3:16 부연 설명 어떤 행사장이 있습니다. 이 행사장은 이용객의 수를 조절하기 위해, 오전 8시부터 30분에 한 번씩만 정문을 잠깐 열어 이미 대기하고 있던 이용객을 모두 들여보냅니다. 문이 도로 닫히면, 새로 오는 이용객은 다음 번 개장까지 30분을 기다려야 하죠. 10:00에 방문한 이용객부터 2시간 동안, 들어오는 모든 이용객에게 사은품을 준다고 해봅시다. 10:00 ~ 10:30에 방문한 사람은 10:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 10:30 ~ 11:00에 방문한 사람은 11:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:00 ~ 11:30에 방문한 사람은 11:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:30 ~ 12:00에 방문한 사람은 12:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 2시간 분량의 손님을 전부 받을 수 있죠. 그런데 이런 경우는 어떨까요. *10:10*에 방문한 이용객부터 2시간 동안, 들어오는 모든 이용객에게 사은품을 준다고 해봅시다. 10:10 ~ 10:30에 방문한 사람은 10:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 10:30 ~ 11:00에 방문한 사람은 11:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:00 ~ 11:30에 방문한 사람은 11:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:30 ~ 12:00에 방문한 사람은 12:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 12:00 ~ 12:10에 방문한 사람은 12:30에 들어왔지만, 10:10으로부터 2시간이 이미 지났으므로 사은품을 받지 못합니다. 그러면 10:10 ~ 12:00까지의 방문객을 받았으니까 총 1시간 50분 분량밖에 못 받은 거죠. 진행 시간은 2시간으로 똑같았는데도요. 용어를 조금 바꿔봅시다. 어떤 리듬 게임이 있습니다. 이 리듬 게임은 매 프레임의 끝 시점에 해당 프레임 동안 들어온 입력을 처리합니다. 프레임의 끝 시점이 지나면, 다음 프레임의 끝이 올 때까지 기다려야 하죠. 15.00 ~ 19.00 프레임 시점 동안 처리되는 모든 입력에 최고판정을 주는 노트가 있다고 해봅시다. 14.00 ~ 15.00 프레임에 들어온 입력은 15.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 15.00 ~ 16.00 프레임에 들어온 입력은 16.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 16.00 ~ 17.00 프레임에 들어온 입력은 17.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 17.00 ~ 18.00 프레임에 들어온 입력은 18.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 18.00 ~ 19.00 프레임에 들어온 입력은 19.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 실질 판정 범위는 14.00 ~ 19.00으로 5프레임이 됩니다. 그런데 시작 시점이 프레임 시작 시점하고 어긋나면 어떻게 될까요? *15.10 ~ 19.10* 프레임 시점 동안 처리되는 모든 입력에 최고판정을 주는 노트가 있다고 해봅시다. 14.00 ~ 15.00 프레임에 들어온 입력은 15.00 시점에 처리되지만, 최고판정 범위에 포함되지 않으므로 최고판정을 받지 못합니다. 15.00 ~ 16.00 프레임에 들어온 입력은 16.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 16.00 ~ 17.00 프레임에 들어온 입력은 17.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 17.00 ~ 18.00 프레임에 들어온 입력은 18.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 18.00 ~ 19.00 프레임에 들어온 입력은 19.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 19.00 ~ 19.10 프레임에 들어온 입력은 20.00 시점에 처리되지만, 최고판정 범위를 지났으므로 최고판정을 받지 못합니다. 실질 판정 범위는 15.00 ~ 19.00으로 4프레임 밖에 안 됩니다. 범위 자체는 종료 시점과 시작 시점이 똑같이 4프레임만큼만 차이가 나는데도, 어떤 노트는 5프레임, 어떤 노트는 4프레임 판정이 났네요. 3600족이라 하는 건, 다시 말해 이 노트가 시작하는 시점이 프레임 시작과 정확히 일치하도록 하는 bpm을 의미합니다. 예를 들면 150 bpm의 경우, 16비트를 쓰든 24비트를 쓰든 노트의 시작 지점이 항상 프레임의 시작 지점과 일치합니다. (엄밀히 따지자면 7비트 등의 해괴한 박자를 쓰거나, 32비트 같이 박자를 너무 잘게 쪼개는 경우에는 3600족이라 할지라도 프레임과 노트 시작 지점이 어긋날 수가 있으므로, 3600족 개념을 처음 고안한 일본 유저들은 "A bpm에 B비트 노트면 A × B ÷ 4 ÷ 3600를 계산해서, 이 값이 정수이면 판정이 깎이지 않는다"는 법칙을 사용하기도 합니다.) 그래서 이걸 알아서 어디다 쓰냐고요? 예를 들어 세가의 리듬게임 (츄니즘, 마이마이 등)의 경우, 0.1프레임 단위로 채보를 밀거나 당기는 기능이 있어서, 이걸 이용해 최고 판정의 범위를 늘리거나, 원치 않는 판정 범위를 줄이는 테크닉이 존재합니다. 리듬게임의 세계란 무섭습니다.
0.04초가 넓게 느껴지는 이유는 반응속도 테스트처럼 정확한 타이밍을 아무것도 모른 채로 노트를 누르는 게 아니라, 노트 하나가 노래라는 보조 타이머가 존재하고, 눌러야 되는 타이밍이 자명하고, 거기에 맞춰서 얼마나 벗어났느냐를 측정하는 것이기 때문에 넓다고 느껴지는 겁니다. 하나 둘 셋 넷 신호에 맞춰 박수치면 어지간하면 다 맞추잖아요? 그 안에 디맥 노멀 판정 100%가 들어간다고 생각하면 대충 맞습니다.
