「モンハンの闘技場、設定どうなってんの?」その質問に答えるとともに、モンハン世界観との付き合い方について語る男【モンスターハンター 切り抜き】

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  • เผยแพร่เมื่อ 25 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 199

  • @bio8534
    @bio8534 5 วันที่ผ่านมา +138

    地底にマグマと永久凍土が両立して水辺のモンスターが何処からともなく飛んでくる導きの地みたいなモンスターなエリアよね

    • @ナメダンゴ-v5o
      @ナメダンゴ-v5o 5 วันที่ผ่านมา

      地下でムフェトジーヴァが強制労働されているという陰謀論が龍歴院内で

    • @ナメダンゴ-v5o
      @ナメダンゴ-v5o 5 วันที่ผ่านมา +2

      実は地下でムフェトジーヴァが強制労働されているという陰謀論が龍歴院内で流行ったりして

  • @benikagati
    @benikagati 5 วันที่ผ่านมา +111

    作りたいものと売れるものが別々なのはよくある話
    モンハン開発側も実は肉焼きを30分ぐらいかけてじっくりやってほしいけど、そうすると売れないから10秒くらいで焼けるって風にしてることだと思ってる

  • @Kanikama-Sketoda
    @Kanikama-Sketoda 5 วันที่ผ่านมา +132

    02:27
    開幕屈伸煽りしていて草植えます

  • @鉄人-o3q
    @鉄人-o3q 5 วันที่ผ่านมา +54

    ラスボスと再戦する時に「回想の中で戦う」っていう形式をとるゲームもあるよね
    そういうとき大抵回想のはずなのにアイテムドロップがあったりするけど、逆に現実に寄せてドロップがなかったとしたらユーザーは困るんだなぁ

    • @itamae913
      @itamae913 5 วันที่ผ่านมา +11

      @@鉄人-o3q ワールドのゾラやラスボス2種の再戦、あとはコイツらの歴戦王は感想戦なんて言われてますね。
      逆に異質なのはライズのイベクエ淵源で、「また出た!」って言われてるので、イベクエがパラレルとかでもない限りMR個体を合わせるとあの短期間で3回も淵源が出てきてるというとんでもないことになってるんですよね。
      私は百竜夜行がおそらく50年周期であることから、ライズ作中の時期は神龍種の繁殖期なのではないかと考えてます

    • @ふらっく-h7t
      @ふらっく-h7t 5 วันที่ผ่านมา +6

      @@itamae913大量に子供産むっぽいし、連続で出てきた奴らは姉妹だったりしてね。

    • @itamae913
      @itamae913 5 วันที่ผ่านมา

      @@ふらっく-h7t たしか6つ卵を抱えてたはずですし可能性の一つとしてはあり得そうです。神龍種が仮に50年で性成熟するならもしかしたら50年前の百竜夜行の際に産まれた個体群かもしれませんね。50年前、少なくとも人間には繁殖は阻止されなかったはずですから、2体が出会えなかったり、(一般古龍が2体に勝てるかどうかは置いておいて)抑止力としてネルギガンテなどが来たりしていなければ繁殖は成功してるはずですからね。
      ヒノミノとの共通点という点でも姉妹設定はロマンありますね

  • @クワガタムシ-r9g
    @クワガタムシ-r9g 5 วันที่ผ่านมา +62

    小学生の頃、3rdやってた時に闘技場で雪玉を投げてくるウルクススを見て、友達が「地下から教官がハイッ!て雪玉を渡してるんやろ」って言ってたのを勝手に納得して以来、ずっとその設定を引きずってる

    • @かずらる
      @かずらる 3 วันที่ผ่านมา +1

      その友達すき

  • @モブノポン
    @モブノポン 5 วันที่ผ่านมา +42

    空から降ってくるラギアクルス好き

  • @とみしだ
    @とみしだ 5 วันที่ผ่านมา +29

    「あくまでゲーム」に尽きる、という感じですね。
    背景として知ることで楽しめる凝った設定にしても、結局は遊ぶ人のために作られている訳で、
    科学的な正確さ自体に主眼を置いた学術映像みたいなものではありませんし…

  • @お前八ゲだよ-d7i
    @お前八ゲだよ-d7i 5 วันที่ผ่านมา +17

    逆パターンでいうと回復薬のガッツポーズもゲームシステム的なメリハリ(回復するか攻撃回避を優先するか)を意識してそうで世界観とユーザビリティを天秤にかけた結果オミットされたのかな

    • @Sgvxvx
      @Sgvxvx 2 วันที่ผ่านมา +1

      @@お前八ゲだよ-d7i 回復薬はW以前は薬草+青キノコだったから無理やり流し込む必要があった(青キノコはそのまま食えない=不味い)けどW以降は薬草だけで作れるから快適に飲めるようになったのかなって思ってる。青キノコがない分即効性が薄れてるってのもありそうだし

    • @岩塩-c6u
      @岩塩-c6u วันที่ผ่านมา

      w以降のハンターって自然のプロに忍者なので、シンプルに肉体的に強いのかもしれない

  • @itamae913
    @itamae913 5 วันที่ผ่านมา +22

    モンハンはあくまでハンティング”アクション”であって雰囲気ゲーではないのでアクションがおざなりになってはいけない、なんならそこが一番出来上がってなきゃいけないと考える人もいるでしょうね。そこんとこ開発はうまくやってると思いますよ

  • @かずらる
    @かずらる 5 วันที่ผ่านมา +13

    所詮フィクションのゲームなのに現実の理論を当てはめたくなってしまう
    それがモンハンの凄さで、このゲームを好きなったきっかけ
    リアル路線モンハン推しの自分は勝手にそう思います

