Hallo Stephan, ich habe nun doch auch zugegriffen (hab ein halbes Jahr überlegt - aber die kommende Bridge überzeugt extrem). Bitte unbedingt mit der Serie weiter machen - es gibt zwar ne Menge Tutorials bereits aber diese sind teilweise so hektisch das man ständig anhalten und "Rückspulen" muss, Du hats genau das richtige Tempo ;) Thumbs!
„In der lokalen skalieren“ geht auch-> Objekt auswählen, S für Scale, dann V (dann lässt sich der Gizmo verschieben und auf anderen Oberflächenpunkt snappen). Muss halt für jede Skalierung/Rotation/Movement wieder von neuem gemacht werden, aber mit den Shortcuts kein Problem. Es ist der Wahnsinn.
Hallo Stephan, kann Plasticity mir eine Teileliste exportieren oder modelierte Einzelteile flach herausrechnen? Als Beispiel: Ich erstelle eine Holzkiste in Pyramidenform mit weiteren zusammengesetzten Elementen kann das Programm die Einzelteile mit genauer Maßeinteilung als Flächen anzeigen? Oder erstelle mir eine Sitzbank aus Elementen.
Tja, Plasticity schlägt schon hohe Wellen, ist halt „Arbeite“ schon lang mit Moi3D, weil hardsurface mit CAD oft so viel einfacher ist. Plasticity glänzt mit , aber sucks mit der Oberfläche: zu dunkel für meine 57er Augen. Da könnte der Nick noch dran arbeiten. Ach ja, die 99 euro sind ja auch bald Geschichte… Plasticity ist bestimmt ne gute Ergänzung zu Blender, nicht mehr und nicht weniger. Subsurf geht bei den meshes natürlich nicht mehr, dito für deformen und riggen. Sind erstmal die custom normals weg, ist das schöne mesh „screwed“
Erste preiserhöhung nach 6 monaten, lizenz unklar... Was kommt nach 12 monaten? Jedes jahr neu kaufen? Für game assets muss man stark nacharbeiten! Achso, wird wohl nur bis v. 1.4 gehen, dann kommt direkt 2.0. also könnt ihr auch gleich die 150 latzen. Ich investier lieber in blender für weiterentwicklung!
@@Kuechmeister hab deine vids gesehen... Die sind toll aber in diesem fall bin ich nicht deiner meinung. Aktuell ist es kein CAD sondern ein nurbs modeler oder kann man mittlerweile mit exakten massen arbeiten? Nick zahlt glaube ich pro lizenz 100 also 0-summenspiel. Deshalb wohl auch die 100$ werbe lizenz und der kurzfristige anstieg jetzt. Solid edge ist free und ein echtes CAD dafür nicht so easy zu handln. In vielen situationen muss man stark fürs poly bei beiden nacharbeiten, ist am ende die frage ob man wirklich zeit gespart hat! Frag mich aber immer wenn leute komerzielle sw so hoch jubeln was ihnen eigtl. Blender wert ist und was sie so in blender bisher zur unterstützung investiert haben. Also 1000 viel zu hoch gegriffen dafür gibts zu viele alternativen. Und ggf. Gibts bald n sdf model addon! Für 150 ok wenn es einem wirklich nützt aber was kommt in den nächsten monaten für ne überraschung? Viel zu unklar die lizensierung. Mit hopscutter und meshmachine bin ich meist schneller und habe noch diverse ander vorteile in blender. Im sale ca. 65 zusammen.
@@smaplessmap5355 Plasticity kannst du im Gegensatz zu Solid Edge aber wirklich kommerziell verwenden und nach dem Kauf ohne Subscription wirklich besitzen, nutzt man solid edge kommerziell, bist bei 2000 dollar im Jahr. Software wirklich besitzen wird immer seltener, geht nicht mehr mit vielen, bei den günstigen, ausser Moi3d aber z.B. fusion360, sharpr3d, oneshape, sind der Regel Subscriptions, in der cloud, oder im Browser. Wenn solche Preiserhöhungen bei Subscription Versionen kommen, sehe ich wirklich ein Problem. Im Hardsurface Bereich ist meiner Meinung nach, die Zeitersparnis gigantisch, seit 2009 benutze ich Moi3d für den Automotive Bereich, mit polytools wären z.B. brandfree Fahrwerke zu erstellen für Kunden mit Änderungen nicht bezahlbar. Nachbearbeitet wird da in der Regel polygonal eh nie, da meist simple cubemappings mit proceduralen shadern genügen. Durch tools wie Plasticity in combination mit Rizom UV und substance wird es nun auch für den Game Bereich interessant. Highpoly NormalMap auf Lowmesh backen, kein Problem, wenn man innerhalb von ein paar Minuten ein lowpoly mesh mit fillets in ein highpoly mesh verwandeln kann.
@@smaplessmap5355 ..achso und SDF kenne ich aus Cinema4d und da ist es wirklich nur für kleinere Dinge geeignet, der polycount ist Recordverdächtig. Als es 2016 auf dem Animago vorgestellt wurde, war ich begeistert, aber in der Praxis konnte ich es noch nie gebrauchen.
Hallo Stephan, ich habe nun doch auch zugegriffen (hab ein halbes Jahr überlegt - aber die kommende Bridge überzeugt extrem). Bitte unbedingt mit der Serie weiter machen - es gibt zwar ne Menge Tutorials bereits aber diese sind teilweise so hektisch das man ständig anhalten und "Rückspulen" muss, Du hats genau das richtige Tempo ;) Thumbs!
Alles klar!
