자동 사냥이란 시스템 자체가, 게임의 핵심 재미 중 하나인 조작하는 재미란 부분을 빼버리는 거다 보니 어쩔 수 없는 것 같습니다 거의 성장 요소나 디자인 등으로 게임에 차이를 만들게 되는데 이 부분에서 유의미한 차이를 만들어낸 게임보다 그렇지 못 한 게임이 더 많은 상황이긴 하죠...
자동사냥이라고 비판하지만 현실은 엘든링 몇천시간 한 사람들도 룬 노가다는 귀찮아서 저장소 건들거나 매크로 쓰거나 아니면 버그로 룬벌이함. 자동사냥이 비판받을 요소는 아님. 반복적인 동작에 자동기능이 없는건 오히려 부실한 컨텐츠가 들킬까봐 게임사가 가리는거밖에 안됨. 당장 원신만 봐도 보이잖슴? 들어가거 일퀘하고 주간퀘하고 탑 몇번 끄적거리고 뻐끔뻐끔 거리다가 나가는데 이게 자동기능이 없으니까 갓겜소리 들음? 컨텐츠 없고 반복컨텐츠 남발하니 결국 자체 매크로 만들어서 돌리는데? 자동사냥이 문제가 아님 한국 모바일 게임 자체가 자동사냥빼고 남는게 없으니까 욕먹는거임. 우리는 AFK 게임을 하러온게 아닌 단순하더라도 뭔가가 끌고갈만한 게임을 간절히 원하는거지 명방처럼. 그냥 한국 게임 자체가 컨텐츠가 지독하게 떨어지는 양산형 게임먼 찍어내고 과금 컨텐츠만 무식하게 찍어내니까 욕먹는거임.
ㄹㅇ. 다크소울3이후 우후죽순 소울라이크 나왔는데 까놓고 프롬만큼 레벨디자인 잘하는 회사 하나도없잔슴. 냉정하게말해서 비비는 회사조차도 없음. 인왕도 그냥 보스 레벨디자인이나 모션 전략을 구사하려는 게임이아니라 걍 개 억까로 만들어놓고 플레이어도 개 억까만큼 세질 수 있게 하는 육성에 많이 매몰된게임이었죠
프롬소프트웨어 게임은 소울류라는 액자가 너무 강렬하기에 쉽게 지나치는부분이지만 실제로 게임을 보면 월드에 대한 세부적인 묘사, 디테일이 어마어마한 게임이죠. 어렵기에 고인물의 플레이 영상이나 스트리머들의 방송만 보고 그저 어려운 보스만 트라이하는 게임으로 느끼기 쉽지만 실제 그 월드의 섬세함은 어마어마한 수준입니다. 소울류라는 너무도 유명한 명성 하에 오히려 저평가되는 게임들이라고 생각합니다. 간과하기 쉽지만 선형진행이 아닌 오픈월드의 가장 중요한 점은 탐험하는 재미입니다. 내가 여기저기 돌아다녀보는것에 재미를 느끼고 가치가 있어야만 즐길 수 있다는거죠. 그저 보스만 잡을거면 선형진행방식으로 잡몹 보스만 잡고다녀도 무방하죠. 그렇기에 최근에 나온 발더스게이트3이 어마어마한 호평을 받은 이유기도 하구요. 그저 소울라이크만 만들어보자 라고 생각하기 이전에 프롬의 소울라이크가 왜 인기가 있었는지 제대로 파악하는것이 게임사가 취해야 할 순서라고 생각합니다.
프롬도 변하고 있다고 느낌. 닼소때처럼 구르고 한대 떄리고 구르고 한대 떄리고 이게 프롬의 근본인데 요즘은 이렇게 내면 글쎼임. 요즘은 그래도 화려한 모션 그런 맛이 있어야함. 엘든링은 그래도 여러가지 이팩트가 많은 기술들이 있었는데 모션 단순한거는 그렇게 벗어나진 않았음. 근데 앞으로 프롬도 모션 화려하고 좀더 스타일리쉬 하고 경쾌한 느낌도 첨가해서 낼거라 생각함.
@@유즈-x1z 제가 말씀드린건 프롬의 게임들의 장점중 하나가 보스전이 아니라는 점입니당. 플레이어가 그곳에 발을 들일지 아닐지도 모르고 눈치도못채고 지나갈지도 모르는 풍경이나 작은 오브젝트들, 적들의 배치나 흔한 지나가던 npc의 대사 하나하나에 월드의 설정이 담겨있다는것이죠. 그리고 게임의 주제마저도 전체적인 풍경과 배경, 분위기로 유저에게 위화감 없이 전달하는 부분이 대단하다고 생각합니다.
반대인데? 오히려 오픈월드가 기획의 힘이 크게 작용하고 소울라이크는 그냥 기본 기획력+기술력에 그래픽만 잘 깍으면 되요. 오히려 오픈월드가 각종 시스템이 많이 들어가기 때문에 기획력이 크게 작용하죠. 사람들이 일반적으로 기획력 = 창의력 = 시나리오 라고 생각하는데 전혀 아닙니다. 기획력은 결국은 시스템을 만드는 능력이에요. 나머지는 연출 능력인거죠. 애초에 사람들이 생각하는 기획력을 [ 기획력 = 창의력 = 시나리오 ] 이거라고 생각하니까 한국 게임이 완성도가 떨어지는거에요. 우리나라 기획자들 기획력 떨어진지 오래됐습니다. 2010년 중반부터 폭락했죠. 이미 중국한테 다 앞지름 당했고요. 그 상태에서 중국이 연출력까지 앞서가니까 이젠 따라갈수 없는 지경까지 오게 된거고요. 솔직히 시나리오는 한국쪽도 좋습니다. 근데 앞에서 말했듯이 [기획력 = 창의력 = 시나리오] 이게 아니에요. 우리나라 웹툰 만드는 능력, 웹소설 창작 능력 드라마 영화 창작 능력 보세요. 창의력이나 시나리오같은 부분의 능력이 떨어진다고 보세요? 아니에요. 중요한건 기획력이 없어서라고요. 게임을 게임답게 만드는 시스템 제작 능력.
@@misue946 오픈월드에 기술적 제약 운운했던 것은 오픈월드가 기획력 필요없이 기술력으로만 밀어붙일 수 있는 장르라는 의미해서 했던 말이 아니라, 밀도 있는 오픈월드를 로딩 없이 구현하는 것은 기술력이 없으면 아예 구현 자체가 안 되는 거라서 그렇게 적은 거에요. 너티독처럼 한계까지 몰아붙이는 비주얼+기믹이 아닌 이상 선형적인 게임들이 오픈월드 게임보다 기술적으로 만들기 더 쉬운 건 사실이니까요. 당연히 오픈월드도 기획 중요하다고 생각합니다.
지금 소울라이크를 모바일로 개발하는 게임 회사들은 애초에 개발 방향이 잘못되었다고 생각합니다. 기존의 소울라이크와 같이 액션성이 주력인 채로는 모바일에선 절대 절대 절대 절대 대박이 날 수 없어요. 그도 그럴게 소울류 게임은 모바일로 옮길 시 큰 문제점이 있거든요. 무슨 문제냐구요? 바로 모바일로 '액션 게임'을 플레이시 유저가 느끼는 피로감이 pc나 콘솔로 플레이 할 때와는 차원이 다르다는 점입니다. 이 단순하면서 진리나 다름없는 단점 덕분에 모바일 소울류는 아무리 잘 만들어봤자 출시 초 반짝 시선을 끌 수 있을진 몰라도 긴 시간을 투자해가며 즐기는 유저는 절대 많지 않을 겁니다. 출시 초나 신기해서 잠깐 깔짝대다 pc나 콘솔로 돌아가겠죠. 오픈빨 끝나면 남은 사람은 극 소수일테구요. 네? 애초에 프롬게임도 매니악한 게임으로 시작했는데 엘든링처럼 게임을 잘 만들면 사람들이 소문난 맛집처럼 몰릴 수 있지 않냐구요? 아뇨. 적어도 '모바일'로는 절대 불가능합니다. 설령 국내 개발진이 기적처럼 엘든링급의 소울류 게임을 모바일로 완벽히 이식해 재현해낸다 치더라도 pc나 콘솔과는 달리 생각보다 크게 성공하진 못할 겁니다. 프롬 게임의 강점은 그 숨 막힐듯한 난이도와 조화를 이루는 다크판타지 세계관에 유저를 절로 몰입시키는 점이 매력인데 작은 화면인 스마트폰으론 그 점을 절대 살릴 수 없어요. 그렇기에 힘들다고 봅니다. 차라리 모바일보단 VR 쪽으로 개발하는 게 더 가능성이 있겠네요. 만약 소울라이크와 같이 매운맛을 지닌 게임이 모바일로 성공한다면 그것은 '다키스트 던전'과 비슷한 형태일거라 생각합니다. 쉽게 말해 액션성을 거세하고 플랫폼에 맞게 변이된 소울 게임의 모습이죠. 모바일에선 그게 이상적인 모습이라고 생각합니다.
예시를 몇 가지 들어보겠습니다. 마인크래프트, 테라리아 등 pc로 초대박 친 게임들이 모바일로 넘어온지 꽤 되었죠? 그런데 그 게임들... 모바일 버전으로 플레이 해보면 pc버전과는 달리 정말 재미가 없습니다. 유저들이 조금 해보다가 다시 원래의 pc버전으로 돌아가요. 물론 기존 게임의 명성이 있어서 유저가 아예 없진 않습니다만.. 그래도 그 게임들의 명성에 비하면 초라한 수준이죠. 이유가 무엇일까요? 그래픽이 pc버전보다 구려져서? ㄴㄴ! 아니죠. 아니죠. 마인크래프트나 테라리아... 애초에 그래픽으로 유명한 게임은 아니잖아요? pc와는 달리 볼륨이 적어져서? ㄴㄴ! 그렇다기엔 게임의 큰 틀은 안 바뀌었죠? 게임의 조작감이 pc와는 달리 불편해진 점도 있습니다. 하지만 제가 보기엔 본질적인 문제는 그게 아닙니다. 이유는 위에 적어둔 이유와 같습니다. pc와는 달리 스마트폰의 '작은 화면'에서 오는 몰입감의 부족이죠. 몇몇 게임 장르에선 스마트폰의 '작은 화면'이 강점이 될 순 있어도 마크나 테라리아 소울류 등등 유저의 몰입이 매우 중요한 게임들에겐 모바일의 작은 화면은 정말이지 치명적인 단점입니다. 어떤 게임이든 간에 플랫폼에 맞춘 변화가 필요한 법입니다. 개발자분들 이점을 꼭 좀 기억해 주세요. 단순한 라면조차도 '컵라면'과 '일반 라면'은 개발 방향이 다르듯 모바일 게임과 pc&콘솔 게임의 개발 방향도 다른 게 당연한 겁니다.
@@alwaysremembertopillagebef5995 네 마침 잘 말해주셨네요. 데드셀 그 게임은 왜 괜찮았을까요? 그야 '평면 액션'인 메트로배니아 게임이니까요. 풀3D 게임이 아닌 평면 액션게임인 메트로배니아 계열 게임이기에 조작감과 눈의 피로도가 덜했던겁니다.