이걸 다르게 표현하면 사람이 직접 0.04초를 정확하게 느끼고 행동을 하는 게 아니라, 뭔가 신호를 받고(음악이나 노트 그래픽) 거기에 맞춰서 행동을 할 때까지의 시간이 존재할텐데, 영점을 맞췄다는 전제 하에 *이 시간의 편차를 0.04초 안에 맞추는* 것이라 할 수 있습니다. 만약 저 시간이 이를테면 0.200초다 그러면 0.196~0.204초를 지속적으로 맞출 수 있으면 되는 거에요(0.200초라는 기준선 자체는 내가 어느 정도 제어할 수 있는 것이고). 그래서 연타 같이 등간격으로 같은 행동을 반복하는 경우 노트 사이의 간격을 일정하게 유지하는 것으로 충분하기 때문에 게임 시스템의 피드백을 활용하는 등으로 비교적 쉽게 파훼할 수 있는 반면, 완전 다른 박자와 동떨어져서 홀로 튀어 나오는 노트 같은 건 얄짤 없이 정확히 0.196~0.204초를 맞춰야만 해서 겉보기와는 달리 상대적으로 더 어려울 수 있습니다.
@@박재현-r5q 비교적 비 매니아 게임으로 생각할 수 있는 리듬세상 같은 게임도 처음에 영점 맞추는 캘리브레이션 목적으로 리듬감 테스트를 하기 때문에 전혀 무관한 얘기는 아닙니다. 애초에 게임이 별도 테스트 없이 처음부터 정확한 영점을 알 수 없어서 필수적인 절차인 거에요.
판정 시스템의 타임라인 구성은 간략하게 아래와 구분할 수 있습니다 1. 인풋랙 지연시간 + 인풋 보정시간 2. 메인 판정시간 + 판정 보정시간 3. 입출력 처리시간 (메인 판정시간: 같은 게임을 하는 모두에게 동등에게 적용되는 시간, 한마디로 실력의 영역) (나머지는 컴퓨터의 환경 및 제품의 최적화 이슈, 체감 완화를 위한 개발사의 보정값, 유저의 커스텀 딜레이 세팅 등) 불쾌한 골짜기는 위에 나열한 플레이어의 입력과 관계없는 부분이 지나치게 많은 영향을 끼치기 때문입니다 또한, 난해한 쩜오프레임의 원인은 렌더링 시스템과 인풋 시스템의 단위 시간이 다르기 때문입니다 인풋 시스템에서 120fps를 사용하고 그래픽 설정에서 60fps을 설정하면 🎉~ 1.5 프레임의 의문점이 해소되었습니다 인간의 반응속도는 0.1~0.2초인데 어떻게 프레임 단위를 체감할 수 있냐 가 궁금한 분들께 답변드리자면 “예측”하여 입력하기 때문입니다
리 격 둘다 파본 입장에서 리: 트라이를 박을수록 어려운 구간이 어느정도 외워짐. 근데 외워져도 피지컬이 딸리면 그냥 못침. 격: 피지컬이 딸려도 할 순 있음. 근데 심리전의 요소가 매우 커서 반응속도가 느리면 딜캐를 못해 죽도 밥도 안됨. 세간이 느끼는 피지컬과 동체시력이 필요한 게임이 반대로 느껴짐. 리듬게임도 리듬게임 나름이긴 한데 일반적으로 리겜에서 1트퍼펙하는 굇수가 아닌이상 필연적으로 트라이를 여러번 박을테고 그러면 자연스레 암기가 되어서 어려운 부분만 확실하게 기억하고 조심해서 플레이하면 반은 가는데 결국 손이 감당할 수 있는 부분까지만 먹히기에 실력의 한계를 넘을 수는 없다고 봄. 격겜도 손이 엄청 빠르고 피지컬이 좋아야 잘되는건 맞지만 상대적으로 리듬게임에 비해서 그렇게까지 피지컬이 뛰어나지는 않아도 된다고 봄. 결국 커맨드 입력이 되냐 안되냐인데 일단 커맨드 입력이 되는 수준의 피지컬만 된다면 그 다음부턴 기술을 막고 딜캐를 하거나 헛친걸 보고 후딜때 공격을 하는 반응속도가 더 중요한거같음. 결론: 리겜은 동체시력게임같지만 피지컬 게임이다. 격겜은 피지컬 게임같지만 동체시력게임이다.
슈팅겜은 1945랑 동방 찍먹해본게 다라서 진짜 주관적인 의견인건 감안해주시길 리격슈 중에서는 가장 암기적인 요소가 강한 장르라고 봄. 기본적으로 여러 페이즈가 있고 그 중에서 한가지 패턴을 사용하게 되는데 패턴마다 고정되어있어 머리박아보면 외우게 됨. 반응속도나 피지컬이 가장 덜 필요하지만 암기쪽에선 최상이라고 보는게 피지컬이라고 해야 조작으로선 wasd나 방향키를 움직이는것이 다고 반응속도라고 해야 맞기 직전에 봄을 누르는것이 다이지만 화면을 가득 덮는 탄막속에서 안전한 위치를 기억해서 이리저리 옮겨다니면서 때릴건 다 때려야하기 때문에 그렇게 생각했음 하지만 결국 셋다 고인물 최상위권에서는 한가지 요소라도 빠져있으면 절대 깨거나 이길 수 없기 때문에 궁극적인 난이도나 단계에선 논할게 없다 봄. 어디까지나 고수 반열에 들 정도의 실력 기준상 필요 요소를 따져보면 피지컬 : 리>>격>슈 반응속도 : 격>>리>슈 암기 : 슈>>>리>격 정도라고 생각함.
