Y si Pokémon fue pensado primero como un juego que todos pudieran disfrutar y luego se armó el competitivo alrededor de ello y honestamente no veo el problema con que tenga un factor RNG ya de por si el competitivo de Pokémon es muy monótono como para encima hacer que los ataques de mayor potencia siempre acierten, eso convertiría el meta en solo pegar fuerte y super efectivo. Si Pokémon tuviera que ser competitivo al estilo que ustedes buscan tendría que cambiarse todo el juego y para eso mejor jueguen al Pokémon tcg.
Y por eso pokemon jamás puede ser un esports y eso está bien. Ironicamente, los factores aleatorios como pokemons o the binging of issac atraen mucha gente, tal vez ese condimiento de impredicibilidad es lo da emoción a una partida.
En muchos juegos "aleatorios" y competitivos tienen el factor "push your luck" con el que el porcentaje de ganar es mayor. Eso pasa en los juegos de mesa y de cartas. Incluso en muchos videojuegos
como desarrollador de videojuegos llegué a una conclusión el dia que estudiamos el componente RNG en los juegos el jugador disfruta tener el poder de decisión. por lo tanto el RNG deberia ser aplicado en las posibilidades de la que dispondrá dicho jugador y no en las acciones que ejecuta. por ejemplo: un buen RNG es el sistema de poderes que te da una cajita en el mario kart. o los dragones que aparecen en el lol. es un RNG que te da un abanico de posibilidades un mal RNG es ese juego que no me sale el nombre ahora pero seguramente conocen, que tenias una probabilidad de acertar el disparo y que podias fallar incluso estándo a quemaropa del enemigo. una absoluta porqueria xD en resumen, el RNG deberia darte diferentes caminos al azar que puedas tomar y no elejir uno de esos caminos al azar por ti.
En un juego de azar la habilidad está en administrar correctamente las posibilidades. En el caso del póker se trata de conocer las probabilidades y de engañar a los oponentes mostrando un comportamiento que los confunda sobre la información que uno tiene. El problema, que los humanos sentimos que las probabilidades son injustas si no nos favorecen.
Es algo que se puede decidir también, igual no afecta mucho en un duelo entre humanos, cada uno se adapta a la posición que le tocó, el único donde si es definitivo es en el duelo máquina vs máquina en el que las blancas ganan con más probabilidad
No sé como será ahora pero en su tiempo, los mejores mazos en carta pokemon dependían exclusivamente de cuanto azar podías eliminar de sus mecanicas, y aumentarselas al oponente, por ejemplo, hacerle tirar moneda para atacar, usar trainers, bajar a la banca. las cartas mas coidciadas eran las de descarte que no dependian de moneda, como bill, profesor Oak etc.
BloodBowl. Trazas tus planes para tener las mejores tiradas, pero nadie te asegura que la cosa no se desmorone por el camino. Aprender a reponerse de las catastrofes es parte del juego. Es muy competitivo y la habilidad es un factor importantisimo. Benditos años 80 del diseño.
