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これが例えばゲームでフィールドのものを持ち上げるという動作(例えばモンスターハンターの卵運搬クエストで卵を持ち上げるときのモーション)であれば、一個目みたいなものも作ったりするのでしょうか?(もちろんコケる部分とかなく) ゲーム会社に就職したい場合、ポートフォリオで一個目のような持つだけのアニメーションも、二個目のような理由のある流れのあるアニメーションも作って載せておいた方がよいでしょうか?
分かりやすい例でありがたいです!確かにゲームでは仕様上理由のある流れではなく、「持ち上げる動作」という単品のものなので、ポートフォリオにも持つだけのアニメーションを入れて問題無いと思います。ただ、動画の一個目の作例のように腕などが左右対象で同時に動いていると機械的に見えてしまうので、その点を注意するといいと思います。※ゲーム系の視点が欠けていたので、とてもありがたい質問です!固定にさせて頂きます!
@@entercraft815 質問にお答えいただきありがとうございます!ポートフォリオをどうしようか迷っていたので、とても助かりました!動作一つ、機械的に見えないよう丁寧に作成していきたいと思います!
1パターン目はゲームを操作をしているように感じますね移動 停止 物を持つ というようなコマンドを入力しているようにみえました2パターン目の箱を折り畳む部分や屈みながら持ちに入るところ、指を箱にかける部分がとても自然だと感じました見せ場があると強いのかと思いますねまさに今勉強させていただいてるのでとても参考になりますありがとうございます
ありがとうございます!参考になると嬉しいです。仰る通り1パターン目は動きの硬さはあれど、ゲームの中の動きとしては成り立つ部分もあるので、必ずしも一連の流れになっている必要はないかもしれませんね。
イラストや漫画の動画でもよく聞きますけど、現実の物をよく見てよく調べて作るというのが、プロになるための基礎なんだろうなぁ。
1つ目のアニメーションもガタつきなどが殆ど無く松林さんの隠し切れないプロの腕前が垣間見えますし、自分が作るものはここにも到達できてないなあと痛感させられました。以前生放送で資料の重要性についてお答えされた時以上に資料の大事さがわかりました。合否のクオリティラインもわかりやすく作品制作にとても役立つ情報が得られてとても感謝しています。ありがとうございます!
資料の大切が伝わり動画をアップした甲斐があります!ぜひ作品制作に役立て下さいね!今回は深めの話しだったので、次回以降のアニメーション解説の中で動きがガタつかない為のコツなんかを解説しようかと思います👍
平さんの話の聞き方もすごく心地よくて、松林さんの話もききやすくて、すごく素敵なコンビです
嬉しいコメントありがとうございます!とても励みになります!
この動画のおかげで改めて自分はまだまだだな…と実感できました。今回もためになる良い動画を投稿していただきありがとうございました。
やっぱり、どの分野でも理由を持って作ることが大事なんだなと、改めて思えました。ありがとうございます!
最後のこだわりポイント「箱の持ちやすい場所を探る動作」、メッチャ分かります。元肉体労働者なので、これ見た瞬間「すごい!」と思いました。
ショーとしてのパントマイムがすごく参考になるような気がします。
自分演劇経験者なんですが、アニメーションの作り手がここまで演劇と同じように動くための動機とか理由づけ、自然な挙動を意識してるってことを初めて知りました。
演劇をやってる人は飲み込みが早そうだな〜と思っていたらコメント欄に演劇経験者が!?😳
モーションデザイナーとして転職活動中です!明日第1志望の最終面接頑張ってきます!
最終面接ですか!ぜひ頑張って下さい!
わかります!左のって多くて見ててギャグ的に面白いんですけど、(モデルはロボですけど)人のモデルとしては不自然極まりない感じしますもんね手付だとこうなりがちになるのもわかりますし、自然に見せるための材料としてキャプチャーがありますけど手付で右のを作れるアニメーターさん素敵です!
ありがとうございます!仕事であれば右のパターンはキャプチャーで撮ることが多いと思いますが、アニメーターであればなるべく手付けに拘りたいですよね!