지나가던 개발자입니다. 영상에 대한 부연설명을 하자면.. 게임은 60FPS여도 동영상처럼 사진 60장이 1/60초마다 하나씩 배치되는게 아니라, 게임 오브젝트를 불러와서 화면에 렌더링하는 시간이 PC의 성능이나 사용 환경에 따라 달라질 수 있기 때문에 이전 프레임이 완료된 이후부터 현재 프레임의 렌더링이 완료된 시간, 즉 delta time을 기준으로 판단합니다. 이전 아케이드나 콘솔게임기는 최대 30FPS였기 때문에 최소 판정 단위는 1/30초인 0.0333...초가 됩니다. 이 때는 게임기의 성능에 맞춰서 게임을 개발했기 때문에 오차는 크지 않았구요. 하지만 PC게임으로 넘어오며 PC의 성능차이에 따른 격차, RPG게임에서는 1Frame당 0.1m를 이동한다고 했을 때 1초에 3m를 이동하는 30fps의 PC와 1초에 6m를 이동하는 60fps의 PC의 성능 격차가 있었을테고, 리듬게임에선 반대로 2fps만큼의 오차를 허용해도 30fps에서는 0.03초가 허용되는 반면 60fps에서는 0.0166..초만 허용되는 불상사가 발생을 했겠죠. 컴퓨터공학을 모르는 사람 입장에서 설명이 잘 된 영상이네요
제 본진 라노타는 ±58.3ms 정도 된다고 하네요 ((그리고 다들 영업하길래 저도 한스푼..)) 스토리 유기하고 구독제랑 창렬 이벤트 도입으로 개미털기 시전한 망겜이지만 욕 뒤지게 먹었던 초창기 구독챕과는 달리 지금은 구독 수록곡이 300곡 쌓여서 오히려 한곡당 가격 따져보면 DLC보다 구독하는게 비슷하거나 싸서 구독챕은 은근 맛있는 고봉밥 사료가 됬다네요 (처음 구독할때 300곡 한번에 들어오는게 지림)) 모바일 리듬 이것저것 찍먹하는 악귀라면 구독챕 한번 정도는 킹쁘지 않습니다 이벤트는 할말이 읎네여 모바일 따리 주제에 개미친 악독한 BM이라
0.04s: 짧아보임
40ms: 길어보임
ㄹㅇㅋㅋ
ㄹㅇㅋㅋ
두줄 요약 완
아 완벽하게 이해했어 ( )
격겜마인드로 보면
0.03초 늦게 눌러서 졌어 ㅠㅠ = 아까워보임
2프레임 늦게 눌러서 졌어 ㅠㅠ = 니잘못임
같은거ㅋㅋ
3:16 부연 설명
어떤 행사장이 있습니다.
이 행사장은 이용객의 수를 조절하기 위해, 오전 8시부터 30분에 한 번씩만 정문을 잠깐 열어 이미 대기하고 있던 이용객을 모두 들여보냅니다.
문이 도로 닫히면, 새로 오는 이용객은 다음 번 개장까지 30분을 기다려야 하죠.
10:00에 방문한 이용객부터 2시간 동안, 들어오는 모든 이용객에게 사은품을 준다고 해봅시다.
10:00 ~ 10:30에 방문한 사람은 10:30에 들어와서 사은품을 받습니다.
10:30 ~ 11:00에 방문한 사람은 11:00에 들어와서 사은품을 받습니다.
11:00 ~ 11:30에 방문한 사람은 11:30에 들어와서 사은품을 받습니다.
11:30 ~ 12:00에 방문한 사람은 12:00에 들어와서 사은품을 받습니다.
2시간 분량의 손님을 전부 받을 수 있죠.
그런데 이런 경우는 어떨까요.
*10:10*에 방문한 이용객부터 2시간 동안, 들어오는 모든 이용객에게 사은품을 준다고 해봅시다.
10:10 ~ 10:30에 방문한 사람은 10:30에 들어와서 사은품을 받습니다.
10:30 ~ 11:00에 방문한 사람은 11:00에 들어와서 사은품을 받습니다.
11:00 ~ 11:30에 방문한 사람은 11:30에 들어와서 사은품을 받습니다.
11:30 ~ 12:00에 방문한 사람은 12:00에 들어와서 사은품을 받습니다.
12:00 ~ 12:10에 방문한 사람은 12:30에 들어왔지만, 10:10으로부터 2시간이 이미 지났으므로 사은품을 받지 못합니다.
그러면 10:10 ~ 12:00까지의 방문객을 받았으니까 총 1시간 50분 분량밖에 못 받은 거죠.
진행 시간은 2시간으로 똑같았는데도요.
용어를 조금 바꿔봅시다.
어떤 리듬 게임이 있습니다.
이 리듬 게임은 매 프레임의 끝 시점에 해당 프레임 동안 들어온 입력을 처리합니다.
프레임의 끝 시점이 지나면, 다음 프레임의 끝이 올 때까지 기다려야 하죠.
15.00 ~ 19.00 프레임 시점 동안 처리되는 모든 입력에 최고판정을 주는 노트가 있다고 해봅시다.
14.00 ~ 15.00 프레임에 들어온 입력은 15.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
15.00 ~ 16.00 프레임에 들어온 입력은 16.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
16.00 ~ 17.00 프레임에 들어온 입력은 17.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
17.00 ~ 18.00 프레임에 들어온 입력은 18.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
18.00 ~ 19.00 프레임에 들어온 입력은 19.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
실질 판정 범위는 14.00 ~ 19.00으로 5프레임이 됩니다.
그런데 시작 시점이 프레임 시작 시점하고 어긋나면 어떻게 될까요?
*15.10 ~ 19.10* 프레임 시점 동안 처리되는 모든 입력에 최고판정을 주는 노트가 있다고 해봅시다.
14.00 ~ 15.00 프레임에 들어온 입력은 15.00 시점에 처리되지만, 최고판정 범위에 포함되지 않으므로 최고판정을 받지 못합니다.
15.00 ~ 16.00 프레임에 들어온 입력은 16.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
16.00 ~ 17.00 프레임에 들어온 입력은 17.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
17.00 ~ 18.00 프레임에 들어온 입력은 18.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
18.00 ~ 19.00 프레임에 들어온 입력은 19.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다.
19.00 ~ 19.10 프레임에 들어온 입력은 20.00 시점에 처리되지만, 최고판정 범위를 지났으므로 최고판정을 받지 못합니다.