Para mi es sencillo. Como bien dices en el LOL cada golpe que no da crítico aumenta tu probabilidad de que el siguiente lo sea para que, al cabo de 3 golpes, 1 haya sido crítico seguro. Pero esto no es diferente a que si un ataque tiene 9/10 de precisión, si se casteara 100 veces, una cifra muy próxima a 90 impactarían, y si se castea 1000, 900 casi seguro, y así hasta el infinito. Realmente es RNG pero al final no lo es tanto, sólo que en el caso de la partida de Xokas tuvo un impacto muy grande. Estoy seguro que si una habilidad tuviera una probabilidad de critico del 10 por ciento, no estaría contando cada golpe hasta 10 para ver si alguno ha sido crítico. Simplemente se da por sentado que es poco probable, pero si ocurre, mejor para ti. Pero mentalmente es más duro encajar que con un 90 por ciento de posibilidades de éxito, tu tirada haya caído en el 10 por ciento que no gana, pero la probabilidad de que un golpe crítico del 10 por ciento o que un fallo de algo con un 90 por ciento de precisión ocurra, son exactamente las mismas. Dicho de otra manera, si hubiera necesitado un crítico para ganar, y le sale, hubiera dicho: ostras qué buena suerte! Y se hubiera aceptado esa posibilidad como algo perfectamente válido. Pero ha pasado al contrario, ese 10 por ciento de probabilidad le ha eliminado (simplificando todo mucho), y por tanto acusa al RNG, cuando en absoluto es el culpable. El RNG es necesario en un género que se basa en peleas, y por naturaleza (se pelean criaturas vivas, en las que su rendimiento simula el de un organismo de la vida real y por tanto no son infalibles como máquinas) tiene que ser así para darle credibilidad. Yo creo que sería antinatural que tuvieran mecánicas y ataques con un porcentaje FIJO de castearse con éxito, pues el combate podría determinarse sin jugarse. Sumando niveles, vida, tablas de tipo etc. se podría simular qué secuencia de ataques es la mejor, y sin un poco de margen RNG el ganador siempre sería el mismo y no sería divertido. Dicho de otra manera, es un elemento "natural" y que le da cierta emoción. Exactamente lo mismo que es fácil de entender en un juego como el FIFA, por ejemplo, en el que en condiciones iguales, no todos los tiros van a ser gol. La naturaleza humana del juego implica que a veces entrará y otras no. Por otra parte: Si estoy jugando por ejemplo a un juego de estrategia, véase, starcraft. Tengo en mente el macro, el micro, hago una flota con 4 tipos de naves, me preocupo de ganar visibilidad tomando decisiones más rápido que el enemigo, etc. etc. etc... si los combates se decidieran por RNG sería frustrante y nada divertido, porque el factor suerte es absolutamente innecesario para darle emoción al juego, ni, en mi opinión, una característica nuclear de un juego de guerra. Un rifle mete 100, un aguijonazo mete 20, una bola de rayos mete 50 No hace falta que haga un daño entre 90 y 110, entre 18 y 23, y entre 45 y 55. El resultado del combate es fruto de tu macro y tu micro. 0 suerte, y todos contentos, y si se repiten 1000 mapas el resultado va a ser siempre fruto del que tenga más habilidad, porque no necesita nada aleatorio. Volviendo al Pokemon y la pelea de Xokas polémica. Con unas cifras como las que se usan en los combates pokemon, cuando algo tiene un 90 por ciento de eficacia, lo más razonable es: si hace 10 de daño y acierta 9 de cada 10, este ataque "en realidad" (si lo casteara 1000 veces) haría una media de 9 de daño cuando el número de combates tienda a infinito. Si la situación ha conducido a que NECESITO hacer 10 y 9 no me basta, la culpa no es del RNG sino de mi habilidad o estrategia que me han arrinconado para necesitar hacer 10 de daño cuando sólo puedo hacer 9. Es un fallo de cálculo por parte de Xokas, y yo creo que en el fondo lo sabe, y le jode equivocarse, y por eso se picó (no lo justifico, fue ridícula su reacción).
puedo decir 2 cosas al respecto: primero que odio errar disparos de 94% de posibilidad en el X-com, y segundo que me dieron ganas de jugar Caitlyn full crítico
Es cuestión de porcentajes, pero si es cierto, que cuanto más suerte hay o probabilidades haya, menos opciones de mostrar tus habilidades. Y al revés, si esta todo definido y todos salen con las mismas reglas, el ser mejor o peor, depende de como se te de lo que te pide el juego en cuanto a habilidades necesarias, para poder hacerlo bien o mal. Pero como comentaba al principio, es cuestión de porcentajes, y puedes combinar incluso que partes de tu juego sean más de un tipo o de otro, o de los dos... En resumen, siempre depende del juego que quieras hacer, pero mezclar o ser purista, depende del dev, en el sentido de meditar sobre lo que dices, y decidir si a su juego le viene bien ser un poco random, o mucho o todo o nada... Pero no son conceptos que estén, cien por cien reñidos, y según mi opinión, mezclando, es como salen cosas distintas, si haces siempre lo mismo, ya sabes el resultado, Pero bueno, hay dev mas clasistas, que si creen que poner aleatoriedad a un competitivo, le quita la esencia... Pero la vida misma es azar, amigo mio... :D
Yo creo que aunque tu juego sea un juego hipercasual como pokemon, puede tambien ser competitivo, por que es verdad que en pokemon hay ataques que se fallan pero los jugadores profesionales no van con esos ataques por lo general,hacerte el equipo es parte de la dificultad del competitivo, puedes llevar los ataques con 30% que matan de un golpe o el que da siempre pero no hace tanto daño, pero bueno hay pocos casos de juegos asi.