3dアニメとか作ったことないけど共感した。自分もアニメとか見始めたとき始めは形の良さとか動きのかっこ良さとかだけに関心を持って見たりしてたんだけど、だから生物である以上その形にも動きにも意味があるっていうことになかなか気づけなかった。イラストを描くときもなんか感情が伴っていないような、そのキャラがしなさそうなポーズを描いてしまって下手くそに見えた。
お題に対して ▶︎ 何故?の発想を出来れば……
ちばてつや先生が、ひねもすのたり日記で、雑誌担当とキャッチボールをした経験を経てからリテイクした「ちかいの魔球」の原稿が見違えるほど生々しくなるエピソードを書いてますが、一脈通じるものがありますね。「箱を持つ」というコアな部分にどれだけのコンテキストを持たせることをできるか……みたいなところは、現物の観察とか経験がものをいうということですね…
4:54からの動きは最初の動きと比べると素人ながらにおお、、いい、と思いました
指のこだわりが凄い
ありがとうございます
3DCGとか触れたこともないけど面白すぎて最後まで見ちゃった指の動き解説の時に「すっげー!!」って声出た
最初の例はすごく軽い箱に見えます。誰かの悪戯で強力磁石でくっついていた、という説明があれば納得する
動画内にあったポートフォリオの話はこれですかね?th-cam.com/video/r0jvxL5JVL4/w-d-xo.htmlカメラつけると見づらそうだから定点がいいと思っていたんですがこのぐらい軽くカメラをつける方法があるんですねカメラワークつけるのにとても苦手意識があったのですがとっかかりになりましたありがとうございます!
そちらの動画です!リンクを貼っておけば良かったですね💦基本は定点で問題無いのですが、ありがちなのはカメラの画角の中でアニメーションを収めようとして、狭苦しい動きになったりするので、キャラクターが動いている過程で画面からはみ出た時にカメラを振る、といった考え方でやれば大丈夫です!
大変参考になりました。海外の方のデモリールで動き単体のものが少ないなと感じていたのですが、こういう理由なんですかね…
1つ目はこけるときに体の動作が全部静止してしまっているから違和感を覚えるってよくわかる。時間停止の魔法とか食らうとこうなるって感じがする。ただ、視線に関しては箱を持つまでは箱に視線が合った方が逆に自然かなと普段の暮らしで箱を運ぶ先を見ながら箱に近づくことってない気がするので、するとしても歩き始めの段階ぐらい?
あらかじめ状況設定を決めるというのが大事なのかなと感じました。今回の箱の例で言えばどこからどこへ向かっていくのか、箱は重いのか、軽いのか、はたまた重いと思っていたけど実は軽かったなど、決めてから同じようなシチュエーションでリファレンス撮って作っていくという認識ですかね。。。私はアニメーション経験が全然ないので間違っていたら申し訳ないです。
その認識で合っています!状況設定があった方がより説得力のあるアニメーションを作りやすいですね。
@@entercraft815 ご返信ありがとうございます。自分の認識があっていて安心しました。唐突な内容で申し訳ないのですが、もう一つお聞きしたいことがあります。最近クリエイター分野でのAIの発達が目立っていますがCGの分野において今後AIはどのような立場になると予想されますか?私はCGクリエイターになりたいと思っているのですが、AIによって今後仕事が減ってしまうのではと不安になってしまいました。素人質問で申し訳ないのですが、現役プロの方目線の意見を聞きたく質問させていただきました。
@@nngonngo197 AIに関しては想像以上に発展スピードが速いので数年後には1から作るモデリングの仕事は無くなっているかもしれませんね。メインキャラクターはまだ人の手で作る必要があると思いますがモブはAIでできるようになると思います。今は問題ありませんが、近い将来はクリエイティブ、アート的な能力がマストになってくると予想しています。
@@entercraft815 ご返信ありがとうございます。やはりAIの進歩はCG業界にもかなり影響を及ぼしそうですね。アニメーターなどもAIで代用される部分が多くなりそうでしょうか?