  • @EZAKURA_AYA
    @EZAKURA_AYA 5 วันที่ผ่านมา +17

    まぁサンブレイクだと決戦場でも場所によって出て来れないモンスターとかいたりしてある程度生態的なところ守ってますよね

    • @Takiei
      @Takiei  5 วันที่ผ่านมา +7

      Wでちゃんと柵から出てくるようになってたり、それ以前にも設定作ってくれてるところはちょいちょいあるんですよね。自分はそれでかなり満足してます
      ただ突き詰めると空を飛んで逃げれば?みたいな話で絶対止まる関係上、全てが正しいと考えるのはナンセンス(そこで壁に当たって怒るなら割り切る方が吉)なんですよね。

  • @kagiroi09
    @kagiroi09 5 วันที่ผ่านมา +8

    それこそまさに空想科学読本が「科学的に考えるとこうなりそうだけど、そんなことができるなんてすごいですね」だったり「人間がウルトラマンの真似をして体から水を出したら大変なことになるのでやめておいたほうがいいですね」っていうようなスタンスなんすよね。

  • @itamae913
    @itamae913 5 วันที่ผ่านมา +12

    この話題に触れて下さって嬉しいです!なんでもかんでも理由をつけようとする人の多いこと多いこと…割り切りも重要ですよね!

  • @w2286
    @w2286 5 วันที่ผ่านมา +5

    スリップダメージは自然と戦ってるから食らうのであって、落下は移動であって移動にリスクが付くのは自然に対して戦ってないのでNGってのが自分的に1番しっくりきてる
    だからこそ古代樹の濁流でモンスターが流されて体制が崩れた状態で落ちた時はダメージ食らってて、
    ハンターも流されたら本当はダメージ食らうはずだけどスリンガー使って助かる演出が用意されてるんだと思う!

  • @野鳥
    @野鳥 5 วันที่ผ่านมา +34

    別ゲーの名前を出すけどSEKIROやエルデンリングなどのフロムゲーが流行り始めてから全ての事象に意味をつけたがる考察が増えた気がする。フロムはどこまで考察しても壁に当たらないからその癖で考察してる人が多いのかもしれない

    • @itamae913
      @itamae913 5 วันที่ผ่านมา +9

      あっちだって似たような現象で人間NPCの身長デカすぎ問題とかあるのに大体の人はそれはシステムだと割り切れてるんですよね(もしかしたら公式からそういう明言があったのかもしれないが)。
      システム面まで考察したくなるモンハン民との違いってなんだろう

    • @weiwei0330
      @weiwei0330 5 วันที่ผ่านมา +2

      @@itamae913ほかの内容と違ってあからさまなゲームシステム的な奴だから逆に触れてないとか…?あとは謎が全面的に出てるフロムと、ある程度の謎や生態はゲームで解説してくれるところとかも関係あるかも
      探したら「なぜフロムの人型はデカいのか」的な考察してる人もいるかもだけど

    • @sunsun-delonghi
      @sunsun-delonghi 5 วันที่ผ่านมา

      ⁠@@itamae913モンハンはファンタジーものではなくリアル寄りな作品って考えてる人が多めってのはありそう。
      俺はゴリゴリのファンタジーものだと思ってるけどそうじゃない人で考察好きな人は細かい点まで現実の物差しで測りたくなるんじゃないかな。
      例えばハナからファンタジーものですって言われてればFFみたいに「クリスタルがあります。魔法使えます。」って言われてもへーそうなんかで済むけどモンハンは特に言われてないしね……
      でも言われてみたらフロムゲーでも戦技でfpを使う事を考察してる人なんて見た事ないしモンハンの考察勢特有かもね笑

    • @hrkuma_009
      @hrkuma_009 5 วันที่ผ่านมา +2

      ​@@itamae913ダクソ系列の世界はリアルで言う人間が小人で小さい種族扱いで、ヴァンクラッドとかアルトリウスが人間並のサイズ扱いだよ
      雑批判すぎ

    • @迫真のねっとり
      @迫真のねっとり 5 วันที่ผ่านมา +3

      神曰く、視認性と脅威感の問題で人型ボスもでかくしてるらしい
      上のコメントにもある通り、一応ダクソでは不死人達が節々で小人と呼ばれて理由付けされてた
      ちなみに人間のボスも普通にデカい

  • @らぴだよ
    @らぴだよ 5 วันที่ผ่านมา +11

    アタリハンテイ力学すこ

  • @user-id9pg3be3e
    @user-id9pg3be3e 4 วันที่ผ่านมา +1

    徐々に改善してるのはカプコン側とプレイヤーの信頼の賜物だよね
    お互いに求め過ぎずに、期待し過ぎず歩み寄るバランス

  • @カーネルサンダース-z1t
    @カーネルサンダース-z1t 5 วันที่ผ่านมา +4

    ライズサンブレイクは「一狩りいこうぜ!」のコンセプトを1番体現してる最高の作品だったと思ってます👍

  • @エダマメ-w1e
    @エダマメ-w1e 3 วันที่ผ่านมา +2

    アグナコトルやラギアクルスの謎とは裏腹に、ラージャンやイャンガルルガ等の闘争を求める系のモンスターたちは「ここにいたら強えやつと会えるんじゃねえか!?」的なノリで来てるんじゃないかと考えています

  • @アルテマぽんぽん
    @アルテマぽんぽん 5 วันที่ผ่านมา +3

    闘技場にあれこれ文句言い出したら、身体に回復薬グレート詰め込まれてるモンスターとか怖すぎだろ。

  • @SMT-l7b
    @SMT-l7b 5 วันที่ผ่านมา +4

    モンハンは確かにリアルな世界観と緻密に練られた設定が魅力的な作風ではありますが、ゲームとして成立させるために細かい部分が妥協されるのは初代の頃からあるので気にするだけ野暮ですね

    • @atraru_mania
      @atraru_mania 5 วันที่ผ่านมา +1

      けっこうガバいくらいがモンハンらしい

    • @Sgvxvx
      @Sgvxvx 2 วันที่ผ่านมา

      アタリハンテイ力学があるこの世界でシステム面の考察はよろしくないね

  • @yuri4196
    @yuri4196 5 วันที่ผ่านมา +5

    サンブレイクの決戦フィールドが楽なのは虹色ヒトダマドリが居るのが半分
    エリア移動しないのが半分やね
    個人的な意見だけど、虹色ヒトダマドリが全ステージに居るならどのステージでもモンハンを楽しんでる感が出るから好きかな
    (ボウガン等使用の周回はロードの問題で決戦ステージが速さ的に楽)

