son kullanıcılar için daha basit bir kullanım sunacağını düşünüyorum. Yoksa derste bahsettiğiniz gibi gameobject'e göre daha karışık olmasından dolayı performans artırmaya çalışırken sorunlara sebep olur.
Şu ana kadar maalesef tam ters bir yönde gidildi. Önizleme sürümlerinde bir tag ile authoring kısmını halledebiliyorken şimdi 1.0 sürümünde Bake denilen komple yeni bir süreç getirdiler. Hiçbir konuda geriye dönük uyumluluk gibi bir dertleri yok, kafalarına göre eskisini bozup yerine de alakasız bir şey koyarak geçiyorlar. Günün birinde dediğiniz noktaya ulaşır umarım, ama görünüşe göre o güne daha var.
6 หลายเดือนก่อน
Ben normalde backend developer'ım hobi olarak Unity'yi kurcalıyorum bi şeyler yapmaya çalışıyordum. Bu MonoBehaviour yapısı bana çok garip geliyordu, objelere sadece basit bi değer atayıp bu değeri benim tek bir noktadan yönetmem gerekiyor diye düşünüyordum, her şeyi objenin üzerinde kendisi yapması bana garip geliyordu. Bu ECS aslında tam benim istediğim kodlama yapısını sunuyormuş. Ama Unity neden kendi özel yöntemini kullanmış ve unmanaged kod yazdırıyor anlamadım. Dotnet'in yaptığı gibi System.Threading.Task üzerinden her şeyi implemente edebilirdi ve mutlaka bursrt çok daha optimizedir ama dotnet'in de varsayılan olarak desteklediği AOT compilation üzerinden gidilebilirdi. Kod yazım şeklini C#'dan C++ veya rust'a çevirmişler gibi. Syntax C# ama mantık C++
Çok detaylı incelemişsiniz ve çabucak işi kavramışsınız. Burada Entiry Component System mantığı aslında yeni bir şey değil, hazır bir modeli uygulamak adına geçmişle köprüleri atmışlar gibi duruyor.
6 หลายเดือนก่อน
@@tolgakaranlik Hocam haklısınız, biraz araştırdım da çok eskiye dayanıyormuş aslında, daha C#'da AOT compilation yokken yıllar önce Unity bu yapının temellerini atmış aslında. Benim kastettiğim Data Oriented pattern'den ziyade burst compiler'dı ama görüyorum ki çok başarılı native code'a compile ediyor. Büyük scale oyunlarda da artık iyi bir seçenek olmuş. Kafadan direkt büyük scale olunca unreal'i tercih etmek gibi bir önyargı vardı eskiden
Merhaba. Tanıtım videosunu buradan izleyenilirsiniz: th-cam.com/video/Ld7GhwU60WI/w-d-xo.html Katıl'a özel olarak toplamda 22 video oldu şimdilik. 2 Adet oynatma listesinde düzenledim. Videoların içeriğini Katıl abonesi olmadan göremiyorsunuz ama şu linklerden oynatma listelerinin içeriğini görebilirsiniz: th-cam.com/video/YUAqgH8zRas/w-d-xo.html th-cam.com/video/Psu4YJsf5iQ/w-d-xo.html
Hocam konuyla ilgisi olmayan bir soru sormak istiyorum size Soru : 3d bir oyun yapiyorum ama Light Map cikariyimmi cikarmiyimmi bilmiyorum yani oyunumda hiç golge olmayacak tum objelerin golgelerini kapayacagim yinede light map almalimiyim veya golgeden başka yardimci oldugu bir şey varmi light mapin
Lightmap gölge olmasa bile ışığınızı dağınık yansıma ile hesaplayıp daha güzel gösteren bir yapıdır. İmkanınız varsa yapın derim. Fakat daha stilize, çok gerçekçi olmayan bir oyun peşindeyseniz yapmasanız da olur.
Çok isabetli olur, zaten bütün motorlar bir şaheser bir tek Unity bozuk. Özellikle Godot'u tavsiye ederim, kısa süre içinde dünyamız hakkında kadim gerçekler size de açık olur
Agzina saglik. Cok guzel anlatmışsın
DOTS ve Entity ile ilgili videoalar izliyordum ve sizin videonuz sayesinde taşalr yerine oturdu :D Emeğinize sağlık Teşekkür ederim
Çok teşekkür ederim. Eğer abone olma imkanınız varsa bunun devamında toplamda 40-50 saatlik ücretsiz DOTS videosu çekmeyi planlıyorum. Kolay gelsin!
Harika emeginize saglik!