いまさらながら、もしも回答いただければありがたいです…!二つ目の本気動画について、8秒くらいの動画内にいくつキーフレームを打たれていますか?ランサイクルくらいならばなんとか構造を知っているのですが、「これくらいの動きなら何フレームくらいで済ませたい」、「こういう動きになると全フレームにキーを打つのも仕方なし」…などのバランス感覚を教えていただけますと幸いです(上手い方の完成した動画と元になったフレームをセットで見たことがなく、いつも結びつかないのです)。
人によって異なる部分ですが、自分の場合は24FPSならまずは4Fずつ、30FPSなら3Fずつとルールを決めて作業し、不要なキーを間引いていきます。経験則上、このフレーム間隔でやれば動きがヌルくならないのと、編集がし易いです。基本はこの間隔で作業して、細かな動きを入れたい時にキーを増やしていくイメージです。(あくまで個人的なやり方ではありますが)
1つめのやつ、「金属の床にくっついてる磁石のキューブを持ち上げたロボット」として見たら可愛い
いい方はカメラにも若干動きがあるんね
素人目だけど最初のやつはなんか箱が地面にくっついてるの?というか、大きなかぶを引っこ抜いたみたいな感じがした。例にも出てきたけど、軽く持ち上げて手を入れて持ち上げる準備があるとか。箱の持ち上がり方だけでも大分印象が変わりそう。
アニメーションについてです。以前実写のダンスをトレースする動画で、AEを使って連番で書き出すのがおすすめですと言っていましたが、そのやり方をもっと詳しく解説してほしいです!また、キーになるポーズというのがまだあまり分からないのでそのあたりも深く知りたいです!よろしくお願いします🙇
連番で画像に書き出しならffmpegとか便利ですよ
試行錯誤も出来んのか
右と左はそれぞれ何時間ぐらいで作ったんですか?
左は1時間くらいで、右は恐らく50時間くらいはかかったと思います。
アニメーションは作品のテイストもあるし奥が深いんだよねー。
これって何でレンダリングしてますか?アニメーションするなら、マテリアルとレンダラーって何が良いんですか?
動画のものはレンダリングはしておらず、デフォルトのマテリアルとプイレイブラストで作成しています。アニメーションの工程ではシンプルなマテリアル設定の方が望ましいですね。
この資格を取ると必須ではないけど就職に有利とか自分の技術が上がる、物の見方が変わるなどの資格があれば教えて欲しいです。
1番最初の映像、が~まるちょばっぽさを見たら完璧なのでは?(??)
これは中途採用でも同じ考えで大丈夫ですか?
異業種から未経験の中途であれば同じ考えで大丈夫です。
Amazing 😀
面接のときの回答って、その場で取り繕った嘘の場合も多いから、それ信用して採用するのは危険な気がする。それを見抜くのが面接官でしょうけど笑
左のが良くない?って思ったけど、これアニメーション作成であってゲームじゃないんですね
よく、売れている作品を真似るとか上手い人の作品を真似るという話がありますが、微妙に違うんですよね。どこがいいかを読みって自分の作品に取り込まないとただのパクリで笑われてしまいますから
よーいどんでスタートさせるとしても腰に手を当てて億劫そうに頭を掻くとか見せ方ひとつでも違うんでしょうねまたコケるにしても明らかに腕や脚が滑りそうにプルプルしてるとか中身が傾いた拍子に仰け反るとか
もっといえば、一番最初に段ボール探すという芝居があれば尚良いと思いました。
24歳で専門学校新卒が入社は年齢的に遅いですかね?
僕は異業種→専門→と25歳でCG業界に入りましたよどうしても年齢バイアスはかかってしまいますが、、、
@@zk8101 やはり年齢部分も影響を及ぼしますよね。貴重な体験談教えていただきありがとうございます!🙇♂️精進して参ります。
以前僕がいた会社では30歳で専門学校卒のアニメーターを採用しました。その代わり経験がないので給料は新卒と変わらない位の額からスタートでしたね。会社によるとは思いますが、クオリティの高いアニメーションが作れれば年齢はあまり関係ないと思います。
ひと昔前のゲーム会社の話になりますが、24歳なら相応の実力さえあれば採用されますよ。美大の就活生も22、3歳ですしね。専門時代、30手前でも決まった方がちらほらいました。ただ年齢の壁はあるにはあるので相応の努力が必要になるかと思います。とりあえずデッサン頑張って。モデリング、モーション、背景描写、みたいに一点突出突破がいいですよ。私や同級生はみんなそれで採用されました。モーションだったら灰色の素っ裸人間使って大量にモーション作る。量より質。量に質はついてくる。とにかくがむしゃらに頑張ってください!