  • @denden_mushi_
    @denden_mushi_ 5 วันที่ผ่านมา +42

    割り切るとか気にしないとかじゃなくて、「ゲーム」としてのモンハンと「世界」としてのモンハンを混ぜて考えることがナンセンスなんだよね

    • @nemikuni
      @nemikuni 5 วันที่ผ่านมา +6

      漫画についてくるおまけ4コマに原作考察入れるくらい野暮
      そういうもんとしか言いようがない。

    • @おれのいぬ
      @おれのいぬ 5 วันที่ผ่านมา +2

      たきえいさんは考察が悪いというより、考察勢にも逃げ道を作ってあげたいって意味で話してたんじゃ無いかな。モンハンというゲームは世界観を大事にしてるゲームでもあるし、いろんな考察もこのゲームの醍醐味だと思う。

    • @ina_rin
      @ina_rin 4 วันที่ผ่านมา +1

      @@denden_mushi_ モンスターの強さ議論でそういう奴山ほどいるからな。
      「〇〇は(ハンター視点で)弱いから古龍最弱」だの「ハンターはミラボレアスも狩るから最強」だの、知能ゲリョス並みの奴らばっかでうんざりする。

    • @mendako-m4j
      @mendako-m4j 4 วันที่ผ่านมา

      @@おれのいぬ 考察勢って何でもこじつけようとしてキモいよな

  • @むしぱん-f9u
    @むしぱん-f9u 5 วันที่ผ่านมา +4

    個人的に闘技場や討究関連は、世界観上の設定(捕獲モンスターの利用、キュリアの影響を調査するクエストとか)を汲み取って、ゲームシステムとしての落とし込み部分は考察に考慮しない…という形が一番いいかなと思ってます
    ワールド以前やライズで多く見られたモンスターデザイン(ワイルズのインタビューで言う、モンハンらしいデザイン)も似た事例だと思ってて、デザインだけを見ると「こんな派手な生物が自然の中にいるのか!?」ってシルエットの子が多いと思うんです
    でも、原理がちゃんと練られていたり世界観に合う落とし込みがされてるので、自然、原理への忠実さとそれを考慮しない個性の両立が上手すぎる~っと思ってます…
    何より古龍もですが、「こんな生物がこの世界の中で生きている」って事実でMH世界の広大さを現実世界よりもグっと拡大しててすごい……

    • @Takiei
      @Takiei  5 วันที่ผ่านมา +2

      自分もそれがいいと思っています。
      MHWのテオナナの件やイヴェルカーナの柵の話(人工物を見たことがなかったので大きな生き物と勘違いしていた)のようにストーリー上で闘技場系ステージを使ってる部分も色々ありますし、結局はどこまで汲み取るかが大事なのかな、と

  • @itamae913
    @itamae913 5 วันที่ผ่านมา +5

    極論ゲームのために誇張してる表現もあると思うんですよね。武器説明文なんかはわかりやすい誇張ですし、個人的にはFのモンスターもゲーム的に派手にしてるだけであって、実際はもうちょっと控えめなんじゃないかと考えたりしてます。至天UNKNOWNの黒い嵐とかもほんとはそんなふうになってないんじゃないか、みたいな。判断は難しいけどその辺の「明らかにおかしいだろ!」みたいな表現は世界観とは切り離して考えるべきなのかなぁ、と

    • @灯炬炉
      @灯炬炉 5 วันที่ผ่านมา +5

      溜め技や自己強化による武器や全身の発光はムービーでは無かったりするからプレイヤー視点と実際モンハン世界は見えてる物が違う説ありますよね

    • @itamae913
      @itamae913 5 วันที่ผ่านมา +2

      @@灯炬炉4GのOPの弓やXXのOPのハンマーのブレイヴ納刀なんかがわかりやすいですよね。結局は溜めたり構えたりしてるだけで、エフェクトなんて当然出てない。システム的、視覚的な都合だとよくわかりますね

    • @sunsun-delonghi
      @sunsun-delonghi 5 วันที่ผ่านมา +2

      ⁠​⁠​⁠@@itamae913 逆の例だったら同じくxxの猫のビースト変化かな。
      あれopでゲームと同じ黒いオーラ+赤目そんままだった。
      言っちゃなんだが結局開発の気分次第なんだと思う笑

  • @アフロクロムギ
    @アフロクロムギ 4 วันที่ผ่านมา +2

    すごいスッキリした!友達とふざけて「アグナは溶岩を生成できるから笑」みたいなふざけた事を言って笑ってたのを思い出しました☺

  • @hlsn-nw3wf
    @hlsn-nw3wf 5 วันที่ผ่านมา +2

    一応、ワールドではナナテスカトリの特別任務クエで闘技場について触れるシーンがありますね。
    ちゃんと加工屋(2期団らへん)が管理しているフィールドみたいです。

  • @量子のせがれ
    @量子のせがれ 2 วันที่ผ่านมา

    ワールドで上手いことやっていたから他作品とのコラボによるモンハン世界への介入をモンハンの世界観と照らして考えるのも面白い

  • @ミニゴブ-v4l
    @ミニゴブ-v4l 5 วันที่ผ่านมา +2

    闘技場どうのこうのは今ではネタとしてツッコミいれたりはある
    真面目に考察しちゃうとどう考えたっておかしい部分が出てくるから、ゲームのシステムと生態系とかストーリーとかの部分を一緒にして考えない方がいいよね