El RNG es parte de la jugabilidad de Pokémon, tiene movimientos con mayor probabilidad de crítico, pero a costa de tener un ataque base menor. Cualquier movimiento con precisión menor de 95 es arriesgarse a saber que lo puedes fallar. Tienes movimientos que bajan la precisión, etc.
Que razón con el loliglio... Recuerdo en la S1 cuando quitaron la evasión por su componente aleatorio y dije que por esa regla de 3 deberian quitar la probabilidad de crítico. Me dijeron que era una tontería y al final las quitaron de las maestrías. Ahora no hay crítico en maestría/runas y bajaron mucho el daño de estos (75% adicional). Pero claro, el lol era un juego casual. Con ell tiempo se fue haciendo competitivo y los balanceos ahora tienen mucho más en cuenta al juego competitivo.
Claro es asi, ante exceso de random el juego se siente injusto, ante faltante de ello los que tienen poca habilidad no tienen ningun tipo de chance contra los que tienen alta.
Efectivamente, y es que en el caso obvio de Pokémon para mi parte de la maestría como jugador es minimizar ese RNG en muchos aspectos, como la elección del equipo, la elección de los movimientos, etc. De forma que un buen jugador, a la larga, pese al RNG siempre va a ser mejor que uno que juega movimientos con menor precisión o con Pokémon con estadísticas peores. Y bueno, que en los torneos oficiales normalmente hay varias fases de clasificación por puntos, no suele ser a partido único salvo en las finales
No es estoy de acuerdo, la aleatoriedad no va en contra de la capacidad del jugador. Al haber nulo rng como tu dices se premia al que memoriza los escenarios y los enemigos npc, agregando rng al escenario y los enemigos obligas al jugador a reaccionar de forma instantanea y eso requiere mas habilidad qu simplemente memorizar.
Por? Es obvio que cualquier jugador competitivo de Pokémon sabe de ello... A quién le zafa el tornillo sois gente que no lo conocíais, como el xokas por lo visto... XD
En realidad es más difícil. Si tengo que agregar rng a un arma por ejemplo tengo que crear un script específico para que la genere de forma aleatoria, sin rng simplemente la coloco ahí sin necesidad de un script. Más rng implica más trabajo para el programador.
Si bien el ajedrez es el extremo de competitivo sin RNG, es un juego que pierde en espectáculo y aspectos humanos que complementan la experiencia como lo es el Poker. Porque si hay RNG siempre hay posibilidad de "riesgo a costa de ganar mucho", y eso es muy humano, muy espectacular y hace momentos memorables. Vemos los Battleroyal donde abrir una caja o recoger algo puede cambiar el rumbo de la situación, aun si el jugador oponente esta estratégicamente mejor, nunca sabes lo que tienen en la mano el otro. Por eso el sueño húmedo del diseño es hacer el ajedrez 2, con el porcentaje adecuado de RNG para que las maquinas no nos quiten todas las posibilidades de ganar.
Estoy en directo en Twitch haciendo mi juego - www.twitch.tv/giuscaminiti
Por favor sigue haciendo más videos así.
Y si Pokémon fue pensado primero como un juego que todos pudieran disfrutar y luego se armó el competitivo alrededor de ello y honestamente no veo el problema con que tenga un factor RNG ya de por si el competitivo de Pokémon es muy monótono como para encima hacer que los ataques de mayor potencia siempre acierten, eso convertiría el meta en solo pegar fuerte y super efectivo. Si Pokémon tuviera que ser competitivo al estilo que ustedes buscan tendría que cambiarse todo el juego y para eso mejor jueguen al Pokémon tcg.
Y por eso pokemon jamás puede ser un esports y eso está bien.