실질 판정 범위는 15.00 ~ 19.00으로 4프레임 밖에 안 됩니다.
범위 자체는 종료 시점과 시작 시점이 똑같이 4프레임만큼만 차이가 나는데도,
어떤 노트는 5프레임, 어떤 노트는 4프레임 판정이 났네요.
3600족이라 하는 건, 다시 말해 이 노트가 시작하는 시점이 프레임 시작과 정확히 일치하도록 하는 bpm을 의미합니다.
예를 들면 150 bpm의 경우, 16비트를 쓰든 24비트를 쓰든 노트의 시작 지점이 항상 프레임의 시작 지점과 일치합니다.
(엄밀히 따지자면 7비트 등의 해괴한 박자를 쓰거나, 32비트 같이 박자를 너무 잘게 쪼개는 경우에는 3600족이라 할지라도 프레임과 노트 시작 지점이 어긋날 수가 있으므로, 3600족 개념을 처음 고안한 일본 유저들은 "A bpm에 B비트 노트면 A × B ÷ 4 ÷ 3600를 계산해서, 이 값이 정수이면 판정이 깎이지 않는다"는 법칙을 사용하기도 합니다.)
그래서 이걸 알아서 어디다 쓰냐고요?
예를 들어 세가의 리듬게임 (츄니즘, 마이마이 등)의 경우, 0.1프레임 단위로 채보를 밀거나 당기는 기능이 있어서, 이걸 이용해 최고 판정의 범위를 늘리거나, 원치 않는 판정 범위를 줄이는 테크닉이 존재합니다. 리듬게임의 세계란 무섭습니다.
어우
행사장 얘기할땐 못알아먹었는데 게임으로 들어오자마자 이해해버린
리듬게임의 세계란 이렇게나 무섭군요?..
말이 좀 길긴 했는데 정리하면
- 판정의 범위가 각 프레임 시작/끝에 맞지 않으면, 실제 범위보다 적용되는 범위가 짧아질 수 있다
- bpm이 3600의 약수이면 판정의 범위가 각 프레임 시작/끝에 더 잘 맞게 된다
가 핵심입니다
이해가쏙쏙되잖아리듬악귀야
@@북제비의서식지는북극 우우우우쌀쌀쌀
+-40ms면 솔직히... 여유있다고 생각해요...
0.04초면 +-20ms가 맞다고 생각해요...
나 사볼 본진인데 이거 맞다
그게 무슨 소리니
아 리겜도 아닌 지메 프퍼펙은 +-8ms라고ㅋㅋㅋ
그게 무슨 소리니 킬른킬른아
0.04초가 넓게 느껴지는 이유는 반응속도 테스트처럼 정확한 타이밍을 아무것도 모른 채로 노트를 누르는 게 아니라,
노트 하나가 노래라는 보조 타이머가 존재하고, 눌러야 되는 타이밍이 자명하고, 거기에 맞춰서 얼마나 벗어났느냐를 측정하는 것이기 때문에 넓다고 느껴지는 겁니다.
하나 둘 셋 넷 신호에 맞춰 박수치면 어지간하면 다 맞추잖아요? 그 안에 디맥 노멀 판정 100%가 들어간다고 생각하면 대충 맞습니다.
이런 분석 좋습니다. 흥미롭네요
리듬게임 뿐 아니라 악기 연주같은 경우에도 박자 알려주는거하고 그냥 알아서 치는거하고 난이도 차이가 상당하죠
처음에 누가 하나 둘 셋 하면서 신호라도 주는게 되게 크더라고요
이걸 다르게 표현하면 사람이 직접 0.04초를 정확하게 느끼고 행동을 하는 게 아니라, 뭔가 신호를 받고(음악이나 노트 그래픽) 거기에 맞춰서 행동을 할 때까지의 시간이 존재할텐데, 영점을 맞췄다는 전제 하에 *이 시간의 편차를 0.04초 안에 맞추는* 것이라 할 수 있습니다. 만약 저 시간이 이를테면 0.200초다 그러면 0.196~0.204초를 지속적으로 맞출 수 있으면 되는 거에요(0.200초라는 기준선 자체는 내가 어느 정도 제어할 수 있는 것이고). 그래서 연타 같이 등간격으로 같은 행동을 반복하는 경우 노트 사이의 간격을 일정하게 유지하는 것으로 충분하기 때문에 게임 시스템의 피드백을 활용하는 등으로 비교적 쉽게 파훼할 수 있는 반면, 완전 다른 박자와 동떨어져서 홀로 튀어 나오는 노트 같은 건 얄짤 없이 정확히 0.196~0.204초를 맞춰야만 해서 겉보기와는 달리 상대적으로 더 어려울 수 있습니다.
이게 맞음 격겜같은데서 무슨 언제 뜨는지도 모르는 모션을 보고 n프레임 이내에 반응해서 맞는 키를 눌러야 피해지고 이런거랑은 좀 괴리가 있는 개념인듯
설명 엄청 잘하시네요
눈에 보이는건 0.04초 플마단
어 씨!-빨
크악 판정주작은 뭐야
씨
발
년
죽은줄 알았던 아르파가 살아 돌아왔다..
와.... 요새 방송은 다해노코 이루부로상이 많이 하시던데 감명깊네요
아르파 박사와 다에노코
도대체 이 사람은 어디까지 보는거야..
뭐하는 사람일까...