  • @karasuagehaable
    @karasuagehaable 4 วันที่ผ่านมา +1

    システムと世界観で表現できる箇所は違うからこの解釈は正しいと思う
    ただ「闘技場から溶岩出てるw」とかネタにする程度に楽しむことは全然アリだとも思う

  • @weiwei0330
    @weiwei0330 5 วันที่ผ่านมา +3

    わからない2割を死ぬほど考えてそれっぽい説を立てるのも楽しいから動画で言ってる通り人それぞれ楽しみましょう、が良いっすね
    ワールドは世界観に力入れてたが故に不規則出現だったんでしょうね、同じく力入れてそうなワイルズがどのくらいで収めるのか気になりますわ
    初見じや友達とワイワイ狩るなら通常フィールドが良いけど、周回とかだと決戦フィールド欲しくなる…

  • @ma-bou0293
    @ma-bou0293 5 วันที่ผ่านมา +1

    いつも楽しませ頂いております🙇‍♂️
    自分もモンハンの世界観重視でモンハンやっていますがゲームのシステム状の部分は仕方ないと割り切って考えております😌💭
    こういう解説を有名な方から発信して頂けるのはほんとにありがたいです🙏✨

    • @Takiei
      @Takiei  4 วันที่ผ่านมา

      ありがとうございます!何にでも理由付けできそうなのがモンハンの魅力だと思っています
      知らない人も逃げ道になったり知見の一つにしてくれればばいいかな、と思って話させていただきました

  • @ヒケン-x4r
    @ヒケン-x4r 4 วันที่ผ่านมา +4

    サンブレイクはヒトダマドリ関係で通常フィールドの方が難易度高めだと思ってる

    • @禍々冥府魔神怪獣ベリュド
      @禍々冥府魔神怪獣ベリュド 4 วันที่ผ่านมา +2

      ディアバゼとナスバゼ以外はそれ

    • @ヒケン-x4r
      @ヒケン-x4r 4 วันที่ผ่านมา +2

      @@禍々冥府魔神怪獣ベリュド そもそも複数体クエストは決戦場の方が難しいよね
      自分は星1モンスター2体でも苦戦する

    • @atraru_mania
      @atraru_mania 4 วันที่ผ่านมา +2

      通常フィールドならオニクグツ数匹とネムリガスガエル、イロヅキムシ、シビレガスガエル、フンコロガシ各種を使いまくれるから通常フィールドの方が簡単

    • @ヒケン-x4r
      @ヒケン-x4r 4 วันที่ผ่านมา

      @@atraru_mania それだと通常フィールドでもヒトダマドリ集めろよって話になるから、あくまで簡易的な縛りって感じで!

  • @原神タクト
    @原神タクト 2 วันที่ผ่านมา +1

    闘技場に言及する人ってネタだと思ってたけど割とガチで言ってたのか.....

  • @garchomp-m5p
    @garchomp-m5p 4 วันที่ผ่านมา +1

    サンブレイクの傀異討究では
    ナルガクルガ希少種は塔(夜)のみ出現になっている
    ゴア(通常)がいる時はお供にシャガル、渾沌は湧かない。
    メルゼナ(赤)がいる時は一緒に原初は出ない等設定されてますね。そして何故か出禁のタマミツネ希少種……

  • @ぺり-w7w
    @ぺり-w7w 5 วันที่ผ่านมา +4

    途中の赤い弓兵面白い笑

  • @ミノヒロ
    @ミノヒロ 5 วันที่ผ่านมา +2

    ワールドの特殊闘技場はゾラが切り開いた地脈に沿ってモンスターが引き寄せられる場所に作ったとか言う設定が資料集に有ったような(うろ覚え)
    それを見て一応考えてるんだなと思った記憶があります

  • @マ犬-o3t
    @マ犬-o3t 5 วันที่ผ่านมา +1

    終点化、戦場化は完璧なユーザーとの妥協案だと思うわ

  • @nagakiku725
    @nagakiku725 5 วันที่ผ่านมา +1

    生態系描写を度外視したゲームプレイ優先の終着点は決戦場フィールド。
    Fの狩煉道は正にそれを突き詰めた極点と言えるコンテンツだったね。

  • @una6916
    @una6916 2 วันที่ผ่านมา

    6:55
    「考えられていない」というよりは「"意図して"考えていない」って可能性もありますね……

    • @una6916
      @una6916 2 วันที่ผ่านมา

      もちろん考えない中にも考えてる部分もあるにせよ、全部を考えることになったらそれこそ1/1スケールの地球を創り始める事と同じになってしまうので……

  • @ピンキリ-n9k
    @ピンキリ-n9k 5 วันที่ผ่านมา +2

    傀異討究で、闘技場には最初からゲーミングヒトダマドリが設置してあるのもでかかったなぁ
    ちなみに、傀克バルクは闘技場だと襲撃をしてこないので、尚更戦いやすかった思ひ出

  • @ryokuchado
    @ryokuchado 5 วันที่ผ่านมา

    快適なゲーム体験の為に理屈に当てはめれない面はある。でもそれはそれとしてそういう部分にツッコミを入れるのも楽しいねんな…

  • @完全変態-d4k
    @完全変態-d4k 5 วันที่ผ่านมา +1

    闘技場の屋根が開いているのになぜ逃げないのか、とアグナコトルの溶岩は大きな括りでは同じでも厳密には別物だと思うんだよな。
    後者は明らかに不自然だったから、子供ながらにもやもやした覚えがある。

  • @TeraJushoku
    @TeraJushoku 5 วันที่ผ่านมา +1

    カウンターバランス(アグナ通常種&亜種同時狩猟)の依頼文には「相殺せず共存するなんて…」とゲーム自らネタにしてるよね

  • @イカルガ-h8t
    @イカルガ-h8t 5 วันที่ผ่านมา +3

    闘技場は容量や処理を考えないなら
    ・飛行系と戦う密閉型
    ・火山生息系と戦うマグマ設置型
    ・水生系と戦う池設設置型
    ・古龍が集まる謎の塔
    の4種類さえ有れば言い訳は幾らでも通るのかなって
    乱獲では?とか言われても、捕獲してきた個体とデータ取りの為に戦って、クエスト後に医療班が頑張って蘇生したって事にすれば良いし。
    古龍の集まる謎の塔ってしとけば「まーた古代人だよ。何でコレ作れて滅びたん?」って何時もの疑問で片付くし