Ironicamente, los factores aleatorios como pokemons o the binging of issac atraen mucha gente, tal vez ese condimiento de impredicibilidad es lo da emoción a una partida.
En muchos juegos "aleatorios" y competitivos tienen el factor "push your luck" con el que el porcentaje de ganar es mayor. Eso pasa en los juegos de mesa y de cartas. Incluso en muchos videojuegos
como desarrollador de videojuegos llegué a una conclusión el dia que estudiamos el componente RNG en los juegos
el jugador disfruta tener el poder de decisión.
por lo tanto el RNG deberia ser aplicado en las posibilidades de la que dispondrá dicho jugador y no en las acciones que ejecuta.
por ejemplo:
un buen RNG es el sistema de poderes que te da una cajita en el mario kart. o los dragones que aparecen en el lol. es un RNG que te da un abanico de posibilidades
un mal RNG es ese juego que no me sale el nombre ahora pero seguramente conocen, que tenias una probabilidad de acertar el disparo y que podias fallar incluso estándo a quemaropa del enemigo. una absoluta porqueria xD
en resumen, el RNG deberia darte diferentes caminos al azar que puedas tomar y no elejir uno de esos caminos al azar por ti.
En un juego de azar la habilidad está en administrar correctamente las posibilidades. En el caso del póker se trata de conocer las probabilidades y de engañar a los oponentes mostrando un comportamiento que los confunda sobre la información que uno tiene. El problema, que los humanos sentimos que las probabilidades son injustas si no nos favorecen.
Aunque no lo crean. En ajedrez hay un poco de rng. Saber quien empieza es aleatorio
Es algo que se puede decidir también, igual no afecta mucho en un duelo entre humanos, cada uno se adapta a la posición que le tocó, el único donde si es definitivo es en el duelo máquina vs máquina en el que las blancas ganan con más probabilidad
No sé como será ahora pero en su tiempo, los mejores mazos en carta pokemon dependían exclusivamente de cuanto azar podías eliminar de sus mecanicas, y aumentarselas al oponente, por ejemplo, hacerle tirar moneda para atacar, usar trainers, bajar a la banca. las cartas mas coidciadas eran las de descarte que no dependian de moneda, como bill, profesor Oak etc.
BloodBowl. Trazas tus planes para tener las mejores tiradas, pero nadie te asegura que la cosa no se desmorone por el camino. Aprender a reponerse de las catastrofes es parte del juego. Es muy competitivo y la habilidad es un factor importantisimo. Benditos años 80 del diseño.
Para mi es sencillo. Como bien dices en el LOL cada golpe que no da crítico aumenta tu probabilidad de que el siguiente lo sea para que, al cabo de 3 golpes, 1 haya sido crítico seguro. Pero esto no es diferente a que si un ataque tiene 9/10 de precisión, si se casteara 100 veces, una cifra muy próxima a 90 impactarían, y si se castea 1000, 900 casi seguro, y así hasta el infinito. Realmente es RNG pero al final no lo es tanto, sólo que en el caso de la partida de Xokas tuvo un impacto muy grande.
Estoy seguro que si una habilidad tuviera una probabilidad de critico del 10 por ciento, no estaría contando cada golpe hasta 10 para ver si alguno ha sido crítico. Simplemente se da por sentado que es poco probable, pero si ocurre, mejor para ti. Pero mentalmente es más duro encajar que con un 90 por ciento de posibilidades de éxito, tu tirada haya caído en el 10 por ciento que no gana, pero la probabilidad de que un golpe crítico del 10 por ciento o que un fallo de algo con un 90 por ciento de precisión ocurra, son exactamente las mismas.
Dicho de otra manera, si hubiera necesitado un crítico para ganar, y le sale, hubiera dicho: ostras qué buena suerte! Y se hubiera aceptado esa posibilidad como algo perfectamente válido. Pero ha pasado al contrario, ese 10 por ciento de probabilidad le ha eliminado (simplificando todo mucho), y por tanto acusa al RNG, cuando en absoluto es el culpable.