진심으로 보는 영상마다 이 분 댓글 다 있음
참고로 잠깐 나온 피그로스는 일반 ±80ms, 도전모드 때는 ±40ms입니다
굿은 일반 ±160ms, 도전모드 ±75ms,
배드는 일반 ±180ms, 도전모드 ±140ms라네요
와 어쩐지 피그로스 하다가 프세카 하니까 괜히 판정이 빡세다고 느낀게 아니였군요
도전모드가 달랐구나
오랜만에 아르파님의 귀한 설명이군요
솔직히 제일 좋은건 아르케아 세부나 사볼 s크리같이 추가판정 시스템이 들어가있는게 최고인듯
판정 악귀들과 적당히 즐기는 악귀들을 동시에 만족가능한게 굿임
ㄹㅇㅋㅋ
' 적당히 즐기는 ' 이 붙으면 사실 악귀가 아님
의무감으로 목표만을 위해 달리는 애들이 악귀지
1ms :
완전슈퍼하이퍼개잘침
미친세부판정의신갓오
브갓그는누구인가충무
공마제스티말도안돼뉴
네오리듬게임의신퍼펙
트
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아 뿜었다
세로드립 ㄷㄷ
7:35 ㄹㅇ인게 퍼펙작하다보면 이걸봐줘? 하는게 꼭 있음
결론: 사이터스는 아이돌 리듬게임이다 (?)
PAFF (24) / 아이돌
\NEKO/\NEKO/\NEKO/
+150ms, -200ms
사이터스2 캡소써서 뚫는 그 정확도% 모드는 판정이 어느정도임?
@@dongdonghy 마스터 퍼펙트가 ±45ms 정도 된다고 하네요
건강도 잡고 판정스트레스도 없는 갓겜 펌프 하시죠
채보가 스트레스잖습니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그 펌프는 판정이 문제가 아니라 기믹이 도를 넘었잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ 판정은 후함
판정은..
@@中庸-u6h 펌프는 채보가 좀 불쾌하게 가고있어서 그닥...
판정 스트레스 없대서 26렙 사다리 걷어차기로 스트러스요소 추가
이걸 다외우고있다고
자료를 보고 얘기한 게 아니라 다 외우고 말한 거라고..?
@@SwrfgUub-lh1bb 철권 기술 프레임 외우고 있는거랑 비슷한듯
리듬게이머 : 그게보여요?
슈팅게이머 : 그게보여요?
격투게이머 : 그게보여요?
영점 조절 잘 했으면 진짜 쳐보면 후할 건데 초보자들 애초에 영점 옵션 있는 줄도 모르고 당하고 있을 수도 있음 ㄹㅇ
ㄹㅇ 그리고 영점 정확히 맞추는 법을 모름
일반인들은 배속조절도 모르는데 뭔 영점이여 ㅋㅋ
@@박재현-r5q 왜 영점이 논지인 곳에 다른 정보 갖고와서 그것밖에 생각 못하냐는 암시질이여
@@박재현-r5q 비교적 비 매니아 게임으로 생각할 수 있는 리듬세상 같은 게임도 처음에 영점 맞추는 캘리브레이션 목적으로 리듬감 테스트를 하기 때문에 전혀 무관한 얘기는 아닙니다. 애초에 게임이 별도 테스트 없이 처음부터 정확한 영점을 알 수 없어서 필수적인 절차인 거에요.
@@박재현-r5q
그 전에 판정 따져가며 리듬게임 열심히 하는 사람들이 일반인일리가 없잖아..
짠판정 겜들은 오히려 클딸 목적이 되는 경우가 많은듯 해요 투덱이라던가 팝픈이라던가
디맥 사볼만 할때는 그정도 판정도 어려웠는데
이지투 투덱 조금 하다오니까 확실히 쉬운 판정이 맞음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
퍼펙: 150ms
세부: 70ms
세부의 세부: 45ms
모두에게 관대한 사터
TMI) 6:49 피그로스는 퍼펙±80, 굿±160(도전모드는 ±40,±75), 리즈라인은 ±90ms이라고 한다
...님들도 리즈라인 하쉴?
3:08 비토라자, 이지투온 옵션에서 호환 우선 모드로 설정하고 60FPS나 120FPS로 제한걸고 플레이 하면서 판정 인디케이터 보면 대놓고 가운데랑 옆 부분 입력 처리되는 구간 딱 나눠진게 보임
새삼 프레임설명을 들으니
리격슈의 슈에서 저스트프레임을 밥먹듯이 찍는 그분이 대단하게 느껴지네
아이돌 리듬게임급 판정을 가진 펌프 허실?
그거 하는 분들 보면 펌프 도저히 못하겠음..너무 힘들어보이셔…
판정은 모르겠지만 체력이...
리틀딱들 체력 안돠서 못함
저히 VJ를 걸어볼가요?
@@possible9986 최신버전은 VJ 사라졌읍니닭 (구기체를 찾읍시다)
귀여워
4:15 김편집이 짠판정 후한판정을 가르는 기준: 리플렉
듣고보니까 그걸 평상시에 보고 퍼펙하는게 미친거긴하ㄴ..
서로 이해할수 없는 종족들
마비노기 유저 : 저게 보여?
철권 유저 : 저게 보여?
리듬게임 유저 : 저게 보여?
와우 공대장 : 저게 보여?
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 시리즈 참 좋다. 리듬게임에 오래 몸담고 또 그만큼 많은걸 알고 있는 사람이 설명해주니 깊이가 좋네요
판정 시스템의 타임라인 구성은 간략하게 아래와 구분할 수 있습니다
1. 인풋랙 지연시간 + 인풋 보정시간
2. 메인 판정시간 + 판정 보정시간
3. 입출력 처리시간
(메인 판정시간: 같은 게임을 하는 모두에게 동등에게 적용되는 시간, 한마디로 실력의 영역)
(나머지는 컴퓨터의 환경 및 제품의 최적화 이슈, 체감 완화를 위한 개발사의 보정값, 유저의 커스텀 딜레이 세팅 등)
불쾌한 골짜기는
위에 나열한 플레이어의 입력과 관계없는 부분이
지나치게 많은 영향을 끼치기 때문입니다
또한, 난해한 쩜오프레임의 원인은
렌더링 시스템과 인풋 시스템의 단위 시간이 다르기 때문입니다
인풋 시스템에서 120fps를 사용하고
그래픽 설정에서 60fps을 설정하면
🎉~ 1.5 프레임의 의문점이 해소되었습니다
인간의 반응속도는 0.1~0.2초인데 어떻게 프레임 단위를 체감할 수 있냐
가 궁금한 분들께 답변드리자면
“예측”하여 입력하기 때문입니다
4:21 정확히는 어려움 까지 25ms 입니다 대신 어려움은 클리어 게이지가 보정들어가 있습니다
간단이랑 보통까지만 판정 보정이 들어가있습니다!