@@アキフユ-i8d アドバイス頂き有難う御座います!精進して参ります🙇♂️
PLEASE PUT SUBTITLE
これが例えばゲームでフィールドのものを持ち上げるという動作(例えばモンスターハンターの卵運搬クエストで卵を持ち上げるときのモーション)であれば、一個目みたいなものも作ったりするのでしょうか?(もちろんコケる部分とかなく) ゲーム会社に就職したい場合、ポートフォリオで一個目のような持つだけのアニメーションも、二個目のような理由のある流れのあるアニメーションも作って載せておいた方がよいでしょうか?
分かりやすい例でありがたいです!
確かにゲームでは仕様上理由のある流れではなく、「持ち上げる動作」という単品のものなので、ポートフォリオにも持つだけのアニメーションを入れて問題無いと思います。ただ、動画の一個目の作例のように腕などが左右対象で同時に動いていると機械的に見えてしまうので、その点を注意するといいと思います。
※ゲーム系の視点が欠けていたので、とてもありがたい質問です!固定にさせて頂きます!
@@entercraft815 質問にお答えいただきありがとうございます!
ポートフォリオをどうしようか迷っていたので、とても助かりました!
動作一つ、機械的に見えないよう丁寧に作成していきたいと思います!
1パターン目はゲームを操作をしているように感じますね
移動 停止 物を持つ というようなコマンドを入力しているようにみえました
2パターン目の箱を折り畳む部分や屈みながら持ちに入るところ、指を箱にかける部分がとても自然だと感じました
見せ場があると強いのかと思いますね
まさに今勉強させていただいてるのでとても参考になります
ありがとうございます
ありがとうございます!参考になると嬉しいです。
仰る通り1パターン目は動きの硬さはあれど、ゲームの中の動きとしては成り立つ部分もあるので、必ずしも一連の流れになっている必要はないかもしれませんね。
イラストや漫画の動画でもよく聞きますけど、現実の物をよく見てよく調べて作るというのが、プロになるための基礎なんだろうなぁ。
1つ目のアニメーションもガタつきなどが殆ど無く松林さんの隠し切れないプロの腕前が垣間見えますし、自分が作るものはここにも到達できてないなあと痛感させられました。
以前生放送で資料の重要性についてお答えされた時以上に資料の大事さがわかりました。合否のクオリティラインもわかりやすく作品制作にとても役立つ情報が得られてとても感謝しています。ありがとうございます!
資料の大切が伝わり動画をアップした甲斐があります!ぜひ作品制作に役立て下さいね!今回は深めの話しだったので、次回以降のアニメーション解説の中で動きがガタつかない為のコツなんかを解説しようかと思います👍
平さんの話の聞き方もすごく心地よくて、松林さんの話もききやすくて、すごく素敵なコンビです
嬉しいコメントありがとうございます!
とても励みになります!
この動画のおかげで改めて自分はまだまだだな…と実感できました。今回もためになる良い動画を投稿していただきありがとうございました。
やっぱり、どの分野でも理由を持って作ることが大事なんだなと、改めて思えました。
ありがとうございます!
最後のこだわりポイント「箱の持ちやすい場所を探る動作」、メッチャ分かります。元肉体労働者なので、これ見た瞬間「すごい!」と思いました。
ショーとしてのパントマイムがすごく参考になるような気がします。
自分演劇経験者なんですが、アニメーションの作り手がここまで演劇と同じように動くための動機とか理由づけ、自然な挙動を意識してるってことを初めて知りました。
演劇をやってる人は飲み込みが早そうだな〜と思っていたらコメント欄に演劇経験者が!?😳
モーションデザイナーとして転職活動中です!明日第1志望の最終面接頑張ってきます!
最終面接ですか!ぜひ頑張って下さい!
わかります!
左のって多くて見ててギャグ的に面白いんですけど、(モデルはロボですけど)人のモデルとしては不自然極まりない感じしますもんね
手付だとこうなりがちになるのもわかりますし、自然に見せるための材料としてキャプチャーがありますけど
手付で右のを作れるアニメーターさん素敵です!
ありがとうございます!仕事であれば右のパターンはキャプチャーで撮ることが多いと思いますが、アニメーターであればなるべく手付けに拘りたいですよね!