El RNG es necesario en un género que se basa en peleas, y por naturaleza (se pelean criaturas vivas, en las que su rendimiento simula el de un organismo de la vida real y por tanto no son infalibles como máquinas) tiene que ser así para darle credibilidad. Yo creo que sería antinatural que tuvieran mecánicas y ataques con un porcentaje FIJO de castearse con éxito, pues el combate podría determinarse sin jugarse. Sumando niveles, vida, tablas de tipo etc. se podría simular qué secuencia de ataques es la mejor, y sin un poco de margen RNG el ganador siempre sería el mismo y no sería divertido. Dicho de otra manera, es un elemento "natural" y que le da cierta emoción. Exactamente lo mismo que es fácil de entender en un juego como el FIFA, por ejemplo, en el que en condiciones iguales, no todos los tiros van a ser gol. La naturaleza humana del juego implica que a veces entrará y otras no.
Por otra parte:
Si estoy jugando por ejemplo a un juego de estrategia, véase, starcraft. Tengo en mente el macro, el micro, hago una flota con 4 tipos de naves, me preocupo de ganar visibilidad tomando decisiones más rápido que el enemigo, etc. etc. etc... si los combates se decidieran por RNG sería frustrante y nada divertido, porque el factor suerte es absolutamente innecesario para darle emoción al juego, ni, en mi opinión, una característica nuclear de un juego de guerra. Un rifle mete 100, un aguijonazo mete 20, una bola de rayos mete 50 No hace falta que haga un daño entre 90 y 110, entre 18 y 23, y entre 45 y 55. El resultado del combate es fruto de tu macro y tu micro. 0 suerte, y todos contentos, y si se repiten 1000 mapas el resultado va a ser siempre fruto del que tenga más habilidad, porque no necesita nada aleatorio.
Volviendo al Pokemon y la pelea de Xokas polémica.
Con unas cifras como las que se usan en los combates pokemon, cuando algo tiene un 90 por ciento de eficacia, lo más razonable es: si hace 10 de daño y acierta 9 de cada 10, este ataque "en realidad" (si lo casteara 1000 veces) haría una media de 9 de daño cuando el número de combates tienda a infinito. Si la situación ha conducido a que NECESITO hacer 10 y 9 no me basta, la culpa no es del RNG sino de mi habilidad o estrategia que me han arrinconado para necesitar hacer 10 de daño cuando sólo puedo hacer 9. Es un fallo de cálculo por parte de Xokas, y yo creo que en el fondo lo sabe, y le jode equivocarse, y por eso se picó (no lo justifico, fue ridícula su reacción).
puedo decir 2 cosas al respecto: primero que odio errar disparos de 94% de posibilidad en el X-com, y segundo que me dieron ganas de jugar Caitlyn full crítico
Es cuestión de porcentajes, pero si es cierto, que cuanto más suerte hay o probabilidades haya, menos opciones de mostrar tus habilidades. Y al revés, si esta todo definido y todos salen con las mismas reglas, el ser mejor o peor, depende de como se te de lo que te pide el juego en cuanto a habilidades necesarias, para poder hacerlo bien o mal. Pero como comentaba al principio, es cuestión de porcentajes, y puedes combinar incluso que partes de tu juego sean más de un tipo o de otro, o de los dos... En resumen, siempre depende del juego que quieras hacer, pero mezclar o ser purista, depende del dev, en el sentido de meditar sobre lo que dices, y decidir si a su juego le viene bien ser un poco random, o mucho o todo o nada... Pero no son conceptos que estén, cien por cien reñidos, y según mi opinión, mezclando, es como salen cosas distintas, si haces siempre lo mismo, ya sabes el resultado, Pero bueno, hay dev mas clasistas, que si creen que poner aleatoriedad a un competitivo, le quita la esencia... Pero la vida misma es azar, amigo mio... :D
No.
Varios minutos para decir "No".
Yo creo que aunque tu juego sea un juego hipercasual como pokemon, puede tambien ser competitivo, por que es verdad que en pokemon hay ataques que se fallan pero los jugadores profesionales no van con esos ataques por lo general,hacerte el equipo es parte de la dificultad del competitivo, puedes llevar los ataques con 30% que matan de un golpe o el que da siempre pero no hace tanto daño, pero bueno hay pocos casos de juegos asi.