좋은 영상 감사합니다. 한가지 팽귄몬스터님 영상에서 동의하기 힘든 부분이 있는데요. 한국 게임 회사들이 소울 라이크를 도전하는 이유로 ‘보스전을 잘 만들면 되는 게임’이라고 논술해 주셨는데, 다크 소울 시리즈와 같은 프롬소프트의 액션 RPG에서 서사가 가지는 중요성과 기능을 생각하면 해당 게임들의 매커니즘이 충분히 설명할 수 없다는 생각이 들었습니다. 다른 게임을 예시로 들자면 ‘와우’의 꽃, 엔드 콘텐츠가 ‘레이드’라고 해서 와우를 표방하는 MMORPG들을 레이드만 잘만드면 되는 게임이라고 설명한다면, 그 레이드까지 게임이 유도하는 플레이 동선, 게이머에게 동기를 제공하는 서사와 그 방식, 특성 초기화를 상대적으로 쉽게 하여 다양한 컨셉과 역할을 시도하게 할 수 있는 편의성 등, 레이드를 와우의 꽃으로써 기능하게 해주는 다른 요소들이 너무 생략되어 버립니다. 이처럼 소울 라이크 게임이 보스전을 잘 만들면 만들 수 있는 게임으로 제시하는 것은 장르나 게임에 대한 설명으로 부족한 느낌을 받았습니다. 평소에 게임에 대해서 예리한 분석을 보여주시는 팽귄몬스터 님의 영상을 생각하면 아마 이 부분은 ‘한국 게임 회사’ 입장으로 본 ‘소울 라이크 장르’에 대한 생각을 소개해주신 걸로 생각드는 데, 혹시 그러한 의도가 맞으시면 저의 부족한 이해에 사과를 드립니다. 다음 영상도 기다리고 있고 만약 여유가 되시면 한국 게임 회사들이 도전을 이어가고 있는 ‘소울 라이크 장르’에 대한 분석 영상도 제작해 주시면 너무 좋을 것 같습니다. 감사합니다. ❤
영상 퀄이 다른 영상에비해서 많이 떨어지고 이거 하나땜에 지금까지의 영상조차 신뢰하기 싫어지네 정보 나 분석을 하는 유튜버면 그냥 리뷰 형식으로 하든지 분석하는 척하다가 갑자기 아무튼 이래서 이거 하셈 이런식으로 광고하니까 별로다 심지어 좋은 게임 광고하면 모르겠는데 소울 라이크에 데한 모독이라 해도 될만큼 킹덤은 최악이였음 그리고 소울라이크 게임을 해봤나? 라는 의문이 들정도로 그냥 마니악함을 줄여 성공함ㅇㅇ 전투 재밌어서 성고함 이런 100명 중에 90명은 생각할만한 소리를 쓸데 없이.길게함 소울라이크의 전투 시스템은 모두 다른식의 재미를 줌 소울라이크는 전투의 재미와 필드의 재미의 절묘한 궁합이 필요함 맵이 병신이면 보스가 좋아도 욕먹음 필드가 좋아도 보스가 별로면 욕먹음 근데 킹덤은 그냥 별로임 전투도 병신 맵도 병신 모션이 제일 병신 한마디로 이영상은 소울라이크에 데한 영상은 확실히 아님
이건 게임사만의 문제가 아니고 한국 사회에 잘못된 마인드가 사회 깊이 뿌리 내린 결과임. 해외 유저 재미있냐 재미 없냐로 나눔 ... 한국 게임유저 돈이 돼는 게임이냐 유저한테 얼마나 돈을 뽑아 낼수 있냐 나눔 이건 게임사만 욕할 문제가 아니고 잘못됀걸 알면서 돈때문에하는 애들이 문제 결론 한국 돈에 미친나라 이러니 사회에 여러 부작용이 일어나고 점점 나라가 삐뚤어지는거 같음
아까운 소재다... 콘솔로 개발되었으면 좋았을텐데 넷플로 킹덤도 어느정도 크게 히트하였고 한국적 컨셉 아트에 소울라이크 잘 녹여 만들면 대작이 나올지도 그리고 이미 서구권에서 익숙한 중세느낌의 컨셉보다 확실히 이목을 잘 끌수 있을듯 싶은데 ... 솔직히 경험 있는 해외 개발사가 우리나라 디자인팀과 협업해서 작품이 나와도 좋을듯 그냥 갠적인 생각 ㅎㅎㅎ
스토리에 신경을 덜 쓰는 게 사실은 전혀 아니지만요. 직접 찾아보고 아이템과 대화가 가능한 이들을 통해 얻을 수 있는 정보로 유추함으로서 가닥을 잡아가며 상상을 즐길 수 있는 그런 스토리텔링을 보여줍니다. 그런데 그걸 없거나 표현을 대충 한다고 될 일은 전혀 아니지요. 전투 자체도 정해진 한가지 방법만이 아니라 여러가지 수단을 동원할 수 있습니다. 과연 성공을 할지는 모를 일이지만,... 여태 어지간한 개발자들이 내놓은 소울라이크라 불리는 게임들 상당수가 결국 실패한 경우가 대부분이었죠. 그 이유가 뭔지 분명하게 생각하지 못한다면 눈길을 돌리기는 무리라고 생각합니다.
소울은 명확하게 정의 내리기 힘든 게임이긴 하지만 그래도 크게 3-4가지로 구성되어 있긴해요 1. 레벨 디자인과 맵 탐험의 세계 2. 꺼져가는 세계가 주는 웅장하고 비장한 세계관 3. 끝내주는 전투 경험 4. 미친 빠요엔 망자들의 무료 노리터 PVP 게임을 플레이 하지는 않았지만 펭귄님의 영상만 봐서는 3번에 크게 투자한게 맞는거 같네요 1번은 과감하게 버리고 2번은 다른 IP에서 차용하고 때우고 4번은... 솔직히 이해 불가능한 영역이니까 그냥 버렸다고 치고 1번 2번도 물론 소울을 구성하는데 큰 요소긴 하지만 결국 소울의 완성은 3번이니까요. 생각보다 영리하게 접근했네요. 뭐 최근 10년동안 가챠 모바일 가챠 모바일만 반복되서 저평가 된 감이 있지만 우리나라 게임사 전투 경험 짬바가 어디 가는건 아닐테니까요.
저는 1번이 제일 큰 요소 고 2 3은 부가적인 것이 맞다고 생각하는데 막말로 전투가 전부였다면 닼소1이 똥겜이라는 말이 되는거임, 소울 전투에서 중요한건 패배할시 패널티가 크지 않다는 것과 플레이어가 선택한 동작에 소모되는 자원과 모션의 딜레이를 통해 신중한 선택을 강요하는 것, 그래서 죽더라도 "아 내가 이 행동을 하면 안됬는데"나 "뭐지? 여기서 뭘 더 해야 하는거지?" 정도로 끝나고 계속 도전하는거고 이것만 구현하면 이미 전투는 완성된거임. 1번은 제일 중요함 그걸 실패하면 로오폴같은 맵 전체가 아마나의 제단인 마조게임이나 닼2스꼴라 같은 필드 난이도를 왕창 높여서 칭찬할 만한 실험적인 시도들에 똥을 묻힌 괴작이 탄생하는 거임
@@weirdman1737 그죠. 근데 예시로 드신 로오폴은 맵은 진짜 끝내줍니다. 누구한테 말 해도 로오폴은 맵은 진짜 좋았덩 게임이라고 해요. 다른 모든걸 조져서 그 좋은 맵이 안 보일 뿐이지 중요한건 맵이되던 전투가되던 유저의 스트레스케어를 어떻게 하느냐고 이 게임은 잘 못 할거 같은 맵을 버리고 전투에 집중했다고 생각해요. 옳다 그르다의 문제가 아니라 선택과 집중의 문제라고 생각합니다. 결국 환상적인 맵을 가진 로오폴은 레벨디자잉과 밸런스 같은 다른 모든걸 조져서 유저 스트레스 케어에 완전히 실패했으니까요. 완성이 조금 과장된 말이라고 생각하면 핵심피스라고 정정하응게 맞겠네요.
@@연남동독서실테러범 유저가 플레이해야할 맵의 디자인 즉 설계가 똥인데 아트 디자인이 이쁘면 뭐하나... 고문실을 이쁜 엑시온/엄브랄 벽지로 도배해봐야 의미없죠, 애초 그런건 게임의 세계관 구성과 그걸 받쳐주는 환경 스토리탤링이 치밀할때 빛나는 부가적인 부분이지 게임성을 이루는 부분은 아닌 별개의 카테고리라고 생각함, 물론 아트는 최고 수준이라면 당연 좋지만 최소한의 유저가 받아들일만한 핍진성 그리고 정성만 보이면 충분하다고 생각함
모바일 게임은 꼭 자동이 아니어도 라이트하거나 간소화돼야함. 윗분 말씀했다시피 ARPG 수동겜 중 붕괴3rd, 퍼니싱이 모바일 게임 중엔 퀄리티가 높은 수준인데 국내에선 흥행이.. 물론 중국에선 붕괴는 어마어마하게 벌고 퍼니싱도 괜찮게 벌지만 매일같이 수동겜 조작하니 피로감 + 장르적 특성상 호불호가 심해서 기피하는 편이긴 함. 패키지겜과 다르게 끝이 없고 매일,매주 마다 수동으로 조작해야하니까.
보스전 메카닉 열심히 깎은 소울라이크들이 '근데 레벨디자인 구려....' 소리 들으면서 평타도 아니라 폭망하는 사례들을 보면 아직 공식 정립이 안된장르라서 더더욱 '어느 부분을 어떻게 잘 만들어야' 하는지 개발사들도 잘 모르는 장르가 맞음 그걸 걍 붕쯔붕쯔겜 짬 있다고 자원 투입해서 진행시켜 한다고 될거였으면 지금쯤 EA에서도 만들어서 팔고있지
냉정하게 평가하자면 프롬이 그렇게 기술력이 좋은 편은 아니라 비교적 소울라이크 게임을 만드는게 쉬울 수 있을거 같아 보이지만 소울류 장점이 그냥 몹이랑 보스를 어렵게 만들거나 맵을 거지같이 만들면 된다가 전부는 아니죠 다크 소울을 예로 설명하자면 1. 사람들이 스토리를 직접 파고 싶게 유도한다 일단 기존 게임들의 경우 게임 내에서 메인 스토리와 서브 스토리, 각 캐릭터에 대한 비하인드 스토리가 조사하면 다 나오는데 다크 소울은 컷신과 대화 뿐만 아니라 아이템, 스킬 설명과 맵 구조마저 스토리 텔링에 적극적으로 사용합니다 심지어 멀티플레이 마저도요 또한 스토리에 대한 정보가 제한적이고 로딩창에서 간간히 아이템 및 스킬 설명을 노출시킨 뒤 플레이어의 스토리에 대한 궁금증을 유발시켜 스스로 스토리를 파고들게 유도합니다 2. 절묘한 전투 밸런스 어느 게임이나 그렇지만 게임 밸런스를 잡기는 힘들지만 다크소울은 잘 잡은 편이라고 생각합니다. 일단 보스의 경우 세상사나 개인사로 인하여 이전과 달리 강력하지는 않지만 신이라던가 한때 최강이었다는 설정에 걸맞게 흉악한 패턴과 쉬운 패턴이 공존합니다(소위 말하는 왕년에 잘나갔다라는 말이 어울림) 또한 초보자들을 위한 약점 또한 존재하고, 그 약점을 무시하고 공략할 수 있게 설계되었습니다. 또한 몬스터의 경우 혼자서만 공격할 뿐만 아니라 협공 또는 지형 지물을 이용하여 주인공을 사망에 이르게 할 수 있지만, 주인공 또한 협공과 지형을 이용하여 몬스터를 쓰러트릴 수 있으며, 간간히 설정상 강력한 몬스터를 배치하여 이놈들이 왜 강력하다 소문났는지 온몸으로 표현합니다
킹덤을 실제로 해보거나 정보를 찾아본건 아니지만 영상에 나온 정보만 보면 다크소울보다는 초기의 마비노기 영웅전이 생각나네요 지금이야 다들 날아다니는 무쌍겜이 됐지만 초기에는 다들 기어다녔어서 소울라이크랑 느낌이 비슷했거든요 확률성 강화랑 가챠가 섞인점도 더 그렇게 보이네요
제가 느낀 소울라이크의 본질적인 재미는 머리가 깨질 듯한 난이도의 보스를 온몸을 뒤틀어 가면서 공략 해내는 과정에서 느끼는 것인데, 솔직히 말해서 킹덤은 이 본질이 좀 많이 가려진 느낌이더라구요. 좀 더 직접적으로 말하면, 한국식 RPG의 핵심 요소인 강화나 노가다 같은게 재미를 반감 시킨다고 할까요. 물론, 모바일이라는 환경이 가진 한계가 있으니 어떻게든 극복하려는 노력의 일환이겠지만요. 그래도 개인적으로는 요즈음 게임계가 대기업 뿐만 아니라 중소기업에서도 해볼만한 게임들이 계속 나와주면서 새로운 피를 수혈 해주는 것 같아 기분도 좋고 응원도 해주고 싶네요.