    • @寺門ユウエイ
      @寺門ユウエイ 4 วันที่ผ่านมา

      @@イカルガ-h8t
      過去に闘技場・水上闘技場・立体闘技場・決戦場・塔(2種)・極圏etc…様々なフィールドが有りました。
      開発側もどうにか生態系との兼ね合いを取ろうと苦心していたと思います。

    • @怪砕鳥クック先生
      @怪砕鳥クック先生 วันที่ผ่านมา

      3Gだと水中とかあったねぇ

  • @あら-z6i
    @あら-z6i 5 วันที่ผ่านมา

    討究の決戦フィールドほんと遊びやすかったもんなー、塔の秘境なんかはアレンジも神すぎて耳にも良かった

  • @煎茶-s5k
    @煎茶-s5k 5 วันที่ผ่านมา

    6:22 このシステム面白そう
    実際やってみたい

  • @リタン-j1r
    @リタン-j1r 4 วันที่ผ่านมา +1

    設定とは関係ない話だけど、バーラハーラの動きがアグナに流用できそうなの多くてちょっと期待してる。
    ビーム前の嘴パカパカまた聞きたい

  • @ーあひゃあ
    @ーあひゃあ 5 วันที่ผ่านมา +1

    「ゲームだからの割り切り」はやりすぎると世界観破綻するけど必要な部分では必要ってことですね
    例えばファストトラベル
    オープンワールドにはファストトラベルは必要不可欠で、それに対して設定付けが可能なゲームは設定付与(ポケモンのそらをとぶタクシー、ゼルダの祠等)し、設定付けると逆におかしなことになるゲームはゲームシステムとして変に設定は設けない(ゴーストオブツシマ)みたいにね
    大事なのは製作者側の「ゲームだから許して」とユーザーの「ゲームだからしゃーない」の齟齬が少なくなるような説得力を他で持たせられるかでしょうかね

  • @---ew9ku
    @---ew9ku 5 วันที่ผ่านมา

    通常フィールドの素材を流用して、それぞれに決戦フィールド作ってほしい

  • @ひつじ-h9j
    @ひつじ-h9j 3 วันที่ผ่านมา

    部位破壊も毎回同じところが同じように壊れたりとか、逆にいくら関節の付け根を狙って斬撃しても関節から体がもげないように、
    ゲームだから何かと仕方ない部分があるよなぁと。

  • @どらちーさん
    @どらちーさん 5 วันที่ผ่านมา +2

    モンハンであるあるの海竜種のモンスターもハンターが普通に足着くくらいの深さの水に全身全部潜れるのにハンターが沈まないのも言ってしまえばゲーム的観点だから、ですよね。普通に大型の海竜種モンスターが潜れるくらいの水深だったら水中戦でもない限りハンターが身動き取れなくなるし、逆にハンターが足着くくらいの水辺だったら生態上水の中に潜って身を潜めたり、狩りをするモンスターはどうなんだ、って話になっちゃうのでゲーム的観点と生態的なバランスを取った結果それが丸いとなったのかなって感じはしますね。結局こういう話は考えても結論なんて出ないんでそれぞれ個人の想像で補うって感じが1番いいのかなって感じはしますw

  • @itamae913
    @itamae913 5 วันที่ผ่านมา +2

    モンハンみたいなリアル寄りのゲームでいちいち全てに理由をつけてるとどこに行き着くかっていうと「現実」になってしまう。極論普段の生活をわざわざゲームでやる必要はないし、そこまでいったらもう狩猟免許でも取れば?ってなってしまうのでほどほどに

  • @虎号のえる
    @虎号のえる 3 วันที่ผ่านมา

    実際ワールドのネルギガンテとナナテスカトリは闘技場に勝手に入ってきていますからね。
    闘技場はシステム的なご都合存在じゃないと飛ぶやつやら潜るやつが逃げ出したり乱入して来ないことに説明がつかない。

  • @atraru_mania
    @atraru_mania 5 วันที่ผ่านมา +1

    初代からやってる身として多少ガバいくらいがモンハンらしいから今までのスタンスで突き進んでほしい!!ガバすぎると雰囲気壊すのはそうだけど世界観突き詰めすぎても雰囲気壊れるんだよね

  • @ふらっく-h7t
    @ふらっく-h7t 5 วันที่ผ่านมา

    ゲーム的要素と世界観的要素が混ざってるから混乱するんだよね。

  • @ryutamunakata901
    @ryutamunakata901 2 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    ハンター「リアルなイメージは、実物になる。闘技場で最大金冠のアグナコトルとも闘えるんだ!」

  • @hakamekisakura
    @hakamekisakura 5 วันที่ผ่านมา

    ライズベースはウツシ教官とかが連れてきた、って説明つければ結構なモンスター納得いきそう

  • @lightning6207
    @lightning6207 5 วันที่ผ่านมา +2

    生態系と闘技場の設定を一番無難に?ゲームの中に落とし込んだのがワールドアイスボーンの捕獲したから闘技場に連れてきた。倒したから闘技場から消えるよね。って感じ
    切断武器が尻尾とか首が貫通してるのにモンスターは平然としてる
    とか
    打撃武器の切れ味
    とか
    説明つかないこと多いですよね。