설명이 아주 맛깔나네요
레이튼 판정은 왜 못맞추나요!!!!!!!!!
투온
서든데스 노말: 8ms
바이올렛채널 카무이:9ms(!)
서든데스 이지: 10ms
탐패 X판정: 16ms (= TT 이후?로 추정)
스탠다드: 22ms (추정)
리듬게임은 전형 모르는데 이 영상으로 확실히 알 것 같네요
리듬게임과 음악은 그냥 다른 것 같습니다
기계체조와 무용 만큼 다른 것 같네요
마이마이는 판정을 후하게 주는 이유가 있더라고요
아케이드 기믹리겜의 끝판왕
디맥 저렙 퍼펙작 같은 거 하다 보면 '개같이 쳤는데 이게 퍼펙이네 ㅋㅋㅋ'를 자주 느낄 수 있음
레이튼으로 입문했습니다.
이렇게 보니까 정말...똑똑하고 귀엽고 그러네요
아니 근데 왜 레이튼만 켜면
오!!! 안그래도 이런 내용이 필요했는데 ㅋㅋㅋ
파이썬으로 리겜 만들다가 판정 범위를 찾아보니까 40ms길레 ? 0.04초면 개빡센거 아닌가? 근데 투온도 40ms 쓰네?
계속 혼자 고민하고 있었는데 감사합니다 덕분에 고민 해결
투온 베이직이 40ms(추정)이고 스탠다드가 22ms(추정)이에용
으와 왕년 했던 리겜 추억 돋아서 보고 갑니다. 아르파님 이래 잘 계시는군요! 옛날에 한창 리플렉 팀 운영할때 광팔이님이랑 같이 뵈었던 적 있었던 것 같은데. 이래 다시보니 신기하네요 ㅋㅋ
재밌는주제 맛깔나게 잘 설명해주셨네 ㅋㅋㅋ
리듬게임이라고는 디모밖에 안해봤는데 추천영상에 떠서 홀린듯이 다 봤다...
스스로 제대로 치고 있다고 느끼긴 해도 사실 씹창나는걸 알고 있지만 그래도 100%줘서 편하게 하고 있습니다ㅋㅋ
제목보고 ??했다가 40ms로 바뀌자마자 후한게 맞지 ㅇㅇ 라는 생각이 들었습니다
리 격 둘다 파본 입장에서
리: 트라이를 박을수록 어려운 구간이 어느정도 외워짐. 근데 외워져도 피지컬이 딸리면 그냥 못침.
격: 피지컬이 딸려도 할 순 있음. 근데 심리전의 요소가 매우 커서 반응속도가 느리면 딜캐를 못해 죽도 밥도 안됨.
세간이 느끼는 피지컬과 동체시력이 필요한 게임이 반대로 느껴짐. 리듬게임도 리듬게임 나름이긴 한데 일반적으로 리겜에서 1트퍼펙하는 굇수가 아닌이상 필연적으로 트라이를 여러번 박을테고 그러면 자연스레 암기가 되어서 어려운 부분만 확실하게 기억하고 조심해서 플레이하면 반은 가는데 결국 손이 감당할 수 있는 부분까지만 먹히기에 실력의 한계를 넘을 수는 없다고 봄.
격겜도 손이 엄청 빠르고 피지컬이 좋아야 잘되는건 맞지만 상대적으로 리듬게임에 비해서 그렇게까지 피지컬이 뛰어나지는 않아도 된다고 봄. 결국 커맨드 입력이 되냐 안되냐인데 일단 커맨드 입력이 되는 수준의 피지컬만 된다면 그 다음부턴 기술을 막고 딜캐를 하거나 헛친걸 보고 후딜때 공격을 하는 반응속도가 더 중요한거같음.
결론: 리겜은 동체시력게임같지만 피지컬 게임이다.
격겜은 피지컬 게임같지만 동체시력게임이다.
ㅇㄱㄹㅇ
슈 정보좀~
슈팅겜은 1945랑 동방 찍먹해본게 다라서 진짜 주관적인 의견인건 감안해주시길
리격슈 중에서는 가장 암기적인 요소가 강한 장르라고 봄. 기본적으로 여러 페이즈가 있고 그 중에서 한가지 패턴을 사용하게 되는데 패턴마다 고정되어있어 머리박아보면 외우게 됨.
반응속도나 피지컬이 가장 덜 필요하지만 암기쪽에선 최상이라고 보는게 피지컬이라고 해야 조작으로선 wasd나 방향키를 움직이는것이 다고 반응속도라고 해야 맞기 직전에 봄을 누르는것이 다이지만 화면을 가득 덮는 탄막속에서 안전한 위치를 기억해서 이리저리 옮겨다니면서 때릴건 다 때려야하기 때문에 그렇게 생각했음
하지만 결국 셋다 고인물 최상위권에서는 한가지 요소라도 빠져있으면 절대 깨거나 이길 수 없기 때문에 궁극적인 난이도나 단계에선 논할게 없다 봄.
어디까지나 고수 반열에 들 정도의 실력 기준상 필요 요소를 따져보면
피지컬 : 리>>격>슈
반응속도 : 격>>리>슈
암기 : 슈>>>리>격
정도라고 생각함.
물논 격투게임도 암기에서 각 캐릭마다의 프레임 단위를 외우고 있어야 실전에서 써먹을 수 있어서 외울 필요없다는 소리는 절대 아니며
리듬게임도 결국 채보를 외우기 위해서는 먼저 눈이 따라가야 하기에 동체시력이 필요없다는 소리는 아니라는것
@@kimeat9010슈도 케이브 슈팅가면 피지컬 겜인거 같더군요 인바치 패턴 같은거
지나가던 개발자입니다. 영상에 대한 부연설명을 하자면..