6:34 애니메이션 지망생으로서 영상을 조금 분석해보자면 전체적인 전투 애니메이션이 뭔가 좀 엉성해 보입니다 엘든링은 보스가 공격 패턴을 사용할 때 PC가 피하기 직전까지 PC위치를 트래킹 하면서 공격 애니메이션이 나오기 때문에 정확한 타이밍에 회피 했을때 잘 피했다라는 피드백이 있는데 킹덤 전투 애니메이션은 자세히 보면 보스가 처음 공격 패턴을 시작한 순간에만 PC의 위치값을 기억해서 패턴을 사용하기 때문에 패턴을 시작하고 PC가 회피해도 허공에다가 계속 공격 애니메이션이 나가는 전형적인 한국식 MMORPG, 멍청한AI 라는 인상이 강합니다. 거기다가 PC의 공격 애니메이션 역시 너무 단조롭고 디테일이 부족하며 8방향 애니메이션이 없어서인지 PC캐릭터의 방향 전환 시 부드러운 모션이 없어서 되게 딱딱하게 느껴지는게 전체적으로 완성도가 크게 떨어지는 느낌이 드네요.
자동사냥도 자동사냥 나름임 ㅇㅇ 플스 신작 유니콘 오버로드도 자동전투가 있고, 붕괴 : 스타레일도 스토리 핵심 보스전 말고 최종컨덴츠까지 다 자동전투가 가능함 다만 한국의 자동사냥 게임은 기존 MMORPG의 봇, 매크로 시스템을 정식으로 도입해서 24시간 365일 켜놓지 않으면 도태되는 시스템, 컨덴츠 제공 대신 유저들끼리 이권 놓고 치고받게 만들어놓고 그걸 '컨덴츠' '유저들이 만들어가는 이야기'라고 포장하는 허섭쓰레기라 한국 말고 해외 게임시장에서 안통하는거임 ㅇㅇ 한국에서 통하는 이유야 평생 해본 게임이 K-MMORPG밖에 없는 70년대 80년대생 꼰대들이 나이먹고도 예전 허섭쓰레기같은 시스템을 벗어나지 못하는 몸이라 그런거고요
다크소울이나 블러드 본 같은 패키지 게임이면 몰라도 킹덤은 모바일 게임이라 미래가 그렇게 밝아 보이진 않음 시간 지날 수록 개발자들이 게임에 무슨 짓을 할 지 모르기 때문에 실수 한 번 했다가 역대 논란 있던 모바일 게임들 처럼 욕 쳐먹고 인식 나락 가는 경우도 있을 수 있음 게다가 소울라이크여도 배경이나 컨셉이 해외 게이머들이 좋아하거나 흥미 가질만한 게임 같지도 않고 이미 모바일 게임들 중에 원신이나 붕괴 스타레일 같이 글로벌 적으로 잘 나가고 있는 게임들이 있어서 굳이 잘 알지도 못 하는 조선시대 배경의 모바일 게임을 돈 주면서 할까 싶음
소울라이크가 만들기 쉽다는 말도 동의하기 힘드네요. 소울라이크라는 말이 나온 이유자체가 다크소울의 성공이후 사방팔방에서 소울유사품을 선보이고 그중에 무난한 평가를 받은 작품도 있지만 대부분이 프롬의 소울라이크에 근접한 완성도를 보이지 못했습니다. 소울이 만들기 쉬웠다면 그러지 않았겠죠. 피거짓이 해외에서 눈길을 끈 이유는 소울라이크여서가 아니라 프롬이 안 만들었지만 상당한 완성도를 가지고 좋은 최적화를 가지고와서입니다. 피거짓을 해보면 개발자들이 소울라이크를 좋아하는구나 해봤구나 하는 생각이 들죠. 액션이 화려하지않다고 만들기 쉬우면 당초에 TRPG의 시스템을 채용하는 발더즈게이트도 만들기 쉬운게임입니까? 피거짓의 성공을 보고나온 국산 소울라이크는 거의 99% 다 망할거라고 장담해도 크게 틀린말은 아닐겁니다. 단순히 저 장르가 외국에서 먹히는거같으니까~ 굴러서피하고 무진장어려우면된데~ 같은 접근으로 망한 소울라이크가 어디 한둘입니까. 다만 망겜을 내도 개발력이나 노하우를 쌓을수있다는 장점은 있겠죠. 물론 거기다 과금시스템 발라서 출시하는 바보 멍청이들은 망하고 노하우도 못쌓으니까 걍 빨리 접고 리니지나 만드세요.
생각해보니깐 저는 소울라이크 진입 장벽이 높아서 그냥 누군가 플레이 하는거 구경하는걸로 만족하고 있었어요 근대 점점 진입장벽을 나추기 위해서 알피쥐 요소가 들어간다면 몬헌처럼 충분히 진입장벽이 적당한 게임도 나올거 같내요 저는 소울라이크는 안해봤지만 몬헌은 해봤거든요 ㅋ 찰지게 사냥하고 무기 강화하고 혼자 싸돌아 댕기는 재미 ㅋㅋ
솔직히 킹덤은 내가 봤을땐 개발 뱡향을 잘못 잡았음.. 차라리 프롬소프트하고 비교 당할빠엔 비슷하게 만들면 적어도 피의 거짓 같은 평가는 받겠지 하는데 전혀 아님 차라리 킹덤을 개발할거였으면 모션부터 다르게 짜냈어야 함 차라리 몹도 제대로 못만들어 패턴도 단순할게 뻔한데 모션하고 타격감먼저 잡았어야 함.. 내가 봤을때는 킹덤은 한국특색만 빼면 메리트가 전혀 없음 나였으면 차라리 한국적인 모션을 만들던가 할듯 검술있잖어 차라리 그런데 찾아가서 물어보고 작업했으면 좋겠음 소울라이크는 솔직히 1~2번 나오면 소비자들이 속아주고 그냥 사주는거지 3~4번 반복되면 누가 사겠음 걍 그래 얘네들 이제 정신이라도 차리려고 하는 구나 근데 까보니까 바뀐게 없네 그럼 돈만 버리는겨
모바일소울류에 자동요소를 넣어도 괜찮다고 생각해요! 예전부터 이렇게 나오면 좋겠다고 생각한 게 있는데, 이번에 나온 유니콘오버로드처럼 스킬을 코딩하듯이 블록화시키는 거에요. 수집형 캐릭터들한테 각 스킬을 어떻게 어떨 때 쓸지 설정하고 강력한 보스 한 마리를 상대시키는 거죠. 수집형 캐릭터들을 수십 명 모아서 장비와 스킬을 세팅시키면 보스레이드도 돌릴 수 있어요. 자동게임에 전략요소가 있으면 좋겠다고 전부터 생각했는데 만들기 까다로운지 자동사냥게임은 많은데 자동소울게임은 나올 생각을 안 하더라고요. 참 아쉬워요.
영상 잘 봤습니다. 소울류를 제쳐두고 보면 최근 서구권을 포함해 유저들이 열광한 게임들은 투박한 감성이 있다고 생각합니다. 물론 소울류가 흥한건 투박함때문은 아니지만, 한국 특유의 캐릭터 디자인, 전체적으로 캐주얼하게 보이는 게임 분위기를 벗어던질 수 있을까 의문이네요 아시아권만 노린다면 나름 잘 될 수도 있겠지만, 이미 한국유저 풀에서는 그 특유 디자인과 분위기 자체가 꺼려지는 풍토도 어느정도 생겻다 생각합니다. 소울의 근간에 대해서야 다른 분들이 많이들 얘기하셨으니 디자인적으로 생각 좀 해봤네요.
그런데 솔직하게 모바일 플랫폼이 좁아진건 게임사들이 애초에 지금까지 돈만 쫓는 리니지라이크식 게임이나 현질 의존이 강한 게임들만 만들어 왔어서 그런거라 생각합니다..그로 인해 인식이 pc게임에 비해 우리나라에서 특히 시간때우기용 이라는 인식이 강하고요 인도나 중국만 보더라도 모바일 게임 강대국이고 프로게임리그도 있을정도인데 너무 보면 볼수록 안타까웠습니다 솔직하게 다시는 모바일에 손 안댔으면 좋겠네요 k게임사들은..
스토리가 중요하지 않다는건 동의 못합니다. 제 생각에는 아무리 액션성이 더 먼저라고 해도 그 난이도를 힘들게 계속 하는건 성취감 뿐만 아니라 스토리에서 느껴지는 분위기와 스토리 엔딩에 도달하기 위한 것입니다. 솔직히 이번 분석 영상은 매우 실망 입니다. 소울 라이크를 별로 플레이 안해보시거나 조사 안하시고 만든것 같아요.
대체 무슨 근거로 영상을 만드시는건가요? 1. "소울라이크"가 만들기 쉽다? - 망상하지 마세요. 소울라이크는 기본적으로 PC의 공격과 방어에 대한 판단과 처리가 기본 온라인 RPG가 다르게 처리됩니다. - 소울 라이크에서 크게 중요 시 되는 요소는 "레벨 디자인" 파트입니다. "시스템", "컨텐츠", "밸런스" 등 모든 것들을 고려해서 기획하는 부분인데, 그것을 대충 만든다? 망겜 소리를 듣게 되는 겁니다. (예시 - 스꼴라, 로오폴) 2. P2W이라는 안좋은 인식이 있음에도 우리 나라는 왜 온라인 게임을 개발하는가? - 간단합니다. 패키지 게임에 비해서 온라인 게임의 수익이 압도적으로 높기 때문입니다. 지속적인 BM 모델을 출시함으로써 수익 창출도 가능하고요. - 하지만 현재 "크로스 플랫폼"의 확산으로 인해 콘솔 게임 시장의 규모가 커진 것으로 인해 국내 게임사도 그에 맞춰 트렌드가 변화하기 시작한 것입니다. 3. "킹덤"이 모바일에 삽입한 소울라이크라 저런 식으로 나올 수 밖에 없었다? - 모바일에 있는 소울라이크인 "파스칼의 내기"나 플레이하고 말하세요. 바이럴하지 마시고
우리나라는 극한의 효율 추구때문에, 자동사냥 모바일게임이 욕은 맨날 먹어도 다들 선호하기는 한 거 같아요. 오히려 어려운 게임은 진짜 매니아층만 하는 게임이죠. ㅋㅋ; 어려운 게임은 다들 그냥 유튜브로 ‘시청’하는 걸 좋아하는 것 같아요. 근데 넓게 보면 남이 게임 클리어까지 대신해주는 걸 보는 것도 어떻게 보면 자동사냥 같기도 하고...
자동사냥이 문제가 아니라 자동사냥밖에 없는 게임이라 망한거 아닌가…? 서사나 경험 없이 그냥 자동 자동 자동 그리고 무한의 랜덤 뽑기
자동 사냥이란 시스템 자체가, 게임의 핵심 재미 중 하나인 조작하는 재미란 부분을 빼버리는 거다 보니 어쩔 수 없는 것 같습니다
거의 성장 요소나 디자인 등으로 게임에 차이를 만들게 되는데
이 부분에서 유의미한 차이를 만들어낸 게임보다
그렇지 못 한 게임이 더 많은 상황이긴 하죠...