Dots serisini takip ediyorum. Unity'nin, entity sisteminde son kullanıcılar için daha basit bir kullanım sunacağını düşünüyorum. Yoksa derste bahsettiğiniz gibi gameobject'e göre daha karışık olmasından dolayı performans artırmaya çalışırken sorunlara sebep olur.
Şu ana kadar maalesef tam ters bir yönde gidildi. Önizleme sürümlerinde bir tag ile authoring kısmını halledebiliyorken şimdi 1.0 sürümünde Bake denilen komple yeni bir süreç getirdiler. Hiçbir konuda geriye dönük uyumluluk gibi bir dertleri yok, kafalarına göre eskisini bozup yerine de alakasız bir şey koyarak geçiyorlar. Günün birinde dediğiniz noktaya ulaşır umarım, ama görünüşe göre o güne daha var.
Ben normalde backend developer'ım hobi olarak Unity'yi kurcalıyorum bi şeyler yapmaya çalışıyordum. Bu MonoBehaviour yapısı bana çok garip geliyordu, objelere sadece basit bi değer atayıp bu değeri benim tek bir noktadan yönetmem gerekiyor diye düşünüyordum, her şeyi objenin üzerinde kendisi yapması bana garip geliyordu. Bu ECS aslında tam benim istediğim kodlama yapısını sunuyormuş.
Ama Unity neden kendi özel yöntemini kullanmış ve unmanaged kod yazdırıyor anlamadım. Dotnet'in yaptığı gibi System.Threading.Task üzerinden her şeyi implemente edebilirdi ve mutlaka bursrt çok daha optimizedir ama dotnet'in de varsayılan olarak desteklediği AOT compilation üzerinden gidilebilirdi. Kod yazım şeklini C#'dan C++ veya rust'a çevirmişler gibi. Syntax C# ama mantık C++
Çok detaylı incelemişsiniz ve çabucak işi kavramışsınız. Burada Entiry Component System mantığı aslında yeni bir şey değil, hazır bir modeli uygulamak adına geçmişle köprüleri atmışlar gibi duruyor.
@@tolgakaranlik Hocam haklısınız, biraz araştırdım da çok eskiye dayanıyormuş aslında, daha C#'da AOT compilation yokken yıllar önce Unity bu yapının temellerini atmış aslında. Benim kastettiğim Data Oriented pattern'den ziyade burst compiler'dı ama görüyorum ki çok başarılı native code'a compile ediyor. Büyük scale oyunlarda da artık iyi bir seçenek olmuş. Kafadan direkt büyük scale olunca unreal'i tercih etmek gibi bir önyargı vardı eskiden
hocam katıla özel videolarınız var mı acaba ? Eğer var ise içeriklerini nasıl görebilirim
Merhaba. Tanıtım videosunu buradan izleyenilirsiniz:
th-cam.com/video/Ld7GhwU60WI/w-d-xo.html
Katıl'a özel olarak toplamda 22 video oldu şimdilik. 2 Adet oynatma listesinde düzenledim. Videoların içeriğini Katıl abonesi olmadan göremiyorsunuz ama şu linklerden oynatma listelerinin içeriğini görebilirsiniz:
th-cam.com/video/YUAqgH8zRas/w-d-xo.html
th-cam.com/video/Psu4YJsf5iQ/w-d-xo.html
Hocam konuyla ilgisi olmayan bir soru sormak istiyorum size Soru : 3d bir oyun yapiyorum ama Light Map cikariyimmi cikarmiyimmi bilmiyorum yani oyunumda hiç golge olmayacak tum objelerin golgelerini kapayacagim yinede light map almalimiyim veya golgeden başka yardimci oldugu bir şey varmi light mapin
Lightmap gölge olmasa bile ışığınızı dağınık yansıma ile hesaplayıp daha güzel gösteren bir yapıdır. İmkanınız varsa yapın derim. Fakat daha stilize, çok gerçekçi olmayan bir oyun peşindeyseniz yapmasanız da olur.
@@tolgakaranlik Tamam , teşekkur ederim hocam
👍👍👍
Üzgünüm ama Unity e gram güvenim kalmadı. Başka motorlara yönelmenin daha iyi olduğunu düşünüyorum.
Çok isabetli olur, zaten bütün motorlar bir şaheser bir tek Unity bozuk. Özellikle Godot'u tavsiye ederim, kısa süre içinde dünyamız hakkında kadim gerçekler size de açık olur
@EduzReeveM Unity gibi kolay programlanabilir ve zengin dokümanları olan UE gibi ücretsiz kaliteli asset sunan oyun motoru bulursan bana da haber ver.