게임은 60FPS여도 동영상처럼 사진 60장이 1/60초마다 하나씩 배치되는게 아니라,
게임 오브젝트를 불러와서 화면에 렌더링하는 시간이 PC의 성능이나 사용 환경에 따라 달라질 수 있기 때문에
이전 프레임이 완료된 이후부터 현재 프레임의 렌더링이 완료된 시간, 즉 delta time을 기준으로 판단합니다.
이전 아케이드나 콘솔게임기는 최대 30FPS였기 때문에 최소 판정 단위는 1/30초인 0.0333...초가 됩니다. 이 때는 게임기의 성능에 맞춰서 게임을 개발했기 때문에 오차는 크지 않았구요.
하지만 PC게임으로 넘어오며 PC의 성능차이에 따른 격차, RPG게임에서는 1Frame당 0.1m를 이동한다고 했을 때 1초에 3m를 이동하는 30fps의 PC와 1초에 6m를 이동하는 60fps의 PC의 성능 격차가 있었을테고, 리듬게임에선 반대로 2fps만큼의 오차를 허용해도 30fps에서는 0.03초가 허용되는 반면 60fps에서는 0.0166..초만 허용되는 불상사가 발생을 했겠죠.
컴퓨터공학을 모르는 사람 입장에서 설명이 잘 된 영상이네요
프레임공부 감사합니다~
리듬게임에서 노래 20%만 배속해도 치는 사람 입장에서 미칩니다 ㅋㅋㅋ 리듬게임에서 느끼는 단위의 체감은 진짜 다름
격겜기준이면 0.04초가아니라 0.4초로 반응도 힘듬 철권에서 보막이 되네 안되네 하는 프레임이 24프레임인데 그게 0.4초고 그게 왜어렵냐 모션을보고 저게 무슨 모션인지 파악을하고 하단인지 중단인지 구분을해서 버튼을누르고 캐릭터가 가드모션을 취해서 가드판정이 나올때까지 0.4초가 되야되기때문
사운드볼텍스 다들 판정이 후하다고 하는데 퍼펙작만 들어가면 머리를 쥐어뜯고 싶을 정도로 정신이 나갈 거 같습니다 악귀여러분들 멋져요
0.04초가 넉넉하다 느끼는게 절대 쉽다는 말은 아니지만 심리전을 요하는 타 게임에 비해 내려오는 노트를 타이밍 맞춰 클리어 하기만 하면 되는 게임인 리듬게임은 타 장르의 게임들보다 여유롭게 느껴질 수 있겠네요.
±66.67ms 펌프를 하십시오 여러분!!
-스텝이 잔인한건 안비밀-
흐윽 선생ㄴ님.....다리가...고관절이 아파요오....ㅠ
제 본진 라노타는 ±58.3ms 정도 된다고 하네요 ((그리고 다들 영업하길래 저도 한스푼..))
스토리 유기하고 구독제랑 창렬 이벤트 도입으로 개미털기 시전한 망겜이지만
욕 뒤지게 먹었던 초창기 구독챕과는 달리 지금은 구독 수록곡이 300곡 쌓여서
오히려 한곡당 가격 따져보면 DLC보다 구독하는게 비슷하거나 싸서 구독챕은 은근 맛있는 고봉밥 사료가 됬다네요 (처음 구독할때 300곡 한번에 들어오는게 지림))
모바일 리듬 이것저것 찍먹하는 악귀라면 구독챕 한번 정도는 킹쁘지 않습니다
이벤트는 할말이 읎네여 모바일 따리 주제에 개미친 악독한 BM이라
됐
영상 재밌네요
크래프트에그 겜들이 뱅드림도 그렇고 모바게치곤 판정 짜게 가져가는 느낌이 있죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
확실히 투덱이나 이지투 구버전(7th 이하)에선 콤보 깨질 상황에서 디맥은 60% 뜨는게 "어라??" 싶을 때가 많이 있지염...
40ms: 살짝 틀린거 같은거도 종종 맞다고 해줌
20ms: 내가 정확하게 쳤다고...
6:21
팩트는 리듬 악귀들이나 후하다고 느낀다는거임..
디디알 마벨이랑 퍼펙트랑 점수는 거의 같아요! 퍼펙트는 33ms입니다 다들 츄라이츄라이
동방과 케이브류의 탄막겜과 철권과 킹오브류의 격겜을 조금씩 하는 사람으로써 0.04초는 상당히 여유가 있는 건 사실입니다만 당연히 겜하다 잠깐 코 긁다가는 놓치는 일도 꽤 있습니다.
0.04초면
30fps/s로 따졌을 때 한 프레임 하고도 1/3프레임이나 더 있는거니까 여유있네요
지메하시는 분들은 모두 알겁니다. 0.04초가 얼마나 여유로운 시간인지..
리듬게임 0.04초-팀원들이 빽핑 뒤지게 찍어준 애쉬 궁에 응수쓰기
격겜 0.04초-레넥톤 w 보고 응수쓰기
베라하다가 투덱했을때 피그렛의 혜자판정을 잊지못한다
반응속도랑은 상관이 없는게
하늘에서 떨어지는게 아니라
땅바닥에 닿는순간에 누를때
오차범위 기준이라
ㅈㄴ 큰거
부쉬말파궁이랑
뚜벅뚜벅 최대사거리에서 걸어오다 궁쓰는거의 차이
예전에 사볼판정이 플마33ms로 알려진 시절이 있었는데...
???:0.04%? 해볼만한데?