자동사냥이 존재하는 순간 다른 컨텐츠를 넣어도 코스트 대비 효과가 지극히 낮아지기 때문에 아예 빼버린거에 가까운듯.
게다가 자동에 집중하면 수동은 떨어지니까.
자동사냥이라고 비판하지만 현실은 엘든링 몇천시간 한 사람들도 룬 노가다는 귀찮아서 저장소 건들거나 매크로 쓰거나 아니면 버그로 룬벌이함.
자동사냥이 비판받을 요소는 아님. 반복적인 동작에 자동기능이 없는건 오히려 부실한 컨텐츠가 들킬까봐 게임사가 가리는거밖에 안됨.
당장 원신만 봐도 보이잖슴? 들어가거 일퀘하고 주간퀘하고 탑 몇번 끄적거리고 뻐끔뻐끔 거리다가 나가는데 이게 자동기능이 없으니까 갓겜소리 들음?
컨텐츠 없고 반복컨텐츠 남발하니 결국 자체 매크로 만들어서 돌리는데?
자동사냥이 문제가 아님 한국 모바일 게임 자체가 자동사냥빼고 남는게 없으니까 욕먹는거임.
우리는 AFK 게임을 하러온게 아닌 단순하더라도 뭔가가 끌고갈만한 게임을 간절히 원하는거지 명방처럼.
그냥 한국 게임 자체가 컨텐츠가 지독하게 떨어지는 양산형 게임먼 찍어내고 과금 컨텐츠만 무식하게 찍어내니까 욕먹는거임.
자동사냥도 어떻게 게임 만드느냐에 따라 다름 유니콘 오버로드같은 경우 전투가 자동임 단, 전략적인 요소가 있음
걍 한국 모바일게임이 개같이 재미가없는거임
소울라이크의 두 주축은 액션과 레벨디자인입니다. 그 중에서 굳이 하나를 고르려면 레벨디자인이 더 우선됩니다.
해외에서 대작이라고 열심히 실드쳐주고도 욕먹고 나락간 로오폴보다 못해지기 싫다면
반드시 레벨디자인 연구가 필요할겁니다.
로어나 아트도 넘사임 그냥 퀄리티 높은 그래픽이 아니라 예술적인 분위기
@@user-kq8iu4bl2b 아트팀은 잘못이 없지... 소울을 무슨 핵앤슬 수준으로 개체수를 펌핑해버렸으니..
ㄹㅇ. 다크소울3이후 우후죽순 소울라이크 나왔는데 까놓고 프롬만큼 레벨디자인 잘하는 회사 하나도없잔슴. 냉정하게말해서 비비는 회사조차도 없음.
인왕도 그냥 보스 레벨디자인이나 모션 전략을 구사하려는 게임이아니라 걍 개 억까로 만들어놓고 플레이어도 개 억까만큼 세질 수 있게 하는 육성에 많이 매몰된게임이었죠
@@JAKE-ty4ct 그래서 소울라이크 표방한 게임중에 선공한 게임 거의 없음 인왕시리즈나 와룡도 파밍요소덕에 핵앤슬래시 연장선으로 보는곳도 있을 정도임
맞는게 닥소 1,3이 여태 레벨디자인 고트취급받는게 단순히 사람 갈아넣는 분량으로 해결되는 분야가 아님
프롬소프트웨어 게임은 소울류라는 액자가 너무 강렬하기에 쉽게 지나치는부분이지만 실제로 게임을 보면 월드에 대한 세부적인 묘사, 디테일이 어마어마한 게임이죠. 어렵기에 고인물의 플레이 영상이나 스트리머들의 방송만 보고 그저 어려운 보스만 트라이하는 게임으로 느끼기 쉽지만 실제 그 월드의 섬세함은 어마어마한 수준입니다. 소울류라는 너무도 유명한 명성 하에 오히려 저평가되는 게임들이라고 생각합니다. 간과하기 쉽지만 선형진행이 아닌 오픈월드의 가장 중요한 점은 탐험하는 재미입니다. 내가 여기저기 돌아다녀보는것에 재미를 느끼고 가치가 있어야만 즐길 수 있다는거죠. 그저 보스만 잡을거면 선형진행방식으로 잡몹 보스만 잡고다녀도 무방하죠. 그렇기에 최근에 나온 발더스게이트3이 어마어마한 호평을 받은 이유기도 하구요. 그저 소울라이크만 만들어보자 라고 생각하기 이전에 프롬의 소울라이크가 왜 인기가 있었는지 제대로 파악하는것이 게임사가 취해야 할 순서라고 생각합니다.
프롬도 변하고 있다고 느낌. 닼소때처럼 구르고 한대 떄리고 구르고 한대 떄리고 이게 프롬의 근본인데 요즘은 이렇게 내면 글쎼임. 요즘은 그래도 화려한 모션 그런 맛이 있어야함. 엘든링은 그래도 여러가지 이팩트가 많은 기술들이 있었는데 모션 단순한거는 그렇게 벗어나진 않았음. 근데 앞으로 프롬도 모션 화려하고 좀더 스타일리쉬 하고 경쾌한 느낌도 첨가해서 낼거라 생각함.
@@유즈-x1z 아머드코어6 근접무기들은 나름 화려한 이펙트 있는 것들 많아요~
@@유즈-x1z 엘든링은 지금도 잘되고있고 이펙트가 아쉽다 뭐 그런소리는 한번도 못들어봤음 프롬이 자기만의 색 버리면서까지 님의 입맛을 맞춰줄 필요는 없음
@@유즈-x1z 제가 말씀드린건 프롬의 게임들의 장점중 하나가 보스전이 아니라는 점입니당. 플레이어가 그곳에 발을 들일지 아닐지도 모르고 눈치도못채고 지나갈지도 모르는 풍경이나 작은 오브젝트들, 적들의 배치나 흔한 지나가던 npc의 대사 하나하나에 월드의 설정이 담겨있다는것이죠. 그리고 게임의 주제마저도 전체적인 풍경과 배경, 분위기로 유저에게 위화감 없이 전달하는 부분이 대단하다고 생각합니다.
요즘 킹덤 광고영상 여기저기 꾸준하게 올라오던데
광고라고 해도 너무 좋은 말만 늘어놔서 불편함....
누가봐도 소울라이크라 부르기 턱없이 부족한데 말이지.. 비빌데를 보고 비벼야지...
프롬은 소울라이크 때문에 흥한 것이 아니라 잘 만들어서 흥한 것인데
프롬급 개발능력이면 진작에 성공하지 않았을까
이게 맞지 ㅇㅇ
프롬은 흥한뒤에 개발력올렸지 단적으로 닼소 1 2 만들던 시절만 해도 진짜 개발력 개ㅈ박았었음.
개발력병신이던 시절 흔적중 일부가 인기요소중 하나가 되어서 그냥 안뺀거지
@@biotime2308 최소 킹스필드도 못해본 티가 나네. 잘난척은 집에서나 혼자
@@biotime2308대신 그때도 특유의 스토리를 풀어가는 방식과 ㅈ같으면서도 합리적임(스꼴라 제외)사이의 난이도는 ㄹㅇ 초반부터 갖고 있었음.
사실 프롬의 전작들은 굉장히 마니악했으니까요
판매량도 몇 십만장 수준이었고...
소울라이크에서 그 마니악함이 어느 정도 대중성을 갖췄고
그게 대중에게 크게 어필했다고 생각합니다
오 제가 생각했던 것과 굉장히 비슷하네요. 소울라이크는 액션 RPG 위주였던 기존 한국 게임과 접점이 꽤 있으면서도 동시에 오픈월드 게임처럼 기술적인 제약이 큰 장르도 아니고, 기획의 힘이 가장 크게 작용하는 장르여서 도전하는 거 아닐까? 라고 생각했거든요
P의 거짓의 성공이 증명해주기도 하는 부분이고
한국에서도 도전해볼만한 영역이라고 생각됩니다
이제 와서 스토리 위주의 게임 만든다고 잘 만들기는 힘들지 않나 싶고...
액션 쪽은 말씀하신 것처럼, 국내에서도 오래 만들어왔으니까요
반대인데? 오히려 오픈월드가 기획의 힘이 크게 작용하고
소울라이크는 그냥 기본 기획력+기술력에
그래픽만 잘 깍으면 되요.
오히려 오픈월드가 각종 시스템이 많이 들어가기 때문에 기획력이 크게 작용하죠.
사람들이 일반적으로 기획력 = 창의력 = 시나리오
라고 생각하는데 전혀 아닙니다.
기획력은 결국은 시스템을 만드는 능력이에요. 나머지는 연출 능력인거죠.
애초에 사람들이 생각하는 기획력을 [ 기획력 = 창의력 = 시나리오 ] 이거라고 생각하니까
한국 게임이 완성도가 떨어지는거에요.
우리나라 기획자들 기획력 떨어진지 오래됐습니다. 2010년 중반부터 폭락했죠.
이미 중국한테 다 앞지름 당했고요.
그 상태에서 중국이 연출력까지 앞서가니까 이젠 따라갈수 없는 지경까지 오게 된거고요.
솔직히 시나리오는 한국쪽도 좋습니다.
근데 앞에서 말했듯이 [기획력 = 창의력 = 시나리오] 이게 아니에요.
우리나라 웹툰 만드는 능력, 웹소설 창작 능력 드라마 영화 창작 능력 보세요.
창의력이나 시나리오같은 부분의 능력이 떨어진다고 보세요?
아니에요.
중요한건 기획력이 없어서라고요. 게임을 게임답게 만드는 시스템 제작 능력.
결국 만들기 상대적으로 쉬운 양산형을 찍어낼 생각인거임 한국은
그중 소울라이크류가 알맞은 장르로 선택된거고
견적 내보고 나름 전략적으로 고른거라고봄 소울라이크류는
@@Kiuir24개인적인 생각인데 언어 문제도 큰듯, 한국어고 우리 문화권이 너무 다른데랑 동떨어져 있기에 시장이 너무 작은거임
@@misue946 오픈월드에 기술적 제약 운운했던 것은 오픈월드가 기획력 필요없이 기술력으로만 밀어붙일 수 있는 장르라는 의미해서 했던 말이 아니라, 밀도 있는 오픈월드를 로딩 없이 구현하는 것은 기술력이 없으면 아예 구현 자체가 안 되는 거라서 그렇게 적은 거에요. 너티독처럼 한계까지 몰아붙이는 비주얼+기믹이 아닌 이상 선형적인 게임들이 오픈월드 게임보다 기술적으로 만들기 더 쉬운 건 사실이니까요. 당연히 오픈월드도 기획 중요하다고 생각합니다.
서론 좋아서 보다가 기승전 킹덤광고였네 ㅋㅋ
지금 소울라이크를 모바일로 개발하는 게임 회사들은 애초에 개발 방향이 잘못되었다고 생각합니다. 기존의 소울라이크와 같이 액션성이 주력인 채로는 모바일에선 절대 절대 절대 절대 대박이 날 수 없어요. 그도 그럴게 소울류 게임은 모바일로 옮길 시 큰 문제점이 있거든요.
무슨 문제냐구요? 바로 모바일로 '액션 게임'을 플레이시 유저가 느끼는 피로감이 pc나 콘솔로 플레이 할 때와는 차원이 다르다는 점입니다.
이 단순하면서 진리나 다름없는 단점 덕분에 모바일 소울류는 아무리 잘 만들어봤자 출시 초 반짝 시선을 끌 수 있을진 몰라도 긴 시간을 투자해가며 즐기는 유저는 절대 많지 않을 겁니다. 출시 초나 신기해서 잠깐 깔짝대다 pc나 콘솔로 돌아가겠죠. 오픈빨 끝나면 남은 사람은 극 소수일테구요.