  • @貴賎なし
    @貴賎なし 5 วันที่ผ่านมา +1

    実際、考察と言う意味では開発の設定は緻密な世界を考えるには2割も考えられてはいないってのが正解だと思います。
    では考察で何をやってるのかと言えば、既存の知識(情報)と推測によってモンハン学を作ってるってのが正しいんだと思います。
    考察の主たる部分はストーリー内だけに止めて、他の部分はゲームとしての補完部分が良いのかな?と思います。
    私は小説を読む時にその設定の齟齬を読もうとするので、モンハンの設定はガバガバに見えますが、元ネタやモンハン世界をどう言う形にしたいのかって言う技術と制作過程を考えて、モンハンのシリーズが回を重ねるごとに変化する生態系の変化の中で開発のやりたい事やりたかった事の部分を見て、その情報を汲み取る事で形になるモンハンの設定の方向性が好きですね。
    かなり余談になりますが、ゲームへの転生やゲームをしてる小説で、ゲームやゲーム内の事が語られて行く事になる訳ですが、作家がそのゲームをどれだけゲームとして考えているのか?って部分でその小説で使われてる技術の可能性と齟齬を探して行くと、だいたいは大枠でしか決めてなくてその中でその都度の都合で演出を作っている場合が作品として多いと思います。
    これ自体は大き過ぎる齟齬以外は話を進めて行く上での展望と変化が起きて行くので全く悪いわけでもないのですが、話の重さによっては読むのに萎える原因になったりする場合はあります。
    それぐらい、緻密な世界観の設定は考えるのがかなり難しい部分でもあります。(作ってしまうと発展性が失われたりもしまうし)
    そしてモンハンはストーリー重視のゲームではありませんし、厳しい世界もある事を示唆すると共にユーモアやギャグが入る余地のある設定やストーリーを作っているので、世界観的に強く緻密に考えなくて良い作りになっているので気楽に考察できる所が良いと思っています。
    ただ、リアルになった場合、逆にワールドの受付嬢とか、ネットに上がってる声を見る限り、設定が見えないと評価が低くなってしまう点もあって表現の難しさを見かける事もあります。
    ちなみに、ワールド/アイスボーンの受付嬢はストーリーの中から見える設定を読み取れれば超有能で面白いです。
    私は自キャラがエンディングで青い星って言われた時に『私(自キャラ)にとっての青い星は受付嬢なんだよなぁ』ってなりました。
    そして、色々な人が色々な情報を持って来て上手く行った事から、『あー、みんながみんなの青い星になってるってテーマなのか」って思って長いエンドロールに浸っていました。
    何を読み取るかは人それぞれなのですが、読み取りや考察にはただアクションゲームをやっているだけでは感じ得ない充実感や楽しみがあると思います。
    長文失礼しました。

  • @さうすん
    @さうすん วันที่ผ่านมา

    なんでも設定決めて埋めようとするとガンダムみたいになっちゃうからね...

  • @へなん-t3c
    @へなん-t3c 5 วันที่ผ่านมา

    ワイルズでそんなデカいのを振り回してるの?っぽい演出があるからハンターは一種のフィジカルギフテッド的な物だと妄想してる

  • @うんえ-x5h
    @うんえ-x5h 5 วันที่ผ่านมา

    ギルドが追い込んで隔離するためのエリアみたいなていで各マップに闘技場相当の場所用意するとかあると自然かもね

  • @Sgvxvx
    @Sgvxvx 2 วันที่ผ่านมา

    闘技大会は違和感あるモンスター出なかった記憶あるから世界観内の一般人の娯楽(スポーツ観戦)感じになってるんちゃうかって思ってる

  • @toshihirom2038
    @toshihirom2038 4 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    闘技場での出来事はすべてハンターのイメトレ

  • @ことぶき-o5v
    @ことぶき-o5v 5 วันที่ผ่านมา

    特殊なアグナコトルで闘技場の砂をマグマに変えてる説

  • @スマッシュぶっぱマン
    @スマッシュぶっぱマン 5 วันที่ผ่านมา

    個人的に闘技場に集まる古龍はハンターと戦いたくて来てるんじゃないかって妄想してます

  • @Exusial
    @Exusial 5 วันที่ผ่านมา

    0:10 えい「自分って…アグナコトルぅ…なんすよ」だと思った

  • @ライド
    @ライド 4 วันที่ผ่านมา +2

    闘技場はやらなくてもストーリーは進むしあくまで言うとおり腕試しよね
    ネタで闘技場に突っ込んで笑ってる分にはいいけどマジで言ってたらだいぶヤバい

  • @LateNight_Curtain
    @LateNight_Curtain 5 วันที่ผ่านมา

    モガの森や未知の樹海とかいう魔境……

  • @Zの黙示録
    @Zの黙示録 5 วันที่ผ่านมา +1

    抜刀すると肥大化する大剣、物理的に背中の鞘から抜けないはずの太刀、慣性無視して自在に飛び回る操虫棍、武器だけでもよく考えたらおかしなとこはいっぱいある
    でもその多くは「ゲーム基準の妥協リアリティ」の範疇だから誰も文句言わないし疑問も抱かない
    それはそれとして、闘技場も3Gまでは水中闘技場とか水場ありの地上闘技場で水棲モンスに一定の配慮はしてたし、闘技場に設定持ち込まないなら何故トドス系やラスボスを出さないのか一考の余地はあるかな

  • @Funkoeogasi
    @Funkoeogasi 4 วันที่ผ่านมา +1

    Mハシはアグナコトルには自分の通るところをマグマにする能力があるって言ってたよねw

  • @Maru_811
    @Maru_811 5 วันที่ผ่านมา

    スマブラは終点・戦場勢に飽きずに楽しんでもらうように終点化・戦場化が追加されたのでモンハンも決戦フィールド化があったら世界観との両立もできそう。まぁ溶岩島とか極圏とかはそれに値するかもしれないけど