츄니즘까지가 판정이 후한거라고요? 역시 난 뉴비가 맞다
이지투 베라가 ms로 예시를 든게 거시기 한게
요 겜이 bpm이랑 스크롤속도랑 플레이어 배속이랑 고유의 판정수치 전부 달라서
어떤건 투덱판정같은데 어떤건 LR2하드판정같음
옛날리겜이 이러긴 했는데 내가 했던 리겜중에 이지투가 곡마다 판정선이 완전 다름
근데 초기설정 기준으로 봤을때
리겜 응애인 내가봐도 디맥은 판정 후하다는데 확 느껴지는게
멀리 갈것도 없이 이지투온 돌려보면 바로 체감됨.
리겜은 가끔 디맥만 하는데 많이 배웠습니다.
우와 저런 값들은 어떻게 측정해서 나온건지도 궁금하네요...
2~3프레임도 보고 치는걸 보면 리듬 악귀들은 15프레임 발동 나락을 보고 막을수 있군요
8:51 뭣
투온하다가 디맥만 와도 느낌 확 다름!
6키 입문할때 이걸 확실하게느낀게 다른키누른거 인식하고 급하게 쳐도 인정해줌 ㅋㅋㅋㅋ
0.04초면 브픔 375기준 16비트니까 이것보다 밀도 높은 노트도 많이 나오기 때문에 꽤 기네요
프세카 적응되니까 이제 41.67정도는 확실히 후하게 느껴지는게 맞긴함ㅋㅋㅋㅋ
집중해서 판정 간격 개빡세게 신경쓰면서 치다보면
어? 이게 퍼펙? 할때도 많음
근데 그때 0.01초만에 다시 정신잡고 간격유지 들어가야됨
안그러면 -이거왜됨?의 법칙에 의해- 그 뒤가 주루룩 말림ㅋㅋㅋㅋ
프레임퍼펙트(16.6ms)가 한 번에 200개씩 있는 지오매트리대쉬 하쉴?
+-니까 8.8이라고 봐야지
360프퍼펙이면 죽어나죠 ㅋㅋ
5:32 솔직히 이쯤에서
엥 테크니카 334나올라나했는데
아녔어!!!!
아니 뭐야 새 영상이었네?
33까지 후한 이유) 일반적으로 30ms 까지가 귀로 동타인지 아닌지 분간할 수 있는 기준이라서 그럼
어떻게 저 수치들이 인강 준비한 것처럼 다 나오는거지? 고수들은 역시 다른건가...
판정 후한데? 하고 느낀적은 없는데
이게 100이 떠? 하고 느낀적은 있습니다WW
언제 한 번 리듬, 격투, 슈팅 각각 주력 장인들 나와서 얘기하는 거 보고싶네
마이마이는 (일반) Perfect는 50ms지고 브레이크 노트(단노트)도 Perfect는 50ms지만 꽤 열받는 노트입니다. 왜냐구요? 브레이크는 +-16ms에 못맞추면 판정이 떨어지거든요. 게다가 배점도 일반 단노트에 5배랍니다 ㅋㅋㅋㅋ
;;아니 세상에
Cytus2: 판정 무제한 ㅋㅋㅋㅋㅋ
2:58 팝픈 방송세팅 잘못하면 특정 bpm을 가진 곡의 판정이 후해진다는 얘길 들었는데 이게 매직프레임이랑 관련이 있으려나요
ddr은 기믹도 떡칠이고 발겜인데 왜 16까지 좁혀놓은걸까요.....
우락실 갈때마다 게스트로 한판하는데 리절트에 마벨러스가 가장 많은적이 손에꼽아요
옛날 게임이라 그래요… 이미 고이고 썩어버린 인간들이 널려있어서 기믹떡칠이라 판정이 후해져 버리면 상위권 변별력이 없어지다 보니…
16 ~ 18렙 월드 베스트보면 퍼펙 하나에 월드 베스트가 갈릴 정도로 고인 겜이라 어쩔 수 없었습니다 그렇게 짠 데도 올 퍼펙은 물론 100만점 만점까지 받은 사람도 있어서 판정이 후해지면 변별력을 가를 수가 없어요
크리스는 16ms 마벨 안에서도 빠름 느림 구분이 가능하다고 하는데 게임이 오래된만큼 너무 고여서 어쩔수 없는듯
@@난이리 아 그래서 인 더 그루브 10.5ms 짠 판정으로 100% 성공하는군요 ㄷㄷ
디댤은 발판4(더블은8) 로 눌러야할게 적고 채보도 펌프에서 하는거 다 피해서 보수적이다보니(동시밟기없음 다리찢기없음 4분박폭타없음) 그런쪽으로 변별력을 높일수밖에없죠
진짜 사볼하다가 투덱하면 투덱 판정 짜다는게 확 느껴짐ㅋㅋㅋ
아니 ddr은 발로치는 게임인데도 16ms였어요...?
와 리플렉이 나오네...
디맥은 진짜 존나 후함. 내가 해온 모든 리듬게임 중에 제일 후함. 존나 대충 쳤는데도 다 100% 뜸
0.08초나 여유를 주는데 풀콤을 못치는 나란 녀석 쥰내 한심하네
0.04초 숫자로만 보면 개빡세 보이는데
막상 해보면 판정 개후함 ㅋㅋ
격붕이입니다.
저스트 3,4프레임 정도는.. 후합니다..
사이터스 2로 리겜 입문했다가 다맥 넘어와서 피보고 있습니다.. 살려주세요
디맥 1~2년 정도 하다보면 100% 판정 안에서도 느리게 친 100%인지 빨리 친 100%인지 감이 오더라고요 ㅋㅋㅋ
3600 약수라고 하니 옛날 디디알(2014 버전까지)생각 나네요
3600 약수가 아니면
마벨러스가 12~16.7ms
퍼펙트가 24~33ms 왔다갔다 했지만요......
투덱 하다가 디맥(노멀판정) 하면 판정 후한게 딱 바로 체감됨. 특히 즈레 심한 패턴 해보면 투덱에선 절대로 PG로 안 이어지던게 디맥에선 MAX 100%로 이어짐ㅋㅋㅋㅋ