네? 애초에 프롬게임도 매니악한 게임으로 시작했는데 엘든링처럼 게임을 잘 만들면 사람들이 소문난 맛집처럼 몰릴 수 있지 않냐구요?
아뇨. 적어도 '모바일'로는 절대 불가능합니다.
설령 국내 개발진이 기적처럼 엘든링급의 소울류 게임을 모바일로 완벽히 이식해 재현해낸다 치더라도 pc나 콘솔과는 달리 생각보다 크게 성공하진 못할 겁니다. 프롬 게임의 강점은 그 숨 막힐듯한 난이도와 조화를 이루는 다크판타지 세계관에 유저를 절로 몰입시키는 점이 매력인데 작은 화면인 스마트폰으론 그 점을 절대 살릴 수 없어요.
그렇기에 힘들다고 봅니다. 차라리 모바일보단 VR 쪽으로 개발하는 게 더 가능성이 있겠네요.
만약 소울라이크와 같이 매운맛을 지닌 게임이 모바일로 성공한다면 그것은 '다키스트 던전'과 비슷한 형태일거라 생각합니다. 쉽게 말해 액션성을 거세하고 플랫폼에 맞게 변이된 소울 게임의 모습이죠. 모바일에선 그게 이상적인 모습이라고 생각합니다.
모바일은 캐릭터 조작에 대한 피드백이 없어서 돈스타브급 전투도 하기 힘들어요.
예시를 몇 가지 들어보겠습니다. 마인크래프트, 테라리아 등 pc로 초대박 친 게임들이 모바일로 넘어온지 꽤 되었죠?
그런데 그 게임들... 모바일 버전으로 플레이 해보면 pc버전과는 달리 정말 재미가 없습니다. 유저들이 조금 해보다가 다시 원래의 pc버전으로 돌아가요.
물론 기존 게임의 명성이 있어서 유저가 아예 없진 않습니다만.. 그래도 그 게임들의 명성에 비하면 초라한 수준이죠. 이유가 무엇일까요?
그래픽이 pc버전보다 구려져서? ㄴㄴ! 아니죠. 아니죠. 마인크래프트나 테라리아... 애초에 그래픽으로 유명한 게임은 아니잖아요?
pc와는 달리 볼륨이 적어져서? ㄴㄴ! 그렇다기엔 게임의 큰 틀은 안 바뀌었죠?
게임의 조작감이 pc와는 달리 불편해진 점도 있습니다. 하지만 제가 보기엔 본질적인 문제는 그게 아닙니다. 이유는 위에 적어둔 이유와 같습니다.
pc와는 달리 스마트폰의 '작은 화면'에서 오는 몰입감의 부족이죠.
몇몇 게임 장르에선 스마트폰의 '작은 화면'이 강점이 될 순 있어도 마크나 테라리아 소울류 등등 유저의 몰입이 매우 중요한 게임들에겐 모바일의 작은 화면은 정말이지 치명적인 단점입니다.
어떤 게임이든 간에 플랫폼에 맞춘 변화가 필요한 법입니다. 개발자분들 이점을 꼭 좀 기억해 주세요.
단순한 라면조차도 '컵라면'과 '일반 라면'은 개발 방향이 다르듯 모바일 게임과 pc&콘솔 게임의 개발 방향도 다른 게 당연한 겁니다.
쉽게 말해 배그 모바일 닼닼으로 스킨만 바꿔끼운 것 정도가 성공확률 정배죠
조작감을 크리티컬한 문제점으로 보기엔 모바일로도 데드셀 5셀 클리어 잘들 하던데... 액션게이머들을 너무 낮잡아 보는 거 아님?
@@alwaysremembertopillagebef5995 네 마침 잘 말해주셨네요. 데드셀 그 게임은 왜 괜찮았을까요?
그야 '평면 액션'인 메트로배니아 게임이니까요.
풀3D 게임이 아닌 평면 액션게임인 메트로배니아 계열 게임이기에 조작감과 눈의 피로도가 덜했던겁니다.
킹덤은 뭐랄까... 소울라이크라기에는 너무 익숙한 그 맛이 나더군요. 소울라이크에 가챠랑 랜덤강화라니, 소울라이크에 대한 접근 자체가 잘못된 게 아닌가 싶습니다. 새삼 피구라가 얼마나 대단한 작품인지 느끼게 되고요.
소울라이크의 탈을 쓴 모바일게임이었죠 결국..
파스타를 원한다는 말에 김치젓갈 파스타를 만들어왔지....
그렇군요~~
피구라 정도면 그래도 파쿠리란 이런 것 정도는 해냈다고 봄 ㅇㅇ
갑자기 그 말이 생각나네요
"한 지역에 돈까스 집이 유명해지자, 주변에 돈까스 집이 늘어났다"
'맛'있게 만들 생각을 하지 않고 그저 "종류"만 따라하는 것
그럼에도 불구하고 잘 만든 게임이 있다는 점이 희망이지만
언제 갑자기 "종류"만 따라갈지 걱정이 되긴합니다
어쩔수없어요 이젠 국내 게임회사는 엔터사업이니깐...
'게임' 사업 이기전에 게임 '사업'이 인듯한 느낌
그래도 mmorpg 같은것보단 훨씬 나은것같음..
좋은 비유네요...
말씀을 듣고 보니 여러 생각이 듭니다
걱정 X 이미 오래전부터 그러고있었음 'ㅅ^ /
이 영상보고 킹덤 왕가의피 해보실분들 좋은 시간 되시길ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
양산형인데 그냥ㅋㅋ
@@saehankim3285 진짜 좋다는게 아니라 애초에 비꼬는 거잖아 ㅋㅋ
좋은 영상 감사합니다.
한가지 팽귄몬스터님 영상에서 동의하기 힘든 부분이 있는데요. 한국 게임 회사들이 소울 라이크를 도전하는 이유로 ‘보스전을 잘 만들면 되는 게임’이라고 논술해 주셨는데, 다크 소울 시리즈와 같은 프롬소프트의 액션 RPG에서 서사가 가지는 중요성과 기능을 생각하면 해당 게임들의 매커니즘이 충분히 설명할 수 없다는 생각이 들었습니다. 다른 게임을 예시로 들자면 ‘와우’의 꽃, 엔드 콘텐츠가 ‘레이드’라고 해서 와우를 표방하는 MMORPG들을 레이드만 잘만드면 되는 게임이라고 설명한다면, 그 레이드까지 게임이 유도하는 플레이 동선, 게이머에게 동기를 제공하는 서사와 그 방식, 특성 초기화를 상대적으로 쉽게 하여 다양한 컨셉과 역할을 시도하게 할 수 있는 편의성 등, 레이드를 와우의 꽃으로써 기능하게 해주는 다른 요소들이 너무 생략되어 버립니다. 이처럼 소울 라이크 게임이 보스전을 잘 만들면 만들 수 있는 게임으로 제시하는 것은 장르나 게임에 대한 설명으로 부족한 느낌을 받았습니다. 평소에 게임에 대해서 예리한 분석을 보여주시는 팽귄몬스터 님의 영상을 생각하면 아마 이 부분은 ‘한국 게임 회사’ 입장으로 본 ‘소울 라이크 장르’에 대한 생각을 소개해주신 걸로 생각드는 데, 혹시 그러한 의도가 맞으시면 저의 부족한 이해에 사과를 드립니다. 다음 영상도 기다리고 있고 만약 여유가 되시면 한국 게임 회사들이 도전을 이어가고 있는 ‘소울 라이크 장르’에 대한 분석 영상도 제작해 주시면 너무 좋을 것 같습니다. 감사합니다. ❤
영상 퀄이 다른 영상에비해서 많이 떨어지고 이거 하나땜에 지금까지의 영상조차 신뢰하기 싫어지네
정보 나 분석을 하는 유튜버면 그냥 리뷰 형식으로 하든지 분석하는 척하다가 갑자기 아무튼 이래서 이거 하셈 이런식으로 광고하니까 별로다
심지어 좋은 게임 광고하면 모르겠는데
소울 라이크에 데한 모독이라 해도 될만큼 킹덤은 최악이였음
그리고 소울라이크 게임을 해봤나?
라는 의문이 들정도로 그냥 마니악함을 줄여 성공함ㅇㅇ 전투 재밌어서 성고함 이런 100명 중에 90명은 생각할만한 소리를 쓸데 없이.길게함
소울라이크의 전투 시스템은 모두 다른식의 재미를 줌 소울라이크는 전투의 재미와 필드의 재미의 절묘한 궁합이 필요함 맵이 병신이면 보스가 좋아도 욕먹음 필드가 좋아도 보스가 별로면 욕먹음 근데 킹덤은 그냥 별로임
전투도 병신 맵도 병신 모션이 제일 병신 한마디로 이영상은 소울라이크에 데한 영상은 확실히 아님
그리고 소울라이크가 스토리에 공을 들일 필요가 없다? ㅈㄹ
P의 거짓은 쓸데 없는데에 공들인 병신임?
말도 안되는 소리
ㅇㅈ 구독취소함
소울라이크 게임이 많이나올수록 느끼는 것은
프롬 본가의 소울라이크가 정말 명작이라는 사실...
솔직히 말하자면 소울라이크에서 중요한건
결국 맵이 아닌가 싶습니다 게임의 8할은 길을 찾으며 맵을 돌아다니는 경우가 매우 크거든요 그리고 그 끝을 보스전이라는 마침표로 장식하는 것이 소울라이크라 생각합니다
깔끔한 정리다.
거기에 압도적인 보스들..
삼인귀 같은놈들 빼고
블러드본하고 세키로가 진짜 명작이긴 하다.
전투 시스템 영향 받은게 많은게 느껴진다.
적은 개발비와 개발로
꾸준하게 돈을 뽑아먹으려 하다보니
모바일과 강화시스템
같은 갓차류로 선택지가
좁아지는 느낌
좀 더 인디스러운 게임
개발로 노하우와 장르개척을
하는게 우선이라고 봅니다만
사업가가 보는 시각은
다른법이니 어쩔수 없겠죠
블아 같이 작은 스튜디오를 만든 넥슨의 방향이죠. 장르 개척이라기엔 애매하지만 비교적 인디게임 같은..
소울류의 매력있는거중하나가 숨겨진길 또는 어떤 행동을했을때 npc의 특이행동 등
이런거도 중요하다고봄..
p의 거짓 성공 이후부터는 스텔라 이어서 마영전2 소울 라이크로 나오는데 문제는 또! 그 가챠나 돈때문에 망쳐서 기대가 잘 안됩니다
보통 돈 문제가... 크죠
아무래도 자본의 논리가 작용하는 게 게임 시장이니 어쩔 수 없는 상황 아닌가 싶긴 합니다
그나저나 스텔라 블레이드는 기대 중입니다
스텔라 때문에 PS5도 고민고민하다가 결국 질렀습니다 ㅋㅋㅋㅋ
오... 마영전2는 나오면 해보고 싶네요
미치겟다 이런겜을 광고하다니
마영전은 소울라이크 아니라고 개발진이 말했음
소울라이크로 나오는 건 카잔
마영전2가 잘 나오기는 했나보네
소울 라이크도 아닌데 갖다 붙이는 거 보면
똥겜이면 표절 수준으로 나와도 아니라고 우길텐데
킹덤의 악수는 pc출시를 한것같아요 출시하자마자 패드로 해봤는데 지원되길래 오 이게 되네 했더니만 ui, 튜토등으로 알려주는 버튼이랑 실제 입력해야하는 버튼이 아예 달라서 실제 플레이는 5분인가 하고 부정적 평가 남겼었거든요
이번건 소울라이크에대한 이해가 하나도 없이 그냥 돈에 넘어가서 쓴 폐기물이네요
3:21 오픈월드 RRG? 오타죠?