  • @ミッチ-o7u
    @ミッチ-o7u 5 วันที่ผ่านมา

    初見の時にラギアが上空からブッ飛んで闘技場に来てビックリしたの思い出したww

  • @hakamekisakura
    @hakamekisakura 5 วันที่ผ่านมา

    ライズベースはウツシ教官とかが連れてきた、って説明つければ割と大体のモンスター納得いきそう

    • @パスンパスン
      @パスンパスン 5 วันที่ผ่านมา

      大半の闘技場モンスターは
      ギルドナイトの仕事らしいですよ。
      だからギルドナイトはモンスターを
      部位破壊せず捕獲している猛者。

    • @禍々冥府魔神怪獣ベリュド
      @禍々冥府魔神怪獣ベリュド 4 วันที่ผ่านมา

      @@パスンパスン 原初や克服古龍も含めてかよ、超人やん

  • @サトコサトコ
    @サトコサトコ 5 วันที่ผ่านมา +5

    討究終わんないよ
    乙数
    参加人数
    フィールド
    頭数
    モンスターの配置
    組み合わせ無限すぎる

  • @たまご-b1b
    @たまご-b1b 4 วันที่ผ่านมา

    ワイルズの闘技場の見た目どんなのか楽しみ😊

  • @ふわふわうさぎ毎日投稿
    @ふわふわうさぎ毎日投稿 5 วันที่ผ่านมา

    イヴェルカーナ防衛戦の障壁も、闘技場で分断してもモンスターが乗り越えないお約束を使ったのかも

  • @buchapucha
    @buchapucha 5 วันที่ผ่านมา +1

    2:31 乖離(かいり)、剥離(はくり) だよー。

    • @Takiei
      @Takiei  5 วันที่ผ่านมา +2

      ありがとうございますw見事にやらかした例ですね😂(字幕が正解)

  • @to-bari
    @to-bari 5 วันที่ผ่านมา

    MH4〜XXのクシャがハンターが壁にいる時だけブレスの声が錆びクシャっぽくなるのどういう意図だったのか未だに分からない

  • @umekichi-xs3tl
    @umekichi-xs3tl 3 วันที่ผ่านมา

    こういう割り切り論はたしかにリアリスティックだけど、一方で考察や解釈の興を削いでしまうものだから難しいよね
    それに、面白いファンタジーって得てしてそういう"ご都合"要素にしっかり説明を与えてると思うし、システム的な部分を世界観に落とし込もうとする試みはむしろいい事ではあると思う。実際、モンハンに立体的な爽快感を持ち込んだシステムは、"翔虫"ていう形で世界観の中で説明されて調和してたしね

  • @ゲスト-h3f
    @ゲスト-h3f 5 วันที่ผ่านมา

    世界観のために闘技場と同じくらいの広さの溶岩島とか旧砦跡とか極圏を用意するのも面白くはあるけど容量もったいないよねとはなる

  • @瓦礫-m5l
    @瓦礫-m5l 5 ชั่วโมงที่ผ่านมา

    100%同意だなぁ
    ここら辺は割り切りよね。あくまでゲームはゲーム。何度もミラやアルバ戦えるのはなんやねんって話になっちゃうし

  • @初期アイコン-i2e
    @初期アイコン-i2e 5 วันที่ผ่านมา

    地下でムフェトが頑張ってくれてるんだよたぶん

  • @celdy_iwakura
    @celdy_iwakura 3 วันที่ผ่านมา

    「脚本の人そこまで考えてないと思うよ」定期ってことか。

  • @灯炬炉
    @灯炬炉 5 วันที่ผ่านมา

    逆に4人パーティーに世界観的理由が考えられてる事に衝撃を感じた事ある

    • @パスンパスン
      @パスンパスン 5 วันที่ผ่านมา +1

      命かけてるハンターの間で
      最大4人って暗黙のルールあるの
      普通にえぐいよね。

  • @timpanist3.14
    @timpanist3.14 5 วันที่ผ่านมา

    10:36 個人的に、どんなところに目をつけられたのか知りたいと思ってしまった

  • @カミーユビタン-m4h
    @カミーユビタン-m4h 5 วันที่ผ่านมา

    XXまでの塔の秘境で上から飛んでくるわけでもなく落下してくる四天王とか意味わからんもんね

  • @オシベ-v5y
    @オシベ-v5y 5 วันที่ผ่านมา +1

    闘技場にやべーモンスターいる時点でだいぶおかしいもんな そんな余裕あるんかいってなる

  • @テツクズ-l2z
    @テツクズ-l2z 5 วันที่ผ่านมา +13

    昔は「街にモンスターが出ちゃってどうにか闘技場に押し込んだから倒してくれや」って依頼文にあったりしたんじゃよ
    だから「"絶対"世界観を持ち込んじゃいけない」って考えも極端ではないかなとは思うんじゃ

    • @Takiei
      @Takiei  5 วันที่ผ่านมา +5

      それもそうですね、諭そうとするあまり極端になってしまったのは反省です

    • @テツクズ-l2z
      @テツクズ-l2z 5 วันที่ผ่านมา +5

      落下ダメージに関してもそうです
      外部作品ではありますがモンハンとコラボした際に高所から落下し、大怪我したキャラクターに対し「ハンターさんならこの程度の高さで怪我なんかしない」とアイルーが語るシーンがあります、コレを"メタ弄り"と取るのは簡単ですが"ゲーム内キャラクターの主観"と捉えれば考察の余地になりえます
      しかもこの発言をしたのは新大陸調査に行くはずだったエリートアイルーです
      「ゲームの都合」ではなく「その世界では当たり前のことだからわざわざ語ることは無い」ということではないかと、でなければリオレウスを閃光撃墜したら落ちた際に衝撃と自重で内蔵が潰れて死なないとおかしくなってしまいますし……
      そもモンハン世界の物理法則が我々の世界と違うのは言わずもがな、それを我々が扱う数字で紐解けないのは不思議では無いでしょう
      それを「ゲームの都合」で片付けてしまうのは些か寂しい
      なんにでも理由をつけたがる人に辟易する気持ちは理解出来ないではないですが「なんかよくわからんけど、この世界だとそうなるんだな」と理解した方がより作品の世界観を楽しめると私は思います