El RNG es parte de la jugabilidad de Pokémon, tiene movimientos con mayor probabilidad de crítico, pero a costa de tener un ataque base menor.
Cualquier movimiento con precisión menor de 95 es arriesgarse a saber que lo puedes fallar. Tienes movimientos que bajan la precisión, etc.
Que razón con el loliglio... Recuerdo en la S1 cuando quitaron la evasión por su componente aleatorio y dije que por esa regla de 3 deberian quitar la probabilidad de crítico. Me dijeron que era una tontería y al final las quitaron de las maestrías. Ahora no hay crítico en maestría/runas y bajaron mucho el daño de estos (75% adicional). Pero claro, el lol era un juego casual. Con ell tiempo se fue haciendo competitivo y los balanceos ahora tienen mucho más en cuenta al juego competitivo.
Claro es asi, ante exceso de random el juego se siente injusto, ante faltante de ello los que tienen poca habilidad no tienen ningun tipo de chance contra los que tienen alta.
También que se crean estrategias óptimas que a nada que te después pierdes y destroza la creatividad
Efectivamente, y es que en el caso obvio de Pokémon para mi parte de la maestría como jugador es minimizar ese RNG en muchos aspectos, como la elección del equipo, la elección de los movimientos, etc. De forma que un buen jugador, a la larga, pese al RNG siempre va a ser mejor que uno que juega movimientos con menor precisión o con Pokémon con estadísticas peores. Y bueno, que en los torneos oficiales normalmente hay varias fases de clasificación por puntos, no suele ser a partido único salvo en las finales
Sacadita legendaria del panita Gius Caminiti
Porque todos los influencers indie devs tienen melena?
por que no :v
es un fallo en matrix
Guapísimo te esta quedando el juego Xokas
Lmfao
Yo estuve ahi(?
Xokas llorando or el rng = esta bien o esta mal el video
No es estoy de acuerdo, la aleatoriedad no va en contra de la capacidad del jugador. Al haber nulo rng como tu dices se premia al que memoriza los escenarios y los enemigos npc, agregando rng al escenario y los enemigos obligas al jugador a reaccionar de forma instantanea y eso requiere mas habilidad qu simplemente memorizar.
¿Cuándo eres un indie de éxito te dejas de cuidar el pelo? Se ve mucho en el indie en españa últimamente XD
Amigo tenía el pelo mojado porque me lo había acabado de lavar, qué hablas? xd
@@GiusCaminiti Nada Alv.. digo guin.. perdón Gius. XDD
Un competidor de pokemon va a ver este video y se le va a safar un tornillo
Por? Es obvio que cualquier jugador competitivo de Pokémon sabe de ello... A quién le zafa el tornillo sois gente que no lo conocíais, como el xokas por lo visto... XD
Y de hecho con los ejemplos que dió Pokémon se acerca más a poker si hablamos del juego no un randomloke
Pero es mas fácil hacerlo RNG 😔
En realidad es más difícil. Si tengo que agregar rng a un arma por ejemplo tengo que crear un script específico para que la genere de forma aleatoria, sin rng simplemente la coloco ahí sin necesidad de un script. Más rng implica más trabajo para el programador.
Si bien el ajedrez es el extremo de competitivo sin RNG, es un juego que pierde en espectáculo y aspectos humanos que complementan la experiencia como lo es el Poker. Porque si hay RNG siempre hay posibilidad de "riesgo a costa de ganar mucho", y eso es muy humano, muy espectacular y hace momentos memorables. Vemos los Battleroyal donde abrir una caja o recoger algo puede cambiar el rumbo de la situación, aun si el jugador oponente esta estratégicamente mejor, nunca sabes lo que tienen en la mano el otro. Por eso el sueño húmedo del diseño es hacer el ajedrez 2, con el porcentaje adecuado de RNG para que las maquinas no nos quiten todas las posibilidades de ganar.
e incluso las blancas tienen mayor ventaja en ajedres asi que bueno
Solo voy a decir: viva Pokémon y el rng que le parió xd
Waa :v
El RNG es un mal necesario. 😔