3dアニメとか作ったことないけど共感した。自分もアニメとか見始めたとき始めは形の良さとか動きのかっこ良さとかだけに関心を持って見たりしてたんだけど、だから生物である以上その形にも動きにも意味があるっていうことになかなか気づけなかった。
イラストを描くときもなんか感情が伴っていないような、そのキャラがしなさそうなポーズを描いてしまって下手くそに見えた。
お題に対して ▶︎ 何故?
の発想を出来れば……
ちばてつや先生が、ひねもすのたり日記で、雑誌担当とキャッチボールをした経験を経てからリテイクした「ちかいの魔球」の原稿が見違えるほど生々しくなるエピソードを書いてますが、一脈通じるものがありますね。
「箱を持つ」というコアな部分にどれだけのコンテキストを持たせることをできるか……みたいなところは、現物の観察とか経験がものをいうということですね…
4:54からの動きは最初の動きと比べると素人ながらに
おお、、いい、と思いました
指のこだわりが凄い
ありがとうございます
3DCGとか触れたこともないけど面白すぎて最後まで見ちゃった
指の動き解説の時に「すっげー!!」って声出た
最初の例はすごく軽い箱に見えます。誰かの悪戯で強力磁石でくっついていた、という説明があれば納得する
動画内にあったポートフォリオの話はこれですかね?
th-cam.com/video/r0jvxL5JVL4/w-d-xo.html
カメラつけると見づらそうだから定点がいいと思っていたんですが
このぐらい軽くカメラをつける方法があるんですね
カメラワークつけるのにとても苦手意識があったのですがとっかかりになりましたありがとうございます!
そちらの動画です!リンクを貼っておけば良かったですね💦
基本は定点で問題無いのですが、ありがちなのはカメラの画角の中でアニメーションを収めようとして、狭苦しい動きになったりするので、キャラクターが動いている過程で画面からはみ出た時にカメラを振る、といった考え方でやれば大丈夫です!
大変参考になりました。海外の方のデモリールで動き単体のものが少ないなと感じていたのですが、こういう理由なんですかね…
1つ目はこけるときに体の動作が全部静止してしまっているから違和感を覚えるってよくわかる。
時間停止の魔法とか食らうとこうなるって感じがする。
ただ、視線に関しては箱を持つまでは箱に視線が合った方が逆に自然かなと
普段の暮らしで箱を運ぶ先を見ながら箱に近づくことってない気がするので、するとしても歩き始めの段階ぐらい?
あらかじめ状況設定を決めるというのが大事なのかなと感じました。
今回の箱の例で言えばどこからどこへ向かっていくのか、箱は重いのか、軽いのか、はたまた重いと思っていたけど実は軽かったなど、決めてから同じようなシチュエーションでリファレンス撮って作っていくという認識ですかね。。。私はアニメーション経験が全然ないので間違っていたら申し訳ないです。
その認識で合っています!
状況設定があった方がより説得力のあるアニメーションを作りやすいですね。
@@entercraft815
ご返信ありがとうございます。自分の認識があっていて安心しました。
唐突な内容で申し訳ないのですが、もう一つお聞きしたいことがあります。
最近クリエイター分野でのAIの発達が目立っていますがCGの分野において今後AIはどのような立場になると予想されますか?私はCGクリエイターになりたいと思っているのですが、AIによって今後仕事が減ってしまうのではと不安になってしまいました。素人質問で申し訳ないのですが、現役プロの方目線の意見を聞きたく質問させていただきました。
@@nngonngo197
AIに関しては想像以上に発展スピードが速いので数年後には1から作るモデリングの仕事は無くなっているかもしれませんね。
メインキャラクターはまだ人の手で作る必要があると思いますがモブはAIでできるようになると思います。今は問題ありませんが、近い将来はクリエイティブ、アート的な能力がマストになってくると予想しています。
@@entercraft815
ご返信ありがとうございます。やはりAIの進歩はCG業界にもかなり影響を及ぼしそうですね。
アニメーターなどもAIで代用される部分が多くなりそうでしょうか?
いまさらながら、もしも回答いただければありがたいです…!
二つ目の本気動画について、8秒くらいの動画内にいくつキーフレームを打たれていますか?