Ich bleibe sicher dran! Ist immerhin ne tolle Ergänzung! :)
Bei der Vorstellung muss man ja Appetit bekommen. Scheint ja eine tolle Ergänzung für Blender zu sein.
Na, dann üben wir mal schön. 😉
Genau, so gehört sich das!
Sobald Plasticity parametrisch arbeitet, kaufe ich sofort die Studio-Version.
„In der lokalen skalieren“ geht auch-> Objekt auswählen, S für Scale, dann V (dann lässt sich der Gizmo verschieben und auf anderen Oberflächenpunkt snappen). Muss halt für jede Skalierung/Rotation/Movement wieder von neuem gemacht werden, aber mit den Shortcuts kein Problem. Es ist der Wahnsinn.
Stimmt! Habe ich mittlerweile auch gefunden. Das mit dem V Gismo is echt ne heftige Sache! 👍😁
Hallo Stephan, kann Plasticity mir eine Teileliste exportieren oder modelierte Einzelteile flach herausrechnen? Als Beispiel: Ich erstelle eine Holzkiste in Pyramidenform mit weiteren zusammengesetzten Elementen kann das Programm die Einzelteile mit genauer Maßeinteilung als Flächen anzeigen? Oder erstelle mir eine Sitzbank aus Elementen.
Einfach. Nein!
Tja, Plasticity schlägt schon hohe Wellen, ist halt
„Arbeite“ schon lang mit Moi3D, weil hardsurface mit CAD oft so viel einfacher ist.
Plasticity glänzt mit , aber sucks mit der Oberfläche: zu dunkel für meine 57er Augen.
Da könnte der Nick noch dran arbeiten. Ach ja, die 99 euro sind ja auch bald Geschichte…
Plasticity ist bestimmt ne gute Ergänzung zu Blender, nicht mehr und nicht weniger.
Subsurf geht bei den meshes natürlich nicht mehr, dito für deformen und riggen.
Sind erstmal die custom normals weg, ist das schöne mesh „screwed“
Vielleicht noch ein Hinweis: Du kannst die Hintergrundfarbe natürlich einstellen. ;)
Danke für deinen Erfahrungsaustausch!
Erste preiserhöhung nach 6 monaten, lizenz unklar... Was kommt nach 12 monaten? Jedes jahr neu kaufen? Für game assets muss man stark nacharbeiten! Achso, wird wohl nur bis v. 1.4 gehen, dann kommt direkt 2.0. also könnt ihr auch gleich die 150 latzen. Ich investier lieber in blender für weiterentwicklung!
Das Tool ist locker 1000 Dollar wert, ein so günstiges CAD Tool mit Parasolid Kernel ist ein Wunder bei den Siemens Lizenzen.
@@Kuechmeister hab deine vids gesehen... Die sind toll aber in diesem fall bin ich nicht deiner meinung. Aktuell ist es kein CAD sondern ein nurbs modeler oder kann man mittlerweile mit exakten massen arbeiten? Nick zahlt glaube ich pro lizenz 100 also 0-summenspiel. Deshalb wohl auch die 100$ werbe lizenz und der kurzfristige anstieg jetzt. Solid edge ist free und ein echtes CAD dafür nicht so easy zu handln. In vielen situationen muss man stark fürs poly bei beiden nacharbeiten, ist am ende die frage ob man wirklich zeit gespart hat! Frag mich aber immer wenn leute komerzielle sw so hoch jubeln was ihnen eigtl. Blender wert ist und was sie so in blender bisher zur unterstützung investiert haben. Also 1000 viel zu hoch gegriffen dafür gibts zu viele alternativen. Und ggf. Gibts bald n sdf model addon! Für 150 ok wenn es einem wirklich nützt aber was kommt in den nächsten monaten für ne überraschung? Viel zu unklar die lizensierung. Mit hopscutter und meshmachine bin ich meist schneller und habe noch diverse ander vorteile in blender. Im sale ca. 65 zusammen.
@@smaplessmap5355 Plasticity kannst du im Gegensatz zu Solid Edge aber wirklich kommerziell verwenden und nach dem Kauf ohne Subscription wirklich besitzen, nutzt man solid edge kommerziell, bist bei 2000 dollar im Jahr. Software wirklich besitzen wird immer seltener, geht nicht mehr mit vielen, bei den günstigen, ausser Moi3d aber z.B. fusion360, sharpr3d, oneshape, sind der Regel Subscriptions, in der cloud, oder im Browser. Wenn solche Preiserhöhungen bei Subscription Versionen kommen, sehe ich wirklich ein Problem. Im Hardsurface Bereich ist meiner Meinung nach, die Zeitersparnis gigantisch, seit 2009 benutze ich Moi3d für den Automotive Bereich, mit polytools wären z.B. brandfree Fahrwerke zu erstellen für Kunden mit Änderungen nicht bezahlbar. Nachbearbeitet wird da in der Regel polygonal eh nie, da meist simple cubemappings mit proceduralen shadern genügen. Durch tools wie Plasticity in combination mit Rizom UV und substance wird es nun auch für den Game Bereich interessant. Highpoly NormalMap auf Lowmesh backen, kein Problem, wenn man innerhalb von ein paar Minuten ein lowpoly mesh mit fillets in ein highpoly mesh verwandeln kann.
@@smaplessmap5355 ..achso und SDF kenne ich aus Cinema4d und da ist es wirklich nur für kleinere Dinge geeignet, der polycount ist Recordverdächtig. Als es 2016 auf dem Animago vorgestellt wurde, war ich begeistert, aber in der Praxis konnte ich es noch nie gebrauchen.