아앗... 진짜 RRG라 적혀있네요 ㅠㅠ
스토리 중점이 아니다라고 말하고 엘든링 말하기에는 세계관작가가 왕좌의게임 작가...
해보면 알겠지만 엘든링 스토리 자체는 다크소울 1, 3하고 거의 똑같은 자가복제에요
왕겜 작가는 한게 거의 없음
소울라이크에 가챠성장이라니... 미쳤스요 휴먼?
소울라이크라는 장르가 도전의식과 도전을 극복함으로써 얻는 성취감으로 인해 성공했다고 느껴지는데, 흠.. 모바일 플랫폼에 강화, 랜덤옵션, 스킬북에 도전의식과 성취감...? 쉽지 않아 보이는데요
제목보고 P의 거짓이랑 스텔라 블레이드 비교하면서 미래의 K소울라이크 전망 같은거 얘기하는 걸 줄 알았는데 ㅋㅋ
귀엽게 봄꽃놀이를 즐기는 펭귄이 보고싶다
게임만큼 좋은 조건이 어디있냐
잘만 만들면 알아서 입소문내서 성공하게해주잖아.
그렇기는 합니다
그래서 많은 회사에서 게임 제작에 도전하는 게 아닐까 싶기도 하네요
잘 보고 갑니다. 부디 p의 거짓같은 한국형 소울라이크가 더 많이 나와 할 게임이 더 많아졌으면 하네요.
마영전의 변천사를 보면 소울류가 대중적인 성공을 위해 필연적으로 수렴할 수 밖에 없는 형태가 보입니다. 모바일에 저걸 담아보겠다는 노력은 가상하네요.
이건 게임사만의 문제가 아니고 한국 사회에 잘못된 마인드가 사회 깊이 뿌리 내린 결과임. 해외 유저 재미있냐 재미 없냐로 나눔 ... 한국 게임유저 돈이 돼는 게임이냐 유저한테 얼마나 돈을 뽑아 낼수 있냐 나눔 이건 게임사만 욕할 문제가 아니고 잘못됀걸 알면서 돈때문에하는 애들이 문제 결론 한국 돈에 미친나라 이러니 사회에 여러 부작용이 일어나고 점점 나라가 삐뚤어지는거 같음
아까운 소재다... 콘솔로 개발되었으면 좋았을텐데 넷플로 킹덤도 어느정도 크게 히트하였고 한국적 컨셉 아트에 소울라이크 잘 녹여 만들면 대작이 나올지도 그리고 이미 서구권에서 익숙한 중세느낌의 컨셉보다 확실히 이목을 잘 끌수 있을듯 싶은데 ... 솔직히 경험 있는 해외 개발사가 우리나라 디자인팀과 협업해서 작품이 나와도 좋을듯 그냥 갠적인 생각 ㅎㅎㅎ
제목과 다른 광고영상,,,,
그래도 제목에 담긴 내용이 절반 이상입...ㅠㅠ
스토리에 신경을 덜 쓰는 게 사실은 전혀 아니지만요. 직접 찾아보고 아이템과 대화가 가능한 이들을 통해 얻을 수 있는 정보로 유추함으로서 가닥을 잡아가며 상상을 즐길 수 있는 그런 스토리텔링을 보여줍니다.
그런데 그걸 없거나 표현을 대충 한다고 될 일은 전혀 아니지요. 전투 자체도 정해진 한가지 방법만이 아니라 여러가지 수단을 동원할 수 있습니다.
과연 성공을 할지는 모를 일이지만,... 여태 어지간한 개발자들이 내놓은 소울라이크라 불리는 게임들 상당수가 결국 실패한 경우가 대부분이었죠.
그 이유가 뭔지 분명하게 생각하지 못한다면 눈길을 돌리기는 무리라고 생각합니다.
RPG 게임에서 성장 시스템 딜컷 짜증이 나는데 그냥 심심할 때 복귀해서 한번 딱 하는게 속 편하긴 하죠
근데 막상 보스 만나면 패턴 읽거나 하면서 못 깨겠음 ㅠㅠ 저장 기능이 필요하다!
저는 발더스게이트3가 스팀창작마당을 열어주면 좋겠다는 생각을 계속하죠.
한국게임은 할게 없어서요.
발더스게이트3 창작마당이라... 크... 생각만 해도 좋네요
펭귄님 모든영상통틀어 이번영상이 진짜 최악인데요? 소울라이크를 만들어놓고 소울라이크라 부르지말라는 웃기는 개발사와 소울라이크와 어울릴수가 없는 가챠요소를 넣어놓고 뭐요? 말같지도 않는 소리를 커버칠려니까 말도안돼는 소리만하는 영상이 돼죠 이건뭐 ㅋㅋ그리고 소울본시리즈는 원래 액션rpg였었는데 대체 무슨소리를 하시는건지 진심 펭귄도 솔직히 이게 무슨소리지 싶지않나요? 그냥 광고를 하세요 차라리 광고면 그려러니 넘어가기라도 하지 애효 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
소울라이크에 가챠가 있으면 왜 안되죠? 그저 선입견에 갇혀있네
@@lionkim-uy4tq 소울겜 히나못해본거 티내지말고 니좋아하는 가챠도박이나하세요
@@lionkim-uy4tq ㅋㅋㅋ 딱 이런애들이 개고기탕후루 만드는거지?ㅋㅋㅋ
@@lionkim-uy4tq 리니지라이크에 가챠가 없으면 왜 안되냐는 소리
@@lionkim-uy4tq 너 말하는거 보니까 소울라이크 해본적도 없는거 바로 알겠는데? ㅋㅋㅋ
새로운 관점에서 볼 수 있게해주는 훌륭한 영상이네요
소울라이크가 만들기 쉽다라니 ㅎㅎ
정말 생각도 못한 이야기네요 근데 듣고보니 정말 그렇네요.
국내 게임사가 갑자기 스토리 위주의 게임을 만드는 것보다는
원래 만들던 걸 응용할 수 있는 영역의 게임을 만드는 게
글로벌에서 더 먹힐 가능성이 크지 않나 싶습니다
소울은 명확하게 정의 내리기 힘든 게임이긴 하지만 그래도 크게 3-4가지로 구성되어 있긴해요
1. 레벨 디자인과 맵 탐험의 세계
2. 꺼져가는 세계가 주는 웅장하고 비장한 세계관
3. 끝내주는 전투 경험
4. 미친 빠요엔 망자들의 무료 노리터 PVP
게임을 플레이 하지는 않았지만 펭귄님의 영상만 봐서는 3번에 크게 투자한게 맞는거 같네요
1번은 과감하게 버리고 2번은 다른 IP에서 차용하고 때우고
4번은... 솔직히 이해 불가능한 영역이니까 그냥 버렸다고 치고
1번 2번도 물론 소울을 구성하는데 큰 요소긴 하지만 결국 소울의 완성은 3번이니까요. 생각보다 영리하게 접근했네요.
뭐 최근 10년동안 가챠 모바일 가챠 모바일만 반복되서 저평가 된 감이 있지만 우리나라 게임사 전투 경험 짬바가 어디 가는건 아닐테니까요.
저는 1번이 제일 큰 요소 고 2 3은 부가적인 것이 맞다고 생각하는데 막말로 전투가 전부였다면 닼소1이 똥겜이라는 말이 되는거임, 소울 전투에서 중요한건 패배할시 패널티가 크지 않다는 것과 플레이어가 선택한 동작에 소모되는 자원과 모션의 딜레이를 통해 신중한 선택을 강요하는 것, 그래서 죽더라도 "아 내가 이 행동을 하면 안됬는데"나 "뭐지? 여기서 뭘 더 해야 하는거지?" 정도로 끝나고 계속 도전하는거고 이것만 구현하면 이미 전투는 완성된거임.
1번은 제일 중요함 그걸 실패하면 로오폴같은 맵 전체가 아마나의 제단인 마조게임이나 닼2스꼴라 같은 필드 난이도를 왕창 높여서 칭찬할 만한 실험적인 시도들에 똥을 묻힌 괴작이 탄생하는 거임
@@weirdman1737 그죠. 근데 예시로 드신 로오폴은 맵은 진짜 끝내줍니다. 누구한테 말 해도 로오폴은 맵은 진짜 좋았덩 게임이라고 해요. 다른 모든걸 조져서 그 좋은 맵이 안 보일 뿐이지
중요한건 맵이되던 전투가되던 유저의 스트레스케어를 어떻게 하느냐고 이 게임은 잘 못 할거 같은 맵을 버리고 전투에 집중했다고 생각해요.
옳다 그르다의 문제가 아니라 선택과 집중의 문제라고 생각합니다. 결국 환상적인 맵을 가진 로오폴은 레벨디자잉과 밸런스 같은 다른 모든걸 조져서 유저 스트레스 케어에 완전히 실패했으니까요.
완성이 조금 과장된 말이라고 생각하면 핵심피스라고 정정하응게 맞겠네요.
@@연남동독서실테러범 유저가 플레이해야할 맵의 디자인 즉 설계가 똥인데 아트 디자인이 이쁘면 뭐하나... 고문실을 이쁜 엑시온/엄브랄 벽지로 도배해봐야 의미없죠, 애초 그런건 게임의 세계관 구성과 그걸 받쳐주는 환경 스토리탤링이 치밀할때 빛나는 부가적인 부분이지 게임성을 이루는 부분은 아닌 별개의 카테고리라고 생각함, 물론 아트는 최고 수준이라면 당연 좋지만 최소한의 유저가 받아들일만한 핍진성 그리고 정성만 보이면 충분하다고 생각함
근데 모바일 게임은 무조건 자동이여야함 애초에 컨트롤 요소 찾는 유저는 모바일 게임을 안하고(있다고 해도 자기들 즐기는 게임이랑 비교해서 안해서 의미 없음)모바일 겜 유저는 폰으로 컨하기 힘들어서 안좋아함
번외가 붕괴3인데 최적화나 모바일 환경 생각안하고 최고 퀄리티를 구현하기로 한거라 할꺼면 제대로 하고 애매하게 만들다가 두마리 토끼를 놓치면 안된다는걸 모름
모바일 게임은 꼭 자동이 아니어도 라이트하거나 간소화돼야함.
윗분 말씀했다시피 ARPG 수동겜 중 붕괴3rd, 퍼니싱이 모바일 게임 중엔 퀄리티가 높은 수준인데 국내에선 흥행이..
물론 중국에선 붕괴는 어마어마하게 벌고 퍼니싱도 괜찮게 벌지만
매일같이 수동겜 조작하니 피로감 + 장르적 특성상 호불호가 심해서 기피하는 편이긴 함. 패키지겜과 다르게 끝이 없고 매일,매주 마다 수동으로 조작해야하니까.