    • @Takiei
      @Takiei  5 วันที่ผ่านมา +6

      「ゲームの都合で全てを片付けるのは寂しい」はよく分かるんです
      だから動画でも言ったし概要欄にもある通り、「考えるのは自由だし個人的な理由付けをするのはいい」と推奨してますし
      今回、僕はその先の話をしていたつもりです
      全てがそういう人とは思ってませんが、何にでも理由付けをする風潮は
      強引な解釈をするあまりとんでもない説を広めたり
      一部で固まって不満がエコーチェンバー化したりと目に余る人たちを生み出しています
      これはゲーム、まずは一旦そこを念頭に置かないか?と
      そして「納得できないと文句言う前に逃げ道もあるけどどう?」と伝えていました

    • @テツクズ-l2z
      @テツクズ-l2z 3 วันที่ผ่านมา

      @@Takiei
      違うのです
      私にはたきえいさんの意見が「これはゲーム的な表現だから考えてもしょうがない」という、モンハン世界に浸ろうとする人の前でモニターの電源を落として「現実見ろ」と言っているような意見に聞こえました
      そうではなく「この世界には我々の世界には無い法則があり、その法則が存在しない以上我々の知りうる数式や力学は通用し得ない、よって考えても答えが出ることは無い」という様な現実とゲーム双方の世界観を守るべきではないかという事です
      事実、ゲーム的な表現、又はゲームでは表現しきれない現実であるところは多々あるでしょう
      しかし、「○○の都合」という言葉はあまりにも強い
      シナリオやキャラクターに違和感が有れば「脚本の都合」
      登場モンスターが少なければ「容量の都合」
      武器やモンスターが異常に強かったり弱かったりしたら「バランス調整の都合」
      なんでも「○○の都合」で片付いてしまう
      空想で苦しむのは不毛ですが、空想から現実に引きずり出すのは残酷なのではないかと私は思うのです

    • @Takiei
      @Takiei  2 วันที่ผ่านมา

      ​@@テツクズ-l2z
      >現実とゲーム双方の世界観を守るべき
      みんながそれをできてるならいいんです できてるなら…
      テツクズさんみたいな人はちゃんと一種の割り切りをした上でこの話をしてるし、
      そうはいいつつも「どこがシステムで」「どこが開発都合で」みたいなのは薄々でも理解をしてると思うんです
      そのうえでモンハン世界に浸ろうとするのは全然いいことじゃないですか
      ある種の大喜利のような気持ちでやっているならまだしも
      極端な話するなら別ゲームで◯んだ後にリスポーンするのは何らかの理由があるんじゃないか、みたいな
      無茶苦茶な理論を大真面目に当てはめようとしてる人は確実にいて、その人たちにも考えを伝えたい
      都合よく解釈するのは自由だしそれを個人で楽しむのは自由ですが、
      それで周りを巻き込んだり、壁にぶち当たったときに喚くのは違います
      それしか方法を知らないのであればなんともったいないことか
      だったら「こういった思想や方法もある…」と最初から伝えておいたほうがいいと思います

  • @user-Nipapsan
    @user-Nipapsan 5 วันที่ผ่านมา

    陸の王、空の王、大海の王は出たんだからメインモンスターで闘技場の王が出るのも近いかもね

  • @lowair4949
    @lowair4949 5 วันที่ผ่านมา

    初代からやってて一番おかしいと思ったのミラバルカン戦で溶岩の中で即死とラヴィエンテに丸呑みにされて即死のやつ
    どうやって猫たち回収した???ってなった記憶あるわw

  • @パスンパスン
    @パスンパスン 5 วันที่ผ่านมา

    ハンター有利な設計で人為的に作られた闘技場なんて生態的な発見とかなんも無いから完全にゲームとして見るべきよね

  • @asuno6106
    @asuno6106 4 วันที่ผ่านมา +1

    明らかな理不尽を押し付けられているわけならまだしも、自分にとって都合が良いものについてはそういうものと割り切った方が気が楽ですからね
    話はずれるけど、現実でも仕組みや構造を全く知らないものであっても平然と利用するということは普通にありますし なんなら、こうして動画視聴したりコメントしたりするのに毎日使っているスマホですらどんな原理で操作できているか把握してませんよ私は

  • @yuutaUN
    @yuutaUN 2 วันที่ผ่านมา

    屈伸コングで何も頭に入ってこなくなった()

  • @笑顔-n5m
    @笑顔-n5m 5 วันที่ผ่านมา +13

    ゲーム的な都合にグダグダ言うのは違うわな。所詮はアクションゲームなんだから

  • @hrkuma_009
    @hrkuma_009 5 วันที่ผ่านมา

    フロンティアでも砦とか闘技場で色んなモンスと戦えて面白かったな
    確か砦だと錆クシャとかルコディオラと戦ってた記憶
    原神でも地中とかを潜ってくるやつがいて、エンドコンテンツの固定ステージでも同じことしてくるけどツッコミはされてもマジな感じではないな
    まぁワープとか魔法とか当たり前だからってのもあるだろうけど

  • @EZAKURA_AYA
    @EZAKURA_AYA 5 วันที่ผ่านมา

    低重量説はモンスターが飛んでる時にいつも思いますね

    • @パスンパスン
      @パスンパスン 5 วันที่ผ่านมา

      飛竜が空中で咆哮する時や
      古龍の大技(スーパーノヴァや劫火)の時
      羽ばたいてないから低重量説と酸素濃度が濃い説はありそうだよね。

  • @nunatominakami3437
    @nunatominakami3437 4 วันที่ผ่านมา

    人気シリーズとしては、後の作品で新しいアイディア入れる余地が無いような設定も困るだろうしなーw

  • @改ゆうた
    @改ゆうた 4 วันที่ผ่านมา

    地中に潜るブラキディオスとどうやってそんなに空高く飛んでるの?って思うババコンガとラージャンが未だに謎

    • @tokyohasaiko-daze
      @tokyohasaiko-daze 4 วันที่ผ่านมา

      XXまではエリア移動にもゲーム的な都合がわりとあったね
      でもモンハン力学でなんとかなると思います

    • @掘るクスス
      @掘るクスス วันที่ผ่านมา

      かといって走って移動するティガやラージャンを見るとちょっと寂しかったり