ランサイクルくらいならばなんとか構造を知っているのですが、「これくらいの動きなら何フレームくらいで済ませたい」、「こういう動きになると全フレームにキーを打つのも仕方なし」…などのバランス感覚を教えていただけますと幸いです(上手い方の完成した動画と元になったフレームをセットで見たことがなく、いつも結びつかないのです)。
人によって異なる部分ですが、自分の場合は24FPSならまずは4Fずつ、30FPSなら3Fずつとルールを決めて作業し、不要なキーを間引いていきます。
経験則上、このフレーム間隔でやれば動きがヌルくならないのと、編集がし易いです。基本はこの間隔で作業して、細かな動きを入れたい時にキーを増やしていくイメージです。
(あくまで個人的なやり方ではありますが)
1つめのやつ、「金属の床にくっついてる磁石のキューブを持ち上げたロボット」として見たら可愛い
いい方はカメラにも若干動きがあるんね
素人目だけど
最初のやつはなんか箱が地面にくっついてるの?というか、大きなかぶを引っこ抜いたみたいな感じがした。
例にも出てきたけど、軽く持ち上げて手を入れて持ち上げる準備があるとか。箱の持ち上がり方だけでも大分印象が変わりそう。
アニメーションについてです。
以前実写のダンスをトレースする動画で、AEを使って連番で書き出すのがおすすめですと言っていましたが、そのやり方をもっと詳しく解説してほしいです!
また、キーになるポーズというのがまだあまり分からないのでそのあたりも深く知りたいです!
よろしくお願いします🙇
連番で画像に書き出しならffmpegとか便利ですよ
試行錯誤も出来んのか
右と左はそれぞれ何時間ぐらいで作ったんですか?
左は1時間くらいで、右は恐らく50時間くらいはかかったと思います。
アニメーションは作品のテイストもあるし奥が深いんだよねー。
これって何でレンダリングしてますか?
アニメーションするなら、マテリアルとレンダラーって何が良いんですか?
動画のものはレンダリングはしておらず、デフォルトのマテリアルとプイレイブラストで作成しています。
アニメーションの工程ではシンプルなマテリアル設定の方が望ましいですね。
この資格を取ると必須ではないけど就職に有利とか自分の技術が上がる、物の見方が変わるなどの資格があれば教えて欲しいです。
1番最初の映像、が~まるちょばっぽさを見たら完璧なのでは?(??)
これは中途採用でも同じ考えで大丈夫ですか?
異業種から未経験の中途であれば同じ考えで大丈夫です。
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面接のときの回答って、その場で取り繕った嘘の場合も多いから、それ信用して採用するのは危険な気がする。それを見抜くのが面接官でしょうけど笑
左のが良くない?って思ったけど、これアニメーション作成であってゲームじゃないんですね
よく、売れている作品を真似るとか上手い人の作品を真似るという話がありますが、微妙に違うんですよね。どこがいいかを読みって自分の作品に取り込まないとただのパクリで笑われてしまいますから
よーいどんでスタートさせるとしても
腰に手を当てて億劫そうに頭を掻くとか
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またコケるにしても明らかに腕や脚が滑りそうにプルプルしてるとか
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もっといえば、一番最初に段ボール探すという芝居があれば尚良いと思いました。
24歳で専門学校新卒が入社は年齢的に遅いですかね?
僕は異業種→専門→と25歳でCG業界に入りましたよ
どうしても年齢バイアスはかかってしまいますが、、、
@@zk8101 やはり年齢部分も影響を及ぼしますよね。貴重な体験談教えていただきありがとうございます!🙇♂️
精進して参ります。
以前僕がいた会社では30歳で専門学校卒のアニメーターを採用しました。
その代わり経験がないので給料は新卒と変わらない位の額からスタートでしたね。
会社によるとは思いますが、クオリティの高いアニメーションが作れれば年齢はあまり関係ないと思います。
ひと昔前のゲーム会社の話になりますが、24歳なら相応の実力さえあれば採用されますよ。美大の就活生も22、3歳ですしね。専門時代、30手前でも決まった方がちらほらいました。ただ年齢の壁はあるにはあるので相応の努力が必要になるかと思います。とりあえずデッサン頑張って。
モデリング、モーション、背景描写、みたいに一点突出突破がいいですよ。私や同級生はみんなそれで採用されました。
モーションだったら灰色の素っ裸人間使って大量にモーション作る。量より質。量に質はついてくる。とにかくがむしゃらに頑張ってください!
@@アキフユ-i8d アドバイス頂き有難う御座います!精進して参ります🙇♂️
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