@@내꿈은또봇붕괴나 퍼니싱은 모바일 중에 높은거지 객관적으로 높은게 아니자너
요약 : 제작이 만만해보여서
글쎄.... '잘베꼈다' 칭찬받는것과
공식으로 표현이 어려워서 여태 미묘했던 장르를 제대로 만드는건 다른것같음
보스전 메카닉 열심히 깎은 소울라이크들이 '근데 레벨디자인 구려....' 소리 들으면서 평타도 아니라 폭망하는 사례들을 보면
아직 공식 정립이 안된장르라서 더더욱 '어느 부분을 어떻게 잘 만들어야' 하는지 개발사들도 잘 모르는 장르가 맞음
그걸 걍 붕쯔붕쯔겜 짬 있다고 자원 투입해서 진행시켜 한다고 될거였으면 지금쯤 EA에서도 만들어서 팔고있지
킹덤이 광고비 많이 줬나보네... 킹덤만 뺏어도 좋은 분석이었는데
정확히는 킹덤을 위한 소울라이크 분석인 척 하는 광고영상인듯요ㅋㅋ
냉정하게 평가하자면 프롬이 그렇게 기술력이 좋은 편은 아니라 비교적 소울라이크 게임을 만드는게 쉬울 수 있을거 같아 보이지만 소울류 장점이 그냥 몹이랑 보스를 어렵게 만들거나 맵을 거지같이 만들면 된다가 전부는 아니죠
다크 소울을 예로 설명하자면
1. 사람들이 스토리를 직접 파고 싶게 유도한다
일단 기존 게임들의 경우 게임 내에서 메인 스토리와 서브 스토리, 각 캐릭터에 대한 비하인드 스토리가 조사하면 다 나오는데 다크 소울은 컷신과 대화 뿐만 아니라 아이템, 스킬 설명과 맵 구조마저 스토리 텔링에 적극적으로 사용합니다 심지어 멀티플레이 마저도요
또한 스토리에 대한 정보가 제한적이고 로딩창에서 간간히 아이템 및 스킬 설명을 노출시킨 뒤 플레이어의 스토리에 대한 궁금증을 유발시켜 스스로 스토리를 파고들게 유도합니다
2. 절묘한 전투 밸런스
어느 게임이나 그렇지만 게임 밸런스를 잡기는 힘들지만 다크소울은 잘 잡은 편이라고 생각합니다. 일단 보스의 경우 세상사나 개인사로 인하여 이전과 달리 강력하지는 않지만 신이라던가 한때 최강이었다는 설정에 걸맞게 흉악한 패턴과 쉬운 패턴이 공존합니다(소위 말하는 왕년에 잘나갔다라는 말이 어울림) 또한 초보자들을 위한 약점 또한 존재하고, 그 약점을 무시하고 공략할 수 있게 설계되었습니다.
또한 몬스터의 경우 혼자서만 공격할 뿐만 아니라 협공 또는 지형 지물을 이용하여 주인공을 사망에 이르게 할 수 있지만, 주인공 또한 협공과 지형을 이용하여 몬스터를 쓰러트릴 수 있으며, 간간히 설정상 강력한 몬스터를 배치하여 이놈들이 왜 강력하다 소문났는지 온몸으로 표현합니다
남 까는 영상을 만들지만 광고할땐 누구보다 서윗함
요약 : 킹덤 광고
킹덤을 실제로 해보거나 정보를 찾아본건 아니지만 영상에 나온 정보만 보면 다크소울보다는 초기의 마비노기 영웅전이 생각나네요
지금이야 다들 날아다니는 무쌍겜이 됐지만
초기에는 다들 기어다녔어서
소울라이크랑 느낌이 비슷했거든요
확률성 강화랑 가챠가 섞인점도 더 그렇게 보이네요
걍 킹덤 광고였네 ㅡㅡ
10초짜리 영상을 1초만에 보는법 ㄱㅅ
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저만 소울라이크는 제작하기가 좀더 쉽다고 생각한게 아니였군요
솔직히 3D 소울라이크는 갓오브워3나 배트맨 아캄시티같은 3D 콤보 어택 게임보다 전투 동작이 간편하고 조작이 단순하죠
그죠. 완전하게 화려한 액션이 아니고
묵직함과 높은 적의 공격력 속에서
한 두 대씩 우겨넣는 장르니까요
스토리 위주의 게임보다는 비교적, 한국 게임사가 도전해볼 만한 장르라고 생각합니다
다른게임은 대차게 까면서 광고받았다고 이런 억빠를?? 채널 신뢰도 그냥 개떨어지네
소울라이크가 한국 개발사들 입장에서 만들기 쉬운 장르라... 아주 재밌는 의견이네요 ㅎㅎ
3:21 오픈월드 "RRG"
랜덤 등급과 랜덤 옵션이 붙은 장비를 랜덤 강화...????
이게... 소울라이크...????
흐음
랜덤 뽑기와 과금, 여기에 PVP 붙으면 리니지라이크 아닙니까?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄴㄴ 린라가 되려면 그 PVP가 강제됨과 더불어 PVP를 이용해 타인에 플레이에 고의 영향을 미칠수 있느냐가 중요함, 소울 특유에 멀티방식에 충실하다면 절대 벌어질수 없는 구조임, 그럼뭐다? 그냥 존망겜.
제가 느낀 소울라이크의 본질적인 재미는 머리가 깨질 듯한 난이도의 보스를 온몸을 뒤틀어 가면서 공략 해내는 과정에서 느끼는 것인데, 솔직히 말해서 킹덤은 이 본질이 좀 많이 가려진 느낌이더라구요.
좀 더 직접적으로 말하면, 한국식 RPG의 핵심 요소인 강화나 노가다 같은게 재미를 반감 시킨다고 할까요.
물론, 모바일이라는 환경이 가진 한계가 있으니 어떻게든 극복하려는 노력의 일환이겠지만요.
그래도 개인적으로는 요즈음 게임계가 대기업 뿐만 아니라 중소기업에서도 해볼만한 게임들이 계속 나와주면서 새로운 피를 수혈 해주는 것 같아 기분도 좋고 응원도 해주고 싶네요.
왜케 만들지!!? 라고 생각했었는데 딱 올려주셨네요 ㅎㅎㅎ
오늘도 영상 잘 볼게요 :)
안녕하세요 블루베리톡님!
오늘도 빠르게 찾아와주셔서 정말 감사드립니다 ㅠㅠ
이번 주에 영상 하나 더 올릴 예정입니다
빠르게 만들어오겠습니다 ㅠㅠ
아 아직 테스트 버전의 플레이 영상인줄 알았습니다.... 나와도 수요가 굉장히 적을거 같다고 적고 있었는데 이미 나온거였네요;
영상만 봐도 음... 광고지만 참 여러모로 아쉽네요
6:34 애니메이션 지망생으로서 영상을 조금 분석해보자면 전체적인 전투 애니메이션이 뭔가 좀 엉성해 보입니다
엘든링은 보스가 공격 패턴을 사용할 때 PC가 피하기 직전까지 PC위치를 트래킹 하면서 공격 애니메이션이 나오기 때문에 정확한 타이밍에 회피 했을때 잘 피했다라는 피드백이 있는데
킹덤 전투 애니메이션은 자세히 보면 보스가 처음 공격 패턴을 시작한 순간에만 PC의 위치값을 기억해서 패턴을 사용하기 때문에 패턴을 시작하고 PC가 회피해도 허공에다가 계속 공격 애니메이션이 나가는 전형적인 한국식 MMORPG, 멍청한AI 라는 인상이 강합니다.
거기다가 PC의 공격 애니메이션 역시 너무 단조롭고 디테일이 부족하며 8방향 애니메이션이 없어서인지 PC캐릭터의 방향 전환 시 부드러운 모션이 없어서 되게 딱딱하게 느껴지는게 전체적으로 완성도가 크게 떨어지는 느낌이 드네요.
트리플 A급 게임을 만든다는건 그런 사소한것부터 쌓이고 쌓여서 완성되는겁니다.
물론 애니메이션만 잘한다고 잘 되는건 아니고 BGM, 효과음, 캐릭터와 배경 모델링, 이펙트 등등 많은 영역에서 동시에 잘 만들어야 트리플A급 게임이 탄생한다고 봅니다
한마디로 종합 예술이죠
뭔가 예전에 몬헌 월드가 한창일때 헌팅액션 모바일 게임이 몇종류 나오던게 생각나네요.
이번엔 깔짝 나오다 말고 제발 지속적인 장르로 자리 잡길 바랍니다.
로그 라이크에서 로그 라이트가 나왔듯 소울라이트 장르로 풍성해졌으면 좋겠네요.
현실적으론 힘들다고봅니다
레벨디자인해논거보면 넘사이기때문에 P의거짓또한보면 다크소울의 장점만흡수해서 만들었어야하는대
거꾸로만든부분들이많았기에
일본업체를따라갈라면 한10년정도걸릴꺼같습니다 그동안에 온라인도박으로밖에 게임을만들었으니 글로벌하게 따라갈려면 쉽지않을거같습니다
자동사냥도 자동사냥 나름임 ㅇㅇ 플스 신작 유니콘 오버로드도 자동전투가 있고, 붕괴 : 스타레일도 스토리 핵심 보스전 말고 최종컨덴츠까지 다 자동전투가 가능함
다만 한국의 자동사냥 게임은 기존 MMORPG의 봇, 매크로 시스템을 정식으로 도입해서 24시간 365일 켜놓지 않으면 도태되는 시스템, 컨덴츠 제공 대신 유저들끼리 이권 놓고 치고받게 만들어놓고 그걸 '컨덴츠' '유저들이 만들어가는 이야기'라고 포장하는 허섭쓰레기라 한국 말고 해외 게임시장에서 안통하는거임 ㅇㅇ
한국에서 통하는 이유야 평생 해본 게임이 K-MMORPG밖에 없는 70년대 80년대생 꼰대들이 나이먹고도 예전 허섭쓰레기같은 시스템을 벗어나지 못하는 몸이라 그런거고요
라디오로 듣고있는데 후반부에 뭔가 이상하길래 다시보니까 킹덤 광고였네...
다크소울이나 블러드 본 같은 패키지 게임이면 몰라도 킹덤은 모바일 게임이라 미래가 그렇게 밝아 보이진 않음
시간 지날 수록 개발자들이 게임에 무슨 짓을 할 지 모르기 때문에 실수 한 번 했다가 역대 논란 있던 모바일 게임들 처럼 욕 쳐먹고 인식 나락 가는 경우도 있을 수 있음
게다가 소울라이크여도 배경이나 컨셉이 해외 게이머들이 좋아하거나 흥미 가질만한 게임 같지도 않고
이미 모바일 게임들 중에 원신이나 붕괴 스타레일 같이 글로벌 적으로 잘 나가고 있는 게임들이 있어서
굳이 잘 알지도 못 하는 조선시대 배경의 모바일 게임을 돈 주면서 할까 싶음
정체구간이 생기고 그걸 랜덤 뽑기랑 강화로 멋있게 해결했다
그걸 레벨디자인 실패라고 부르지않을까요
펭귄님 오타 잘 안나는대 오늘은 3:31 에 오픈월드 RRG 라고 나왔네요 항상 영상 잘보고 있습니다
킹덤은 배포한거 알면서도 받지 않았을 정도로 양산형 게임인 티가 나서...
등급제? 확률형 랜덤? 소울라이크를 하는 유저라면 다 싫어하는 요소를 기존 게임과 똑같이 다 쑤셔넣었는데
폭망해서 외형만 둔갑한다고 게이머들이 속아넘어가지 않는다는걸 보여줬음 좋겠습니다.
소울라이크가 만들기 쉽다는 말도 동의하기 힘드네요. 소울라이크라는 말이 나온 이유자체가 다크소울의 성공이후 사방팔방에서 소울유사품을 선보이고 그중에 무난한 평가를 받은 작품도 있지만 대부분이 프롬의 소울라이크에 근접한 완성도를 보이지 못했습니다. 소울이 만들기 쉬웠다면 그러지 않았겠죠.
피거짓이 해외에서 눈길을 끈 이유는 소울라이크여서가 아니라 프롬이 안 만들었지만 상당한 완성도를 가지고 좋은 최적화를 가지고와서입니다. 피거짓을 해보면 개발자들이 소울라이크를 좋아하는구나 해봤구나 하는 생각이 들죠. 액션이 화려하지않다고 만들기 쉬우면 당초에 TRPG의 시스템을 채용하는 발더즈게이트도 만들기 쉬운게임입니까?
피거짓의 성공을 보고나온 국산 소울라이크는 거의 99% 다 망할거라고 장담해도 크게 틀린말은 아닐겁니다. 단순히 저 장르가 외국에서 먹히는거같으니까~ 굴러서피하고 무진장어려우면된데~ 같은 접근으로 망한 소울라이크가 어디 한둘입니까. 다만 망겜을 내도 개발력이나 노하우를 쌓을수있다는 장점은 있겠죠. 물론 거기다 과금시스템 발라서 출시하는 바보 멍청이들은 망하고 노하우도 못쌓으니까 걍 빨리 접고 리니지나 만드세요.
되도않는 가챠, 강화 확률에 모바일겜의 무자비한 패키지 금액이 가장 큰 이유가 한국겜이 망해가는 가장 큰 이유라 생각되는건 몇년이 지나도 변하지 않네요..
그냥 예전에 와우 터지니까 RVR 우후죽순 나오듯이 엘든링터지고나서 어? 저거 돈좀되나? 하면서 소울라이크 찍어내는거같은데 아님?
맞음.
PC방 우르르 생기고 스마트폰 가게 우르르 생기고 편의점 우르르 생기고... 요즘은 까페가 전성기죠.
한국은 뭐가 떴다 하면 무지성으로 과다 몰빵하는 성향이 큽니다.
남들이 안하던 획기적인 게임을 내놓는 회사가 한국엔 인디 빼곤 없다고 봅니다.
4:20 ???: "소울라이크는 스토리텔링에 중점을 둔 장르가 아니다."
조지 마틴: ???
생각해보니깐 저는 소울라이크 진입 장벽이 높아서 그냥 누군가 플레이 하는거 구경하는걸로 만족하고 있었어요 근대 점점 진입장벽을 나추기 위해서 알피쥐 요소가 들어간다면 몬헌처럼 충분히 진입장벽이 적당한 게임도 나올거 같내요 저는 소울라이크는 안해봤지만 몬헌은 해봤거든요 ㅋ 찰지게 사냥하고 무기 강화하고 혼자 싸돌아 댕기는 재미 ㅋㅋ
그게 엘든링입니다.
@@mnm9139 엘든링이 몬헌 월드만큼 라이트 하다구요 ????
자동사냥이 문제가 아니라 존내 돌려도 지갑전사를 따라갈수 엄으니
저는 약간 사회적인 부분이 영향을 많이 끼친 것 같다고 생각해요. 요즘 주 소비층의 경제적 여유가 많이 떨어진 상태이고 그럼에 따라 가성비를 챙기거나 조금 더 밀도가 높은 재미를 얻는 쪽으로 많이 옮겨간 게 아닌가 싶습니다.
레벨업이랑 성장은 RPG랑은 하등 관련 없는 시스템인에 뭔 RPG요소를 강화함???
솔직히 킹덤은 내가 봤을땐 개발 뱡향을 잘못 잡았음.. 차라리 프롬소프트하고 비교 당할빠엔 비슷하게 만들면 적어도 피의 거짓 같은 평가는 받겠지 하는데 전혀 아님 차라리 킹덤을 개발할거였으면 모션부터 다르게 짜냈어야 함 차라리 몹도 제대로 못만들어 패턴도 단순할게 뻔한데 모션하고 타격감먼저 잡았어야 함.. 내가 봤을때는 킹덤은 한국특색만 빼면 메리트가 전혀 없음 나였으면 차라리 한국적인 모션을 만들던가 할듯 검술있잖어 차라리 그런데 찾아가서 물어보고 작업했으면 좋겠음 소울라이크는 솔직히 1~2번 나오면 소비자들이 속아주고 그냥 사주는거지 3~4번 반복되면 누가 사겠음 걍 그래 얘네들 이제 정신이라도 차리려고 하는 구나 근데 까보니까 바뀐게 없네 그럼 돈만 버리는겨
8:54 게임 제목이 소울라이크rpg 라고 올려져있던디 ㅋㅋㅋㅋㅌ
똑같은 몹들, 똑같은 보스, 단조로은 패턴들을 수동으로 계속 하라고 하면 하겠습니까?? 이것이 바로 K 모바일 소울라이크
확실히 소울라이크가 중소 개발사나 인디급에서 도전하기 좋음. 대형개발사가 만드는건 거의 못본듯
모바일소울류에 자동요소를 넣어도 괜찮다고 생각해요!
예전부터 이렇게 나오면 좋겠다고 생각한 게 있는데, 이번에 나온 유니콘오버로드처럼 스킬을 코딩하듯이 블록화시키는 거에요.
수집형 캐릭터들한테 각 스킬을 어떻게 어떨 때 쓸지 설정하고 강력한 보스 한 마리를 상대시키는 거죠.
수집형 캐릭터들을 수십 명 모아서 장비와 스킬을 세팅시키면 보스레이드도 돌릴 수 있어요.
자동게임에 전략요소가 있으면 좋겠다고 전부터 생각했는데 만들기 까다로운지 자동사냥게임은 많은데 자동소울게임은 나올 생각을 안 하더라고요.
참 아쉬워요.
죽으면서 유저 스스로의 경험치를 쌓아야한단게 보는만큼 마냥쉽지 않음 루즈해지지 않으면서도 도전욕구도 생겨야하는데
커버 댓글 달기도 힘드셨겠다…
한국 모바일 RPG시장이 망한 이유가 정녕 자동사냥 때문일까?? 끝도 모르는 과금 유도 때문에 유저들이 지쳐서 이탈한거지. 최소한 기본 100은 박아야 태초마을 벗어나는 수준인데 대한민국 국민들이 전부다 부자는 아니잖아??
영상 잘보고 갑니다 😊
오늘도 정말 감사드립니다 카티님 ㅠㅠ
자본주의는 차갑다 망겜도 포장가능
요즘 돈이 궁하나....
극한의 소울라이크 장르 있지않냐 경험치배율 1:1로 초등학교부터 실제 시험문제봐서 ㅋㅋㅋㅋ 최종 수능까지 올라가고 대학입학을 프롤로그로만 만들어도 캬~ 그게 인생2회차지 ㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 킹덤 이라는 게임 광고영상이죠?
그냥 오토mmorpg가 난립하던 시대에서 소울라이크를 표방한 게임들이 난립하는 시대로, 껍데기만 바뀌는게 아닐지 걱정이 되긴 하네요.
큰거 안 바라니 p의거짓 정도로만 뽑아줬으면 하는 바람입니다
영상 잘 봤습니다.
소울류를 제쳐두고 보면
최근 서구권을 포함해 유저들이 열광한 게임들은 투박한 감성이 있다고 생각합니다.
물론 소울류가 흥한건 투박함때문은 아니지만, 한국 특유의 캐릭터 디자인, 전체적으로 캐주얼하게 보이는 게임 분위기를 벗어던질 수 있을까 의문이네요
아시아권만 노린다면 나름 잘 될 수도 있겠지만, 이미 한국유저 풀에서는 그 특유 디자인과 분위기 자체가 꺼려지는 풍토도 어느정도 생겻다 생각합니다.
소울의 근간에 대해서야 다른 분들이 많이들 얘기하셨으니 디자인적으로 생각 좀 해봤네요.
지금 생각해보니 다른 팽귄도 리니지라이크 까면서 리니지 광고를 받아서 이상한 영상 만들다 나락갔었지.
혹시?
드디어 올라왔다!! 기다렸습니다
기다려주셔서 정말 감사드립니다
_김미누님 ㅠㅠ
이번 주에 하나 더 올리겠습니다!
소울라이크는 유저들 고통 받는 모습을 보고 싶어서가 아니였어?
항상좋은영상 감사합니다
알바
@@Fabrichs 먼소리노
채널 신뢰도 -1
게임화면이 1초만에 비호감임. 내가 극혐하는 배경 그래픽;;
그런데 솔직하게 모바일 플랫폼이 좁아진건 게임사들이 애초에 지금까지 돈만 쫓는 리니지라이크식 게임이나 현질 의존이 강한 게임들만 만들어 왔어서 그런거라 생각합니다..그로 인해 인식이 pc게임에 비해 우리나라에서 특히 시간때우기용 이라는 인식이 강하고요 인도나 중국만 보더라도 모바일 게임 강대국이고 프로게임리그도 있을정도인데 너무 보면 볼수록 안타까웠습니다 솔직하게 다시는 모바일에 손 안댔으면 좋겠네요 k게임사들은..
스토리가 중요하지 않다는건 동의 못합니다. 제 생각에는 아무리 액션성이 더 먼저라고 해도 그 난이도를 힘들게 계속 하는건 성취감 뿐만 아니라 스토리에서 느껴지는 분위기와 스토리 엔딩에 도달하기 위한 것입니다. 솔직히 이번 분석 영상은 매우 실망 입니다. 소울 라이크를 별로 플레이 안해보시거나 조사 안하시고 만든것 같아요.
어려움을 맞추기 어려우면 차라리 플레이어를 안 죽게 만들고 보스를 더럽고 어렵고 간지나게 만들면 될 것 같네요.
소울류를 하다보면 보스한테 콤보로 쉴 틈 없이 얻어맞고 싶을 때가 있거든요. 근데 죽어버리니까 아쉬울 때가 많아요.
저만 그런가요?
카잔 너무 기대된다..................
카잔 진짜 재밌어보이긴 하더라고요 ㅋㅋㅋ
대체 무슨 근거로 영상을 만드시는건가요?
1. "소울라이크"가 만들기 쉽다?
- 망상하지 마세요. 소울라이크는 기본적으로 PC의 공격과 방어에 대한 판단과 처리가 기본 온라인 RPG가 다르게 처리됩니다.
- 소울 라이크에서 크게 중요 시 되는 요소는 "레벨 디자인" 파트입니다. "시스템", "컨텐츠", "밸런스" 등 모든 것들을 고려해서 기획하는 부분인데, 그것을 대충 만든다? 망겜 소리를 듣게 되는 겁니다.
(예시 - 스꼴라, 로오폴)
2. P2W이라는 안좋은 인식이 있음에도 우리 나라는 왜 온라인 게임을 개발하는가?
- 간단합니다. 패키지 게임에 비해서 온라인 게임의 수익이 압도적으로 높기 때문입니다. 지속적인 BM 모델을 출시함으로써 수익 창출도 가능하고요.
- 하지만 현재 "크로스 플랫폼"의 확산으로 인해 콘솔 게임 시장의 규모가 커진 것으로 인해 국내 게임사도 그에 맞춰 트렌드가 변화하기 시작한 것입니다.
3. "킹덤"이 모바일에 삽입한 소울라이크라 저런 식으로 나올 수 밖에 없었다?
- 모바일에 있는 소울라이크인 "파스칼의 내기"나 플레이하고 말하세요. 바이럴하지 마시고
ㄹㅇㅋㅋㅋㅋㅋ 소울라이크를 적어도 10시간을 해보기는 했나 싶을 정도로 전문성은 어디가고 애먼 쓰레기게임이나 홍보해주는 거 보니까 가세연같은 렉카 다됬네욬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
??? : 4:20 "소울라이크는 스토리 중점으로 놓은 게임이 아니다"
조지 마틴 : ???
@@xxjracx4470다크소울이랑 세키로, 심지어 P의 거짓까지도 스토리를 상당히 신경쓴 것을 볼 수 있었는데 말이죠
여기엔 왜 하트 없음
소울 시리즈를 만드는 이유는 간단하지.
다른 게임 중에 성공적으로 유저들에게 칭찬 받은 장르가 소울 라이크라서 유행처럼 따라 만드는거지.
여러 소울게임중 메타크리틱 90넘는게 프롬이 만든게 유일한데 만들기 쉽다고?
일 하지 않으면 모든 게임이 재밌어요.
그런 의미에서 가슴 속 사직서를 한번 꺼내볼...
우리나라는 극한의 효율 추구때문에, 자동사냥 모바일게임이 욕은 맨날 먹어도 다들 선호하기는 한 거 같아요.
오히려 어려운 게임은 진짜 매니아층만 하는 게임이죠. ㅋㅋ; 어려운 게임은 다들 그냥 유튜브로 ‘시청’하는 걸 좋아하는 것 같아요.
근데 넓게 보면 남이 게임 클리어까지 대신해주는 걸 보는 것도 어떻게 보면 자동사냥 같기도 하고...